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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Okami

    Hundert Jahre sind vergangen, seit die Sonnengöttin Amaterasu in Gestalt der weißen Wölfin Shiranui den achtköpfigen Dämon Orochi bezwang und dabei ihr Leben ließ. Nun ist Orochi wiederauferstanden – bereit eine neue Schreckensherrschaft über Nippon zu bringen. Glücklicherweise wird auch Amaterasu wiedergeboren, die sich ihm – bar ihrer Macht, aber unterstützt vom großmäuligen Waldgeist Issun – erneut entgegenstellt. Doch ihr Kampf gegen Orochi markiert erst den Beginn einer langen Reise, denn in der Finsternis lauern noch weit gefährlichere Feinde…


    Hätte man nur einen einzigen Satz, um Okami zu beschreiben, so müsste er meiner Meinung nach lauten: Okami ist ein Kunstwerk.
    Durch seine spezielle Graphik, die an alte japanische Tuschezeichnungen erinnert, ist das ganze Spiel eine wahre Augenweide. (Dabei bin ich normalerweise für diesen urtümlichen Stil überhaupt nicht zu haben. ) Egal, ob es sich um die Umgebung, die Figuren oder die Monster handelt – alles verströmt diesen besonderen Charme, als wären wirklich Pinselstriche am Werk gewesen, wodurch der Eindruck eines riesigen interaktiven Gemäldes entsteht.
    Dazu kommt ein Hang zu z. T. verrückten Details, der sich explizit beim Design der Charaktere zeigt (diverse Kopfbedeckungen sprechen eine eindeutige Sprache ). Dass die Leute wie in Wind Waker im Gegensatz zu den Beinen einen viel zu langen Oberkörper haben, fällt dabei kaum ins Gewicht, sondern fügt sich ohne Weiteres ins Gesamtbild ein.

    Eine weitere Stärke von Okami ist die überaus intuitive Steuerung, die – abgesehen von Kleinigkeiten – sowohl im Kampf als auch bei anderen Tätigkeiten (Erkunden, Sidequests…) flüssig von der Hand geht. Speziell bei der Version für die PS2 verdient die Steuerung des Göttlichen Pinsels Extrapunkte, da sie fast immer Fehler durchgehen lässt und nicht allzu penibel auf unsaubere Linien reagiert. (Ich hatte vor Jahren mal die Wii-Variante angetestet und bin kläglich am Training mit Susano gescheitert, weil meine horizontalen Striche scheinbar partout nicht gerade genug waren. )

    Musikalisch hat das Spiel ebenfalls einiges zu bieten, wobei meine erklärten Highlights die Stücke sind, die gespielt werden, wenn man die Wächtersprösslinge regeneriert hat und sich die Natur über die verfluchten Zonen ausbreitet (beste Version: Great Divine Intervention ). Gänsehaut pur, aber macht mit dazugehörigen Szene-Schnipseln natürlich noch viel mehr Spaß!
    Ansonsten finde ich die folgenden Themes nicht übel (ohne Reihenfolge): Issun’s Theme , The Curse (diese creepy Mönchsgesänge…), Tama’s Theme , Ida Race , Digging Deeper, Bow-Wow , Ezofuji Wawku Shrine , Battle With The Twin Demons Lechku & Nechku und Reset .

    Was ich besonders an Okami mag, sind die vielen Mythen und Legenden, die in Form von bestimmten Charakteren, Monstern, Orten und Begebenheiten ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Seien es der Drachenpalast, Urashima, Neunschwanz, Tengus, die Pinselgötter aka der östliche (chinesische) Tierkreis, Kaguya… - dieses Sammelsurium an traditioneller Folklore finde ich absolut fantastisch! Vor allen Dingen wird damit noch stärker unterstrichen, dass die ganze Geschichte im alten Japan spielt.

    Neben allen bisher aufgeführten Punkten darf keineswegs vergessen werden, dass man in Okami unglaublich viel zu tun hat! Die zu bereisende Welt ist riesig und wartet sowohl im Rahmen der Handlung als auch abseits davon mit einem wahren Füllhorn an Aufgaben auf: im Großen und Ganzen natürlich Glück an jeder Ecke sammeln zum Steigern der Attribute, Minispiele (Angeln, Wettrennen, Graben…), Monsterlisten abarbeiten, Erlernen neuer Techniken, Tiere füttern…
    Unterstützt wird das Ganze noch vom guten alten Zelda-Feeling, da man oft mit neuen Pinseltechniken oder Ausrüstungsgegenständen im Gepäck das Geschehen erst einmal links liegen lassen und sich um vorher unerreichbare Orte oder anderen Kram kümmern kann.

    Dass das Spiel nicht über eine Sprachausgabe verfügt und die Personen nur Pseudo-Gesabbel von sich geben, stört mich absolut nicht. Ehrlich gesagt finde ich es sogar ziemlich niedlich.
    Anders verhält es sich dagegen mit der deutschen Übersetzung: Der Grundton der Gespräche wird meiner Meinung nach trotz stellenweise neumodischer Wortwahl (Waka, Issun) recht gut getroffen. Was mich allerdings nervt, sind die zahlreichen Rechtschreib- und Grammatikfehler, die sich durchs komplette Spiel ziehen, wobei die kontinuierliche Kleinschreibung des Wortes ‚Menge’ und diverse nicht vorhandene Deklinationen die gröbsten Schnitzer sind. Beim nächsten Durchgang sollte ich wirklich mal auf Englisch spielen, um zu gucken, ob da auch so rumgeschludert wurde.

    Der Humor ist in den meisten Fällen tatsächlich lustig – speziell bei den Pinselgöttern könnte ich mich jedes Mal wegschmeißen, da eigentlich jeder von ihnen irgendeinen Spleen hat.
    Issuns Kommentare bezüglich Frauen finde ich hier und da nicht ganz so toll. Besonders bei Rao nimmt sein Macho-Gehabe überhand und reduziert sie selbst in der Anrede auf zwei gewisse körperliche Attribute. (Und ja, ich weiß, dass ihr Design und ihre Hintergrundmusik genau das implizieren. Aber Sprüche wie „Ich kann die beiden nicht mehr weinen sehen.“, wenn Rao direkt vor ihm steht, sind schon extrem… triebgesteuert. )


    Wie bereits erwähnt, liebe ich Okami trotz kleinerer Fehler abgöttisch und es hat seit Jahren einen festen Platz in meinem persönlichen Olymp der Spiele. Das Einzige, was mich wurmt, ist, dass es nie einen Nachfolger gab, der den Namen auch verdient hätte. Okamiden ist ganz niedlich, aber für mich ist es nur ein Spin-Off und somit Meilen von einem würdigen Sequel entfernt. Dabei hätten mich Amaterasus Abenteuer auf der Göttlichen Ebene brennend interessiert und ich bin mir sicher, dass man diese ebenso umfangreich hätte gestalten können wie das, was man in Okami von Nippon gesehen hat. (Und vielleicht hätte es eine Erklärung dafür gegeben, warum vom ‚verhassten Mond-Volk’ gesprochen wurde…) Schade drum…


    BTW: Hat der Geist Raiden, der in Sei-an nachts neben einem Baum schwebt, eigentlich irgendeine Daseinsberechtigung? (Abgesehen von der Tatsache, dass er bei der Jagd auf Hayazo möglicherweise als Blitzquelle dienen könnte?)


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    Und wie versprochen läuft Okami außerhalb der Challenge. Aber es war wieder soooo herrlich...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Ich möchte Okami irgendwann auch nochmal anfangen, denn das, was ich davon in Erinnerung habe, hat mir gut gefallen. Einzig das Intro, das ich mir letztens nochmal angesehen habe (ich habe das Spiel genervt ausgemacht) finde ich furchtbar - es ist total langsam, man kann nichts beschleunigen und als Untermalung gibt es nur diese Murmelsprache. Eine Möglichkeit, gelesenen Text wegzudrücken, könnte das Spiel noch gut gebrauchen.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #3
    Hach, Okami.
    Selbst 10 Jahre später denke ich noch gerne an jede einzelne Sekunde zurück, die ich damit verbracht habe.
    Ein wirklich zeitloses Spiel und da ich damals keine Ahnung hatte was da auf mich zu kommt, habe ich in den ersten Stunden gedacht, nach wäre Schluss. Also eher ein 10 Stunden Spiel und am Ende kam ich auf ca. 40 Stunden.
    Ja, Okami ist in vielerlei Hinsicht etwas besonderes, sei es vom Grafikstil her, die Pinseltechniken oder die mythologisch angehauchte Welt und kann man das damalige Clover Studio nicht genug für Okami danken.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  4. #4

    Ripple Island

    Ein lauschiges, kleines Königreich, in dem Menschen und sprechende Tiere friedlich zusammenleben, wird von einem machthungrigen Eindringling überfallen, der kurzerhand die Prinzessin entführt und auf sein Schloss bringt. Verzweifelt sucht der König nach mutigen Recken, die ihm in seiner Not zur Seite stehen, und bereit sind sich dem Schurken entgegenzustellen. Sein Ruf verhallt nicht ungehört, denn der junge Kyle bricht sogleich zu einem unbekannten Abenteuer auf…


    Ripple Island ist ein niedliches, kurzes Text Adventure mit einem gehörigen Schuss Märchen-Feeling. Abgesehen vom Obermacker gibt es nicht wirklich ‚böse’ Charaktere – die meisten Menschen und Tiere sind freundlich und hilfsbereit bzw. bestenfalls grummelig.

    Die Aktionen, die man nutzen kann (und nutzen sollte), um sich durch das Spiel zu navigieren, sind:
    - zwischen den Screens bewegen
    - etwas ansehen
    - mit jemandem reden
    - etwas nehmen
    - ins Inventar schauen bzw. Items aus dem Inventar anderen geben
    - Räume / Höhlen betreten
    - an etwas / jemandem ziehen ; an Türen klopfen ; Bäume schütteln
    - etwas / jemanden schieben
    - Passwort-Abfrage

    Letzteres ist nötig, um zum Anfang eines der insgesamt fünf Kapitel zu springen, denn wie so oft kann man mittendrin nicht speichern. Jedes Passwort besteht aus 20 Buchstaben, die man sich penibel irgendwo notieren sollte – andernfalls muss man sich erneut durch bekannte Passagen knobeln.

    Der Schwierigkeitsgrad hält sich im Grunde genommen in Grenzen, auch wenn es hier und da Situationen gibt, in denen man nicht so richtig weiß, was man als nächstes tun soll.
    Knifflig ist der Wald im zweiten Kapitel: Zum einen muss man – ohne vorherigen Hinweis darauf - diverse Büsche durchforsten, um storyrelevante Items zu finden; zum anderen kann es passieren, dass man sich den Fortschritt des Spiels verbaut und dieses Kapitel neu beginnen muss. Auslöser dafür ist der Besuch einer Höhle, in dem ein Fuchspärchen wohnt. Zum Weiterkommen muss man auf die Pflanzen auf der linken Seite klicken – jegliche andere Aktion führt dazu, dass man vom Rüden dauerhaft aus dem Bau geschmissen wird, wodurch man ein bestimmtes Item nicht erhält!
    Eine andere Begebenheit, die meiner Meinung nach über kurz oder lang zum Abbruch des Spiels führen müsste (ich hab’s allerdings nicht weiter verfolgt), ist das Auslösen einer Lawine im dritten Kapitel. Die richtige Herangehensweise ist die, dass man einer Hasenmutter hilft und ein wichtiges Item einsammelt, bevor man das tut, was zur Lawine führt. Daraufhin kann man sich bei der Häsin verkriechen und anschließend mit der Handlung fortfahren. Es ist allerdings auch möglich die Schneemassen in Bewegung zu bringen, BEVOR man die anderen beiden Punkte abhakt – was dazu führt, dass man in heller Panik den Berg herunter- und quasi ins nächste Kapitel rennt. Da aber eine Rückkehr (und das Abgreifen des Items) damit ausgeschlossen ist, müsste spätestens beim ‚Endkampf’ die Ernüchterung folgen…

    Ob es so gesehen ein Game Over gibt, kann ich nicht sagen. Ich selbst habe drei verschiedene Enden erwischt, die meinem Empfinden nach alle nicht schlecht in dem Sinne waren (gut, in einem schmeißt der Held alles hin und lässt das Land im Stich, aber niederschmetternd war’s trotzdem nicht ). Schön (und für mich sowohl logischer als auch vom Erlebten her befriedigender) war die Erkenntnis, dass die Heirat mit der Prinzessin zwar zum Happy End, aber nicht zum True Ending führt. Letzteres hatte ich als erstes und fand ich persönlich auch am besten.

    Musikalisch ist mir kein Stück im Ohr geblieben, aber graphisch war ich wieder positiv überrascht, was bereits damals auf dem NES möglich war. Schöne Sache!


    Insgesamt betrachtet hat mir Ripple Island ziemlich Spaß gemacht. Es ist eine kleine, hübsch anzuschauende Perle abseits der Dragon Quest-Klon-RPGs, die es definitiv verdient hat, dass man sich mal ein paar Stunden mit ihr befasst.





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    Stand:

    - 12 von 8 Spielen durchgespielt
    - 7 (J)RPGs durchgespielt
    - 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
    - 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - 3 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    - Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5

    Ganbare Goemon Gaiden 2 - Tenka no Zaihou

    Den selbsternannten Meisterdieb Goemon plagt die Langeweile. Als sein Kumpel Ebisumaru ihm von einem ‚Wettkampf der Diebe’ erzählt, der demnächst startet, hält sich seine Begeisterung dennoch in Grenzen. Erst die Höhe des zu erwartenden Preisgeldes reißt ihn mit Macht aus seiner Lethargie und kurze Zeit später bricht das Duo auf, um an der Vorrunde teilzunehmen. Im Finale angelangt erhalten die Kontrahenten den Auftrag acht Schlüssel, die über die ganze Welt verstreut sind, einzusammeln und dem Veranstalter des Wettbewerbs vorzulegen. Damit startet eine ereignisreiche Jagd rund um den Globus – und sogar darüber hinaus…


    Ganbare Goemon Gaiden 2 – Tenka no Zaihou (‚Treasures of the World’) ist wie sein Vorgänger ein launiges JRPG, dessen größte Stärke der zum Teil abgedrehte Humor ist. Egal, ob es sich dabei um einzelne Teile der Story, das Design der Gegner oder sonstige Ideen handelt – zum Lachen oder wenigstens Grinsen wird man beim Spielen eindeutig mehr als einmal verführt.
    Besondere Erwähnung hierbei verdienen in erster Linie wieder die Feinde, die nicht nur insgesamt durch einen sehr großen Abwechslungsreichtum überzeugen, sondern oft durch Aussehen und kleinere Zusatzanimationen erneut das Zwerchfell zum Vibrieren bringen. Den Vogel schießen dabei besonders die Süßigkeitenmonster ab, denen man in einem Dungeon mit dem klangvollen Namen ‚Sugar Castle’ begegnet – dort wird man nämlich von Keksen, Puddingen, Bonbons, Dangos und anderen Leckereien angegriffen! (O-Ton meiner Schwester beim kurzen Zugucken: „Jetzt kriege ich Hunger.“ ) Mein persönlicher Favorit ist allerdings der Eisgegner ‚Chill’, der nur aus diesem Wort besteht und sich bei einem Treffer zu ‚Ouch!’ formt. Grandiose Idee!




    Doch dies ist nur die Spitze des Humoreisbergs: Neben einem UFO, das Kühe entführt (Majoras Mask anyone? ); dem schon aus Teil 1 bekannten laufenden Zug und etlichen anderen lustigen Absurditäten sorgt allein der Reiseverlauf für den ein oder anderen Schmunzler. So landen die Helden später in einer Art Unterwelt, in der es sowohl ein gemüseliebendes Völkchen als auch das bereits erwähnte ‚Sugar Castle’ gibt; werden dann durch zuviel Schwung geradewegs in die Wolken katapultiert und betreten zum Ende des Spiels hin sogar den Mond und eine Raumstation.




    Darüber hinaus wartet Tenka no Zaihou mit diversen internen und externen Cameos auf – so trifft man z. B. die Katze Koban (Mitstreiter aus Teil 1) und einen gewissen Vampirjäger aus Europa namens Simon Belmont.

    Inns sind dieses Mal wieder reine Schlafmöglichkeiten, allerdings gibt es vereinzelte Teehäuser, in denen man einen kleinen Snack kaufen kann, der eine Sofortheilung zur Folge hat. Abgesehen davon existieren auf der Weltkarte drei versteckte Onsen mit dem gleichen Effekt.



    Der Kampfbildschirm wurde im Gegensatz zum ersten Goemon Gaiden aufpoliert, aber an der Mechanik an sich hat sich kaum etwas verändert. Positiv anzumerken ist definitiv, dass dieses Mal die Attacken beim Tod eines Gegners auf den nächsten überspringen, was die Kämpfe ein wenig erträglicher macht. Vom Schwierigkeitsgrad her haben sie jedoch ordentlich zugelegt und auch die hohe Encounter-Rate ist nicht von Pappe! (Paradoxerweise hatte ich mit den Bossen kaum größere Probleme. Die Hauptschwierigkeit bestand fast immer darin mit genügend Heil-Items im Gepäck dort anzukommen.)
    Zusätzlich dazu wurde eine neue negative Zustandsveränderung eingeführt, die ziemlich nervtötend sein kann: ‚Drunk’ ist eine Mischung aus ‚Blind’ und ‚Verwirrt’, das heißt die Attacken gehen sehr oft ins Leere und betroffene Charaktere greifen auch manchmal Feinde an, die man gar nicht anvisiert hatte. Außerhalb des Gefechts bleibt der Zustand bestehen und sorgt für ein - zugegeben lustiges – Schwanken des Hintergrundes.



    Für kurzweilige Abwechslung sorgen in vier Städten Minispiele, bei denen man Coupons gewinnen und später gegen – meiner Meinung nach unnütze – Preise eintauschen kann. Die Minispiele bestehen aus einer Art Gedächtnistraining, bei dem man sich immer mehr Sequenzen merken muss ; einem Memory-/Gedächtnistraining; einem First-Person-Dungeon Crawler, in dem alle Kisten gefunden werden müssen und einer Schere-Stein-Papier-Variante.
    Witzig ist bei letzterem, dass man gegen eine Geisha spielt, die sich bei zwei Siegen des Spielers bis zu einem gewissen Punkt entblättert. Gewinnt man ein drittes Mal, fällt ZUFÄLLIGERWEISE der Strom aus, was zur Folge hat, dass man zwar seinen Coupon-Preis einstreichen kann, aber partout nichts Ferkeliges zu Gesicht bekommt.



    Größter Kritikpunkt ist – wie so oft – das begrenzte Inventar, in dem Ausrüstung, wichtige und normale Items um einen Platz rangeln. Es gibt zwar in einigen Städten eine Art Lager, aber das verweigert fast in allen Fällen die Aufnahme von Key-Items – selbst wenn diese nicht mehr oder erst im Enddungeon benötigt werden (Stichwort acht Schlüssel).
    Im Gegenzug dazu empfehle ich an dieser Stelle, dass man sich in der ‚Unterwelt’ mit höherrangigen Heil-Items eindeckt und diese nach Möglichkeit zwischenlagert. In allen Orten auf der ‚Oberwelt’ kann man nämlich - selbst gegen Ende des Spiels – nur die niedrigeren Heil-Items kaufen, was hier und da recht ärgerlich sein kann.

    Einen Schockmoment hatte ich vorm Showdown, da ich kurz zuvor im All unterwegs gewesen war und anschließend auf einer kleinen Insel abgesetzt wurde, auf der sich der letzte Dungeon befand. Da ich nur zu Städten zurückwarpen konnte und sich auf besagter Insel keine befand, nahm ich entsetzt an, dass ich ohne meinen im Lager deponierten Heilkram gegen den Endboss antreten müsste! Meine Schwester wies mich dann glücklicherweise darauf hin, dass ich vor dem All-Trip ein Fluggerät erhalten hätte und es doch möglich sein müsste, zu einer Stadt zu teleportieren, mein Zeugs aus dem Lager zu holen und dann zur Insel zurückzufliegen. Dankenswerterweise funktionierte das tatsächlich, jedoch mit einem gewaltigen Haken: Mangels einer Karte hatte ich keine Ahnung, wo diese dumme Insel auf der Welt zu finden war – wodurch ich erst mal 20-30 Minuten damit zubrachte suchend durch die Pampa zu fliegen!


    Im Großen und Ganzen hat mir Tenka no Zaihou sehr gefallen. Die Story machte zwar an manchen Stellen einen recht konstruierten Eindruck, war aber nicht so absurd hanebüchen wie die letzten paar Meter des Vorgängers. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad - verbunden mit dem haarigen Ressourcenmanagement – mich oft zum Fluchen gebracht hat, bügelte der Humor das locker wieder aus. Von daher spreche ich eine klare Empfehlung für den zweiten Goemon Gaiden-Teil aus – für den man übrigens nur bedingt Vorkenntnisse aus Kieta Ougon Kiseru benötigt.


    (Extra-)Kuriosität am Rande:
    Wie schon im ersten Teil gibt es hier und da Terrain, das den Helden beim Betreten Schaden zufügt. Um das Problem zu lösen, greift man auf Methoden zurück, die sich bereits im Vorgänger bewährt haben. Im Klartext heißt das nichts anderes, als dass man HÖLZERNE Schuhe als Item benutzt, um jeweils 200 Schritte lang Gift und / oder LAVA standzuhalten! Macht Sinn…



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    - 13 von 8 Spielen durchgespielt
    - 8 (J)RPGs durchgespielt
    - 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
    - 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - 4 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    - Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
    Geändert von LittleChoco (21.11.2018 um 11:23 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  6. #6
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Den selbsternannten Meisterdieb Goemon plagt die Langeweile. Als sein Kumpel Ebisumaru ihm von einem ‚Wettkampf der Diebe’ erzählt, der demnächst startet, hält sich seine Begeisterung dennoch in Grenzen. Erst die Höhe des zu erwartenden Preisgeldes reißt ihn mit Macht aus seiner Lethargie und kurze Zeit später bricht das Duo auf, um an der Vorrunde teilzunehmen. Im Finale angelangt erhalten die Kontrahenten den Auftrag acht Schlüssel, die über die ganze Welt verstreut sind, einzusammeln und dem Veranstalter des Wettbewerbs vorzulegen. Damit startet eine ereignisreiche Jagd rund um den Globus – und sogar darüber hinaus…
    Warum... stiehlt er das Preisgeld dann nicht?

    Zitat Zitat
    Unterwelt, in der es sowohl ein gemüseliebendes Völkchen
    Jap, hört sich definitiv nach Hölle an!
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
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  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Warum... stiehlt er das Preisgeld dann nicht?
    Vermutlich, weil das Spiel dann nach dem Vorspann schon wieder zu Ende wäre.

    Aber die Wahrheit ist... *trommelwirbel* es gibt gar kein Preisgeld! Schockschwerenot!

    Zitat Zitat
    Jap, hört sich definitiv nach Hölle an!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  8. #8

    Peret em Heru: For the Prisoners

    1998 machen der Archäologe Tetsuya Tsuchida und sein Assistent Koji Kuroe in Ägypten eine bahnbrechende Entdeckung: Sie finden unter der Pyramide von Gizeh Ruinen, bei denen es sich allem Anschein nach um das Grab des Pharaohs Khufu handelt. Da der einzige Arbeiter vor Ort nach dem Auslösen einer Falle nicht mehr zur Verfügung steht, kommt Tsuchida auf die Idee eine Gruppe Touristen einzuspannen, die für ihn die Ruinen erkunden (und ihren Hals riskieren) sollen. Doch keiner der Anwesenden ahnt, dass Sünder in diesem Grab hart bestraft werden - und nicht alle von denen, die sich in die Tiefe begeben, das Tageslicht je wiedersehen...


    Peret em Heru: For the Prisoners (Originaltitel: Shuujin e no Peru-emu-Furu) ist ein als Horror-RPG deklariertes Spiel für den PC-98, das von einem Zwei-Mann-Team für einen Contest entwickelt wurde und bei diesem wohl ordentlich abgeräumt hat.

    Man steuert den Teenager Ayuto, der von Tsuchida als Scout Nr. 1 auserkoren wurde, während man immer tiefer in das Grab vordringt. Sporadisch auftauchende Kämpfe sorgen dabei für den RPG-Anteil, aber das Hauptaugenmerk liegt auf den Entscheidungen, die man als Spieler hier und da treffen muss, und die im wahrsten Sinne des Wortes über Leben und Tod der Charaktere bestimmen. So rentiert es sich, die wenigen Fähigkeiten und Dinge, derer man unterwegs habhaft wird, an markanten Punkten auch zu nutzen oder kleinere Wege zurückzugehen, um sicherzustellen, dass man alle Schäfchen beieinander hat. Tut man das nicht, wird man schnell mit einer stetig schrumpfenden Gruppe konfrontiert!

    Kämpfe werden in der Regel zu zweit ausgetragen, wobei man den jeweiligen Partner aus den verbliebenen Charakteren rekrutiert. An manchen Stellen wird man in vorbestimmte Schlachten verwickelt und wie nahezu jedes RPG verfügt auch Peret em Heru über einen Endboss, dem man sich – je nachdem, wie viele Leute man gerettet hat – mit bis zu drei Mitstreitern stellt… oder allein. Praktisch ist dabei, dass Koji Kuroe als eine Art kostenloses Inn fungiert und sogar im Kampf dahingeraffte Charas wiederbelebt. Ob dieser Service ein gewisses Zeitlimit hat, verschweige ich jetzt mal aus purem Sadismus.

    Das Spiel ist an und für sich recht linear aufgebaut und lässt sich innerhalb von wenigen Stunden abschließen. Was durchaus praktisch ist, wenn man verschiedene Enden ausprobieren möchte, von denen es laut Übersetzer 49 verschiedene gibt! (Ich selbst hab die ‚Alle, die gerettet werden können, werden gerettet’- und die ‚Alle, die draufgehen können, gehen drauf’-Varianten ausgetestet – das muss reichen. Außerdem ist mir Ayuto zweimal weggestorben: Einmal in einem Storykampf und einmal weil ich – just for fun – in einer mit Giftgas gefüllten Kammer die Fähigkeit ‚Shout’ benutzt habe… was in dem Fall einem tiefen Luftholen gleichkam. *hust*)
    Als kleiner Spoiler sei hiermit gesagt, dass definitiv – auch beim besten Ende – nicht alle überleben. Genauer ausgedrückt hat man bei sieben Leuten die Möglichkeit ihr Schicksal zu beeinflussen – beim Rest schreibt die Handlung alles weitere vor.

    Damit kommen wir zum Horror-Anteil, vor dem ich ein wenig Angst hatte, weil ich für so was eigentlich gar nicht zu haben bin. Zusammenfassend muss ich allerdings sagen, dass sich das Ganze doch in einem erträglichen Rahmen bewegt. Der Grundton, zu dem die Musik einen erheblichen Teil beiträgt, geht mehr in Richtung Suspense Horror – einfach weil man schlicht und ergreifend erwartet, dass an jeder Ecke irgendwas Schauriges passiert. Trifft dieses Etwas dann ein, wechselt das Spiel in der Regel zu Splattereinlagen, die dankenswerterweise fast immer auf die Pixelgraphik reduziert sind – sieht zwar auch nicht so lecker aus, ist aber schonender für den Magen als detailliertere Bilder. Letztere gibt es in gewissem Maße bei der abschließenden Flucht aus dem Grab, denn überall dort, wo ein Gruppenmitglied den Tod gefunden hat, wird man in einen kleinen Kampf mit dessen Leiche verwickelt. Die verwendeten Illustrationen geizen nicht gerade mit Blut und diversen… nennen wir es ‚körperlichen Makeln’ und zumindest die letzte Begegnung (= rückblickend betrachtet das erste Opfer) hatte eine Zusatzanimation, die ich persönlich von allen Darstellungen am ekligsten fand.

    Von kleineren Übersetzungsfehlern und Bugs (?) wurde Peret em Heru nicht verschont. So wird der Name ‚Yoko’ öfter mal zu ‚Yoyo’ und manchmal folgt nach einem Kampf gleich der nächste, obwohl man sich keinen Millimeter bewegt hat.

    Als Belohnung für das Ende mit den wenigsten Verlusten kann man nach Beenden des Spiels ein Straßencafé betreten und sich dort die einzelnen Musikstücke separat anhören (sofern Ayuto mindestens Level 7 erreicht hat).


    Abschließend muss ich - als jemand, der mit Horror überhaupt nichts am Hut hat - sagen, dass Peret em Heru: For the Prisoners gar nicht so übel ist. Die Schock-Szenen sind zum Glück nicht dermaßen häufig vertreten und detailliert, wie ich es anfangs nach Lesen des Warnhinweises der Übersetzer befürchtet hatte (abgesehen von ein, zwei Ausnahmen).
    Wer sich auf diese Erfahrung einlassen will, dem empfehle ich jedoch das Spiel mindestens zweimal durchzuspielen, um zu begreifen, warum diese oder jene Person als Sünder verurteilt wurde. Denn in einigen Fällen erfährt man erst nach der Rettung, weshalb es den betreffenden Charakter erwischt hat.




    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    - 14 von 8 Spielen durchgespielt
    - 9 (J)RPGs durchgespielt
    - 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
    - 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - 5 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    - Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  9. #9
    OK, das ist mal wirklich skurril, danke für den Tipp! Wen es noch interessiert, die Übersetzung kommt schon gebündelt mit einem vorkonfigurierten Emulator, man braucht diesen nur noch zu starten ohne sich selbst um irgendetwas zu kümmern.
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  10. #10
    Bitte sehr!

    Und ja, auf die Sache mit dem Emulator hätte ich noch hinweisen können. (Vor allen Dingen, nachdem ich mich selbst doof und dusselig gesucht habe, um einen funktionierenden Emu aufzutreiben, den ich dann gar nicht gebraucht habe. )
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11
    Ob dieser Rotstich wirklich so gewollt war? Klingt auf jeden Fall interessant.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #12

    Phantasy Star

    Die Bewohner des Planeten Palma leiden unter der eisernen Herrschaft von König Lassic. Als ihr Bruder Nero von Lassics Soldaten tödlich verwundet wird, verspricht ihm die junge Alis, dass sie die Tyrannei des Königs beenden wird. Zusammen mit dem Katzenwesen Myau, dem Krieger Odin und dem Magier Noah, die sich ihr mit der Zeit anschließen, reist sie kreuz und quer durch das Algol-Sonnensystem, um einen Weg zu finden ihren Eid einzulösen…


    Damals - vor zig Jahren – kaufte ich mir die SEGA Mega Drive Collection für die PS2 hauptsächlich wegen Phantasy Star II bis IV, obwohl ich zu dem Zeitpunkt noch nicht viel über die Reihe wusste. (Abgesehen vom Tetris-Verschnitt Columns sind das auch die einzigen Spiele der Sammlung, mit denen ich was anfangen kann. ) Da ich die einzelnen Teile ganz passabel fand, notierte ich mir im Geiste irgendwann mal den ersten Teil nachzuholen. Und et voila, nach einer schieren Ewigkeit bin ich jetzt mal dazu gekommen.

    Phantasy Star gilt als eines der ersten JRPGs, die es in den Westen geschafft haben, und das merkt man. Es gibt diverse Ideen und Ansätze, die heutzutage gang und gäbe sind – im Gegenzug dazu muss man allerdings auch mit Mechaniken leben, die noch nicht wirklich ausgereift sind.

    Vom graphischen Gesamteindruck her kann man – mit Blick auf das Entstehungsjahr – nur bedingt meckern. Stellenweise wirken die Farben ein wenig… künstlich (besonders das Grün von Gras), aber im Großen und Ganzen liefert das Spiel Ordentliches ab.
    Die seltenen Nahaufnahmen der Charaktere und speziell die Monsterdarstellungen fallen mitunter sehr detailliert aus, auch wenn letztere öfter mal nur einen neuen Anstrich bekommen haben und damit als stärkere Varianten gekennzeichnet werden.
    Für (ungewollte) Lacher sorgen hier und da die wechselnden Kolorierungen: So hat Alis eigentlich braune Haare, läuft aber als zu steuernde Figur mit schwarzer Mähne herum und auch diverse NPCs unterscheiden sich in der Nahaufnahme bezüglich Haar- und Kleidungsfarbe von ihrem ursprünglichen Erscheinungsbild. Aber ich schätze, dass das (mal wieder) den damaligen technischen Möglichkeiten geschuldet ist.



    Den größten Unterschied zu den meisten JRPGs dürfte das Design der Dungeons ausmachen, denn dabei handelt es sich um First-Person Dungeons. Man erhält zwar recht früh einen Kompass, der einem die aktuelle Blickrichtung (Norden, Süden etc.) anzeigt, aber Karten gibt es keine. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass man sich gerade in komplexeren Dungeons hoffnungslos verirrt, ziemlich hoch. Getoppt wird das Ganze noch von Fallgruben, die sich in manchen Gängen auftun, und die sich im Vorfeld durch nichts von normalem Boden unterscheiden!

    Das Kampfsystem erinnert an zahlreiche andere Vertreter des Genres, obwohl es anfangs irritierend ist, dass man mehrere Gegner nur an den verschiedenen HP-Leisten in der rechten oberen Ecke erkennt – trotz bis zu acht Feinden gleichzeitig wird nämlich nur ein einziger dargestellt. Dummerweise kann man die Monster auch nicht frei auswählen, da die Charaktere zufällig entscheiden, wen sie als nächstes angreifen – eine Tatsache, die besonders bei knackigen Exemplaren des Öfteren zu Frust führt. Zumindest muss man dem Spiel zugute halten, dass die einzelnen Partymitglieder über eine relativ hohe Ausweichrate verfügen, wodurch manche (aber bei weitem nicht alle) Kämpfe ein wenig erträglicher werden.



    Stichwort HP-Schaden: Phantasy Star schlägt in Sachen ‚Kampfbelohnung’ einen recht perfiden Weg ein, denn getötete Gegner hinterlassen ihre Barschaft in Kisten, die man separat öffnen muss. Dabei kommt es durchaus vor, dass – völlig zufallsbestimmt (!) – ein Speer hervorschießt und einen einzelnen Charakter trifft oder der gesamten Truppe die Kiste um die Ohren fliegt, was sich ebenfalls negativ auf die Gesundheit auswirkt. Macht speziell in großen Dungeons ohne einen einzigen Gruppen-Heilzauber, mit begrenztem Inventar (= wenig Heil-Items) und ohne die geringste Möglichkeit seine MP (zwecks Heilmagie) aufzufrischen eine Menge Spaß… (Ich persönlich bin gegen Ende des Spiels, als ich alles, was es an Ausrüstung und so zu kaufen gab, dazu übergegangen diese *zensiert* Kisten zu ignorieren.)

    Ein weiterer Punkt, der mir nicht gerade positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist das viele Backtracking. Sicher macht es Sinn einige Orte mehr als nur ein Mal zu betreten, aber wenn ich manche Städte immer wieder aufsuchen muss und ich nur im geringen Maße den Weg dorthin abkürzen kann, wird’s irgendwann schlichtweg eintönig.
    So ist die Idee, dass man ein Raumschiff erhält, um jeden der drei Planeten im Algol-Sonnensystem bereisen zu können, grundsätzlich nicht verkehrt. Dass besagtes Gefährt allerdings nur drei Orte anfliegen kann (auf jedem Planeten einen) und man erst mal zu diesen Lande-/Startplätzen hinpilgern muss, spricht dagegen eine völlig andere Sprache.
    Zwar existiert im Spiel eine Art Warp-Zauber, aber der bringt einen nur in die Stadt zurück, in der man zuletzt eine Kirche betreten hat. (Bei mir war das oft die allererste Ortschaft, weil man dort seine Truppe jederzeit kostenlos heilen kann.)

    Wenigstens darf man überall speichern, auch wenn ich es mitten im Dungeon nicht unbedingt empfehlen würde. Direkt vorm Boss mag ja noch gehen, aber irgendwo in einem Gang auf der vierten Etage ohne markanten Anhaltspunkt zum Wiedererkennen erneut ins Spiel einzusteigen, stelle ich mir schwierig vor...


    Zusammenfassend muss ich sagen, dass ich froh bin Phantasy Star endlich nachgeholt zu haben. Gleichzeitig glaube ich nicht, dass ich diese Erfahrung so schnell wiederholen werde. Es ist kein schlechtes Spiel an sich, doch gerade die Eintönigkeit der Dungeons (Wände links, Wände rechts), das massive Backtracking und der stellenweise recht knifflige Schwierigkeitsgrad machen es auch nicht gerade zu einem richtig guten. Und wie ich mich kenne, hätte ich vermutlich ohne Lösung irgendwann genervt das Handtuch geworfen.


    Kleiner Gedanke am Rande:
    Ich frag mich, ob es – rein theoretisch – möglich wäre das Spiel nur mit Alis durchzuackern. Wenn man den Pott nicht gegen Myau eintauscht, Odin als Statue in der Höhle vergammeln lässt und Noah den Brief vom Gouverneur nicht aushändigt, ist sie schließlich allein auf sich gestellt, oder?




    -------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    - 15 von 8 Spielen durchgespielt
    - 10 (J)RPGs durchgespielt
    - 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
    - 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - 6 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    - Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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