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  1. #1

    Spiel, Satz... Level Up! - LittleChoco testet (neu: Kena - Bridge of Spirits)

    Da ich in den letzten Monaten irgendwie die Vorherrschaft über den ‚Zuletzt (durch-) gespielt‘-Thread an mich gerissen habe – natürlich völlig unbeabsichtigt –, habe ich mich dazu entschlossen meine Resümees der von mir abgeschlossenen Spiele in ein neues Heim umzusiedeln.

    Naturgemäß werde ich nicht immer den Geschmack aller anderen treffen, aber ich würde mich trotzdem freuen, wenn dies hier nicht zur One-Woman-Show verkommt, sondern als Einladung zu kleineren Diskussionen verstanden wird.

    Ich werde übrigens in der Regel nicht großartig ankündigen, was ich als nächstes zu spielen gedenke – einfach aus dem Grund, dass ich oft sehr spontan entscheide, worauf ich demnächst Bock habe. Außerdem kann es – zumindest bei den alten ROMs – oft passieren, dass ich ein Spiel anfange und es nach 30-45 Minuten entnervt abbreche, weil es doch nicht meinen Geschmack getroffen hat.

    Ihr könnt mir selbstverständlich trotzdem Vorschläge machen, was ich eurer Meinung nach ebenfalls mal spielen sollte. Mein Backlog ist zwar noch immens groß und möglicherweise steht eure Empfehlung schon längst auf der Liste (oder wurde schon runtergekickt ), aber ich freue mich immer über Anregungen.

    In diesem Sinne: Man liest sich.








    Geändert von LittleChoco (18.02.2024 um 11:22 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Final Fantasy - The 4 Heroes of Light

    The 4 Heroes of Light ist ein Spiel, das einen recht zwiespältigen Eindruck bei mir hinterlassen hat: Annähernd jedes Mal, wenn ich über eine Sache stolperte, die mir durchaus gefiel, wurde mir – quasi als Ausgleich – kurze Zeit später etwas vor die Füße geworfen, mit dem ich mich nicht wirklich anfreunden konnte.

    Story

    Die Geschichte selbst beginnt als typische ‚Rette-die-Prinzessin‘-Variante und endet als ebenso typische ‚Rette-die-Welt‘-Mission. Aufgelockert wird das übliche Prozedere jedoch durch zwei Abweichungen von der Regel.

    Zum einen zersplittert die zunächst unfreiwillige Heldentruppe nach dem ersten Bosskampf, so dass man als Spieler mal ein Duo durch einen Storyabschnitt führt, dann das zweite Duo durch den nächsten, dann wieder einen einzelnen Helden durch den darauffolgenden usw. usf.
    An und für sich war ich von der Idee ziemlich angetan, weil hier mal nicht krampfhaft die ‚Wir-haben-uns-gerade-erst-kennengelernt-und-arbeiten-trotzdem-Hand-in-Hand‘-Schiene bedient wurde und auf diese Weise das Geschehen in verschiedenen Orten parallel betrachtet wurde. Auch die ‚Aushilfspartymitglieder‘, die als Ersatz temporär einsprangen, hatten durchweg alle ihren Charme (Torte! ).
    Gestört hat mich an der ganzen Sache nur, dass man eigentlich immer einen Helden zum Weißmagier machen musste, um effektiv heilen zu können, da sich sonst die AP zu schnell verbrauchten (Erklärung dazu im Abschnitt Kampfsystem) – bei nur einem Chara extrem ärgerlich.

    Zum anderen rollt man im zweiten großen Handlungsstrang die Geschichte quasi von hinten auf, da man alle sieben Städte erneut besucht – dieses Mal allerdings in der Vergangenheit. Sinn und Zweck des Ganzen ist es diverse Missstände, denen man beim ersten Besuch begegnete, sozusagen im Keim zu ersticken und den großen, bösen Obermacker dazu zu bringen sich zu offenbaren.
    Auch dieser Aspekt hat mir sehr gefallen.

    Berufe

    Wichtigstes Spielelement stellen die Jobs dar, die witzigerweise alle durch verschiedene Kopfbedeckungen charakterisiert werden – ‚normale‘ Hüte oder Helme gibt es nicht als Ausrüstung. Mit fortschreitender Handlung (und durch optionalen Kram) kann der Spieler auf insgesamt 27 Berufe zugreifen, doch gerade in der Schlussphase des Spieles sollte man auf gewisse Experimente verzichten.

    Kampfsystem

    Anders als in den meisten RPGs wird in diesem FF-Ableger auf MPs verzichtet. Stattdessen verfügt jeder der vier Helden über insgesamt 5 AP (Aktionspunkte) und jede Aktion (normaler Angriff, Magie, Spezialangriff) verbraucht mindestens einen davon. In jeder Runde wird 1 AP wieder aufgefüllt, aber da bereits ein einfacher Cure-Zauber 2 AP kostet, steht man manchmal schneller ohne AP da als einem lieb ist. Man hat zwar die Möglichkeit mittels ‚Boost‘ 1 AP zusätzlich zu regenerieren, doch dauert es trotzdem eine Weile, bis man – bei vorheriger 5 AP-Aktion – erneut über alle verfügen kann. (Na, verwirrt? )
    Dankenswerterweise reduziert sich der AP-Verbrauch beim Weiß- und Schwarzmagier für Weiß- (für ersteren) und Schwarzmagie (für letzteren) um einen Punkt, wodurch man etwas mehr Spielraum zum Heilen bzw. zum Nutzen von Angriffszaubern hat.
    Dennoch stellt das ganze System besonders in Bosskämpfen ein großes Manko dar, in denen es durchaus öfter vorkommt, dass man nach heftigen Gegnerangriffen bei der gesamten Party HP-Werte im gelben Bereich und nur je 1-2 AP hat – und krampfhaft nach einer Möglichkeit sucht, sein Team zu heilen ohne in der nächsten Runde den Löffel abzugeben.

    Was zusätzlich am Kampfsystem negativ auffällt, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit zur Flucht gibt. Selbst wenn man nicht gegen einen Bossgegner kämpft, kann man einen Kampf nur hinter sich bringen, wenn man ihn gewinnt – oder verliert. (Macht besonders viel Spaß, wenn man aus Versehen eine Waffe mit einem Element trägt, gegen das die Feinde resistent sind oder von dem sie geheilt werden.)

    Des Weiteren kann man sein Ziel für Heil- oder Angriffszauber nicht manuell auswählen – das Spiel entscheidet automatisch, wer als Nächstes geheilt oder angegriffen wird. Dieser Umstand ist speziell dann nervtötend, wenn man mehreren Monstern gegenübersteht und eines davon für das Gefährlichste von ihnen hält, aber dennoch warten muss, bis beispielsweise erst zwei andere besiegt wurden.

    Der letzte Dungeon nebst Endboss

    Trotz der genannten Mängel bezüglich des Kampfsystems kommt man in der Regel den größten Teil des Spieles ganz gut über die Runden – bis kurz vorm Ende. Dann nämlich legt der letzte Dungeon aus heiterem Himmel einen exorbitanten Steilpass in Sachen Schwierigkeitsgrad hin und erschwert dem Spieler unnötig den Abschluss von The 4 Heroes of Light.

    Das Problem sind hierbei glücklicherweise nicht die normalen Gegner, mit denen man kaum größere Schwierigkeiten hat, sondern die Bosse. Bei diesen handelt es sich – mit einer Ausnahme – um exakt dieselben (Haupt-)Bosse, gegen die man in der zweiten Hälfte des Spieles schon einmal antreten musste. Im letzten Dungeon jedoch finden die Kämpfe unter verschärften Bedingungen statt, da man anfangs nicht mehr auf die ergatterten Jobs zugreifen kann. Im Klartext heißt das: Kein Weißmagier, der nach einer Gruppenheilung schneller auf seine AP zugreifen kann; kein Elementalist, der für drei Runden den Elementschaden reduziert; kein Schwarzmagier, der den besten Angriffszauber verstärken kann etc. etc. Nach jedem Sieg darf man wieder auf einige Berufe zurückgreifen, aber bis man das geschafft hat, ist es z.T. ein verflucht langer Weg.

    Und selbst darüber kann man in gewisser Weise noch hinwegsehen, denn der Endboss toppt alles vorher Dagewesene.
    Sicher, was wäre ein Endgegner ohne die geringste Herausforderung? Doch dummerweise kommen hier mehrere Punkte zusammen, die besonders anschaulich zeigen, wie man einen letzten (dreiteiligen) Kampf NICHT gestalten sollte:

    - Der letzte Speicherpunkt befindet sich gefühlte 3000 Kilometer vom Ort des Showdowns entfernt, was mit jedem weiteren Versuch für unnötigen zusätzlichen Frust sorgt.
    - Die beste Ausrüstung ist nicht einmal ansatzweise ein Garant für den Sieg.
    - Selbst zehn Level mehr als für den Boss davor reichen nicht unbedingt aus, um siegreich aus der Begegnung hervorzugehen. (Wobei das Leveln auch nur marginal etwas zu bringen scheint, denn es werden zwar Werte wie HP und Stärke erhöht, aber nicht die Verteidigungswerte – die sind an die Ausrüstung gebunden.)
    - die Jobs, die man eigentlich am dringendsten braucht (Weißmagier, Elementalist, Schwarzmagier) sind nicht gerade die HP- und Abwehrstärksten
    - Da der Boss in seiner zweiten Form immer zwei Mal und fast durchgängig die gesamte Party angreift, kann man eigentlich seine Sachen packen, sobald auch nur ein Teammitglied stirbt. Selbst eine Wiederbelebung mit vollen HP zieht nach einer vollständigen Aktion des Gegners nicht selten den erneuten Tod des betreffenden Charakters nach sich.

    Für mich persönlich resultierte das wiederholte Scheitern in etwas, das ich äußerst ungern tue: Ich legte das Spiel nach zig Versuchen unbeendet zur Seite und sah mir das Ende im Internet an. Angesichts diverser Videos und Walkthroughs ist mir klar, dass es durchaus möglich ist The 4 Heroes of Light zu beenden – sogar mit niedrigeren Leveln als den von mir erspielten. Mir ist es jedoch beim besten Willen nicht gelungen.

    Musik

    So richtig im Ohr ist mir eigentlich nur das Bosstheme geblieben, das eigentlich aus zwei Teilen besteht und ansprechend treibend arrangiert wurde:
    Strong Enemy
    A Desperate Situation

    Die normale Kampfmusik dagegen weist einen ‚intelligenten‘ Charakter auf und verändert sich immer dann, wenn die HP der Partymitglieder gefährlich niedrig oder auf 0 sinken. Warum dieser Aspekt – den ich in Spielen übrigens sehr schätze – nicht für die Bosse übernommen wurde, ist mir allerdings ein Rätsel.

    Details

    Es gibt einige Dinge in The 4 Heroes of Light, die nur marginal mit der Handlung zu tun haben und mir dennoch auf die ein oder andere Weise im Gedächtnis geblieben sind.

    Positiv:

    Die Idee mit dem ‚Animal Staff‘ fand ich herrlich und auch wenn er gut eingebaut war, hätte ich gerne noch ein paar Extragelegenheiten gehabt ihn nutzen zu müssen.

    Angenehm überrascht war ich von dem Fakt, dass der Vogel, den Brandt quasi als Haustier hatte, nicht einfach nur sprechende Deko war, sondern mehr oder weniger ebenfalls eine Bedeutung hatte.

    Negativ:

    Die Weltkarte wurde regelrecht stiefmütterlich behandelt und war gleich in mehreren Fällen das Opfer von Schlampigkeit:
    - die fliegende Stadt wurde immer am selben Ort angezeigt, obwohl sie sich mindestens einmal NICHT dort befand
    - der Charakterkopf als Standortanzeiger war immer der von Brandt – selbst in den Passagen, in denen man eine andere Person steuerte
    - das Symbol des Drachen drehte sich nie und flog sozusagen rückwärts

    Darüber hinaus änderte sich der Text mancher NPCs nicht beim Wechsel in die Vergangenheit, was besonders bei den Leuten, die in den Städten kleinere Schätze versteckten, absolut unlogisch war. (Man findet in der Gegenwart ihren Kram und bekommt in der Vergangenheit „Oh, du hast alle meine Schätze gefunden.“ zu hören. )

    Das Spiel verfügt nur über einen einzigen Speicherplatz.

    Auch wenn man eigentlich ganz gut durch die Dungeons kommt, hätte ich dann und wann gerne eine kleine Karte zur Verfügung gehabt.

    Die Sache mit dem begrenzten Inventar

    Ich kann bei Spielen mit so ziemlich allem leben, was allgemeingültig als veraltet gilt, sei es Graphik, Musik, Kampfsysteme oder was auch immer. Wenn es aber eines gibt, das ich mit Rotstift dick unterstreiche, wenn es um die Frage geht, was heutzutage nicht mehr zeitgemäß ist, dann ist es ein begrenztes Inventar! Und The 4 Heroes of Light treibt das Ganze in perverser Weise auf die Spitze!

    Jeder Held verfügt über 15 Plätze freies Inventar.
    Davon werden im Idealfall vier Plätze für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Schild, Accessoire) belegt. Macht nach Adam Riese 11 freie Plätze.
    Vorausgesetzt, man kommt nicht auf die ABWEGIGE Idee ein zweites Schwert oder eine zweite Axt einzustecken, weil man ja EVENTUELL das falsche Element mit sich führen und beim ortsansässigen Bossmonster plötzlich nur noch 1 HP Schaden abziehen oder es aus Versehen heilen könnte. Nicht doch!
    Jeder Zauberspruch wie Cure, Cura oder Arise nimmt wieder einen Platz in Anspruch, dazu kommen gegen Ende des Spieles zwei Sprüche, die DEFINITIV jemand mit sich führen sollte!
    Jobspezifische Fähigkeiten (z.B. ein zauberverstärkender Spruch beim Schwarzmagier oder eine komplette Heilung von HP und Statusveränderungen des gesamten Teams im Repertoire des Weißmagiers) verbrauchen wiederum jeweils einen freien Platz.
    Packt man zusätzlich noch Heilitems oder anderen Kram ein, ist das Inventar bei jedem Chara ruck, zuck zugemüllt.
    Kisten in Dungeons? Hah!
    Mit einem Dieb stehlen? Hah!
    (Letzteres funktioniert nicht mal, wenn ein anderes Partymitglied noch Platz hat.)
    Und wo andere Spiele durchaus noch die Option anbieten bei Erhalt eines Items nach Kampfende dieses gegen ein anderes Item im Heldenbeutel auszutauschen, schiebt The 4 Heroes of Light dem strikt einen Riegel vor. Gibt’s nicht! Wie gewonnen, so zerronnen!

    Fazit

    Im Grund genommen mochte ich das Spiel irgendwie schon. Aber es gab leider häufiger Passagen (und der Endkampf gehörte definitiv dazu), in denen ich frustriert wüste Flüche ausstieß und das Verlangen hatte meinen DS durchs Zimmer zu werfen.

    Den Bonuskram hab ich nach ein paar erfolglosen Versuchen ausgelassen. Die drei Türme mit ihren zig Stockwerken waren mir zu haarig und das Matherätsel… Mathe halt, muss ich noch mehr sagen?
    Geändert von LittleChoco (05.11.2015 um 18:54 Uhr)
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    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
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  3. #3
    Das Spiel hatte ich total verdrängt. Es sollte ja das werden, was sich Square Enix heute nicht mehr bei einem Hauptteil seit FF9 traut. Wurde ja dann mit Bravely Default in einem ähnlichen Stil fortgesetzt.
    Das scheint wohl ein sehr taktisch angehauchtes Spiel zu sein, wenn Leveln nicht mal so viel bringt. Bei 27 Jobklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten vermutlich denkbar. Ich konnte mit der absolut besten Ausrüstung und höchstem Level was es gibt in Bravely Default auch keine "Erzfeinde" der höchsten Stufe schlagen, die so wie es scheint tatsächlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesünden)
    Der millionen Kilometer weite laufweg hat mich an Zeromus aus Final Fantasy 4 erinnert. Ich glaube da hat man ja auch ne halbe Stunde gebraucht bis man endlich mal da war. Mit Random Encountern die alle so schwer wie Bossgegner waren. Da hatte ich dann damals auch entnervt aufgegeben.
    .
    Wirst du dir Bravely Default auch noch vornehmen? (falls du es noch nicht hast) Das ist nicht ganz so frustrierend weil man dort jederzeit Schwierigkeitsgrad und Rate der Random Encounter einstellen kann. + zig andere Feintuning Optionen um den Schwierigkeitsgrad so einzustellen wie es einen passt.
    So viel Komfort bist du sicherlich nicht gewohnt. xD

    Wie war die Story von dem Spiel denn jetzt eigentlich ingesamt betrachtet? Es scheint wohl wie eine normale Standart-Story loszugehen, mit unterschiedlichen Perspektiven, aber ab der Hälfte gibt es doch noch mal einen kleineren Twist (Reise in die Vergangenheit, wahrer Drahtzieher und so'n Zeug) Habe ich das richtig verstanden?

  4. #4
    Schön, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>

    Das, was du zum Spiel schreibst, macht mir leider nicht wirklich Lust auf mehr. Hatte ja vorher schon gehört, dass das Spiel bewusst "retro" erscheinen will, ohne aber die Stärken davon richtig auszuspielen und die (spielerischen) Altlasten anzupassen. Das Spiel ist ja auch der spirituelle Vorgänger von Bravely Default, das wiederum in spielerischer Hinsicht extrem viel richtig gemacht hat und perfekt zeigt, wie ein Old-School RPG auch heute noch gut sein kann.

    Das mit dem Inventar klingt schrecklich. Gibt glaube ich kein Spiel, wo ich so etwas gut fand. D: Scheint mir wirklich so, als wären die Entwickler nicht darauf ausgewesen, das Spiel in irgendeiner Weise besonders zu machen.

    Die Abwesenheit von MP finde ich ganz erfrischend. Das System klingt schon sehr stark nach einem Vorgänger zu Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein ähnliches Aktionssystem geschaffen hat.
    Geändert von Narcissu (06.11.2015 um 20:22 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ... in Bravely Default [...] "Erzfeinde" [...], die so wie es scheint tatsächlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesünden)
    Wiedersehen macht Freude, oder was?

    Bravely Default steht auch noch definitiv auf meiner 'Irgendwann-mal-spielen'-Liste, aber dazu müsste ich es mir erst kaufen (im Moment ist es mir noch zu teuer). Das mit dem Schwierigkeitsgrad und den anderen Spielereien klingt aber schon mal richtig gut.

    Die Story ist - abgesehen von den beiden beschriebenen Einfällen - eigentlich schon eine 0815-Weltrettungsgeschichte, hat aber immer mal verstreut kleinere Ideen intus, die mich persönlich zum Weiterspielen animiert haben.
    Man wird anfangs vom König losgeschickt, um seine Tochter vor einer Hexe zu retten und tritt gegen diese mit dem 'Haupthelden' Brandt, zwei unterwegs getroffenen Mitstreitern und besagter Prinzessin an. Nach dem Sieg löst die Hexe einen Fluch aus, der so ziemlich sämtliche Bewohner des Heimatdorfes erwischt. Interessant ist hierbei, dass der König sang- und klanglos verschwunden ist.
    Die Truppe bricht - aus unterschiedlichen Gründen - auseinander und jedes 'Teilgrüppchen' landet in einem anderen Flecken der Welt, in der es aus verschiedenen Motiven (Brandt sucht z.B. einen Weg um den Fluch aufzuheben) andere Aufgaben erledigen muss. Das wird fröhlich weitergetrieben - kurzzeitig rennt mal jeder Charakter allein rum -, bis sich schließlich alle in der fliegenden Stadt wiedertreffen, um den Helden, der dort über die Welt wachen soll, um Hilfe zu bitten.
    Da aber naturgemäß mal wieder alles anders kommt als man es erwartet hätte, findet man sich in der Vergangenheit wieder - mit dem Auftrag, das Böse in den einzelnen Städten auszulöschen, damit die Situationen, denen man in der Gegenwart begegnete, gar nicht erst zustande kommen.
    Diesen Part fand ich storytechnisch eigentlich am Interessantesten, weil man beim ersten Besuch auf einige Sachen stößt, die man als Spieler zwar hinterfragt, aber nicht erklärt bekommt. Z.B. landet man in der Gegenwart in einer Stadt, in der die Leute total geldgeil sind und man ohne die passenden Penunzen nicht weit kommt. Später wird ersichtlich, dass die Bewohner nicht immer so drauf waren und erst durch ein bestimmtes Ereignis zu Geldhaien wurden - die Aufgabe des Spielers ist es hier besagtes Ereignis abzuwenden. (Diese Teilhandlung und die um das Heimatdorf fand ich persönlich am Besten.)
    Nachdem die Helden für Ordnung gesorgt haben, taucht dann natürlich der Endboss auf, der logischerweise etwas dagegen hat, dass überall wieder Friede, Freude Eierkuchen herrscht.

    Wie gesagt: Soooo doof war die Handlung gar nicht - nur das Drumherum nervte gehörig.
    (Wenn du magst, erzähl ich sie dir per PN noch mal ausführlich.)


    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Schön, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>
    Danke! Ich wollte ja eigentlich noch Bilder dazupacken, aber meine selbstgeschossenen Fotos waren voller Schlieren und nicht zu gebrauchen. (Und meine Hemmungen bezüglich Bilder aus dem Netz kennst du ja.)

    So richtig 'retro' (wobei man sich über die richtige Definition auch streiten kann) kam mir das Spiel gar nicht vor. Es sei denn, ich habe darunter die ganzen üblen Fehler zu verstehen...
    Im Zusammenhang mit dem Inventar störte mich in manchen Passagen auch extrem die Tatsache, dass die meisten Waffen mit einem Element versehen waren und ich aus Platzmangel keine andere einstecken konnte, was dazu führte, dass ich in manchen (Boss-)Kämpfen diverse Charaktere davon abhalten musste normal anzugreifen. (Herrlich war auch ein Kampf, den ich mit der Prinzessin allein bestritt. Sie trug eine Erdaxt und traf auf einen Sandwurm und da es ja keinen Fluchtbefehl in dem Spiel gibt... Wie lange ich bei konstantem 1 HP-Schaden gebraucht habe, um das Vieh zu plätten, kann man sich wohl vorstellen...)

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ...Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein ähnliches Aktionssystem geschaffen hat.
    Das klingt wiederum nicht gut. Ich ahne Fürchterliches...
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  6. #6
    Da brauchst du keine Angst zu haben, das System ist in Bravely Default ziemlich gut umgesetzt. Die normalen Kämpfe werden dadurch imo sogar zu leicht, in den Bosskämpfen kann man mit dem System aber klug herumspielen. Im Kern bleibt es ein normales rundenbasiertes System (und es gibt auch MP), allerdings kann man bis zu drei Züge "im Voraus" verbrauchen, wobei man im Anschluss länger warten muss, bis man wieder am Zug ist. Es funktioniert aber auch andersherum: Man kann sich Züge aufsparen, damit man später öfter angreifen kann. Manche besonders starken Angriffe kosten mehrere Brave Points / Züge, die darf man dann natürlich nicht in Massen raushauen. ^^

    Interessant ist auch, dass Gegner das gleiche System nutzen, was man besonders in Bosskämpfen merkt.


  7. #7

    Genso Suikoden Card Stories

    Als absoluter Suikoden-Fan konnte ich mir, als ich auf der Suche nach (übersetzten) ROMs über Card Stories stolperte, natürlich nicht verkneifen dieses einzusacken. Hat es sich gelohnt? Kommt drauf an…

    Card Stories ist ein GBA-Spiel, das in stark geraffter und stellenweise veränderter Form den 2. Suikoden-Teil nacherzählt. Hauptaugenmerk wird dabei weniger auf die Handlung als auf die Schlachten gelegt, die man hier mittels (Sammel-)Karten austrägt. Dadurch kommt Card Stories natürlich nur annähernd an das ‚Original‘ heran – dennoch sollte man dieses zuerst gespielt haben, um diversen Spoilern aus dem Weg zu gehen.

    An und für sich kann man auch mit Card Stories seinen Spaß haben, aber viele Elemente, die man aus Suikoden 2 kennt, fallen erbarmungslos weg: Das Suchen der 108 Sterne (zumindest in der vertrauten Form), die Minispiele, der komplette ‚Ausflug‘ in altbekannte Gefilde aka die Republik Toran… Im Grunde genommen geht es vornehmlich um das (Rück-)Erobern der verschiedenen Städte, so dass man unwillkürlich an eine ‚To do‘-Liste erinnert wird:
    - South Window? Check!
    - Two River? Check!
    - Greenhill? Check!
    - etc., etc.

    Die meiste Zeit spielt sich das Geschehen in Textboxen mit Porträtbildern ab – die Charaktere an und für sich sieht man nur in seltenen Fällen. Dazu zählt das Manövrieren über die Weltkarte mittels der Figur des Helden und das Durchforsten der wenigen zufallsgenerierten Dungeons (Mountain Path, Road to Mathilda, Mt. Rakutei…). In diesen kann man – unabhängig von der eigentlichen Handlung – auf die verschiedensten Charaktere (Freund und Feind) treffen und je nach ‚Funktion‘ der jeweiligen Figur gegen sie kämpfen, Karten tauschen oder kaufen u.ä.



    KAMPFSYSTEM

    Wie bereits erwähnt machen die Kämpfe gut 90-95 % des Spieles aus: Man tritt gegen die verschiedenen Vertreter der Highland-Armee, zufallsbestimmte Monster in den Dungeons und auch mal gegen befreundete Charaktere an.

    Im Grunde genommen ist das Kampfsystem gar nicht so komplex, aber gerade zu Beginn wird man von den Regeln und Begriffen schon ein wenig erschlagen.

    Ganz allgemein und kurz gefasst lässt sich die Quintessenz der Kämpfe mit wenigen Worten zusammenfassen: Beide Kontrahenten (also der Held und der jeweilige Gegner) verfügen über ein Deck aus 50 Karten und müssen eine bestimmte Menge an VP (= Victory Points) erspielen, um am Ende den Sieg einzufahren. Man kann aber auch gewinnen, wenn der Gegner keinerlei Karten mehr ziehen kann – in dem Fall sind die bisher erreichten VP völlig irrelevant.


    (Wundert euch übrigens nicht über den Namen meines Helden. Der ‚offizielle‘ Name lautet ja ‚Riou‘, ich selbst hab ihn in Suikoden 2 aber immer ‚Ryu‘ genannt. Mein dusseliges Hirn hat das irgendwie zusammengeschmissen… )

    Karten-Klassen

    Die Karten, mit denen man spielt, lassen sich in drei Kategorien einteilen: ‚Character‘, ‚Mission‘ und ‚Facility‘.



    Jede der drei Klassen weist optisch gesehen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu den anderen auf. Bei den Gemeinsamkeiten handelt es sich um:

    - Nummer der Karte
    - Abbildung des betreffenden Charakters, Objekts oder Ereignis
    - Anzahl der Karten im aktuellen Deck und im Besitz allgemein
    - Name der Karte
    - Angriffswert bzw. Wert der benötigten Schlagkraft (s. weiter unten)
    - Militärstärke bzw. Wert der benötigten militärischen Schlagkraft (s. weiter unten)
    - Aufbauwert (s. weiter unten)
    - Klassenbezeichnung
    - Beschreibung der Karte bzw. Verweis auf Extra-Fähigkeiten

    ‚Character‘-Karten verfügen zusätzlich noch über folgende Informationen:

    - eine Abbildung der jeweiligen Figur, wie sie im Gefecht dargestellt wird
    - der Vermerk ‚Leader‘ oder ‚Troop‘ (s. weiter unten)
    - Geschlecht
    - Armee-Zugehörigkeit
    - ‚Links‘ (s. weiter unten)

    ‚Mission‘-Karten geben darüber hinaus an, wie viele VP man ergattert, wenn man sie schlägt. Bei durch einen Schrägstrich getrennte Zahlen kommt es darauf an, wer diese Karte ausgespielt hat: Hat man sie selbst ins Spiel gebracht, erhält man bei einem Sieg den VP-Wert VOR dem Strich. Stammte die Karte, die man bezwungen hat, vom Gegner, bekommt man den VP-Wert HINTER dem Strich. Umgekehrt verhält es sich genauso. Auf das obige Beispiel bezogen hieße das:

    - Spieler spielte die Karte und gewann: 1 VP
    - Gegner spielte die Karte und gewann: 1 VP
    - Spieler spielte die Karte und Gegner gewann: 2 VP für den Gegner
    - Gegner spielte die Karte und Spieler gewann: 2 VP für den Spieler

    Anders als in den ‚Original‘-Spielen gelangen in Card Stories nicht nur Freund-Charaktere (durch Kauf, Tausch und als Belohnung nach einem Kampf) in den Besitz des Spielers. Man sollte sich durchaus die Mühe machen und versuchen Highland-Charaktere zu sammeln, da diese gemeinerweise fast ausnahmslos zu den stärksten Karten zählen. (Im Gegenzug schicken die Gegner beispielsweise gerne mal Viktor und Flik ins Rennen, was storytechnisch absoluter Blödsinn ist. )
    Dadurch entfällt allerdings das Suchen der 108 Sterne, wie man es aus den anderen Spielen kennt und auch die Tatsache, dass man die meisten Karten in größerer Stückzahl bekommt, nimmt dem ‚Mist, ich hab Chara XYZ verloren.‘-Gedanken den Schrecken.

    Kampf-Ablauf

    Jeder Kampf beginnt mit einem Münzwurf, der entscheidet, wer den ersten Zug machen darf. Danach ziehen beide Kampfteilnehmer automatisch sechs Karten von ihrem Stapel und erhalten die Gelegenheit bis zu drei davon wieder zurückzulegen (sie werden automatisch in den Stapel gemischt) und dafür neue zu nehmen. (Welche Karten der Gegner hat, bleibt dem Spieler natürlich verborgen und umgekehrt.)

    Nun muss derjenige, der anfangen darf, entweder eine ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte spielen – hat er nichts davon, muss er eine Karte ablegen, wodurch er eine neue vom Stapel bekommt und sein Zug endet.

    Kann er eines von beiden ausspielen, wechselt das Geschehen zum Kontrahenten, der jetzt eine als ‚Leader‘ betitelte ‚Character‘-Karte wählen muss – hat er keine auf der Hand, gilt auch hier wieder: eine Karte ablegen und damit Zugende. Auch der andere Kampfteilnehmer darf erst weiterspielen, wenn er selbst einen ‚Leader‘ vorweisen kann, denn ohne einen Anführer dürfen keine ‚Troop‘-Karten ausgespielt werden.

    Befindet sich nun eine aufgedeckte ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte im Spiel, beginnt die eigentliche Schlacht, bei der je nach verwendeter Karte andere Regeln gelten:

    - ‚Attack-Missions‘ (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):

    Beide Spieler versuchen nun mit ihren Charakteren die Karte quasi zu erobern, um die VP einzustreichen. Da die Karte einen Angriffswert von 10 hat (symbolisiert durch das Schwert), heißt das, dass sie Charaktere ausspielen müssen, deren Angriffswerte zusammengerechnet die Summe 10 ergeben. Falls einer der Kontrahenten keine passende Karte hat, kann es vorkommen, dass der andere mehrere Charaktere nacheinander ausspielt und so schneller ans Ziel gelangt – ansonsten werden die Züge jedoch abwechselnd gemacht.

    Würde man z.B. den guten Seed von da oben ausspielen, wäre die halbe Miete erledigt, da er bereits eine Angriffsstärke von 5 hat (außerdem ist er eine ‚Leader‘-Karte und dürfte somit eh anfangen).


    Viktor hat gerade 4 Schadenspunkte verursacht und der Gegenspieler hat keine ‚Character‘-Karten mehr auf der Hand. (Und ja, das ist eine andere 'Mission'-Karte.)

    - ‚Military-Missions‘ (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):

    Auch hier gilt an und für sich, dass man die Karte erobern muss, um die dazugehörigen VP abzugreifen, dennoch unterscheidet sich die Art und Weise z. T. extrem von den ‚Attack-Missions‘.

    Zuallererst einmal haben die Angriffswerte der Charaktere für diese Missionen keinerlei Bedeutung, denn es gilt mit einer Militärstärke von 2500 den Sieg davonzutragen. Mit anderen Worten, man muss Charaktere ins Rennen schicken, die über eine gewisse militärische Angriffskraft verfügen (symbolisiert durch die Flagge).

    Anders als bei der ersten Missionsart ist es allerdings ein gewaltiger Trugschluss Seed auszuspielen und davon auszugehen, dass man nur noch einen Militärwert von 1000 zusammenbekommen muss. Dadurch, dass – im Normalfall – beide Spieler abwechselnd passende Charaktere wählen, werden permanent die Werte beider ‚Armeen‘ gegengerechnet. Wenn keiner der Kontrahenten mehr einen Charakter ausspielen kann, treffen die beiden Armeen aufeinander – wobei der mit dem höheren Militärwert nicht gleich automatisch die Mission gewinnt!

    Der Knackpunkt der ganzen Geschichte liegt hier in der Tatsache begründet, dass man nicht einfach nur den militärischen Wert von 2500 erreicht haben muss, sondern mindestens 2500 Punkte MEHR als der Gegenspieler verzeichnet!

    Ist dieses Ziel noch nicht erreicht, obwohl beide Spieler keine Charaktere mehr auf der Hand haben, wird die Mission quasi ausgesetzt – so lange, bis einer von beiden sich mit neuen Charakteren wieder daran versucht und das Ganze von Neuem berechnet wird. Dabei kann es auch – mangels guter Karten – durchaus vorkommen, dass derjenige, der anfangs vorne lag, schlussendlich die Mission in den Sand setzt.



    - ‚Duels‘:

    ‚Duel‘-Karten verfügen weder über einen Angriffs-, einen Militär-, noch über einen Aufbauwert. Wird eine solche Karte gespielt, wählt jeder Kontrahent eine Karte aus und es werden die Angriffswerte miteinander verglichen. Wer den höchsten Wert hat, gewinnt das Duell und die damit verbundenen VP.

    - ‚Facility'-Karte (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Blacksmith‘):

    ‚Facilities‘ dienen nur zweitrangig dem Erhalt von VP, sondern sind in erster Linie dazu da, um den eigenen Karten einen Bonusvorteil zu verschaffen. Hat man es allerdings geschafft zwei ‚Facilities‘ zu errichten, erhält man ebenfalls 1 VP.

    Bei dieser Kartenklasse verfolgt jeder der Kontrahenten ein anderes Ziel:

    Der, der die Karte ausgespielt hat, versucht den Aufbauwert (symbolisiert durch den Hammer) von 6 mit seinen Leuten zu erreichen, um das betreffende Objekt errichten zu können. (Seed wäre hier mit einem Wert von 0 nutzlos.)
    Der Gegenspieler jedoch versucht – wie bei den ‚Attack-Missions‘ – als Erster auf den Angriffswert der ‚Facility‘ (= 7) durch Angriffe seiner Charaktere zu kommen, um den Bau des betreffenden Objekts zu verhindern. (Seed würde hier mit einem Angriffswert von 5 einen Großteil der Arbeit allein erledigen.)

    Fallstricke beim Kampf-Ablauf

    Das alles klingt stellenweise (!) recht einfach, aber abgesehen von der Tatsache, dass man ohne einen ‚Leader‘ nicht mal seine Leute ausspielen kann, gibt es noch diverse andere Tücken, auf die man achten muss.

    - ‚Links‘:

    Jede ‚Character‘-Karte verfügt über ein oder mehrere ‚Links‘ (das sind die Buchstaben A-I). Beim Ausspielen seiner Karten muss man darauf achten, dass die ‚Links‘ der Karten kompatibel sind, da man sie sonst nicht ausspielen kann.



    Der Held hat z. B. die ‚Links‘ A, B, E und G. Hätte man nun noch Seed auf der Hand, könnte man diesen beim nächsten Zug ausspielen, da er genau wie der Held den ‚Link‘ E hat. Würde er nur über den C-‚Link‘ verfügen, könnte man ihn nicht direkt nach dem Helden wählen.

    - ‚Unique‘:

    Mit diesem Begriff werden ‚Character‘-Karten bezeichnet, die bereits in einer Mission gespielt wurden und nicht mehr erneut in dieser verwendet werden dürfen.

    Angenommen, man hat Nanami auf der Hand und will sie bei der aktuellen Mission ausspielen. Vorher ist jedoch der augenblickliche Kontrahent am Zug und die Karte, die er wählt, ist dummerweise ebenfalls Nanami. In dem Fall hat man das Nachsehen, weil sie bereits einmal im Spiel ist.
    Da die ausgespielten Charaktere nach Erreichen eines Missionsziels oder nach Bau bzw. Zerstörung einer ‚Facility‘ (unabhängig davon, wer dafür verantwortlich war) auf den Ablagestapel geworfen werden, könnte man sie danach doch noch einsetzen – sofern nicht zwei andere Dinge dies verhindern:

    Beim erfolgreichen Missionsabschluss oder beim Bau einer ‚Facility‘ muss man einen der Charaktere, die dafür ausgespielt wurden, quasi als ‚Besetzer‘ auf der Karte ablegen. Dieser Charakter zählt somit ebenfalls als ‚Unique‘ (für beide Spieler).

    Neben den normalen ‚Character‘-Karten gibt es in manchen Kämpfen auch sogenannte ‚Mastermind‘-Karten, die sich vom Aussehen her nicht von diesen unterscheiden, aber – wenn sie gespielt werden – noch vor dem Münzwurf in Kraft treten. Diese Karten geben demjenigen, der sie ausgespielt hat, unterschiedliche Vorteile und verhindern gleichzeitig, dass der Gegner die abgebildete Figur im gesamten Kampf nutzen kann.

    - Charakterfähigkeiten:

    Viele ‚Character‘-Karten verfügen über Spezialfähigkeiten, die Einem nicht selten einen großen Vorteil verschaffen oder sogar das Blatt wenden können. So kann man z.B. nach dem Ausspielen von Teresa sofort im Anschluss eine Karte vom Deck ziehen, mit Rina mittels ‚Adult Conversation‘ einen ausgespielten männlichen Charakter des Gegners auf den Ablagestapel schicken oder mit Luca Blight sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Handkarten wegwerfen, was beide Spieler dazu zwingt neue Karten aufzunehmen.

    MUSIK

    Die meisten Stücke sind direkt dem Soundtrack des 2. Teils entnommen (leider nicht das geniale Opening ) und gehen – trotz gewisser Qualitätsmängel – gewohnt flott ins Ohr. Mein Favorit war hier in Card Stories ‚Gothic Neclord‘, das beinahe immer gespielt wird, wenn in Kämpfen die Missionskarte ‚Defeat Neclord‘ gewählt wird.
    Eine traurige Ausnahme stellt jedoch das Ending Theme dar, das im völligen Gegensatz zu allen anderen Liedern entsetzlich ‚schrammelt‘.

    ÜBERSETZUNG & SPIELBARKEIT

    Bis auf ein paar kleinere Fehler wurde meiner Meinung nach bei der Übersetzung gute bis sehr gute Arbeit geleistet. (Da ich kein Japanisch kann, beziehe ich mich hier nur auf die Namen und Bezeichnungen aus Suikoden 2.) Abgesehen vom ‚Mt. Rakutei‘, der plötzlich zum ‚Mt. Hokutei‘ wurde, fällt eigentlich nur der Abspann negativ ins Gewicht, da dort mehrere Satzfetzen durcheinandergeworfen wurden.

    Das Spiel geht ziemlich flott von der Hand und hat eine recht intuitive Steuerung. Hier und da sind mir einige kleinere Bugs (?) aufgefallen – so wurden z.B. manchmal beim Ausspielen von ‚Character‘-Karten die Spezialfähigkeiten nicht ausgeführt. Ob das allerdings schon im Original-Card Stories so war oder erst in der ROM auftauchte, vermag ich logischerweise nicht zu sagen.

    FAZIT

    Dass viele Dinge, die man aus Suikoden 2 kennt, unter den Tisch fallen, fand ich ehrlich gesagt ziemlich schade, aber dafür wurden ein paar wenige Gastcharaktere aus anderen Teilen als Karten eingebaut, was wiederum eine nette Idee war. Einer dieser Gäste hat sogar eine kleine Szene in Sajah Village spendiert bekommen – lange vor seinem eigentlichen Auftritt in Suikoden 3.



    Womit ich überhaupt nicht klargekommen bin, war die Verwendung der Rezepte, die man oft nach den Kämpfen bekam. Vermutlich konnte man sich damit ‚Mastermind‘-Karten zusammenbasteln, aber da ich nirgendwo eine Anleitung gefunden habe, habe ich mich nicht näher damit befasst.

    So, kann ich Card Stories jetzt eigentlich weiterempfehlen oder nicht?

    Es ist definitiv kein Spiel, das im Gesamtkontext der Suikoden-Reihe eine megawichtige Rolle spielt. Man muss es wirklich als Ergänzung zum 2. Teil ansehen, aber ehrlich gesagt verpasst man so gut wie gar nichts, wenn man auf Card Stories verzichtet.
    Wen es jedoch interessiert (so wie mich), der kann sich gerne auf eine etwas andere und sparsame Erzählung von Suikoden 2 einlassen – derjenige muss sich nur darauf gefasst machen, dass besonders die Kämpfe gegen die Highland-Armee bisweilen ganz schön frusten können. (Ich sag nur ‚Military-Missions‘ par excellence!)
    Ach ja: Ich hab knapp 24 Stunden für das Spiel gebraucht, bin aber auch Stunden in den Dungeons rumgelaufen, um noch ein paar Karten zu ergattern.


    So, jetzt fehlen mir nur noch die Suikogaiden-Teile (bereits eingesackt ) und der PSP-Teil, von dem es leider noch keine englische Übersetzung gibt.

    Und ich höre seit Tagen aus meinem PS2-Regal Suikoden 3, 4 und 5 „Spiel mich mal wieder! Spiel mich mal wieder!“ rufen! Laut und deutlich!
    Geändert von LittleChoco (17.11.2015 um 21:26 Uhr)
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  8. #8

    LittleChoco im Zelda-Wahn

    Eigentlich wollte ich mich ja vorrangig Spielen widmen, die ich noch nicht kenne.
    Eigentlich hatte ich als Ausnahme von der Regel vor mich nach Card Stories mal wieder mit gewissen Suikoden-Teilen zu verlustieren.
    Eigentlich ist der RPG-Bereich nicht der richtige Ort, um über Zelda-Spiele zu quasseln.


    Andererseits kann man auch dann und wann mal ein paar Augen zudrücken und sich spontanen Einfällen hingeben. Dumm nur, wenn die Einfälle sich selbstständig machen und eine Lawine nach sich ziehen.

    Irgendwie hatte ich aus heiterem Himmel Bock auf The Wind Waker. Als ich das durch hatte, kam mir so der Gedanke, dass – wenn ich schon den Gamecube ausgebuddelt habe – ich noch mal Four Swords Adventure einwerfen könnte. Danach ließ der ‚Phantom Hourglass und Spirit Tracks wollt ich auch noch mal spielen‘-Einfall nicht allzu lange auf sich warten…

    Und wenn ich schon mal dabei bin, kann ich auch ‘n bisschen was über die Spiele sagen – obwohl ich sie streng genommen nicht ‚getestet‘ habe.


    THE WIND WAKER

    Es gibt genügend Leute, die mit der Cartoon-Optik überhaupt nichts anfangen können, aber ich muss gestehen, dass ich sie total liebe. Nichts gegen realistischere Graphik à la Oci und Skyward Sword, doch besonders durch die schräge Optik kann Wind Waker mit einem Humor punkten, der in anderen Zelda-Teilen nicht möglich ist.

    Meine unangefochtene Lieblingsszene in Sachen Humor ist der Moment, wenn man nach einiger Abwesenheit zur Heimatinsel Präludien zurückkehrt und mit der Frau redet, für die man vorher drei Schweinchen gefangen hatte. Zum Zeitpunkt des Besuches stromert nur ein (deutlich gewachsenes und gut genährtes) Schwein im Gatter herum, was die Frau zu der Aussage verleitet, die anderen beiden Schweinchen wären ‚leider‘ ausgebüxt. Im nächsten Augenblick zieht ihr jüngster Sohn geräuschvoll seinen ständig aus der Nase hängenden Schnodder hoch und verkündet lauthals: „Lecker war’s!“ Zum Brüllen! Immer wieder!

    Lachgarant Nummer Zwei ist Salvatore, der Inhaber vom Schießstand auf Port Monee und der Isla Binokular. Durch seinen krassen Wechsel zwischen total gelangweilt und ausgeflippt aufgedreht (diese Pappschilder ) sorgt er einfach nur für gute Laune.

    Zusätzlich dazu beweisen die Namen diverser Orte und Personen (Port Monee, Isla Bomba, T. Ravolta, Orwill und Willibur…) ausgeprägten Wortwitz.

    Doch nicht nur die Bewohner der WW-Welt, auch die Monster sorgen mit ihrem Aussehen und Gehabe für Dauergrinsen (Molblins, Jalhalla…) – was nicht heißt, dass letztere nicht dennoch knackige Gegner sein können. Besonders die Garden sollte man nicht unterschätzen und Remorts und Blaue Tode können als Teil einer Gruppe ebenfalls recht haarig werden.

    Alles in allem verfügt Wind Waker jedoch über einen moderaten Schwierigkeitsgrad, der zusammen mit einem breiten Sortiment an Minispielen und Nebenaufgaben sowie dem eingangs erwähnten Humor dafür sorgt, dass dieser Teil einer der unterhaltsamsten der Reihe ist.
    (Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass mir dieses Mal das Schleichspielchen auf der Verwunschenen Bastion und das Umherschippern deutlich leichter von der Hand gegangen ist als beim ersten Mal.)


    FOUR SWORDS ADVENTURE

    Überraschenderweise bin ich von FSA für den Gamecube sehr angetan, obwohl sich die Story noch knapper zusammenfassen lässt als in allen anderen Zelda-Spielen.

    Zum einen liegt dies sicherlich an der Graphik, die seit Minish Cap einen Stein bei mir im Brett hat, weil ich sie einfach nur herzallerliebst finde. Dass man sich erneut für diese Optik entschieden hat, um Ortschaften, Dungeons und Monstern (darunter z.T. alte Bekannte aus Wind Waker ) Leben einzuhauchen, empfinde ich persönlich als großen Pluspunkt.

    Zum anderen mag ich den hohen Knobelanteil (ja, FSA habe ich immer OHNE Lösung gespielt ) und die Tatsache, dass man sich nicht nur durch Dungeons wurschteln muss, sondern auch mal ‚ungewöhnlichere‘ Kapitel vorfindet. (Mein Favorit ist das Dorf der Trauermaid.)

    Erfreulich ist hierbei, dass man das Spiel quasi ohne große Probleme sowohl im Einspieler- als auch im Mehrspieler-Modus erfolgreich zu Ende bringen kann.
    Spontan würde ich zwar sagen, dass Ersterer ein wenig länger dauert, weil man bei verschiedenen zur Verfügung stehenden Items immer nur mit dem Link, den man selbst steuert, eines auswählen kann und von daher manche Wege mehrfach ablaufen muss. Aber dafür kann man sich an gewissen Stellen im Spiel (Hineinschleichen ins Schloss Hyrule, der Novabomben schmeißende Schattenlink…) bedeutend leichter verstecken als im Mehrspieler-Modus. (Und ich spreche da aus leidvoller Erfahrung. )

    Dank der wiederbelebenden Force-Feen, die man überall regelrecht hinterhergeschmissen bekommt, braucht man trotz diverser Fehlversuche – sei es nun im Kampf oder bei kniffligen ‚herzschädigenden‘ Rätseln – auch nicht wirklich Angst zu haben, dass man dauerhaft den Game Over-Bildschirm sieht.


    PHANTOM HOURGLASS

    Über die Graphik und wie ich zu ihr stehe, brauche ich eigentlich kein Wort mehr zu verlieren, obwohl sie um Längen ‚kantiger‘ ausfällt als bei Wind Waker. Leider geht hier jedoch durch die Gesamtansicht im Großen und Ganzen der Fun Factor beim Monsterdesign flöten, auch wenn gewisse Vertreter (z.B. die Phantom-Garden) noch immer auf kleinen Stummelbeinchen durchs Leben stolpern.

    Die Steuerung per Touch-Pen geht zumeist recht flott von der Hand – dennoch muss ich jedes Mal aufs Neue den gelegentlichen Drang unterdrücken Link mit dem Steuerkreuz lenken zu wollen. Besonders in Bosskämpfen passiert es mir nämlich öfter, dass mein grüngekleideter Held gemächlich läuft anstatt zu rennen, was wiederum zu vermehrten Treffern führt. (Da mein Schwesterherz damit allerdings keine Probleme hat, muss meine Art und Weise, wie ich den Touch-Pen halte und führe vermutlich mal grundlegend überarbeitet werden…)
    Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad weitgehend recht niedrig – einzig der Tempel des Meereskönigs sorgt durch sein Zeitlimit hier und da für (unnötigen) Stress.

    Das Bergen von Schätzen und das Angeln sind ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, wobei letzteres bei exzessivem Ausleben durchaus den Bildschirm / die Bildschirmfolie schrotten und für unangenehmes Ziepen im Handgelenk sorgen kann.

    In Sachen Humor kann PH leider nicht mehr so stark punkten wie sein direkter Vorgänger, auch wenn mit Linebeck eine Flitzpiepe ihren Weg ins Zelda-Universum gefunden hat, die ihresgleichen sucht. Allein die Szene auf dem Geisterschiff, als Link gespannt Siwan zuhört, während Linebeck im Hintergrund Tetra umschmeißt und sie krampfhaft wieder aufzurichten versucht, ist Gold wert…

    Als Fazit ziehe ich für mich, dass ich das Spiel wie fast alle Zelda-Teile sehr mag. Dennoch hätte Phantom Hourglass durchaus noch ein, zwei relevante Inseln oder auch ganze ‚Ozeanabschnitte‘ vertragen können, da die Gesamtspielzeit doch ein wenig kurz ausfällt.
    (Und dass man – wie später in Skyward Sword – einen gravierenden Bug/Glitch im Spiel hat, hätte sich von Seiten der Entwickler sicher verhindern lassen können, wenn man mit der Veröffentlichung noch ein wenig gewartet hätte.)


    SPIRIT TRACKS

    Simpel ausgedrückt handelt es sich bei Spirit Tracks um eine verbesserte Version von Phantom Hourglass: leicht überarbeitete Steuerung, etwas größere Spielewelt, ein wiederkehrender kniffliger Dungeon ohne Zeitlimit, bedeutend mehr Humor und Nebenaufgaben, die nicht den unteren Bildschirm malträtieren.

    Als Nachfolger von Wind Waker und Phantom Hourglass versteht es sich beinahe wie von selbst, dass Spirit Tracks optisch in dieselbe Kerbe haut, was dem Spiel wie erwartet äußerst gut tut.

    Größter Pluspunkt von ST stellt die verstärkte Einbindung von Zelda dar, wobei sich ihr Einsatz nicht bloß darauf beschränkt, dass sie ihm bei diversen Rätseln unter die Arme greifen muss (bzw. ihn mehr oder weniger auf diesen trägt ). Entgegen ihrer mitunter unnahbaren Art in den meisten anderen Zelda-Teilen wirft unser Prinzesschen hier ziemlich schnell ihr steifes Ich über Bord und lässt sich des Öfteren auf sehr amüsante Weise gehen. Highlights in dieser Hinsicht sind die Szene, in der Shiene ihr verrät, was mit ihrem Körper passieren soll, und die Momente, wenn Zelda im Inneren einer Rüstung wie ein halb schüchternes, halb aufgeregtes Mädchen herumwackelt.

    Daneben findet sich in ST mal wieder gut gewählter Wortwitz in Form von Namen wie Shiene, Glaiss, Delok, Turbin etc., wofür ich eh eine Schwäche habe.

    Der Schwierigkeitsgrad ist auch dieses Mal nicht zu hoch und nicht allzu niedrig gewählt worden, auch wenn ich persönlich die Volleyaktion im vorletzten Endgegnerkampf als absolut nervtötend empfinde.
    Davon abgesehen hatte ich den Anschein, dass mir die Nutzung des Mikrophons auf dem DS, mit dem ich vor Jahren das erste Mal ST gespielt habe, sehr viel leichter fiel als jetzt auf dem 3DS. Irgendwie kam meine Puste ein paar Mal nicht richtig an…

    Spirit Tracks reiht sich somit in die Riege fast aller anderen Zelda-Spiele ein, weil es eine gute Mischung aus ansprechender Optik, größtenteils ausgewogenen Kampf- und Rätseleinlagen, witzigem Humor und die Handlung auflockernde Nebenaufgaben ist.



    Abschließend muss ich allerdings zu meiner Schande gestehen, dass ich für die Schieß-Minispiele sowohl in Phantom Hourglass als auch in Spirit Tracks schlicht und ergreifend zu dusselig bin. Wenn ich ‘nen Trostpreis kriege, bin ich schon extrem gut. (Dabei war ich in Oci und Majora sooo gut beim Schießen. *schnüff*)
    Geändert von LittleChoco (07.01.2016 um 13:04 Uhr)
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  9. #9
    Na das nenne ich mal einen Zelda Rausch, du hast quasi die ganze Wind Waker Timeline gespielt.^^

    Wind Waker gehört wohl zu meinen Lieblingsteilen, das Ding sprüht über vor Charme, mehr als jedes andere Zelda wie ich finde, dank dem Expressionismus kommt es ständig zu sehr lebendigen und lustigen Momenten.
    Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflösen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
    Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu köstlich. In keinem anderen Zelda hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß mit dem Kampfsystem, auch nicht in Skyward Sword. Link steuert sich extrem flüssig und flink. Die lebendigen Gegner, auch wenn es morbide klingt, sind wirklich spaßige Kontrahenten, normalerweise sehe ich Kämpfe in Zelda als einen Teil von vielen, welche für die Abwechlung zuständig sind, aber hier machen diese großen Räume, wo einfach mal alles erdenkliche gegen dich ausgefahren wird richtig Spaß. Die großen Gegner in den Rüstungen sind quasi sowas wie die imaginären Fleischbällchen, die es nur jeden Sonntag nachmittag zu Mittagessen gab. Rare Momente, aber man freut sich auf sie.

    Und trotz all der humoristischen Momente hat es vielleicht die die tiefste Geschichte von allen bisherigen Zelda Teilen, es gibt einen großen Twist ab Mitte des Spiels, Ganondorf wird nicht vollständig als Großmeister des Bösen dargestellt. (Obwohl seine Gesinnung definitiv nicht anzweifelbar ist) sondern handelt aus schon fast schon verständlichen Motiven heraus, wenn man sich versucht in seine Gefühlslage zu versetzen. Auch die Charakterzeichnung von Prinzessin Zelda ist merklich verbessert worden, statt eine (wie du schon sagtest) unnahbare Prinzessin zu sein, deren Zweck es ist am Ende entführt zu werden, ist sie hier ein wahrhafter Wildfang, man begegnet ihr zwar nicht so häufig, aber man hat irgendwie das Gefühl dass sie ein Eigenleben führt, während man da draußen auf Hoher See herumschippert, so ganz leicht baut sich sogar eine kleine Rivalität zwischen den beiden auf (auf der Suche nach dem dritten Stein), was ich als einen sehr interessanten Aspekt empfinde,
    Solche Sachen könnte Nintendo ruhig öfters mal verfolgen bei ihren ikonischen Charakteren.
    Zumindest ein großer Schritt, wo Zelda Geschichten doch ansonsten immer sehr eindimensional daher kamen, gerade Wind Waker hat erst diese ganzen Timeline-Theorie Geschichten möglich gemacht.

    Was die anderen Teile betrifft, die hatten natürlich alle so ihre Stärken und Schwächen, aber insgesamt haben sie mir wohl trotzdem gut gefallen. DIe neue Ausrichtung der Rätsel auf die Karte, bei der man sich beliebig eigene Notizen machen kann, passt einfach ideal zum DS. Vom Design her würde ich sagen hatte ich bei Phantom Hourglass beim erkunden der Inseln mehr Spaß, dafür waren die Dungeons noch lange nicht auf dem Niveau von Spirit Tracks. Der Meerestempel war mal was neues und spannendes, aber noch ein bisschen unausgereift, aber nicht so schlimm wie alle sagen, da es genügend Abkürzungen gibt.
    Der Turm in Spirit Tracks wiederum war wirklich genial, man bekommt eine stärkere Bindung zu Prinzessin Zelda da sie nun nicht mehr nur dein "Ziel" ist sondern dein ständiger Begleiter, den man im Laufe des Abenteurs zu schätzen weiß. Ihre feminie Attidtüde innerhalb der klobigen Rüstungen, fand ich ebenfalls total lustig.
    Die neue Mechanik wird auch so gut genutzt, ich glaube die letzten Etagen die man in dem Turm machen musste, waren seit langem mal wieder ein "Dungeon" bei dem ich doch tatsächlich eine Weile festhing, für mich die vorläufige Speespitze an komplexität, wo doch die normalen Vertreter der Verliese in dem Spiel stark linear und überschaubar daher kamen.

    Was mir bei Spirit Tracks leider gar nicht gut gefiel und den Spielfluss irgendwie herunterzogen waren die Zugfahrten, die zogen sich teilweise wirklich lange hin und man muss viel herumfahren um auch neue und optionale Gebiete freizuschalten, ständig mit genug Hindernissen die einen dazu zwingen Umwege zu nehmen. Bei meinem 2. Spieldurchgang, habe ich tatsächlich mit Cheatmodul gespielt und den Zug auf 4-fache Geschwinidgkeit eingestellt. Verbessert die Spielerfahrung wirklich merklich für mich. xD

    Was die Panflöte betrifft, da bist du nicht allein, bei dem letzten Song den man flöten musste, hätte ich fast einen Kreislauf-Kollaps bekommen solange habe ich versucht die pingeligen Anforderungen zu erfüllen. Egal wie oft ich geflötet habe und glaubte es richtig zu machen das Spiel musste immer wieder nörgeln. Aber auch nur beim letzten Song. Auch bei meinem 2. Durchlauf hatte ich die selben Probleme, es klappt dann irgendwann immer irgendwie aus Glück, aber wieso genau kann ich leider nicht sagen. Etwas schade da der Endkampf für mich ebenfalls noch Mal ein abschließendes Highlight war, ich liebe die Musik einfach die dabei währenddessen läuft. Das man den Endkampf mit Zelda gemeinsam geführt, fand ich auch wieder, wie schon bei Wind Waker ein richtig großartiges und irgendwie episches Szenario. Schon bei Wind Waker hat es irgendwie Sinn gemacht, wo die 3 Triforce Stücke zusammen kommen.

    Auf jeden Fall ein sehr schöner Eindruck von dir macht Spaß zu lesen und lässt einen in Erinnerungen schwelgen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflösen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
    Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu köstlich.
    Geht mir exakt genauso. Manche Gegner sind relativ schwierig (z.B. die Garden), manche einfach nur nervtötend (Petiblins, Todesgrapscher, Gyorgs…), aber alle zeichnen sich durch eine abgedrehte Optik und Charakteristik aus, durch die man sie einfach genial findet. Die Schleime sehen so schön bekloppt aus, die Molblins fetzen mit ihren ‚Hm?! Hm?!‘-Geräuschen, die Irrlichter verpassen Link den geilsten Gesichtsausdruck aller Zeiten… Herrlich! Mein Favorit ist die letzte Szene mit Jalhalla, als er merkt, dass er allein auf weiter Flur steht und versucht abzuhauen. Einfach nur witzig!

    Deinem zweiten großen Absatz schließe ich mich mal kommentarlos an.

    Sowohl den Tempel des Meereskönigs als auch den Turm der Götter finde ich – gemessen an den jeweils anderen Dungeons in PH und ST – erstaunlich knackig und fordernd.
    Beim Tempel kommt natürlich noch der Zeitfaktor dazu, der einen zusätzlich unter Druck setzt. (Und wenn man natürlich noch so blöd ist und sich die aufgesparte Zeit im letzten Areal mit den 3 x 3 Garden von diesen runterkloppen lässt… )
    Im Turm ist das Hin- und Hergelatsche in den späteren Stockwerken, wenn man permanent zwischen den Phantomen wechseln muss, ein wenig nervig.

    Das Zugfahren finde ich wiederum richtig angenehm (abgesehen von diversen Aufträgen -> Dunkelkristalle *grr*). Manchmal wünsch ich mir zwar auch ein wenig mehr Geschwindigkeit – besonders wenn man vor Phantomzügen flüchtet -, aber ich glaube, ich würde mich viel öfter vertun, wenn ich solchen Speed draufhätte wie im ersten ‚Endbossgebiet‘. Ich hab’s gerne ein wenig ruhig und gesittet…

    Kurioserweise hatte ich beim letzten Lied überhaupt keine Probleme (kann mich gerade nicht erinnern, wie’s beim ersten Durchgang war). Das war eine 1A-Meisterleistung beim ersten Versuch.
    Nee, der Lokomo beim Schneeschrein war total pingelig und hatte gefühlte 20 Mal was an meinem Gedudel auszusetzen. Aber ich bin wirklich der Überzeugung, das lag an dem superversteckten Winz-Mikro des 3DS, denn mein ‚Ventilator‘ hat auch des Öfteren gestreikt, was mir beim Spielen auf dem DS eigentlich nie passiert ist.

    Jetzt würde ich mich am liebsten mal selbst an Skyward Sword versuchen, aber mein Schwesterherz (die’s das erste Mal gespielt hat) möchte gerne zugucken, also wird das momentan nichts. Warte ich halt noch ‘ne Weile - alleine daddeln macht eh nur halb so viel Spaß.
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  11. #11

    Arc the Lad 3

    Pünktlich vor Heiligabend haben mein Schwesterherz und ich es nach mehreren Jahren endlich geschafft Arc the Lad 3 abzuschließen. (Was aber weniger am Spiel selbst lag als an der Tatsache, dass uns meistens ein, zwei Bundesländer trennen.)

    AtL3 besteht im Großen und Ganzen aus einer Quintessenz: Missionen. Sowohl die Hauptstory als auch sämtliche Nebenhandlungen und –aufgaben finden in Form von Missionen statt, die man nicht unbedingt alle annehmen muss, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Wirklich wichtig sind eigentlich nur eine Handvoll davon, doch wer am Ball bleibt und alle Missionen mitnimmt, erfährt nicht nur – mehr oder weniger – Interessantes über die Welt und diverse (teils wiederkehrende) NPCs, sondern bringt seine Helden durch questbedingte Kämpfe ganz nebenbei auf ein ansehnliches Level.
    Die Missionen sind dabei ein buntes Sammelsurium verschiedener Auftragstypen: Gegner besiegen, Items beschaffen, Schleichspielchen, Geschicklichkeitseinlagen, Gedächtnistraining etc., etc.
    Jede Aufgabe ist eingebettet in eine kleine Rahmenhandlung, die den Spieler leider so manches Mal einer harten Geduldsprobe unterzieht. An und für sich finde ich es löblich, wenn man nicht nur gesagt bekommt „Geh dahin und plätte das Viech.“, sondern auch noch den Grund erfährt, warum man es tun soll. Viele der Missionen halten sich jedoch nicht gerade zurück, was die ‚Vorgeschichte‘ (und/oder das ‚Nachwort‘) betrifft und so wird man beizeiten ewig zugetextet, ehe man endlich den Auftrag als komplett abgehackt verzeichnen kann.
    Als Negativbeispiel hierfür ist besonders eine Mission zu nennen, in der die eigentliche Aufgabe des Spielers darin besteht während des Gesangs einer Sängerin X, O und Quadrat an bestimmten Stellen zu drücken. Bis man allerdings tatsächlich dazu kommt, vergehen durch NPC-Tätigkeiten an die 30 Minuten!
    Diese Art und Weise nervt hauptsächlich dann, wenn man einen Auftrag versiebt hat und noch mal von vorn beginnen muss – inklusive Geschwafel.

    Dem geschuldet kommt AtL3 bedauerlicherweise recht schwer in Fahrt. Es dauert im Grunde genommen bis zum Ende der ersten CD, bis man als Spieler das Gefühl hat, eine zusammenhängende Story zu verfolgen. Ab da an jedoch kann es das Spiel durchaus mit seinem direkten Vorgänger aufnehmen und trotz diverser (ablenkender) Nebenquests Spannung aufbauen. Das Ende ist schließlich eines Arc the Lad-Teils würdig und entschädigt für die zähen Kaugummiphasen zu Beginn und zwischendurch.

    Darüber hinaus verfügt AtL3 über eines der besten Levelsysteme, die mir je untergekommen sind: nicht nur, dass einem Partymitglied für jede noch so kleine Aktion im Kampf EXP gutgeschrieben werden. Nein, eigentlich erhält die aktuelle Gruppe auch EXP fürs Nicht-von-der-Stelle rühren-und-nichts-tun! Man könnte das jetzt total billig nennen und mit einem Cheat vergleichen, aber auch wenn man dieses System NICHT schamlos ausnutzt, steigen die Level der Party annähernd gleichmäßig in einer angenehmen Geschwindigkeit - vorausgesetzt man greift alle Missionen ab - und man ist für die Endkämpfe mehr als gewappnet. (Warum man sich für Twilight of the Spirits davon distanziert hat und die EXP quasi nur an die Hauptangreifer verteilt hat, will mir nicht in den Kopf.)

    Die Graphik der ersten drei Arc-Teile hat ihren eigenen Charme und es ist echt bedauerlich, dass man nichts davon für die Weiterverwendung im RPG-Maker im Internet findet. Gerade die Charaktere (Party und NPCs) haben z.T. Posen drauf, die man in anderen RPGs nicht oder kaum findet: Lutz, der sich im Schneidersitz auf den Boden plumpsen lässt; die gelangweilt wirkende Rezeptionistin in der Arena; Tosh, der lässig einen Arm aus dem Kimono gucken lässt; Cheryls ‚Ich-verpass-dir-gleich-eine!‘-Armgefuchtel… Bei solch einer Detailverliebtheit macht das Daddeln gleich doppelt so viel Spaß!

    Und wo ich gerade beim Thema Spaß bin: Auch wenn wir so gut wie kein Japanisch verstehen, fanden meine Schwester und ich die eingestreuten Satzbrocken in den Kämpfen sowohl hier als auch in den ersten beiden Teilen richtig cool. (Obwohl wir sie – gemessen an ihrem Klang – liebevoll durch den Kakao gezogen haben: Elks ‚Ameise!‘ in AtL2 war das Beste! Marsias ‚Sah-ne‘ ist auch ganz putzig, kommt da aber leider nicht ganz ran. )

    Als Abschluss kann ich nur sagen, dass uns - aller Meckerei zum Trotz - Arc the Lad 3 ziemlich gut gefallen hat, auch wenn uns Lutz sehr, sehr oft mächtig auf den Senkel gegangen ist. Der Charakterentwicklung sei Dank hatte selbst er in den letzten Spielstunden seine glanzvollen (und ausnahmsweise mal NICHT peinlichen) Momente, aber er war schon ein recht anstrengendes Partymitglied. Die anderen waren bedeutend pflegeleichter…

    ----------------

    So, jetzt bin ich endlich fertig mit dem Aufarbeiten meiner Rezensionen und wieder auf dem aktuellen Stand.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  12. #12
    Cool, noch ein Dragon Quest VII Bezwinger!
    Tolles Spiel.

    Kann dir in allen Punkten nur beipflichten, insbesondere bei Kiefer...

  13. #13

    Jubei Quest

    Nach den letzten NES-‚Experimenten‘ (Dream Master & Sugoro Quest) war es mal wieder an der Zeit für ein ‚richtiges‘ RPG und Jubei Quest hat in dieser Hinsicht meine Erwartungen absolut nicht enttäuscht. Es ist ein ausuferndes Spiel, das von der Gesamtspielzeit gut und gerne mit DQ III mithalten kann (ich hab zwar nur die GBC-Version gespielt, aber ich denke nicht, dass da so ein großer Unterschied zur NES-Variante besteht) und besonders in Sachen Story und Atmosphäre einiges zu bieten hat.
    BTW: Die Übersetzung hält sich konsequent an die – meiner Meinung nach korrekte – Bezeichnung ‚Jubei‘. Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…

    Das Spiel beginnt damit, dass im Japan der Sengoku-Ära urplötzlich zwei Lichtkugeln am Himmel erscheinen. Während eine von ihnen schnell außer Sicht gerät, stürzt die andere in der Nähe eines kleinen Ortes gen Boden. Beim Aufprall spalten sich drei leuchtende Gebilde davon ab und entschwinden ebenfalls in weite Ferne. Zurück bleibt eine Art Kapsel, in dem sich ein Baby mit einer Narbe über einem Auge befindet. Dieses wird Jubei getauft und in dem Dorf namens Yagyu aufgezogen. (Na, klingelt da was? )
    Fünfzehn Jahre später liegt es an Jubei aka dem Spieler gegen die Machenschaften einer Gruppe vorzugehen, die sich die ‚Dämonische Horde‘ nennt und im ganzen Land (und darüber hinaus) die Menschen terrorisiert.

    Was im ersten Moment wie eine 08/15-Fantasy- RPG-Story klingt (nur eben im Gewand des mittelalterlichen Japans), wird hier und da um diverse Elemente erweitert, die so gar nicht ins angedachte Setting passen wollen. Besonders in den Unterschlüpfen der ‚Dämonischen Horde‘ wird man mit Fließbändern, Dosen, Aufzügen und anderem modernen Krimskrams konfrontiert und noch vor der Hälfte des Spieles lädt ein kleines Alien Jubei und seine Freunde zu einem Kurztrip ins All ein. Auch wenn dies im ersten Moment seltsam und unangebracht erscheint, schafft das Spiel in meinen Augen das Kunststück alles im Endeffekt logisch und zufriedenstellend aufzulösen.

    Abgesehen davon besticht Jubei Quest durch das, was ich bei Legend of the Ghost Lion schmerzlich vermisst habe: Hier merkt man beim Spielen beinahe jede Sekunde lang, dass man sich im alten Japan befindet, denn sowohl die Orte, die Personen als auch die Monster sind so designt wie man es erwartet. Natürlich gibt es bei letzteren ebenfalls Standardgegner wie Skorpione, Geister oder ähnliches, aber man trifft eben auch bekannte Gestalten wie die Schlange mit dem Frauenkopf und den Schirm mit Fuß und Auge. Selbst gegen (giftige) Manju tritt man an.

    Doch nicht nur in Japan reist man herum. Es wird zwar nie explizit erwähnt, aber gemessen an manchen Orts- und Personennamen erkennt man, dass man sich auch in China, der Mongolei und Sibirien/Russland herumtreibt. Zusätzlich dazu werden vom Spieler noch zwei andere Gebiete erkundet, was mich zu einem Punkt bringt, den ich ungewöhnlich, aber durchaus interessant finde.
    In der Haupthandlung kommt zweimal der Moment, in dem man nicht Jubeis Gruppe, sondern jeweils eine andere steuert und somit quasi erst die Vorgeschichte zweier zukünftiger Mitstreiter spielt, bevor sie tatsächlich zur Party stoßen. Dabei handelt es sich um den weißen Wolf Shiro (später nur noch Wolf genannt), den es in das unterirdische Land Oni Grand verschlagen hat und den Golem Rock (später Ivan), der im arktischen Aurora-Königreich aushilft.



    Dieses Party-Splitting ist nur eine von den vielen Ideen, die sich in Jubei Quest finden lassen und von denen ich stellenweise ziemlich angetan bin. Sei es die Hundehütte in den Inns (damit Wolf nicht auf den Futons schläft); die Tatsache, dass man vereinzelt Schatzkarten finden kann; die Helfer, die sich Jubei verpflichten und durch die man an nützliche Informationen und/oder Items kommt oder schlicht und ergreifend der Fakt, dass manche Ereignisse so abgedreht erzählt werden, dass man gar nicht anders kann als Tränen zu lachen.

    Beispielsweise gelangt man irgendwann im Spiel an eine ziemlich große, lange und unüberwindliche Mauer. Da man als Spieler anhand der umliegenden Ortschaften recht schnell gemerkt hat, dass man sich augenblicklich in China befindet, wird einem auch in Nullkommanichts klar, um WAS für eine Mauer es sich dabei handelt. Weil Jubei und Konsorten natürlich auf die andere Seite müssen, fragt man sich ein wenig durch die Gegend und schlussendlich wird man bei einem alten Mann fündig, der einem DAS Hilfsmittel schlechthin übergibt: ein Trampolin.
    Richtig gelesen.
    Ein Trampolin.
    Um die hohe, sehr hohe, wirklich hohe Große Mauer zu überwinden, steigt die Gruppe auf ein Trampolin und… *JUMP*!
    Ich hab mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen!

    Und solche hanebüchenen What the…-Momente (im positiven Sinne!) gibt es immer wieder mal in Jubei Quest, wodurch die Story stellenweise extrem aufgelockert wird. Mein zweites Highlight in dieser Hinsicht war der Einsatz eines bestimmten Helfers.
    Wie gerade eben schon erwähnt, bekommt man immer mal Unterstützung von verschiedenen ‚Untergebenen‘: Einer öffnet mit Fallen versehene Truhen in Dungeons, eine spricht mit Tieren, einer verwandelt Gegenstände in verbesserte Varianten und, und, und. Der eigentlich Nützlichste von allen verfügt über einen Express-Service, mit dem man bekannte Orte nochmal aufsuchen kann (quasi äquivalent zu Warp-Zaubern in anderen Spielen).



    Ein Helfer jedoch wird nur Sekunden, nachdem er sich zur Mithilfe entschieden hat, ermordet und landet auf dem ortsansässigen Friedhof. Da die Party nichts weiter tun kann, geht die Reise weiter, aufgrund einer Falle endet sie allerdings zwei Städte weiter hinter Gittern. Nun will man ja eigentlich nicht ewig im Knast versauern, aber weil der Einsatz aller anderen Helfer nichts bringen würde und sich ein Ausbruch aus eigenen Kräften auch nicht so recht bewerkstelligen lässt, bleibt einem nichts anderes übrig als den Toten zu rufen. Dieser erhebt sich prompt aus seinem Grab und lässt sich daraufhin vom Spieler steuern. Nachdem man (optional) alle Bewohner zum Kreischen gebracht hat, macht man sich auf den Weg, um über die Weltkarte zu seinem Herrn und Meister zu hüpfen.
    Ja.
    Hüpfen.
    Anstatt, wie es sich für einen richtigen Zombie gehört, gemächlich rumzuschlurfen, eifert der Gute einem gewissen Klempner nach und hoppelt mit passenden Soundeffekten durch die Gegend. Man hat’s ja eilig.
    An Ort und Stelle angekommen, endet sein Einsatz mit einem epischen Showdown, denn derjenige, der Jubei und Co. eingesperrt hat, ist auch gleichzeitig die Person, die den Mord an unserem Helfer in Auftrag gegeben hat. Vom Anblick eines lilafarbenen, hüpfenden Toten irgendwie total aus der Fassung gebracht, kullert der Bösewicht rückwärts eine Treppe herunter und lässt den Schlüssel für die Zelle fallen.
    Fazit: Böser tot. Jubei nebst Party befreit. Einsatz des Helfers vorbei.
    Ganz großes Kino!

    Als krassen Gegensatz zu dem ganzen Klamauk gibt es allerdings auch Begebenheiten, die streng genommen reichlich brutal sind – obwohl man aufgrund der NES-Graphik kaum was zu sehen bekommt.
    So zeichnet sich z.B. die ‚Dämonische Horde‘ vorrangig dadurch aus, dass sie in den verschiedenen Landstrichen Menschen entführt und/oder in andere Wesen ‚umwandelt‘.



    In einem Dungeon – mit dem bezeichnenden Namen Hunger Castle – landet man in einem Raum, auf dem Konservendosen auf einem Fließband transportiert werden. Von einem anwesenden Arbeiter/Sklaven erfährt man, dass es sich dabei um andere Gefangene handelt(e), die nun als Nahrung für den ansässigen Boss dienen. *würg*

    Sieht man mal von solchen… äh… appetitlichen Einlagen ab, halten sich die Beanstandungen an Jubei Quest im Grund genommen in Grenzen.

    Ein immer wiederkehrender negativer Punkt ist auch hier das begrenzte Inventar, obwohl jedes der insgesamt vier Partymitglieder im Verlauf des Spiels einen Packesel (im wahrsten Sinne des Wortes) erhält, wodurch jeder fünf Itemslots mehr zur Verfügung hat. Positiv anzumerken ist auch der Fakt, dass wichtige Items, die nur in einem Dungeon benötigt werden, automatisch aus dem Inventar geworfen werden, wenn der jeweilige Bossgegner ins Gras gebissen und man diesen Dungeon offiziell abgearbeitet hat.

    Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, krankt aber gelegentlich daran, dass Attacken ins Leere laufen und nicht auf den nächsten Gegner überspringen, wenn das anvisierte Monster bereits besiegt wurde. Man muss also ein wenig pokern und die einzelnen Gruppenmitglieder gut zuordnen, um den größtmöglichen Schaden auszuteilen.
    Gleichermaßen ärgerlich muten auch so manches Mal die Zauber an, die zwar durchaus ordentlich reinhauen können, aber nach der Anwendung dummerweise gerne mal die Mitteilung ‚No effect‘ hinterlassen – selbst wenn das Monster im Normalfall eindeutig anfällig darauf reagiert. Ein Umstand, der (Boss-)Kämpfe unnötig in die Länge ziehen kann…

    Allgemein betrachtet steigt der Schwierigkeitsgrad besonders in den Hauptdungeons deutlich an, da die Rate der Zufallskämpfe stellenweise verflucht hoch ist. So ist es leider keine Seltenheit, dass man auf halben Weg zum Boss bereits mit seinen Heilitems haushalten muss.
    Aus diesem Grund bin ich persönlich irgendwann dazu übergegangen, die mehr als praktische Speicherfunktion (immer und überall möglich!) weidlich auszunutzen und mich immer zum jeweiligen Endgegner ‚durchzuschmuggeln‘. Dauerte zwar durch das ständige An- und Ausschalten ein wenig, aber wenigstens stand ich dadurch wie das blühende Leben vor den Bossen und pfiff nicht aus dem letzten Loch.

    Alles in allem ist Jubei Quest ein durchaus forderndes Spiel, das trotzdem ziemlich viel Spaß macht und mit dem man eine ganze Weile beschäftigt ist. Von den ‚reinen‘ RPGs, die mir aus dieser Entstehungszeit bisher untergekommen sind, dürfte dies momentan mein klarer Favorit sein.


    Zum Abschluss noch ein paar kleine Kuriositäten:


    Frosty the ...äh... Daruma?


    Paralyse = Vergitterter Kinderwagen?


    Händler = Zweiköpfiger Mutant?
    Geändert von LittleChoco (15.03.2016 um 21:03 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #14
    Zitat Zitat
    Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…
    Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)

    Danke für deine Eindrücke zum Spiel. Mir sagte der Titel tatsächlich noch gar nichts, und noch weniger hätte ich erwartet, dass das Spiel sogar ein bisschen was zu bieten hat, sieht nämlich wirklich wie einer von vielen Dragon-Quest-Klonen aus. Scheint ja auch vom Grundton eher humorvoll zu sein wie Dragon Quest.

    Ich merk mir den Namen mal für später.


  15. #15
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)
    Daran hab ich auch schon gedacht, aber da Namen mit b (wie eben auch Jubei) im Japanischen durchaus vorkommen, macht 'Juvei' doch erst recht keinen Sinn.
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  16. #16

    Final Fantasy XIII

    ‚Abgelenkt‘ durch diverse Ereignisse im wahren Leben hielt sich mein Daddel-Konsum in den letzten Monaten stark in Grenzen. Als da wären:

    - Umzug meiner Schwester zurück nach Hause (aufgrund einer neuen Arbeitsstelle ganz in der Nähe)
    - plötzlich aufgetretene Sucht nach einem gewissen ‚Doctor‘ und seiner blauen Polizeinotrufzelle, der wir uns noch immer hemmungslos hingeben
    - überraschende Arbeitsaufnahme meinerseits (wenn auch vorerst nur für ein paar Monate) nebst täglichen Pendelfahrten

    --------

    Nichtsdestotrotz konnten wir dennoch ein Spiel erfolgreich beenden, nämlich Final Fantasy XIII. Denn obwohl man ja alle naselang über schlechte Bewertungen zu der Trilogie stolpert, wollten wir uns selbst ein Urteil vom Corpus delicti bilden.

    Anfangs macht XIII keinen so üblen Eindruck. Man wird zwar mal wieder kopfüber in die Handlung hineingeworfen und mit seltsamen Begriffen und Eigennamen quasi überhäuft, trotzdem gestaltet sich die Startphase des Spieles recht ansprechend. Besonders positiv hervorzuheben sind hierbei die intuitive Steuerung, in die man sich schnell hineinfuchst, und die Tatsache, dass die Charaktere nach jedem Kampf geheilt werden. Auch der Umstand, dass man nach einem Game Over gleich wieder vor dem betreffenden Gegner steht und sofort einen neuen Versuch wagen kann, weiß durchaus zu gefallen. (Funktioniert natürlich nicht so reibungslos bei Bossen.)

    Weitaus negativer hingegen fällt der Fakt ins Gewicht, dass besiegte Gegner kein Geld hinterlassen, was im späteren Verlauf so manches Mal für (Kauf-)Frust sorgt. Das – speziell bis etwa zur Hälfte des Spiels – permanente Partysplitting und das äußerst geradlinig konzipierte ‚Leveldesign‘ sorgen für weitere Irritationen beim Spieler, da Interaktionen abseits des Weges (Sidequests, Charawahl nach eigenem Gusto…) nahezu im Keim erstickt werden. So ist man gezwungen kontinuierlich mit dem vorlieb zu nehmen, was einem das Spiel vor die Füße wirft – seien es unsympathische Charaktere oder stures Vorwärtseilen ohne Ablenkungen.

    Bis man schließlich die Archylte-Steppe betritt und damit über ein gewisses Maß an freien Entscheidungen verfügt, haben sich dummerweise weitere Defizite bemerkbar gemacht:

    - Da die Kristariumserweiterung an die Hauptstory gebunden ist, kann man nur bedingt leveln, was besonders negativ zu Buche schlägt, wenn man trotz ‚höchstem Level‘ wiederholt an manchen Bossen scheitert.

    - Um die Handlung besser zu verstehen und einen genaueren Überblick über Personen und Orte zu erhalten, wird vom Spiel quasi vorausgesetzt, dass man im Menü stetig mitliest, denn viele Informationen werden erzähltechnisch einfach unter den Tisch fallengelassen.

    - Die Tatsache, dass man manchmal neue Waffen für die Party findet, ist im Grunde genommen reiner Hohn, da die Standard-Werte ziemlich niedrig ausfallen. Im Gegensatz dazu entpuppt sich die Waffensynthese als reine Materialschlacht, die ewig im Vorfeld durchgerechnet werden muss, um das bestmögliche Ergebnis zustande zu bringen. Wäre es denn so schrecklich banal gewesen, eine einfache Kombination Marke ‚Komponente A‘ + ‚Komponente B‘ + ‚Komponente C‘ = ‚Waffe XYZ mit festgelegten Werten‘ einzubauen?

    - In einem Spiel, in dem der Tod des aktuellen ‚Hauptcharakters‘ ein Game Over nach sich zieht, den Zustand ‚Todesurteil‘ zu verwenden – und dann noch in Bosskämpfen – grenzt an schieren Sadismus. Oder geistiger Umnachtung…

    - Ein paar Extraworte zu Vanille: Als ich in irgendeinem Thread las, dass jemand ihre Lautäußerungen mit… nennen wir es ‚intimen Aktivitäten‘ verglich, dachte ich naturgemäß an eine maßlose Übertreibung des Schreiberlings. Schockierenderweise scheint es sich jedoch sogar um pure Absicht der Entwickler zu handeln, dass man dermaßen über Vanille denkt, was sich spätestens dann bestätigt, wenn man ihre Esper austestet. Die Pose, in die sie sich zu diesem Zeitpunkt wirft (nebst Geräusch) lässt tatsächlich kaum Platz für anderweitige Interpretationsansätze, was wir ehrlich gesagt, nicht wirklich prickelnd fanden. Einen Charakter sexy zu gestalten ist eine Sache, aber aus ihm oder ihr gleich ‘n Sexobjekt zu machen was ganz anderes.

    Wenn man die Steppe und angrenzende Gebiete dazu genutzt hat sich mehr oder weniger austoben, verflüchtigt sich der Aspekt der ‚Freiheit‘ auch prompt wieder und man wird wie zuvor stramm aufs Ende hin dirigiert. Aufgrund dieses ‚Schlauches‘ und dem damit einhergehenden eingeschränkten Spielraum könnte man überspitzt sagen, dass XIII eher einem ansprechend animiertem Film mit interaktiven Elementen als einem Spiel selbst ähnelt. Bedauerlicherweise lag es vermutlich vorrangig daran, dass wir umso weniger Spaß mit XIII hatten, je weiter wir in der Handlung voranschritten.

    Und auch wenn wir eigentlich keine großen Freunde von inhaltslosen Nebenaufgaben sind, stieß uns die Tatsache, dass ein Großteil der Missionen ins Post-Game verbannt wurde, sauer auf – eine Unsitte, die viele neuere Spiele unterstützen. Wo liegt denn bitte der Sinn und Zweck darin die ultimative Waffe/Rüstung/etc. zu einem Zeitpunkt zu erhalten, zu dem man die Handlung bereits abgeschlossen und die Welt gerettet hat? Wozu soll man zu einem Superkrieger mutieren, wenn der Drops längst gelutscht und kein Held mehr vonnöten ist?

    Zusammenfassend mussten wir leider feststellen, dass auch wir nur marginal von XIII angetan waren. Es ist nicht gnadenlos schlecht (die Sache mit den Paradigmenwechseln beispielsweise fetzt irgendwie), hat aber ein paar Baustellen, die dem Gesamteindruck massiv schaden.

    Ach ja, warum Lightning quasi die Hauptheldin des Spiels ist, konnten wir nicht richtig nachvollziehen. Uns war sie ehrlich gesagt zu blass (im wahrsten Sinne des Wortes), um ein echter Sympathieträger zu sein. Dafür mochten wir Fang total (Aussehen, Stimme, Gehabe – DAS ist ‘ne Powerfrau!) und Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“)
    Geändert von LittleChoco (08.06.2016 um 19:57 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
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  17. #17
    Das deckt sich in vielen Punkten mit meiner Meinung zu dem Spiel. Im Vorfeld hieß es ja immer, die erste Hälfte von Final Fantasy XIII sei so filmisch-linear, und später kommt man dann auf diese weite, offene Ebene und das Spiel öffnet sich und offenbart mehr Möglichkeiten. Vonwegen! Es ist eher so, als hätte jemand einen der Schläuche so platt gewalzt, dass man nun ewig lange darin herumlaufen kann, aber weniger linear wird das Spiel und dessen Handlungsverlauf dadurch noch lange nicht. Speziell, wo es danach und bis zum Ende doch höchst offensichtlich ebenso linear wie in Cocoon weitergeht. Ich weiß es ja zu schätzen, dass man wenigstens hier und da ein paar kleine optionale Ecken hatte und Monster jagen durfte, aber mager, einschränkend und linear bleibt FFXIII dennoch.

    Fang und Sazh habe ich auch sehr gemocht ^^ Mit Vanille hatte ich kein so großes Problem wie anscheinend manch anderer, fand die recht sympathisch, aber hab jetzt auch nicht auf den von dir erwähnten Aspekt geachtet. Extrem auf die Nerven ging mir hingegen Hope, den konnte ich wirklich nicht ausstehen. Snow konnte ich ebensowenig in der Story leiden, hatte ihn aber ganz gerne in den Kämpfen in meiner Party, wenigstens ab da, wo man sich die Truppe endlich selbst zusammenstellen durfte. Tja, und Lightning... Sagen wir mal so: Von den drei XIIIer Spielen fand ich sie hier mit Abstand am besten und konsistentesten. Gerade das Bodenständige und etwas Reservierte an ihr hat mir gefallen, als Götterbotin hingegen wurde es völlig übertrieben, während parallel dazu die Story entgleiste. Ich fand Lightning insgesamt okay, aber konnte ebenfalls nie den Hype um sie verstehen.

    Das Kampfsystem hat mich sehr gestört. Dass das eigentliche Konzept wirklich was taugt, aber durch dumme Vorgaben kaputt-reglementiert wurde, was der ähnliche aber in jeder Hinsicht überlegene Ansatz aus XIII-2 in aller Deutlichkeit zeigt, macht die Sache noch schlimmer. Kein Charakterwechsel möglich, und Leader K.O. = Instant Game Over. Autsch.



    Deine Beschreibungen zu Jubei Quest waren interessant zu lesen! Klingt überaus unterhaltsam mit den ganzen verpeilten Ideen darin. Ein Blick auf das Boxart deutet ja schon an, dass sich das nicht zwangsläufig selbst super ernst nimmt ^^ Hatte noch nie was von dem Spiel gehört, und weiß eigentlich gar nicht wieso. Übrigens im Gegensatz zu Legend of the Ghost Lion (White Lion Densetsu, oder wie auch immer), das ich mal für ein Weilchen zockte, aber unter anderem die Musik so unerträglich nervtötend fand, dass ichs abgebrochen habe

    Zitat Zitat
    Händler = Zweiköpfiger Mutant?
    Hmm. Den versteh ich nicht so ganz ^^ Erkenne da nur ein offenes Buch, das auf dem Tresen liegt. Der Händler sieht doch eigentlich ganz normal aus, zumindest für 8-Bit-Pixelverhältnisse xD Was ich eher etwas seltsam finde, und mich bei ein paar alten RPGs auf den ersten Blick auch mehrfach schon irritiert hat, ist die, ähm, "phantasievolle" Party in deinen ersten beiden Screenshots: Eine Ente, ein Pinguin, ein Affe und anderes undefinierbares Zeugs? Erinnert mich ein wenig an Kaijuu Monogatari (und dessen zwei Daikaijuu Monogatari Fortsetzungen auf dem SNES), wo ich mich noch nicht entschieden habe, ob ich die irgendwann noch spielen möchte, hehe.

  18. #18
    Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #19
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut
    Ah, jetzt seh ichs auch ! Hättet ihr nichts gesagt, hätte ich das aber nie so empfunden - da sind die beiden Augen mittig nach vorn gerichtet schon dominant genug, um als Standard-Look durchzugehen. Schätze, diese sechs (oder so) äußeren Pixel sollten das Gesicht von den Ohren oder vielleicht den Haaren abgrenzen.

  20. #20
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Dafür mochten wir (...) Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“)
    Hast du vor 13-2 und LR zu spielen? xD (Beides imho übrigens deutlich besser als 13. Vor allem LR mag zwar von der Story her auf Niveau eines Pro7-Comedy-Horrorklamauks sein, hat aber imho ziemlich gutes Gameplay)

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