Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
In einer postapokalyptischen Welt tobt ein Bandenkrieg, denn es heißt, dass der Stamm, der alle anderen besiegt, ins Nirvana eingehen und damit ein besseres Leben führen kann. Als Serph und seine Freunde gerade gegen die rivalisierenden Vanguards kämpfen, wird eine zerstörerische Kraft freigesetzt, die in allen Menschen eine dämonische Seite weckt. Da die Leute nun vorrangig von Hunger und dem Drang den Gegner zu verschlingen getrieben werden, mutiert der Krieg zu einem wahren Schlachtfest. In all dem Chaos erscheint eine mysteriöse junge Frau, die sich nicht an ihre Vergangenheit erinnert, jedoch mit ihrem Gesang die rasenden Dämonen besänftigen kann. Wer ist diese Sera und warum haben Serph und die anderen das Gefühl ihr schon einmal begegnet zu sein?
Als ich damals (vor zig Jahren) Digital Devil Saga auf Verdacht gekauft habe, wusste ich noch nichts von den unzähligen Ablegern und Spin-Offs der Megami Tensei-Reihe. Vermutlich hätte ich den beiden DDS-Spielen dennoch den Vorzug gegeben, weil ich eine mehr oder weniger feste Party aus einer Handvoll Leute bedeutend ansprechender finde als unzählige (Monster-)Charaktere, die man sich erst zusammensammeln und hochzüchten muss.
Dummerweise bestätigte sich jedoch mein anfängliches dumpfes Bauchgefühl. DDS konnte mich absolut nicht vom Hocker reißen, weshalb ich meine Rezi spontan mit dem Fazit beginne, das da lautet: Die Megami Tensei-Reihe und ich werden in diesem Leben definitiv keine Freunde mehr. 
Was mich am meisten bei der Stange gehalten hat, war die Story. Denn obwohl oder vielleicht gerade weil sie sehr düster präsentiert wurde, war ich schon daran interessiert, was hinter der ganzen Verwandlungssache, Sera und dem Auftauchen dieser merkwürdigen Katze steckte. Und auf weiter Strecke hatte ich durchaus den WILLEN (meine Motivation verabschiedete sich immer mehr) BEIDE Spiele durchzuackern, um diese Rätsel zu lösen.
Das Gameplay machte mir jedoch einen gewaltigen Strich durch die Rechnung.
Mit dem Kampfsystem konnte ich im Großen und Ganzen leben, auch wenn ich mir nicht alle Stärken und Schwächen der Monster merken konnte und auf diese Weise ein ums andere Mal Züge verschenkt habe (frei nach dem Motto: Reagiert das Viech jetzt anfällig auf Feuer oder nicht? -> *von mir gewirkte Feuerattacke prallt ab* -> Ich: „SCH***!!!“ -> Monster freut sich, dass es früher als geplant wieder an der Reihe ist und lacht sich ’n Ast
).
Die Fähigkeit mancher Feinde sich auf einen Satz mehrere Extrazüge zu verschaffen (durch die Zauber ‚Rage’ & ‚Psycho-Rage’) war ebenfalls nicht gerade förderlich für mein Nervenkostüm. Dafür konnte ich meine Charaktere mehrmals in einer Runde angreifen lassen, wenn ich die aktuellen Mitstreiter pausieren ließ – praktisch, wenn ich z. B. ein zweites Mal mit Eis angreifen wollte und nur Serph darüber verfügte.
Was mir mit am meisten auf den Zünder ging, waren die riesigen, verwinkelten Dungeons, in die ich regelmäßig geschickt wurde und verbunden damit die hohe Rate an Zufallskämpfen. Stellenweise war es nicht möglich einen Gang entlangzugehen ohne im Sekundentakt angegriffen zu werden! Dadurch bedingt kam ich oft nur schleppend voran und verbrachte im Durchschnitt mehrere Stunden in einem einzigen Dungeon. (Und ich hab mit Lösung gespielt. Ich brauchte nicht durch die Gegend zu irren. Ich WUSSTE, welche Wege ich nehmen musste und hatte trotzdem das Gefühl, ich würde partout nicht vom Fleck kommen!)
Und wenn ich dann endlich – nach zig Millionen Kämpfen - wieder ins Freie kam, wurde ich mit einem kleinen Storyhappen abgespeist und in das nächste monsterverseuchte Gebiet beordert. Jedes Mal aufs Neue! Schlimmer als in vielen Uralt-RPGs!
Mein zweiter großer Frustfaktor war das an die eigene Barschaft gekoppelte Skill-System. Trotz der Tatsache, dass ich vor lauter Feinden nicht laufen und bestimmte Hinterlassenschaften verkaufen konnte, hatte ich irgendwie nie genug Geld, um alle Sprüche zu kaufen. Aus diesem Grund wählte ich aufs Geradewohl diejenigen aus, die am vielversprechendsten klangen – und setzte mich damit des Öfteren gehörig in die Nesseln!
Denn was auf den ersten Blick aussah wie ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten, entpuppte sich bei einzelnen Bossen als fiese Falle. Für die meisten Obermacker benötigte ich nämlich eine spezielle Strategie - anders KONNTE ich sie gar nicht besiegen - und damit einhergehend bestimmte Skills. Hatte ich diese nicht bereits erlernt, war ich auf gut deutsch am A*** und musste eine Trainings- oder besser Geldscheffel-Runde nach der anderen einlegen. Und das passierte viel öfter als ich wahrhaben wollte! (Am letzten Speicherpunkt durfte ich noch mal kehrtmachen und mehr als 13 Stunden stupides Monsterplätten absolvieren, nur weil ich einen gewissen Spruch bei keinem meiner Mannen freigeschaltet hatte!
)
Dass die Monster bereits in den ersten Dungeons mit Statuszaubern - für die ich noch längst keine Heilung (weder Items noch Magie) hatte - um sich schmissen als gäb’s kein Morgen, ist da nur ein weiterer Punkt auf der Skills-erlernen-Frustliste.
Paradoxerweise war das Leveln (= EXP-Sammeln) dadurch an und für sich quasi irrelevant, weil die beste Angriffskraft oder der höchste Verteidigungswert nichts brachte, wenn ich den Feinden nicht DEN einen Spruch um die Ohren haute, der sie in die Knie zwang oder DEN einen Abwehrzauber auf Lager hatte, der mich vor Versteinerung etc. schützte. (Fühl dich angesprochen, Catoblepas! Laut!)
Darüber hinaus gab es keinerlei Nebenaufgaben in Form von Sidequests oder Minispielen, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Die einzige Möglichkeit mit Leuten zu agieren oder schlicht etwas anderes zu tun außer sich durch Gegnerhorden zu metzeln, war das Ansprechen der Menschen, die vor den einzelnen Dungeons standen.
Kurioserweise waren diese knappen Gespräche zum Teil interessanter als die spärlichen Storybrocken, die ich in den Szenen serviert bekam. So traf ich z. B. einen Politiker und zwei Mitglieder unterschiedlicher Bands, die in einem Atemzug Begriffe aus ihrem Metier verwendeten und sich im nächsten Moment fragten, woher sie dieses Wissen hatten. Oder ich erkundigte mich als Serph bei seinen Freunden nach der Farbe des Himmels und erhielt als Antwort ‚blau’, obwohl der Himmel über ihren Köpfen definitiv nicht so aussah. Wenn das nicht mysteriös war und nach Aufklärung schrie...
In Sachen Graphik gewöhnte ich mich recht schnell an den seltsamen Stil der Figuren, auch wenn die ‚toten Augen’ ehrlich gesagt schon etwas befremdlich aussahen. Die Hintergrundgraphik fand ich nicht so prickelnd - vor allem in den Dungeons rannte man fast immer durch ähnlich gestaltete Räume und Gänge (was das Gefühl des mangelnden Fortschritts noch verstärkte).
Bei den Gegnern fiel auf, dass die Frauenfiguren fast alle schön anzusehen waren, während die männlichen Feinde bzw. diejenigen, die man nur als ‚es’ bezeichnen konnte, eigentlich durch die Bank weg schräg oder hässlich designt waren.
Musikalisch tröpfelten die Stücke dröge vor sich hin - nicht mal das Endboss-Theme klang irgendwie außergewöhnlich. (Vom zweiten Teil kenne ich zumindest die Brahman-Mucke und die ist toll.) Allerdings erinnerte mich die Hintergrundmusik in der Vanguard-Basis Svadhisthana stark an Arc the Lad. Warum auch immer...
Weitere Punkte, die mir aufgefallen sind:
- Partymitglieder, die das erste Mal zur Truppe stießen, hatten ein den anderen Mitstreitern angepasstes Level (ich hatte anfangs echt Angst, ich müsste mit Cielo rund 30 Level aufholen)
- Charas auf der Ersatzbank bekamen zu Beginn zwar Atma Points (AP), aber keine EXP (änderte sich mit einer bestimmten Fähigkeit, die ich ausrüsten musste)
- mittels des Skills ‚Devour’ konnte man bei manchen Charas die Menge an erhaltenen AP nach einem Kampf erhöhen -> klappte nicht immer, war aber an sich ’ne tolle Sache
- unverbrauchte Gegnertypen / -namen -> mal was anderes als die üblichen Fantasymonster (Goblins, Orks...)
- vor den meisten (Zwischen-)Bossen wurde an der entsprechenden Tür gewarnt (in manche konnte man aber trotzdem reinrennen
)
- viele der Teleporter funktionierten nur in eine Richtung -> da die Party meist nur an den großen Speicherpunkten / Teleportern geheilt werden konnte, musste ich oft ewig und drei Tage zu den kleinen zurückrennen (Und warum gab es ausgerechnet vorm letzten Boss kein großes Karma Terminal?!
)
Zusammenfassend hat mich Digital Devil Saga in vieler Hinsicht einfach nur frustriert und genervt und es war (abgesehen von Heroes of Mana, das ich ja auch abgebrochen habe) seit langer Zeit das erste Spiel, bei dem ich ohne Witz das Gefühl habe, ich hätte 80 Stunden meines Lebens schlicht und ergreifend vergeudet. Ein Spiel, das zu 90-95 % nur aus Kämpfen besteht, mag in vielen Leuten die Herausforderung wecken – mich schlägt es damit bloß in die Flucht. (Unnötig zu erwähnen, dass ich die meisten optionalen Bosse links liegen gelassen habe...)
Wie man sich vorstellen kann, habe ich den Gedanken mir Digital Devil Saga 2 zu kaufen aus meinem Hirn gelöscht und mir stattdessen eine grobe Übersicht der Handlung im Netz angeguckt. Das muss für die Zukunft reichen.
Und da ich nach dem Kraftakt dringend Zucker brauchte, hab ich Atelier Iris 2 angefangen...
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Stand:
- 9 Spiele durchgespielt
- 6 (J)RPGs durchgespielt
- 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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