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  1. #101
    @Klunky

    Ich bin eher der gemächliche Typ, von daher werde ich fuchtig, wenn man mich beim Spielen unter Zeitdruck setzt. Für mich sind Spiele zur Entspannung da und tausend Sachen gleichzeitig machen zu müssen, stresst mich nur.

    @Narcissu

    Lustigerweise hab ich Children of Mana aber durchgespielt. Es war zwar absolut kein gutes Spiel und befindet sich mittlerweile schon längst nicht mehr in meinem Besitz, aber zusammenfassend hatte ich damit eindeutig mehr Spaß als mit Heroes of Mana.

    @Sylverthas

    RTS mag ich im Allgemeinen nicht so besonders - warum brauch ich ja nicht noch mal auszuführen. Und ja, HoM und RW sind beides keine guten Spiele, aber na ja, hinterher ist man immer schlauer.

    @Loxagon

    So gehen die Meinungen auseinander. SD3 steckt auch noch irgendwo tief vergraben in meinem Backlog.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #102

    Nier

    Die Erde in der fernen Zukunft: Immer mehr Menschen fallen einer unheilvollen Krankheit zum Opfer und seltsame Kreaturen, die 'Schatten' genannt werden, versetzen die Überlebenden in Angst und Schrecken. In diesen schweren Zeiten versucht ein Mann namens Nier verzweifelt ein Heilmittel für seine infizierte Tochter zu finden.
    Daran ändert sich auch nichts, als - zur Verwirrung des Spielers - die eigentliche Handlung diverse Jahrhunderte später einsetzt und das Setting zu einer mittelalterlichen Epoche wechselt. Bei seiner unbeirrten Suche wird Nier im Laufe der Zeit von drei sehr unterschiedlichen Gefährten unterstützt, doch keiner von ihnen ahnt auch nur ansatzweise, was sich ihnen am Ende ihrer Reise offenbaren wird...


    Nier hat beinahe in jeglicher Hinsicht einen düsteren Eindruck bei mir hinterlassen:

    Die Haupthandlung und die kleineren Nebenstränge, die sich in den zugänglichen Orten entspannen, waren interessant, aber durchweg von Verlust und diversen negativen Emotionen geprägt und Tode jeglicher Art (vom Sidequest-Auftraggeber über storyrelevante NPCs bis hin zu Hauptcharakteren) waren an der Tagesordnung.
    Auch graphisch dominierten eher gedämpfte und matte Farben - die einzige Ausnahme von der Regel waren die Momente, wenn in bestimmten Gegenden das Wetter mitspielte und die Sonne schien. Davon abgesehen lag ein permanenter Grauschleier über sämtlichen Personen, Tieren, Pflanzen und Ortschaften, der die allgegenwärtige Trostlosigkeit und Düsternis noch unterstrich.

    Passend dazu wurde bei der Ausgestaltung der meisten Charaktere nicht wirklich Wert auf Ansehnlichkeit gelegt.
    Während das Design der vier weiblichen 'Hauptcharaktere' völlig in Ordnung war, stieß mich Niers Optik eher ab. Ja, er ist ein vom Leben und seinen Sorgen gezeichneter Mann in den Vierzigern (denke ich zumindest) und kein blutjunger Schönling. Ja, für die Handhabung der Waffen, die er zwecks Schattentöten trägt, braucht man Kraft. Musste er trotzdem wie'n muskelbepackter Barbar mit 'nem Gesicht zum Davonlaufen rumrennen?
    Und Emil, die arme Socke, kriegte vom Schicksal so richtig eine geknallt: Knapp fünf Minuten, nachdem ich meinte, dass mir sein Aussehen trotz Augenbinde gefallen würde, mutierte er zum gruseligen Grinsekopp. Hätte ich mal die Klappe gehalten!
    Da wunderte es mich schon gar nicht mehr, dass der Großteil der NPCs, die man hier und da traf, a) stark realistisch gestaltet wurden und b) mal wieder Mehrlinge aus ein- und derselben Familie zu sein schienen.

    Apropos Design: Mich würde ja schon interessieren, welchem (Männer-)Hirn Kaines... äh... Kleidung (?!) entsprungen ist. Entgegen Weiß' Kommentar eignete sich der Stofffetzen ja nicht mal als Nachthemd - das war bestenfalls 'n größeres Taschentuch. Die Einblicke, die sie dem geneigten Spieler lieferte, wenn sie sich hinkniete und dabei von hinten zu sehen war, waren auch sehr... nett. Wozu braucht man eine dramatische Handlung, wenn man quasi einen nackten Popo frei Haus bekommt? Und natürlich kann man in Stilettos derartig kämpfen! Wirklich! *facepalm*

    Davon abgesehen mochte ich Weiß, Kaine und Emil überraschend gern. Weiß' Zynismus, Kaines Kodderschnauze und Emils sanftes Wesen waren eine z. T. seltsame, aber erstaunlich gut funktionierende Mischung und sorgten das ganze Spiel über für den nötigen Pep bzw. den ein oder anderen Schmunzler. Mit Nier dagegen wurde ich nicht so richtig warm, auch wenn einige Kommentare gerade in Kombination mit Weiß nicht übel waren.

    Probleme hatte ich besonders in der Anfangsphase mit der Kampfsteuerung - speziell in Verbindung mit der Kamera. Gerade bei den ersten Bossen zickte diese dermaßen herum, dass ich zigmal getroffen wurde, ehe ich sie auch nur annäherungsweise ideal justiert hatte. Der Quartoxuma-Verschnitt im Müllberg war dann der Ober-GAU: Wechsel zur Ansicht aus der Vogel-Perspektive; schlechte Kameraführung; Zauber, die trotz Blickrichtung zum Boss nach hinten, links oder rechts zielten etc., etc. Dass ich bei dem Kampf nur ein einziges Game Over erlebte, ist eigentlich schon verwunderlich.
    In dieser Hinsicht war das Spiel aber erstaunlich fair: Wenn ich irgendwo das Zeitliche segnete, musste ich meist nicht allzuviel aufholen, um einen neuen Versuch starten zu können.
    Im Gegenzug dazu grenzte es allerdings schon an pure Schikane, dass ich - von einem Treffer zu Boden geworfen - oft nur schwerlich wieder auf die Beine kam, weil jeder Aufstehversuch von weiteren Angriffen unterbrochen wurde und mich erneut auf die Matte schickte. Es gab ein paar - zugegeben seltene - Momente, da hätte ich mich auf der Erde häuslich einrichten können, weil man mich gar nicht mehr in die Senkrechte lassen wollte.

    Stichwort Perspektivwechsel: Warum man in nahezu jedem Gebäude in den Orten und zusätzlich dazu in einigen Dungeonabschnitten mal eben in die Seitenansicht oder Vogelperspektive rutschte, ist mir immer noch schleierhaft. Ich fand's einfach nur verwirrend (zumal das Wechseln zwischen den einzelnen Wohnräumen völlig unlogisch vonstatten ging) und speziell in den Dungeons auch vom Kämpfen her schwierig.

    Ein interessanter, erzähltechnischer Kniff war die Tatsache, dass man ab dem zweiten Spieldurchlauf dank zusätzlicher Szenen quasi die Sichtweise der Hauptgegner erlebte, was einem hier und da dummerweise ein schlechtes Gewissen bescherte (s. der kleine Schatten und der Roboter im Müllberg).
    Im Zuge dessen hätte ich es trotzdem besser gefunden, wenn man die zweite Hälfte des Spiels maximal zwei Mal hätte absolvieren müssen, da ich trotz der relativ kurzen (Wieder-)Spielzeit gewisse Orte irgendwann nicht mehr sehen konnte und keinen Bock mehr auf die immer gleichen Aktionen hatte. Erzähltechnisch hätte sich nichts geändert, wenn man z. B. folgendermaßen vorgegangen wäre:
    Spiel 1x durch = Ende A
    Spiel 2x durch = Ende B -> Möglichkeit zum Speichern -> Szenen abspielen, die Ende C und D nach sich ziehen -> erst C wählen -> Konsole ausmachen und Spielstand laden -> D wählen
    Mal davon abgesehen, dass sich für mich irgendwie alle Enden unvollständig anfühlten. Und was zum Henker ist jetzt mit Emil?

    Die größte Stärke von Nier war jedoch eindeutig der Soundtrack. Zwar dominierten hier ebenfalls düstere, traurige Stücke, die mir in den meisten Fällen ZU trübsinnig und langsam waren, aber ein guter Teil der Musik schaffte es durch orchestrale Gesänge und Bombast meinen Nerv zu treffen. Meine persönlichen Empfehlungen (ohne Rangfolge) sind Hills of Radiant Winds , Cold Steel Coffin , Deep Crimson Foe , The Dark Colossus Destroys All , Kaine ~ Escape , Shadowlord's Castle ~ Roar und Emil ~ Karma .

    Für Kurzweil sorgte das Sammeln von Materialien, die man später in die Höherstufung der Waffen investieren konnte oder für Sidequests brauchte. Letztere waren an und für sich recht unterhaltsam, auch wenn es leider viel zu viele Fetch-Quests gab und es extrem nervte, dass man die meisten erst kleckerweise bei Devola freischalten konnte, wozu man mehrmals hintereinander zwischen den Orten pendeln musste.

    Weitere Dinge, die mir negativ auffielen:

    - Die Stimmen der NPCs passten oft nicht zu ihrem Aussehen. Sorry, aber eine stämmige Frau in den besten Jahren klingt garantiert nicht wie eine 14-Jährige, es sei denn sie hätte vorher Helium eingeatmet. Gleiches gilt für muskulöse Herren der Schöpfung.
    - Im Spiel setzte die Handlung an einem Punkt nach fünf Jahren wieder ein. Schön und gut, aber warum hab ich dann in den Orten immer noch die gleichen Kinder-NPCs gesehen? Wachstum war nicht so deren Ding, oder? (Denselben Gedanken hatte ich bei Emil auch, aber das wurde ja zwischen den Zeilen mehr oder weniger aufgelöst.)
    - Die Textpassagen im 'Märchenwald' und in Kaines Erinnerungen hätten an und für sich eine nette Idee sein können, wenn sie nicht so grauenvoll umgesetzt gewesen wären. Meine Kritik richtet sich jetzt eher an die Übersetzung, aber wer auch immer diese Texte verbrochen hat, war mit der deutschen Sprache nicht wirklich per Du: z. T. sehr platte Formulierungen, ein Mix verschiedener Zeitformen und Fehler wie 'Augenlieder'... *brrrrrrrrr*


    Alles in allem hab ich von Nier nicht besonders viel erwartet und wurde von daher auch nicht allzu sehr enttäuscht. Es ist ein solides Spiel mit Hack'n'Slay-Charakter, das Wert auf eine düstere Story und einen - in vielerlei Hinsicht - fantastischen Soundtrack legt. Ich werde es dennoch definitiv nicht nochmal in die Konsole legen, weil es im Großen und Ganzen nicht wirklich meinen Geschmack getroffen hat.
    Dass ich mir je den Nachfolger zu Gemüte ziehen werde, ist eher unwahrscheinlich, denn was ich bis jetzt darüber gelesen habe, klang für mich nicht interessant genug, sondern eher abschreckend. (WIE VIELE Enden hat das Ding?! )


    Kleine Kuriosität am Rande: Wozu hatte ich im Menü den Punkt 'Tier rufen'?

    Zweite Kuriosität am Rande:
    Einen ungewollten Lacher gab es dann noch - bei jedem Ende aufs Neue - kurz vorm letzten Boss: In der dramatischen Szene, in der der schicksalhafte Satz "Ich kann das Blut nicht stoppen!" fiel, hätte ich beinahe angefangen loszuprusten. Mal ehrlich, da spritzte das ganze Spiel über das Blut in großen, badewannenfüllenden Fontänen aus jeglicher Art von Lebewesen - und beim einzigen sichtbaren Tod OHNE den kleinsten Tropfen wird losgejammert? War jetzt nicht euer Ernst, oder?

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Da mir Google gleich mehrfach ausspuckt, dass es sich bei Nier um ein Action-RPG handeln würde, kann ich folgendes vermelden:

    Stand:
    - 1 von 8 Spiele durchgespielt
    - 1 von mind. 4 RPGs durchgespielt
    - mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
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  3. #103
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    (WIE VIELE Enden hat das Ding?! )
    5. Alles andere sind nur Joke Endings mit kurzen Texteinblendungen und blitzschnellen Credits. Ist von daher auch nicht wirklich anders als das erste Nier, nur dass der zweite Durchgang insgesamt vermutlich sehr viel weniger Content zu bieten hat. Weil man bekommt zwar eine neue Perspektive gezeigt, die bringt nur nicht so viel da die Charaktere fast das gesamte Spiel zusammen sind und man somit größtenteils nur den selben Content zu sehen bekommt. Kann von daher ein bisschen anstrengend sein, weswegen es durchaus keine schlechte Idee ist sich komplett auf die Hauptstory zu fokussieren damit man schnell mit dem Rest der Story weitermachen kann. Mit den ersten beiden Endings erreicht man nämlich noch nicht das wahre Ende der Geschichte.

  4. #104
    Ich kann mir vorstellen dass dir Nier Automata weitaus besser gefällt, insgesamt passiert in dem Spiel einfach so viel mehr und das Kampfsystem fühlt sich angenehmer an.
    Vom Balancing und der allgemeinen Anspruchslosigkeit seines Gameplays bin ich zwar nicht zufrieden, aber ich glaube nicht dass es viele gibt die da so genau ein Auge drauf werfen.

    Und ich weiß nicht ob du auf sowas anspringst, aber in dem Spiel gibt es 2 handsome Kerle, welche die meiste Zeit oben ohne rum laufen, sie heißen Adam und Eva
    Geändert von Klunky (02.03.2018 um 18:55 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  5. #105
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Kleine Kuriosität am Rande: Wozu hatte ich im Menü den Punkt 'Tier rufen'?
    Es gibt die Möglichkeit, sich so eine Art Reitschwein zuzulegen, das man hinterher damit rufen kann.

    Ich fand Automata deutlich schwächer als Nier.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  6. #106
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Ich fand Automata deutlich schwächer als Nier.
    Jetzt, gut ein Jahr nach Automata, geht es mir ähnlich.
    Liegt aber an den Charakteren, die haben mir in Nier besser gefallen, allen voran Grimoire Weiss.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  7. #107
    Die Spiele haben aber auch komplett unterschiedliche Herangehensweisen, was Plot und vor allem Charakterisierung angeht. In Nier spielst du ja per Definition seltsame Außenseiter, mit nicht zu wenig "Hero Journey" und Alibi-Plot-Erkundung (also richtige Charaktergesichter), während man im Nachfolger nicht nur Roboter aus Produktionsreihen, sondern auch noch Angehörige einer Armee spielt, die einer Auftragsstruktur und einem recht dichten Plot folgen (also eher subtile Abstufungen von Archetypen, die sich mit jedem Charakterzug in einen großen Kontext einpassen). Dazu kommt, dass Nier deutlich abstruser sein möchte, mit Ideen aus den unterschiedlichsten Richtungen und Einflüssen, die einen ziemlich bunten Flickenteppich ergeben, während der Nachfolger viel Wert auf Konzeptualität legt und praktisch alles auf seine zentralen Themen zurückführt.
    Ich finde diese Unterschiede tatsächlich auch sehr mutig und ansprechend (und typisch Yoko Taro xD) und würde schon deshalb davon absehen, die Spiele inhaltlich allzu krass gegeneinander auszuspielen. Die Andersartigkeit ist hier eher ein Feature, und eins, das man gerade im AA-Bereich nur recht selten sieht. Also gebt Square-Enix bitte keine Ideen, das kriegen die üblicherweise schon selbst hin. ^__~

    Was natürlich nicht heißt, dass einem das eine oder andere nicht besser gefallen kann. ^^ Ich mag bspw. beide sehr gern und Automata etwas mehr, weil mein Fetisch für gute Konzepte meinen Fetisch für crazy shit gaaanz leicht übersteigt. "Schwächer" schmeckt nur immer etwas nach dem Versuch einer Objektivierung.


    Zitat Zitat
    5. Alles andere sind nur Joke Endings mit kurzen Texteinblendungen und blitzschnellen Credits.
    Praktisch spielt man das Spiel doch eigentlich nur dreimal, mit jeweils deutlich weniger Spielzeit als davor, oder? Nier Automata ist definitiv kein großes Negativbeispiel, was Repetition angeht – auch wenn ich mir tatsächlich noch weniger davon gewünscht hätte, wie in praktisch allen Spielen, die man mehr als einmal spielt. ^^ Nier war auf jeden Fall anstrengender, durch das Waffen sammeln.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  8. #108
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Praktisch spielt man das Spiel doch eigentlich nur dreimal, mit jeweils deutlich weniger Spielzeit als davor, oder? Nier Automata ist definitiv kein großes Negativbeispiel, was Repetition angeht – auch wenn ich mir tatsächlich noch weniger davon gewünscht hätte, wie in praktisch allen Spielen, die man mehr als einmal spielt. ^^ Nier war auf jeden Fall anstrengender, durch das Waffen sammeln.
    'Nur' dreimal kann aber auch - trotz geringerer Spielzeit - nerven, wie ich bei Nier feststellen durfte. Irgendwann kann man die immer gleichen Orte und Abläufe nicht mehr sehen (zum Glück konnte man später die Szenen überspringen).
    Glaub mal nicht, dass ich mir die Mühe gemacht habe, die einzelnen Waffen extra hochzustufen. Ich hab den einen Speer, den ich irgendwann gekriegt habe, aufs Maximum gebracht und die anderen Waffen nur just for fun mit dem Zeugs, dass ich in den Taschen hatte, vollgeballert - hat auch gereicht (Archievements brauch ich nicht).

    Vielleicht werde ich Nier Automata irgendwann mal, wenn ich es für extrem wenig Geld auftreiben kann, eine Chance geben, aber im Moment lasse ich's links liegen. Hab genug anderen Kram rumzuschwirren, der gespielt werden möchte.

    Zur Reitsau: Ich bin einmal mit dem Vieh losgezogen. Nachdem ich von den Schatten aus dem Sattel gekloppt wurde, dachte ich mir, dass ich zu Fuß besser dran bin.
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  9. #109
    Ganz minimaler Spoiler, wenn man möglichst wenig über die Struktur des Spiels wissen will (nichts über die Story): Nier Automatas dritter Durchgang ist komplett neuer Content, und auch die Nebenquests kann man insgesamt nur einmal machen. Das ist wirklich kein Vergleich mit Nier, zumal sich im zweiten Durchgang auch das Gameplay recht entscheidend ändert.


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  10. #110
    Also gesehen spielt man nur die erste Hälfte des Spiels 2x durch, wobei sie beim 2. Mal schon an einigen Punkte verändert wurde, am Anfang noch am meisten und zwischendrin hin und da immer mal wieder, dort gibt es auch komplett neue Nebenquests wenn man die gerne macht.
    Der "dritte Spieldurchlauf" von dem alle reden, ist letztlich eine Fortsetzung der beiden Hälften und kommt somit komplett ohne Längen aus, im Gegenteil er macht sogar am aller meisten Spaß.
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  11. #111
    Ja das sollte man auf keinen Fall trennen. Die ersten beiden Enden sind keine, die den Namen „Ende“ verdienen.


  12. #112
    Ich mochte Heroes of Mana Habs auch durchgespielt.

    War alleine schon ein klasse Gefühl, wieder in die Welt von Seiken Densetsu 3 zurückzukehren, und dann auch noch als Prequel mit zahlreichen Verbindungen. So viele wohlige Erinnerungen, die das wach gerufen hat. Hätte vor dem Spiel nie gedacht, davon irgendwann nochmal etwas zu sehen. Auch mochte ich das Konzept dieser eingeschworenen, kleinen Truppe und die vielen politischen Verwicklungen. Und der Soundtrack von Shimomura war ebenfalls wunderbar. Mit dem Gameplay kam ich meist gut klar - nichts überragendes, aber hat mir trotzdem Spaß gemacht. Ab und zu wurde die Steuerung hakelig oder die Darstellung unübersichtlich, aber da hab ich mich irgendwie mit Behelfsmethoden durchgewurschtelt. Die meisten Probleme waren Hardware-bedingt. Für das, was auf dem DS mit dem Genre möglich war, haben sie gar keine so schlechte Arbeit geleistet, meine ich. Revenant Wings hab ich aber noch nicht gespielt, das steht hier noch eingepackt herum.

  13. #113
    @Enkidu

    Freut mich für dich, dass du Heroes of Mana mochtest. Ohne Witz, ich find's toll, wenn andere Leute mit Spielmechaniken, die mich frusten, locker flockig zurechtkommen. Ich bin für solche Spiele einfach nicht geschaffen...
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  14. #114

    Herakles no Eikou 2 - Titan no Metsubou

    Mit Helden ist das so 'ne Sache: Wenn man sie mal braucht, sind sie nicht da!

    Weil Nationalheld Heracles gerade anderweitig schwer beschäftigt ist, erhält ein namenloser Soldat (?) den Auftrag sich dem Herrn der Titanen und seinen Schergen entgegenzustellen und somit Griechenland vom Bösen zu befreien. Na, wenn's weiter nichts ist...


    Abgeschreckt durch Narcissu's Bericht zum ersten Teil war ich einige Zeit am Grübeln, ob ich mir den direkten Nachfolger antue oder nicht. Aber da es eines der letzten NES-Spiele war, die noch in meinem Backlog rumdümpelten, dachte ich mir, dass ich zumindest mal reingucken könnte. Und um's gleich mal vorneweg zu sagen: The Glory of Heracles 2 - Titans' Downfall hat zumindest nicht so 'ne grauenhafte Spielmechanik (= Passwortsystem mit seinen Tücken) wie Heracles 1. Dafür bekommt man allerdings einen waschechten Dragon Quest-Klon mit kaum eigenen Ideen.

    Das Setting wurde passend zur Story ins alte Griechenland verlegt, was man vorrangig an den Namen wichtiger Personen (Homer, Zeus, Daedalus...) und an vielen (Boss-)Monstern merkte (Kronos, Medusa, Minotaurus, Zyklop, Titan...). Zusätzlich dazu gab es mit den Zentauren ein Volk, das man auch nicht in jedem RPG sieht. So weit, so gut.

    Alles andere dagegen kannte man bereits aus diversen anderen Genre-Vertretern:

    - das Kampfsystem mit den nicht auf andere Gegner überspringenden Attacken (immer wieder nervtötend )
    - das viel zu kleine Inventar, in dem wichtige Items den Platz blockieren (in der Anfangsstadt gab es zwar ein Lager für Geld und Zeugs, aber erstens nur dort und zweitens nahm das auch nicht alle storyrelevanten Sachen auf)
    - das stetig wiederkehrende Phänomen 'Neue Stadt = neue Geld-Grindsession'
    - das fast immer karge Dungeon-Layout inklusive spärlich vorhandener Rätsel (mit einer Ausnahme)
    - die Dudel-Musik ohne nennenswerte Ohrwürmer

    Ungewollt lustig fand ich in den ersten Spielstunden das - zumindest bei mir - erzeugte Gefühl, ich würde eine Griechenland-Variante vom Zauberer von Oz spielen: der Held wollte seine Aufgabe erledigen, um nach Hause zurückkehren zu können, der zweite Charakter (ein Zentaur) wünschte sich Mut und der dritte Charakter (eine zum Leben erweckte Statue) war auf der Suche nach einer Seele. War bestimmt nicht von den Entwicklern geplant und der Effekt verflog auch nach einer Weile, aber ich fand die Gruppenkonstellation in der Hinsicht schon amüsant. (Wenn ich jetzt würde lästern wollen, würde ich behaupten, dass Muskelmann Heracles möglicherweise Hirn hätte gebrauchen können, aber davon merkte man nichts. )

    Positiv hervorzuheben war der zeitlich begrenzte, aber bewusst eingebaute Geldtrick, den man sich in einer Stadt zunutze machen konnte: In besagtem Örtchen ließ der Besitzer des Waffen- und Rüstungsladens seinen Filius die Geschäfte tätigen, ohne zu wissen, dass der sich kräftig verrechnete. So war z.B. für eine Rüstung der Preis von 8800 Goldstücken ausgeschrieben, beim Kauf wurden einem allerdings nur 880 abgezogen - verkaufen konnte man das gute Stück jedoch für die Hälfte des ursprünglich anberaumten Preises, nämlich 4400. Da klimperte die Heldenkasse!
    Nach einem bestimmten Dungeon war der Spaß leider zu Ende, weil Papi ab da an "Er hat mich in den Bankrott getrieben!" schreiend vorm Laden stand (und Sohnemann drinnen bis zum Spielschluss in der Ecke).

    Im Gegenzug dazu hat mich ein Punkt am Spiel tierisch genervt: Es gab nicht wenige Monster (darunter auch der ein oder andere Boss!), die mit ihren Attacken Teile der Ausrüstung zerstören konnten! Was beim Trainieren schon grenzwertig war (wer will schon stundenlanges Leveln und Geldfarmen in den Sand setzen, um quasi von vorne anfangen zu dürfen), wurde beim Abklappern der diversen Dungeons richtig eklig (rausrennen - neu kaufen - wieder reinrennen). Und wenn es sich bei der zerkloppten Waffe oder Rüstung auch noch um ein Exemplar handelte, das man gar nicht nachkaufen konnte, weil man es irgendwo gefunden hatte, kam besonders viel Freude auf! Da blieb einem nämlich nur der Neustart...


    Summa summarum lässt sich eines sagen: Man kann The Glory of Heracles 2 spielen, aber ehrlich gesagt verpasst man nicht allzuviel, wenn man's nicht macht. Es ist definitiv kein grundlegend schlechtes Spiel, so richtig prickelnd ist es allerdings auch nicht.





    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    - 2 von 8 Spielen durchgespielt
    - 2 von mind. 4 RPGs durchgespielt
    - mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
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  15. #115
    Gnarf, ich hatte gehofft, zumindest das beschissene Inventar-System verbessern sie. Musste im ersten Teil dauernd Schlüsselitems wegwerfen, weil kein Platz war.

    Aber abgesehen davon scheint es ja zumindest eine moderate Verbesserung gegenüber dem ersten Teil zu sein. Danke jedenfalls für die Eindrücke, irgendwann werde ich es auch mal angehen. ^^

    Ab SNES wird die Serie dann hoffentlich halbwegs spielenswert. Planst du, den dritten Teil auch zu spielen?


  16. #116
    Sagen wir's mal so: Es ist nicht so extrem wie im ersten Teil von dir beschrieben, sondern 'nur' die übliche Old School-Inventarbegrenzung. Soll heißen jeder hat 10 oder 12 Plätze frei (kaum das Spiel abgeschlossen und schon die genaue Anzahl vergessen ), wobei Ausrüstung, wichtige Items und sonstiger Kram nicht getrennt werden. Vieles kann man meiner Meinung nach in der Anfangsstadt abladen (was ich dummerweise erst ziemlich spät gemacht habe), aber es gab auch den Fall, dass ich drei 'Artefakte' sammeln musste und vor dem Erhalt des dritten die anderen beiden einlagern wollte - was mir aus unerfindlichen Gründen verwehrt wurde.

    Tu dir keinen Zwang an. Besser als Teil 1 scheint es allemal zu sein, aber schraub deine Erwartungen nicht zu hoch.

    Bingo. Eingesackt hab ich ihn meines Erachtens schon.
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  17. #117
    Also ich finde Inventarbegrenzung kann ja eigentlich schon ganz sinvoll sein, nur sollte es vielleicht schon so sein dass Ausrüstungs, Items und Schlüsselgegenstände getrennt gelagert werden (letztere haben dabei kein Limit) das habe ich auch bei Dragon Quest gemerkt dass das schnell nervig werden kann, wobei das dort natürlich noch nicht so schlimm war, weil das Spiel sehr überschaubar ist und es notfalls eine Bank gibt. (eigentlich erstaunlich an was man damals schon alles gedacht hat)
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  18. #118

    Atelier Iris - Eternal Mana

    Einst war die Stadt Avenberry Dreh- und Angelpunkt der Alchemie und Symbol der Freundschaft zwischen den Menschen und den Mana-Geistern.
    Nun, mehrere Jahrhunderte später, ist sie ein Mythos und gleichzeitig erklärtes Ziel unzähliger Glücksritter und Schatzjäger. Alchemisten sind selten geworden, doch der junge Klein, der in die Fußstapfen seiner Großmutter getreten ist, hat es sich zur Aufgabe gemacht Avenberry zu finden und das verlorene Erbe anzunehmen...


    Eigentlich wollte ich schon seit geraumer Zeit in die Atelier-Reihe einsteigen, aber durch irgendwas hab ich's immer wieder verschoben. Keinen blassen Schimmer, warum ich mir so viel Zeit gelassen habe, allerdings bin ich froh, dass ich endlich über meinen Schatten gesprungen bin, denn Atelier Iris - Eternal Mana ist - abgesehen von kleineren Unreinheiten - eine echte Perle.

    Das fängt schon bei der Graphik an, die - mit diversen Ausnahmen - so knallbunt ist, dass es richtig Spaß macht durch die Orte und Dungeons zu laufen, nur um sich ein wenig umzugucken. Einziger Wermutstropfen ist hierbei die Weltkarte, die ein wenig lieblos zusammengeschustert aussieht und permanent von einer Art Dunstschleier überzogen ist, der die leuchtenden Farben verschluckt. Dafür können die Charaktere (Party, NPCs und Mana-Geister) und die Monster durch Aussehen und diverse Details in ihrer Gestik und Mimik vollends überzeugen ('Schnuller'-Punis! )

    Und das bringt mich gleich zum nächsten Pluspunkt: dem Humor. Eternal Mana strotzt nur so vor kleinen und großen Lachern an jeder Ecke. Seien es die Animationen der Charaktere (z. B. wenn man Feuer fängt oder vom Blitz getroffen wird); die z. T. herrlich abgedrehten Dialoge (speziell in Verbindung mit Veola und Blaire); die Tutorials von Holz-Mana Popo; die Auftritte der Alkavana Knights; die Geräusche, die manche Monster bei ihren Angriffen von sich geben und, und, und. Besonders letztere sind ein Quell immerwährenden Losprustens: Ernsthaft, man kann mit Worten gar nicht wiedergeben, wie lustig es klingt, wenn Ice Punis die Backen aufblasen, Giant Punis den Gegner 'Hau-den-Lukas'-mäßig in den Boden rammen, Mandragoras Saatkörner in den Boden stopfen, um Verstärkung zu holen oder Triffids eine Ranke über ihren Kopf schwingen. Jedes Mal aufs Neue zum Brüllen komisch!

    Die Partymitglieder sind durch die Bank weg sympathisch, auch wenn Lita hier und da ihre Zickenmomente hat und Arlin absolut maulfaul ist. Mein persönlicher Liebling ist Norn, obwohl sie rein von der Sache her wie ein wandelndes Klischee daherkommt: Catgirl mit leicht quietschiger Stimme und 'Katzensprache' (häufige Verwendung von 'myao', 'nya' und ähnlichen Lautäußerungen). In anderen Spielen würde mich so ein Chara vermutlich nerven, aber Norn finde ich einfach drollig.
    Genial ist auch die Tatsache, dass Delsus, der sich als großer Frauenheld sieht, nicht wirklich eine abkriegt und Klein, dem das total wurscht ist, derjenige zu sein scheint, auf den alle möglichen Weiber fliegen.

    Wichtiger Bestandteil von Eternal Mana ist natürlich die Alchemie aka die Item-Synthese, auf die ich im Vorfeld sehr gespannt war und die direkt meinen Nerv getroffen hat.
    Im Spiel wird zwischen der Synthese sogenannter Mana-Items, die nur Klein erschaffen und nutzen kann, und der Kreation diverser Rezepte, die man in bestimmten Shops anwendet, unterschieden.

    - Erstere folgen einer strengen Rezeptur, die man zunächst einmal finden muss. Zudem benötigt man sowohl Mana-Ressourcen (Wasser, Holz, Feuer, Stein, Licht etc.) als auch die entsprechenden Mana-Geister, um diese Items zu erhalten. Dafür kann man allerdings - sofern man genügend Ressourcen zur Verfügung hat - eine ganze Weile lang gewisse Items immer neu erschaffen (z.B. die einfachste Form der Heil-Items), was in Dungeons ohne Heilmöglichkeit überaus praktisch ist. (Dummerweise ist das auch der einzige Weg, um ein Mittel zur Wiederbelebung zu kreieren. Und da Mana-Items wie bereits erwähnt einzig und allein von Klein angewandt werden können, hat man ein 'kleines' Problem, wenn er in einem Bosskampf stirbt...)

    - Die zweite Variante begegnet dem geneigten Spieler in einigen ausgewählten Geschäften, in denen die Party vom Besitzer respektive der Besitzerin gebeten wird, Materialien zu sammeln und diese mittels bestehender Rezepte zusammenzuschmeißen. Dabei können durch Abändern einer oder mehrerer Zutaten völlig neue Endprodukte entstehen, die anschließend ebenfalls ins Sortiment des Ladens aufgenommen werden. Der Knackpunkt hier ist jedoch die Tatsache, dass man zum einen maximal neun Exemplare eines Items tragen kann und es zum anderen viele Ausgangsmaterialien nicht zu kaufen gibt - man muss sie erst finden oder durch andere Rezepte erschaffen, wodurch der hemmungslosen Synthese oft ein Riegel vorgeschoben wird. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass durch häufiges (Neu-)Synthetisieren kleinere Extra-Stories rund um die Ladenbesitzer freigeschalten werden, die wiederum zu neuen Rezepten oder Side-Quests führen.

    - In gewisser Weise gibt es noch eine dritte Art der Alchemie, da man mit besonderen Kristallen und den Mana-Geistern einige der Ausrüstungsgegenstände aufpowern kann. Das Spiel lässt sich aber auch gut ohne diese Boni durchspielen, außerdem sind die Kristalle lange Zeit ziemlich selten und / oder teuer.

    Stichwort Side-Quests: Es ist toll, dass Eternal Mana einen guten Schwung davon in petto hat. Weniger toll dagegen ist es, dass einige von ihnen verpasst werden können, wenn man nicht zu bestimmten Gelegenheiten bestimmte Dinge tut. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung... *grummel*
    Die größte Nebenaufgabe im Spiel erhält man von einer Frau namens Lektor, die eine Liste aller verfügbaren Items (Ausrüstung, Nahrungsmittel, Mineralien...) erstellt. Je mehr Items die Party gesehen hat (darunter zählen auch Dinge, die man im Inventar eines Händlers nur angeguckt hat - man muss sie NICHT kaufen), desto mehr Bonuskram in Form von Illustrationen und Musikstücken (auszuwählen im Startbildschirm) bekommt man. Tolle Sache!

    Das Kampfsystem geht flott von der Hand, da man wie in Final Fantasy X alle naselang die nicht aktiven Charaktere durch andere austauschen kann. Dabei scheinen die Partymitglieder, die länger am Kampf beteiligt waren, auch mehr EXP zu erhalten - dem jeweils den letzten Schlag ausführenden Helden werden eh nochmal 10 % raufgeschlagen. Quasi als kleine Entschädigung kriegen tote Charaktere ebenfalls EXP - so muss das sein!
    Blöderweise lässt sich im Kampf nicht die Formation ändern, was besonders dann ärgerlich ist, wenn man mit Klein eine Technik nutzt, bei der man normalerweise ein einziges (Heil-)Item auf alle Charaktere anwenden kann. Tja, klappt nicht, wenn einer davon außerhalb der Reichweite steht.

    Punkte sammelt Eternal Mana bei mir auch durch das 'Zelda'-Feeling, das sich bei fast jedem neuen Mana-Geist einstellt, denn beinahe alle von ihnen haben eine besondere Magie (eine Art 'Feuerball', eine Blitze u.ä. abweisende Barriere, der Stein-Mana fungiert als 'Trittleiter'...). Zusätzlich mit zwei anderweitig erworbenen Fähigkeiten (Verwandlung in ein kleines Tier; ein fliegender Fisch) stehen einem somit diverse Möglichkeiten die Welt zu erkunden und vorher unerreichbare Items abzugreifen zur Verfügung. Leider setzt die Nutzung des fliegendes Fisches die Zufallskämpfe nicht außer Kraft, denn Monsterattacken sind auch in luftigen Höhen weiterhin an der Tagesordnung.

    Durch eine gute Balance zwischen fröhlichen und getragenen Stücken kann das Spiel musikalisch gesehen ebenfalls überzeugen. Meine Favoriten sind dabei (ohne Reihenfolge): White Night Imagination , Town where the Bells chime , Alchemic Blast , Popo's pleasant Money Lecture , Bullfight , The Forest where the Witch lives , Two funny people , Crack in the Earth und Do ta .

    Weitere Punkte:

    - Ich hatte gut zwei Drittel des Spiels mit extremen Geldmangel zu kämpfen, weil die Gegner nicht gerade horrende Summen hinterlassen haben. Zwar gibt es einige Rezepte, deren Endprodukte man zu einem guten Preis verkaufen kann, aber die Zutaten dafür findet man auch nicht an jeder Ecke.

    - Die Ausrüstung in den Läden ist sowohl teuer als auch so gut wie immer ein zweischneidiges Schwert, da gute Statuswerte stets durch mehrere schlechte an anderer Stelle wieder runtergerissen werden.

    - Bis auf den Bonusdungeon bestehen die meisten Dungeons nur aus wenigen Screens und fallen dadurch recht klein aus. Ob man das nun positiv oder negativ findet, muss jeder für sich entscheiden.

    - Auf den letzten Metern hat sich ein Bug / Glitch ins Spiel geschlichen: Es empfiehlt sich vor dem Endkampf im Spielmenü die Lautstärke der BGM und des Sounds auf 0 zu setzen, weil sonst aus unerfindlichen Gründen die Credits nicht ablaufen und man nicht abschließend speichern kann. Dies ist aber essenziell wichtig für diejenigen, die den Bonusdungeon erkunden und noch einen letzten Fetzen Hintergrundstory erleben möchten.


    Alles in allem bin ich von meinem ersten Ausflug in die Atelier-Reihe mehr als begeistert und ich hoffe, dass sich die diversen Vorgänger und Nachfolger ähnlich gut spielen. Ein wenig Bammel habe ich ja schon vor den Zeitlimits, die - so weit ich weiß - in den anderen Vertretern in Verbindung mit der Alchemie häufiger auftauchen sollen. Atelier Iris - Eternal Mana verzichtet glücklicherweise rigoros auf derartigen Stress, wofür ich sehr dankbar bin.

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    Stand:

    - 3 von 8 Spielen durchgespielt
    - 3 von mind. 4 (J)RPGs durchgespielt
    - mind. 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
    - mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  19. #119

    Pocket Quest!

    Oh Schreck, der Prinz ist weg!

    In einem lauschigen Königreich bricht Panik aus, als eines Nachts der Prinz aus seinem Zimmer entführt wird. Sofort wird eine stattliche Belohnung für denjenigen ausgeschrieben, der den Infanten sicher nach Hause zurückbringt.
    Abenteuer-Novizin Nono sieht ihre Chance gekommen Ruhm, Ehre und Unmengen an Gold einzufahren und bricht zum Schloß auf, um sich offiziell als Prinzen-Retterin eintragen zu lassen. Da sie unterwegs die Riesenschnecke Uzu vor ein paar Küken rettet und sich dieser ihr aus Dankbarkeit anschließt, steht einem epischen Abenteuer nichts mehr im Wege - abgesehen von der ein oder anderen Spielbrettfalle...


    Pocket Quest! ist ein italienisches RPG-Maker-Spiel (glücklicherweise auch in englischer Sprache verfügbar), das stark an Sugoro Quest erinnert, denn genau wie dort findet das Hauptgeschehen auf Spielbrettern statt. Dabei handelt es sich um vier verschiedene Orte (Stadt, Wald, Mine / Berg, Schloss des Obermackers), die gespickt sind mit den unterschiedlichsten Spielfeldern:

    - 1x Inn (zum Heilen und Speichern - letzteres geht nur dort!)
    - 1x Shop
    - 1x "Versammlungsort" (je drei NPCs zum Plaudern und / oder zum Erhalten von kleinen Sidequests)

    - mehrere Kampffelder (selbsterklärend ; man kann aber auch - zufallsbestimmt - einen hibbeligen Händler namens Stan treffen )
    - 1x Bossfeld
    - mehrere Fallen (Schaden bei Betreten - außer man hat ein bestimmtes Item zum Abwehren)

    - mehrere Schatzfelder (das Geld liegt auf der Straße / dem Weg / dem Gang...)
    - 1x zufälliges Item

    - 1x Minispiel (je nach Spielbrett ein anderer kleiner Zeitvertreib)
    - 1x "Wer wird Millionär?" mit einer Sphinx
    - 1x "Einarmiger Bandit"

    - 1x "Fitness-Studio" (zum Ändern von Nonos Statuswerten)

    - 1x Onsen (Heilung)
    - 1x Dschinn (Geld, Komplettheilung, Teleport auf ein bestimmtes Feld oder einmaliges Level Up)

    Die Fortbewegung erfolgt via Würfelwurf und Ziel eines jeden Brettes ist es, ein vorgeschriebenes Level zu erreichen, um gegen den ortsansässigen Boss anzutreten. Anders allerdings als in Sugoro Quest, wo man beim Betreten des Bossfeldes unweigerlich den Kampf startet, kann man hier immer erst einmal ablehnen und weiter seine Runden drehen, um zu leveln oder Ausstehendes zu erledigen.

    Erschwert wird die Würfelpartie durch einen Succubus namens Lily, die stets nach fünf Runden auf den Brettern auftaucht und Nono mittels Dreh am Schicksalsrad diverse Einschränkungen an den Kopf haut. Diese können die kompletten fünf Runden bis zu ihrem nächsten Erscheinen umfassen und decken ein umfangreiches Repertoire ab - von stärkeren Monstern, kein Fluchtbefehl in Kämpfen, Geld verlieren, MP verlieren, halbierten Angriffs- und Abwehrwerten, Teleport auf ein anderes Feld und vielem mehr ist alles dabei. Später erhält sie noch Unterstützung von ihren zwei Schwestern, wodurch man mehrere Behinderungen gleichzeitig an der Backe hat. Auf lange Sicht ist das ziemlich nervtötend.

    Punkten kann Pocket Quest! nicht nur durch eine Vielzahl an möglichen Beschäftigungen (sofern man die richtigen Felder erwischt), sondern vor allem durch eine sehr detailreiche Graphik, die selbst im Hintergrund mit liebevollen Kleinigkeiten begeistert.
    Ein weiterer Spaßgarant ist der Humor, der sich durch das ganze Spiel zieht, hier und da diverse Klischees auf die Schippe nimmt und im Großen und Ganzen auch wirklich witzig ist. So bezeichnet sich Uzu - trotz einem gewissen Mangel an Fell - als "obligatorischen Furry Friend"; er selbst ist die Quasselstrippe vom Dienst, während Nono gar nicht oder nur in Bildern redet; Lily regt sich tierisch über den Fortschritt des Duos auf, obwohl sie - durch unabsichtliche Bemerkungen etc. - dazu beigetragen hat und, und, und... Nicht zu vergessen natürlich die ganzen lustigen Ideen und Leute wie das Quiz mit der Sphinx, der Onsen-Besuch, die Dschinni, Stan und allgemein die herrlich spritzigen Dialoge.
    (Die einzige Person, mit der ich nicht warm wurde, war die teilweise deutschsprechende "Fitnesstrainerin" Gloria, die durch bestimmte Anspielungen den Anschein machte, als wenn sie in eine absolut nicht glorreiche Zeit der deutschen Geschichte gehören würde. Das hätte echt nicht sein müssen... )

    Wie die ganze Story ausgeht, kann man sich irgendwann denken, auch wenn ich persönlich die Motivation der fädenziehenden grauen Eminenz falsch eingeschätzt hatte und positiv überrascht wurde.

    Nichtsdestotrotz hat mich Pocket Quest! auf weiter Strecke gut unterhalten und oft zum Lachen gebracht. Es ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch und durch seinen Mix aus Brettspiel und RPG auch nicht so alltäglich wie viele andere Maker-Spiele. Sehr empfehlenswert!

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    Da ich Pocket Quest! durch seinen RPG-Anteil durchaus als Rollenspiel sehe, liest sich mein Fortschritt wie folgt:

    Stand:

    - 4 von 8 Spielen durchgespielt
    - 4 von mind. 4 (J)RPGs durchgespielt
    - mind. 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
    - mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt


    HALBZEIT!
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  20. #120

    Ace Attorney - Spirit of Justice

    Eigentlich ist Phoenix nur nach Khura'in gereist, um Maya abzuholen, die kurz vor der Perfektion ihrer Fähigkeiten steht. Doch innerhalb kürzester Zeit findet er sich erneut in einem Gerichtssaal wieder, wo er feststellen muss, dass das Rechtssystem in dem augenscheinlich friedvollen Land eine reine Farce ist und Verteidiger schon im Vorfeld ebenso für schuldig erachtet werden wie ihre Klienten. Aber unter der Oberfläche brodelt es bereits und der Ruf nach einer Rebellion wird immer lauter...


    Meine Schwester und ich lieben die Ace Attorney-Reihe und normalerweise ackern wir die Spiele am Stück innerhalb weniger Wochen durch. Dieses Mal allerdings haben wir Monate fürs Beenden gebraucht und der Grund dafür lässt sich im Großen und Ganzen mit einem Wort zusammenfassen: Nahyuta.
    Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass er von allen Staatsanwälten, mit denen ich im Laufe der Reihe konfrontiert wurde, derjenige ist, den ich am wenigsten ausstehen konnte und am meisten angeschrien habe. Die meisten Gegner sind respekteinflößend und haben zig Asse im Ärmel, wodurch sie das Blatt etliche Male wenden und den Spieler schier zur Verzweiflung treiben, aber sie sind in dem, was sie tun, verdammt gut.
    Nahyuta dagegen ist einfach nur ein religiöser Fanatiker, der einem unermüdlich Beleidigungen an den Kopf pfeffert, als gäbe es kein Morgen. Sobald man auch nur den Hauch einer - in seinen Augen - blasphemischen Bemerkung äußert, zieht er dermaßen ausfallend vom Leder und stößt wüste Verwünschungen aus, dass es echt nicht mehr feierlich ist. Und zu allem Übel macht das Publikum (z. T. selbst in 'unserem' Gerichtssaal!) fröhlich mit und lässt Sprüche vom Stapel, bei denen man sich echt fragt, was die Entwickler da geritten hat. (Ja, das hat mit der Story, der Religion und dem ganzen 'DC Act' zu tun, aber Zwischenrufe wie „Tötet den Verteidiger!” sind einfach nur schockierend!)
    In der Hinsicht waren wir vom Khurai'ner Richter mehr als positiv überrascht, da dieser zwar auch des Öfteren Schnappatmung bekam, wenn Phoenix oder Apollo die ein oder andere Ungeheuerlichkeit aussprachen, aber dennoch durchgängig bereit war ihnen eine Chance zu geben. Guter Mann! ('Unser' Richter dagegen konnte Nahyuta das dämliche Gequatsche, trotz der Tatsache, dass in 'unseren' Breitengraden keine Sau an die 'Holy Mother' glaubt, leider nicht austreiben. )

    Mit der Sèance hat eine Technik den Weg ins Spiel gefunden, die das Knobeln noch mal auf ein höheres Level gehoben hat und auch wenn wir öfters auf dem Schlauch standen und eine Weile gebraucht haben, um das Geschehen voranzutreiben, war's durchaus spaßig. Schade eigentlich, dass diese Praktik nicht in anderen Ace Attorney-Teilen verwendet werden kann.
    Netterweise durfte man aber wenigstens ein bisschen mit den Fähigkeiten der bekannten Charaktere herumspielen - schön, dass das nicht komplett unter den Tisch gefallen ist.

    Amüsiert haben wir uns dieses Mal besonders über die Namen der Leute in Khura'in. Ein dickes Lob an die Übersetzer, die folgende Perlen ins Leben gerufen haben:

    Ahlbi Urgaid (I'll be your guide)
    Peeslub'n Ahn'dahstandin (Peace, love and understanding)
    Tahrust Inmee (Trust in me)
    Behleeb Inmee (Believe in me)
    A'nohn Ihmus (Anonymous)
    Datz A'rehbal (That's a rebel) -> Einer der genialsten Charas des Spiels!
    Puhray Zehlot (Prays a lot)
    Rheel Nehmu (Real name)

    Die Fälle selbst wussten wie immer zu begeistern, auch wenn gerade diejenigen, die zur Hauptstory gehörten, durch die besonderen Umstände extrem an den Nerven zerrten (auch der Einstiegsfall!).
    Von daher hat bei uns der vierte Fall einen recht hohen Stellenwert, obwohl er von den meisten Spielern als dürftig abgestraft wird. Sicher, er war nur ein kurzer Platzhalter ohne Bezug zum großen Ganzen und nichts Besonderes in dem Sinne, aber allein die Tatsache, dass man mit Simon endlich jemanden an der Seite hatte, der Nahyuta konstant Paroli geboten hat, war unglaublich befriedigend!

    Den Vogel schoss allerdings wie gewohnt der letzte Fall ab, der alle naselang die Ereignisse auf den Kopf stellte und vor überraschenden Wendungen nur so strotzte - auch wenn diese teilweise schwer zu schlucken waren. Und obwohl es ein verdammt harter Ritt war, können wir die Entscheidung der Entwickler uns 'im letzten Gefecht' einen anderen Gegenspieler vor die Nase zu setzen, nur begrüßen. Diese Person war zwar ein haariger Kontrahent und mit allen Wassern gewaschen, aber kurioserweise nicht dermaßen fanatisch wie Nahyuta, wodurch sich der Schlagabtausch eher wie in alten Zeiten anfühlte.

    Beim DLC-Fall war sowieso Nostalgie pur angesagt, da man gewissermaßen die alte Clique wieder um sich hatte. Hoffentlich wird Gumshoe auch mal wieder aus der Versenkung geholt. Ich vermiss ihn! Und die Oldbag!


    Als Fazit lässt sich sagen, dass Spirit of Justice storytechnisch und hinsichtlich des Spannungsaufbaus seinen Vorgängern mehr als gerecht wird und das hohe Niveau weiterhin hält. Mit Nahyuta allerdings haben sich die Entwickler absolut keinen Gefallen getan - er ist definitiv kein würdiger Gegner für Phoenix und Co., sondern nur eine fanatische Landplage. Drücken wir die Daumen, dass der nächste Staatsanwalt wieder knackig ist, aber bessere Beweggründe an den Tag legt.

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    Stand:

    - 5 von 8 Spielen durchgespielt
    - 4 von mind. 4 (J)RPGs durchgespielt
    - mind. 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
    - mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    BITE ME, ALIEN BOY!

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