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  1. #1

    Spiel, Satz... Level Up! - LittleChoco testet (neu: Everlong)

    Da ich in den letzten Monaten irgendwie die Vorherrschaft ber den Zuletzt (durch-) gespielt-Thread an mich gerissen habe natrlich vllig unbeabsichtigt , habe ich mich dazu entschlossen meine Resmees der von mir abgeschlossenen Spiele in ein neues Heim umzusiedeln.

    Naturgem werde ich nicht immer den Geschmack aller anderen treffen, aber ich wrde mich trotzdem freuen, wenn dies hier nicht zur One-Woman-Show verkommt, sondern als Einladung zu kleineren Diskussionen verstanden wird.

    Ich werde brigens in der Regel nicht groartig ankndigen, was ich als nchstes zu spielen gedenke einfach aus dem Grund, dass ich oft sehr spontan entscheide, worauf ich demnchst Bock habe. Auerdem kann es zumindest bei den alten ROMs oft passieren, dass ich ein Spiel anfange und es nach 30-45 Minuten entnervt abbreche, weil es doch nicht meinen Geschmack getroffen hat.

    Ihr knnt mir selbstverstndlich trotzdem Vorschlge machen, was ich eurer Meinung nach ebenfalls mal spielen sollte. Mein Backlog ist zwar noch immens gro und mglicherweise steht eure Empfehlung schon lngst auf der Liste (oder wurde schon runtergekickt ), aber ich freue mich immer ber Anregungen.

    In diesem Sinne: Man liest sich.








    Gendert von LittleChoco (13.04.2024 um 18:58 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Final Fantasy - The 4 Heroes of Light

    The 4 Heroes of Light ist ein Spiel, das einen recht zwiespltigen Eindruck bei mir hinterlassen hat: Annhernd jedes Mal, wenn ich ber eine Sache stolperte, die mir durchaus gefiel, wurde mir – quasi als Ausgleich – kurze Zeit spter etwas vor die Fe geworfen, mit dem ich mich nicht wirklich anfreunden konnte.

    Story

    Die Geschichte selbst beginnt als typische ‚Rette-die-Prinzessin‘-Variante und endet als ebenso typische ‚Rette-die-Welt‘-Mission. Aufgelockert wird das bliche Prozedere jedoch durch zwei Abweichungen von der Regel.

    Zum einen zersplittert die zunchst unfreiwillige Heldentruppe nach dem ersten Bosskampf, so dass man als Spieler mal ein Duo durch einen Storyabschnitt fhrt, dann das zweite Duo durch den nchsten, dann wieder einen einzelnen Helden durch den darauffolgenden usw. usf.
    An und fr sich war ich von der Idee ziemlich angetan, weil hier mal nicht krampfhaft die ‚Wir-haben-uns-gerade-erst-kennengelernt-und-arbeiten-trotzdem-Hand-in-Hand‘-Schiene bedient wurde und auf diese Weise das Geschehen in verschiedenen Orten parallel betrachtet wurde. Auch die ‚Aushilfspartymitglieder‘, die als Ersatz temporr einsprangen, hatten durchweg alle ihren Charme (Torte! ).
    Gestrt hat mich an der ganzen Sache nur, dass man eigentlich immer einen Helden zum Weimagier machen musste, um effektiv heilen zu knnen, da sich sonst die AP zu schnell verbrauchten (Erklrung dazu im Abschnitt Kampfsystem) – bei nur einem Chara extrem rgerlich.

    Zum anderen rollt man im zweiten groen Handlungsstrang die Geschichte quasi von hinten auf, da man alle sieben Stdte erneut besucht – dieses Mal allerdings in der Vergangenheit. Sinn und Zweck des Ganzen ist es diverse Missstnde, denen man beim ersten Besuch begegnete, sozusagen im Keim zu ersticken und den groen, bsen Obermacker dazu zu bringen sich zu offenbaren.
    Auch dieser Aspekt hat mir sehr gefallen.

    Berufe

    Wichtigstes Spielelement stellen die Jobs dar, die witzigerweise alle durch verschiedene Kopfbedeckungen charakterisiert werden – ‚normale‘ Hte oder Helme gibt es nicht als Ausrstung. Mit fortschreitender Handlung (und durch optionalen Kram) kann der Spieler auf insgesamt 27 Berufe zugreifen, doch gerade in der Schlussphase des Spieles sollte man auf gewisse Experimente verzichten.

    Kampfsystem

    Anders als in den meisten RPGs wird in diesem FF-Ableger auf MPs verzichtet. Stattdessen verfgt jeder der vier Helden ber insgesamt 5 AP (Aktionspunkte) und jede Aktion (normaler Angriff, Magie, Spezialangriff) verbraucht mindestens einen davon. In jeder Runde wird 1 AP wieder aufgefllt, aber da bereits ein einfacher Cure-Zauber 2 AP kostet, steht man manchmal schneller ohne AP da als einem lieb ist. Man hat zwar die Mglichkeit mittels ‚Boost‘ 1 AP zustzlich zu regenerieren, doch dauert es trotzdem eine Weile, bis man – bei vorheriger 5 AP-Aktion – erneut ber alle verfgen kann. (Na, verwirrt? )
    Dankenswerterweise reduziert sich der AP-Verbrauch beim Wei- und Schwarzmagier fr Wei- (fr ersteren) und Schwarzmagie (fr letzteren) um einen Punkt, wodurch man etwas mehr Spielraum zum Heilen bzw. zum Nutzen von Angriffszaubern hat.
    Dennoch stellt das ganze System besonders in Bosskmpfen ein groes Manko dar, in denen es durchaus fter vorkommt, dass man nach heftigen Gegnerangriffen bei der gesamten Party HP-Werte im gelben Bereich und nur je 1-2 AP hat – und krampfhaft nach einer Mglichkeit sucht, sein Team zu heilen ohne in der nchsten Runde den Lffel abzugeben.

    Was zustzlich am Kampfsystem negativ auffllt, ist die Tatsache, dass es keine Mglichkeit zur Flucht gibt. Selbst wenn man nicht gegen einen Bossgegner kmpft, kann man einen Kampf nur hinter sich bringen, wenn man ihn gewinnt – oder verliert. (Macht besonders viel Spa, wenn man aus Versehen eine Waffe mit einem Element trgt, gegen das die Feinde resistent sind oder von dem sie geheilt werden.)

    Des Weiteren kann man sein Ziel fr Heil- oder Angriffszauber nicht manuell auswhlen – das Spiel entscheidet automatisch, wer als Nchstes geheilt oder angegriffen wird. Dieser Umstand ist speziell dann nervttend, wenn man mehreren Monstern gegenbersteht und eines davon fr das Gefhrlichste von ihnen hlt, aber dennoch warten muss, bis beispielsweise erst zwei andere besiegt wurden.

    Der letzte Dungeon nebst Endboss

    Trotz der genannten Mngel bezglich des Kampfsystems kommt man in der Regel den grten Teil des Spieles ganz gut ber die Runden – bis kurz vorm Ende. Dann nmlich legt der letzte Dungeon aus heiterem Himmel einen exorbitanten Steilpass in Sachen Schwierigkeitsgrad hin und erschwert dem Spieler unntig den Abschluss von The 4 Heroes of Light.

    Das Problem sind hierbei glcklicherweise nicht die normalen Gegner, mit denen man kaum grere Schwierigkeiten hat, sondern die Bosse. Bei diesen handelt es sich – mit einer Ausnahme – um exakt dieselben (Haupt-)Bosse, gegen die man in der zweiten Hlfte des Spieles schon einmal antreten musste. Im letzten Dungeon jedoch finden die Kmpfe unter verschrften Bedingungen statt, da man anfangs nicht mehr auf die ergatterten Jobs zugreifen kann. Im Klartext heit das: Kein Weimagier, der nach einer Gruppenheilung schneller auf seine AP zugreifen kann; kein Elementalist, der fr drei Runden den Elementschaden reduziert; kein Schwarzmagier, der den besten Angriffszauber verstrken kann etc. etc. Nach jedem Sieg darf man wieder auf einige Berufe zurckgreifen, aber bis man das geschafft hat, ist es z.T. ein verflucht langer Weg.

    Und selbst darber kann man in gewisser Weise noch hinwegsehen, denn der Endboss toppt alles vorher Dagewesene.
    Sicher, was wre ein Endgegner ohne die geringste Herausforderung? Doch dummerweise kommen hier mehrere Punkte zusammen, die besonders anschaulich zeigen, wie man einen letzten (dreiteiligen) Kampf NICHT gestalten sollte:

    - Der letzte Speicherpunkt befindet sich gefhlte 3000 Kilometer vom Ort des Showdowns entfernt, was mit jedem weiteren Versuch fr unntigen zustzlichen Frust sorgt.
    - Die beste Ausrstung ist nicht einmal ansatzweise ein Garant fr den Sieg.
    - Selbst zehn Level mehr als fr den Boss davor reichen nicht unbedingt aus, um siegreich aus der Begegnung hervorzugehen. (Wobei das Leveln auch nur marginal etwas zu bringen scheint, denn es werden zwar Werte wie HP und Strke erhht, aber nicht die Verteidigungswerte – die sind an die Ausrstung gebunden.)
    - die Jobs, die man eigentlich am dringendsten braucht (Weimagier, Elementalist, Schwarzmagier) sind nicht gerade die HP- und Abwehrstrksten
    - Da der Boss in seiner zweiten Form immer zwei Mal und fast durchgngig die gesamte Party angreift, kann man eigentlich seine Sachen packen, sobald auch nur ein Teammitglied stirbt. Selbst eine Wiederbelebung mit vollen HP zieht nach einer vollstndigen Aktion des Gegners nicht selten den erneuten Tod des betreffenden Charakters nach sich.

    Fr mich persnlich resultierte das wiederholte Scheitern in etwas, das ich uerst ungern tue: Ich legte das Spiel nach zig Versuchen unbeendet zur Seite und sah mir das Ende im Internet an. Angesichts diverser Videos und Walkthroughs ist mir klar, dass es durchaus mglich ist The 4 Heroes of Light zu beenden – sogar mit niedrigeren Leveln als den von mir erspielten. Mir ist es jedoch beim besten Willen nicht gelungen.

    Musik

    So richtig im Ohr ist mir eigentlich nur das Bosstheme geblieben, das eigentlich aus zwei Teilen besteht und ansprechend treibend arrangiert wurde:
    Strong Enemy
    A Desperate Situation

    Die normale Kampfmusik dagegen weist einen ‚intelligenten‘ Charakter auf und verndert sich immer dann, wenn die HP der Partymitglieder gefhrlich niedrig oder auf 0 sinken. Warum dieser Aspekt – den ich in Spielen brigens sehr schtze – nicht fr die Bosse bernommen wurde, ist mir allerdings ein Rtsel.

    Details

    Es gibt einige Dinge in The 4 Heroes of Light, die nur marginal mit der Handlung zu tun haben und mir dennoch auf die ein oder andere Weise im Gedchtnis geblieben sind.

    Positiv:

    Die Idee mit dem ‚Animal Staff‘ fand ich herrlich und auch wenn er gut eingebaut war, htte ich gerne noch ein paar Extragelegenheiten gehabt ihn nutzen zu mssen.

    Angenehm berrascht war ich von dem Fakt, dass der Vogel, den Brandt quasi als Haustier hatte, nicht einfach nur sprechende Deko war, sondern mehr oder weniger ebenfalls eine Bedeutung hatte.

    Negativ:

    Die Weltkarte wurde regelrecht stiefmtterlich behandelt und war gleich in mehreren Fllen das Opfer von Schlampigkeit:
    - die fliegende Stadt wurde immer am selben Ort angezeigt, obwohl sie sich mindestens einmal NICHT dort befand
    - der Charakterkopf als Standortanzeiger war immer der von Brandt – selbst in den Passagen, in denen man eine andere Person steuerte
    - das Symbol des Drachen drehte sich nie und flog sozusagen rckwrts

    Darber hinaus nderte sich der Text mancher NPCs nicht beim Wechsel in die Vergangenheit, was besonders bei den Leuten, die in den Stdten kleinere Schtze versteckten, absolut unlogisch war. (Man findet in der Gegenwart ihren Kram und bekommt in der Vergangenheit „Oh, du hast alle meine Schtze gefunden.“ zu hren. )

    Das Spiel verfgt nur ber einen einzigen Speicherplatz.

    Auch wenn man eigentlich ganz gut durch die Dungeons kommt, htte ich dann und wann gerne eine kleine Karte zur Verfgung gehabt.

    Die Sache mit dem begrenzten Inventar

    Ich kann bei Spielen mit so ziemlich allem leben, was allgemeingltig als veraltet gilt, sei es Graphik, Musik, Kampfsysteme oder was auch immer. Wenn es aber eines gibt, das ich mit Rotstift dick unterstreiche, wenn es um die Frage geht, was heutzutage nicht mehr zeitgem ist, dann ist es ein begrenztes Inventar! Und The 4 Heroes of Light treibt das Ganze in perverser Weise auf die Spitze!

    Jeder Held verfgt ber 15 Pltze freies Inventar.
    Davon werden im Idealfall vier Pltze fr Ausrstung (Waffe, Rstung, Schild, Accessoire) belegt. Macht nach Adam Riese 11 freie Pltze.
    Vorausgesetzt, man kommt nicht auf die ABWEGIGE Idee ein zweites Schwert oder eine zweite Axt einzustecken, weil man ja EVENTUELL das falsche Element mit sich fhren und beim ortsansssigen Bossmonster pltzlich nur noch 1 HP Schaden abziehen oder es aus Versehen heilen knnte. Nicht doch!
    Jeder Zauberspruch wie Cure, Cura oder Arise nimmt wieder einen Platz in Anspruch, dazu kommen gegen Ende des Spieles zwei Sprche, die DEFINITIV jemand mit sich fhren sollte!
    Jobspezifische Fhigkeiten (z.B. ein zauberverstrkender Spruch beim Schwarzmagier oder eine komplette Heilung von HP und Statusvernderungen des gesamten Teams im Repertoire des Weimagiers) verbrauchen wiederum jeweils einen freien Platz.
    Packt man zustzlich noch Heilitems oder anderen Kram ein, ist das Inventar bei jedem Chara ruck, zuck zugemllt.
    Kisten in Dungeons? Hah!
    Mit einem Dieb stehlen? Hah!
    (Letzteres funktioniert nicht mal, wenn ein anderes Partymitglied noch Platz hat.)
    Und wo andere Spiele durchaus noch die Option anbieten bei Erhalt eines Items nach Kampfende dieses gegen ein anderes Item im Heldenbeutel auszutauschen, schiebt The 4 Heroes of Light dem strikt einen Riegel vor. Gibt’s nicht! Wie gewonnen, so zerronnen!

    Fazit

    Im Grund genommen mochte ich das Spiel irgendwie schon. Aber es gab leider hufiger Passagen (und der Endkampf gehrte definitiv dazu), in denen ich frustriert wste Flche ausstie und das Verlangen hatte meinen DS durchs Zimmer zu werfen.

    Den Bonuskram hab ich nach ein paar erfolglosen Versuchen ausgelassen. Die drei Trme mit ihren zig Stockwerken waren mir zu haarig und das Mathertsel… Mathe halt, muss ich noch mehr sagen?
    Gendert von LittleChoco (05.11.2015 um 18:54 Uhr)
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  3. #3
    Das Spiel hatte ich total verdrngt. Es sollte ja das werden, was sich Square Enix heute nicht mehr bei einem Hauptteil seit FF9 traut. Wurde ja dann mit Bravely Default in einem hnlichen Stil fortgesetzt.
    Das scheint wohl ein sehr taktisch angehauchtes Spiel zu sein, wenn Leveln nicht mal so viel bringt. Bei 27 Jobklassen mit unterschiedlichen Fhigkeiten vermutlich denkbar. Ich konnte mit der absolut besten Ausrstung und hchstem Level was es gibt in Bravely Default auch keine "Erzfeinde" der hchsten Stufe schlagen, die so wie es scheint tatschlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesnden)
    Der millionen Kilometer weite laufweg hat mich an Zeromus aus Final Fantasy 4 erinnert. Ich glaube da hat man ja auch ne halbe Stunde gebraucht bis man endlich mal da war. Mit Random Encountern die alle so schwer wie Bossgegner waren. Da hatte ich dann damals auch entnervt aufgegeben.
    .
    Wirst du dir Bravely Default auch noch vornehmen? (falls du es noch nicht hast) Das ist nicht ganz so frustrierend weil man dort jederzeit Schwierigkeitsgrad und Rate der Random Encounter einstellen kann. + zig andere Feintuning Optionen um den Schwierigkeitsgrad so einzustellen wie es einen passt.
    So viel Komfort bist du sicherlich nicht gewohnt. xD

    Wie war die Story von dem Spiel denn jetzt eigentlich ingesamt betrachtet? Es scheint wohl wie eine normale Standart-Story loszugehen, mit unterschiedlichen Perspektiven, aber ab der Hlfte gibt es doch noch mal einen kleineren Twist (Reise in die Vergangenheit, wahrer Drahtzieher und so'n Zeug) Habe ich das richtig verstanden?

  4. #4
    Schn, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>

    Das, was du zum Spiel schreibst, macht mir leider nicht wirklich Lust auf mehr. Hatte ja vorher schon gehrt, dass das Spiel bewusst "retro" erscheinen will, ohne aber die Strken davon richtig auszuspielen und die (spielerischen) Altlasten anzupassen. Das Spiel ist ja auch der spirituelle Vorgnger von Bravely Default, das wiederum in spielerischer Hinsicht extrem viel richtig gemacht hat und perfekt zeigt, wie ein Old-School RPG auch heute noch gut sein kann.

    Das mit dem Inventar klingt schrecklich. Gibt glaube ich kein Spiel, wo ich so etwas gut fand. D: Scheint mir wirklich so, als wren die Entwickler nicht darauf ausgewesen, das Spiel in irgendeiner Weise besonders zu machen.

    Die Abwesenheit von MP finde ich ganz erfrischend. Das System klingt schon sehr stark nach einem Vorgnger zu Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein hnliches Aktionssystem geschaffen hat.
    Gendert von Narcissu (06.11.2015 um 20:22 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ... in Bravely Default [...] "Erzfeinde" [...], die so wie es scheint tatschlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesnden)
    Wiedersehen macht Freude, oder was?

    Bravely Default steht auch noch definitiv auf meiner 'Irgendwann-mal-spielen'-Liste, aber dazu msste ich es mir erst kaufen (im Moment ist es mir noch zu teuer). Das mit dem Schwierigkeitsgrad und den anderen Spielereien klingt aber schon mal richtig gut.

    Die Story ist - abgesehen von den beiden beschriebenen Einfllen - eigentlich schon eine 0815-Weltrettungsgeschichte, hat aber immer mal verstreut kleinere Ideen intus, die mich persnlich zum Weiterspielen animiert haben.
    Man wird anfangs vom Knig losgeschickt, um seine Tochter vor einer Hexe zu retten und tritt gegen diese mit dem 'Haupthelden' Brandt, zwei unterwegs getroffenen Mitstreitern und besagter Prinzessin an. Nach dem Sieg lst die Hexe einen Fluch aus, der so ziemlich smtliche Bewohner des Heimatdorfes erwischt. Interessant ist hierbei, dass der Knig sang- und klanglos verschwunden ist.
    Die Truppe bricht - aus unterschiedlichen Grnden - auseinander und jedes 'Teilgrppchen' landet in einem anderen Flecken der Welt, in der es aus verschiedenen Motiven (Brandt sucht z.B. einen Weg um den Fluch aufzuheben) andere Aufgaben erledigen muss. Das wird frhlich weitergetrieben - kurzzeitig rennt mal jeder Charakter allein rum -, bis sich schlielich alle in der fliegenden Stadt wiedertreffen, um den Helden, der dort ber die Welt wachen soll, um Hilfe zu bitten.
    Da aber naturgem mal wieder alles anders kommt als man es erwartet htte, findet man sich in der Vergangenheit wieder - mit dem Auftrag, das Bse in den einzelnen Stdten auszulschen, damit die Situationen, denen man in der Gegenwart begegnete, gar nicht erst zustande kommen.
    Diesen Part fand ich storytechnisch eigentlich am Interessantesten, weil man beim ersten Besuch auf einige Sachen stt, die man als Spieler zwar hinterfragt, aber nicht erklrt bekommt. Z.B. landet man in der Gegenwart in einer Stadt, in der die Leute total geldgeil sind und man ohne die passenden Penunzen nicht weit kommt. Spter wird ersichtlich, dass die Bewohner nicht immer so drauf waren und erst durch ein bestimmtes Ereignis zu Geldhaien wurden - die Aufgabe des Spielers ist es hier besagtes Ereignis abzuwenden. (Diese Teilhandlung und die um das Heimatdorf fand ich persnlich am Besten.)
    Nachdem die Helden fr Ordnung gesorgt haben, taucht dann natrlich der Endboss auf, der logischerweise etwas dagegen hat, dass berall wieder Friede, Freude Eierkuchen herrscht.

    Wie gesagt: Soooo doof war die Handlung gar nicht - nur das Drumherum nervte gehrig.
    (Wenn du magst, erzhl ich sie dir per PN noch mal ausfhrlich.)


    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Schn, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>
    Danke! Ich wollte ja eigentlich noch Bilder dazupacken, aber meine selbstgeschossenen Fotos waren voller Schlieren und nicht zu gebrauchen. (Und meine Hemmungen bezglich Bilder aus dem Netz kennst du ja.)

    So richtig 'retro' (wobei man sich ber die richtige Definition auch streiten kann) kam mir das Spiel gar nicht vor. Es sei denn, ich habe darunter die ganzen blen Fehler zu verstehen...
    Im Zusammenhang mit dem Inventar strte mich in manchen Passagen auch extrem die Tatsache, dass die meisten Waffen mit einem Element versehen waren und ich aus Platzmangel keine andere einstecken konnte, was dazu fhrte, dass ich in manchen (Boss-)Kmpfen diverse Charaktere davon abhalten musste normal anzugreifen. (Herrlich war auch ein Kampf, den ich mit der Prinzessin allein bestritt. Sie trug eine Erdaxt und traf auf einen Sandwurm und da es ja keinen Fluchtbefehl in dem Spiel gibt... Wie lange ich bei konstantem 1 HP-Schaden gebraucht habe, um das Vieh zu pltten, kann man sich wohl vorstellen...)

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ...Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein hnliches Aktionssystem geschaffen hat.
    Das klingt wiederum nicht gut. Ich ahne Frchterliches...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #6
    Da brauchst du keine Angst zu haben, das System ist in Bravely Default ziemlich gut umgesetzt. Die normalen Kmpfe werden dadurch imo sogar zu leicht, in den Bosskmpfen kann man mit dem System aber klug herumspielen. Im Kern bleibt es ein normales rundenbasiertes System (und es gibt auch MP), allerdings kann man bis zu drei Zge "im Voraus" verbrauchen, wobei man im Anschluss lnger warten muss, bis man wieder am Zug ist. Es funktioniert aber auch andersherum: Man kann sich Zge aufsparen, damit man spter fter angreifen kann. Manche besonders starken Angriffe kosten mehrere Brave Points / Zge, die darf man dann natrlich nicht in Massen raushauen. ^^

    Interessant ist auch, dass Gegner das gleiche System nutzen, was man besonders in Bosskmpfen merkt.


  7. #7

    Genso Suikoden Card Stories

    Als absoluter Suikoden-Fan konnte ich mir, als ich auf der Suche nach (bersetzten) ROMs ber Card Stories stolperte, natrlich nicht verkneifen dieses einzusacken. Hat es sich gelohnt? Kommt drauf an…

    Card Stories ist ein GBA-Spiel, das in stark geraffter und stellenweise vernderter Form den 2. Suikoden-Teil nacherzhlt. Hauptaugenmerk wird dabei weniger auf die Handlung als auf die Schlachten gelegt, die man hier mittels (Sammel-)Karten austrgt. Dadurch kommt Card Stories natrlich nur annhernd an das ‚Original‘ heran – dennoch sollte man dieses zuerst gespielt haben, um diversen Spoilern aus dem Weg zu gehen.

    An und fr sich kann man auch mit Card Stories seinen Spa haben, aber viele Elemente, die man aus Suikoden 2 kennt, fallen erbarmungslos weg: Das Suchen der 108 Sterne (zumindest in der vertrauten Form), die Minispiele, der komplette ‚Ausflug‘ in altbekannte Gefilde aka die Republik Toran… Im Grunde genommen geht es vornehmlich um das (Rck-)Erobern der verschiedenen Stdte, so dass man unwillkrlich an eine ‚To do‘-Liste erinnert wird:
    - South Window? Check!
    - Two River? Check!
    - Greenhill? Check!
    - etc., etc.

    Die meiste Zeit spielt sich das Geschehen in Textboxen mit Portrtbildern ab – die Charaktere an und fr sich sieht man nur in seltenen Fllen. Dazu zhlt das Manvrieren ber die Weltkarte mittels der Figur des Helden und das Durchforsten der wenigen zufallsgenerierten Dungeons (Mountain Path, Road to Mathilda, Mt. Rakutei…). In diesen kann man – unabhngig von der eigentlichen Handlung – auf die verschiedensten Charaktere (Freund und Feind) treffen und je nach ‚Funktion‘ der jeweiligen Figur gegen sie kmpfen, Karten tauschen oder kaufen u..



    KAMPFSYSTEM

    Wie bereits erwhnt machen die Kmpfe gut 90-95 % des Spieles aus: Man tritt gegen die verschiedenen Vertreter der Highland-Armee, zufallsbestimmte Monster in den Dungeons und auch mal gegen befreundete Charaktere an.

    Im Grunde genommen ist das Kampfsystem gar nicht so komplex, aber gerade zu Beginn wird man von den Regeln und Begriffen schon ein wenig erschlagen.

    Ganz allgemein und kurz gefasst lsst sich die Quintessenz der Kmpfe mit wenigen Worten zusammenfassen: Beide Kontrahenten (also der Held und der jeweilige Gegner) verfgen ber ein Deck aus 50 Karten und mssen eine bestimmte Menge an VP (= Victory Points) erspielen, um am Ende den Sieg einzufahren. Man kann aber auch gewinnen, wenn der Gegner keinerlei Karten mehr ziehen kann – in dem Fall sind die bisher erreichten VP vllig irrelevant.


    (Wundert euch brigens nicht ber den Namen meines Helden. Der ‚offizielle‘ Name lautet ja ‚Riou‘, ich selbst hab ihn in Suikoden 2 aber immer ‚Ryu‘ genannt. Mein dusseliges Hirn hat das irgendwie zusammengeschmissen… )

    Karten-Klassen

    Die Karten, mit denen man spielt, lassen sich in drei Kategorien einteilen: ‚Character‘, ‚Mission‘ und ‚Facility‘.



    Jede der drei Klassen weist optisch gesehen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu den anderen auf. Bei den Gemeinsamkeiten handelt es sich um:

    - Nummer der Karte
    - Abbildung des betreffenden Charakters, Objekts oder Ereignis
    - Anzahl der Karten im aktuellen Deck und im Besitz allgemein
    - Name der Karte
    - Angriffswert bzw. Wert der bentigten Schlagkraft (s. weiter unten)
    - Militrstrke bzw. Wert der bentigten militrischen Schlagkraft (s. weiter unten)
    - Aufbauwert (s. weiter unten)
    - Klassenbezeichnung
    - Beschreibung der Karte bzw. Verweis auf Extra-Fhigkeiten

    ‚Character‘-Karten verfgen zustzlich noch ber folgende Informationen:

    - eine Abbildung der jeweiligen Figur, wie sie im Gefecht dargestellt wird
    - der Vermerk ‚Leader‘ oder ‚Troop‘ (s. weiter unten)
    - Geschlecht
    - Armee-Zugehrigkeit
    - ‚Links‘ (s. weiter unten)

    ‚Mission‘-Karten geben darber hinaus an, wie viele VP man ergattert, wenn man sie schlgt. Bei durch einen Schrgstrich getrennte Zahlen kommt es darauf an, wer diese Karte ausgespielt hat: Hat man sie selbst ins Spiel gebracht, erhlt man bei einem Sieg den VP-Wert VOR dem Strich. Stammte die Karte, die man bezwungen hat, vom Gegner, bekommt man den VP-Wert HINTER dem Strich. Umgekehrt verhlt es sich genauso. Auf das obige Beispiel bezogen hiee das:

    - Spieler spielte die Karte und gewann: 1 VP
    - Gegner spielte die Karte und gewann: 1 VP
    - Spieler spielte die Karte und Gegner gewann: 2 VP fr den Gegner
    - Gegner spielte die Karte und Spieler gewann: 2 VP fr den Spieler

    Anders als in den ‚Original‘-Spielen gelangen in Card Stories nicht nur Freund-Charaktere (durch Kauf, Tausch und als Belohnung nach einem Kampf) in den Besitz des Spielers. Man sollte sich durchaus die Mhe machen und versuchen Highland-Charaktere zu sammeln, da diese gemeinerweise fast ausnahmslos zu den strksten Karten zhlen. (Im Gegenzug schicken die Gegner beispielsweise gerne mal Viktor und Flik ins Rennen, was storytechnisch absoluter Bldsinn ist. )
    Dadurch entfllt allerdings das Suchen der 108 Sterne, wie man es aus den anderen Spielen kennt und auch die Tatsache, dass man die meisten Karten in grerer Stckzahl bekommt, nimmt dem ‚Mist, ich hab Chara XYZ verloren.‘-Gedanken den Schrecken.

    Kampf-Ablauf

    Jeder Kampf beginnt mit einem Mnzwurf, der entscheidet, wer den ersten Zug machen darf. Danach ziehen beide Kampfteilnehmer automatisch sechs Karten von ihrem Stapel und erhalten die Gelegenheit bis zu drei davon wieder zurckzulegen (sie werden automatisch in den Stapel gemischt) und dafr neue zu nehmen. (Welche Karten der Gegner hat, bleibt dem Spieler natrlich verborgen und umgekehrt.)

    Nun muss derjenige, der anfangen darf, entweder eine ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte spielen – hat er nichts davon, muss er eine Karte ablegen, wodurch er eine neue vom Stapel bekommt und sein Zug endet.

    Kann er eines von beiden ausspielen, wechselt das Geschehen zum Kontrahenten, der jetzt eine als ‚Leader‘ betitelte ‚Character‘-Karte whlen muss – hat er keine auf der Hand, gilt auch hier wieder: eine Karte ablegen und damit Zugende. Auch der andere Kampfteilnehmer darf erst weiterspielen, wenn er selbst einen ‚Leader‘ vorweisen kann, denn ohne einen Anfhrer drfen keine ‚Troop‘-Karten ausgespielt werden.

    Befindet sich nun eine aufgedeckte ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte im Spiel, beginnt die eigentliche Schlacht, bei der je nach verwendeter Karte andere Regeln gelten:

    - ‚Attack-Missions‘ (erklrt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):

    Beide Spieler versuchen nun mit ihren Charakteren die Karte quasi zu erobern, um die VP einzustreichen. Da die Karte einen Angriffswert von 10 hat (symbolisiert durch das Schwert), heit das, dass sie Charaktere ausspielen mssen, deren Angriffswerte zusammengerechnet die Summe 10 ergeben. Falls einer der Kontrahenten keine passende Karte hat, kann es vorkommen, dass der andere mehrere Charaktere nacheinander ausspielt und so schneller ans Ziel gelangt – ansonsten werden die Zge jedoch abwechselnd gemacht.

    Wrde man z.B. den guten Seed von da oben ausspielen, wre die halbe Miete erledigt, da er bereits eine Angriffsstrke von 5 hat (auerdem ist er eine ‚Leader‘-Karte und drfte somit eh anfangen).


    Viktor hat gerade 4 Schadenspunkte verursacht und der Gegenspieler hat keine ‚Character‘-Karten mehr auf der Hand. (Und ja, das ist eine andere 'Mission'-Karte.)

    - ‚Military-Missions‘ (erklrt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):

    Auch hier gilt an und fr sich, dass man die Karte erobern muss, um die dazugehrigen VP abzugreifen, dennoch unterscheidet sich die Art und Weise z. T. extrem von den ‚Attack-Missions‘.

    Zuallererst einmal haben die Angriffswerte der Charaktere fr diese Missionen keinerlei Bedeutung, denn es gilt mit einer Militrstrke von 2500 den Sieg davonzutragen. Mit anderen Worten, man muss Charaktere ins Rennen schicken, die ber eine gewisse militrische Angriffskraft verfgen (symbolisiert durch die Flagge).

    Anders als bei der ersten Missionsart ist es allerdings ein gewaltiger Trugschluss Seed auszuspielen und davon auszugehen, dass man nur noch einen Militrwert von 1000 zusammenbekommen muss. Dadurch, dass – im Normalfall – beide Spieler abwechselnd passende Charaktere whlen, werden permanent die Werte beider ‚Armeen‘ gegengerechnet. Wenn keiner der Kontrahenten mehr einen Charakter ausspielen kann, treffen die beiden Armeen aufeinander – wobei der mit dem hheren Militrwert nicht gleich automatisch die Mission gewinnt!

    Der Knackpunkt der ganzen Geschichte liegt hier in der Tatsache begrndet, dass man nicht einfach nur den militrischen Wert von 2500 erreicht haben muss, sondern mindestens 2500 Punkte MEHR als der Gegenspieler verzeichnet!

    Ist dieses Ziel noch nicht erreicht, obwohl beide Spieler keine Charaktere mehr auf der Hand haben, wird die Mission quasi ausgesetzt – so lange, bis einer von beiden sich mit neuen Charakteren wieder daran versucht und das Ganze von Neuem berechnet wird. Dabei kann es auch – mangels guter Karten – durchaus vorkommen, dass derjenige, der anfangs vorne lag, schlussendlich die Mission in den Sand setzt.



    - ‚Duels‘:

    ‚Duel‘-Karten verfgen weder ber einen Angriffs-, einen Militr-, noch ber einen Aufbauwert. Wird eine solche Karte gespielt, whlt jeder Kontrahent eine Karte aus und es werden die Angriffswerte miteinander verglichen. Wer den hchsten Wert hat, gewinnt das Duell und die damit verbundenen VP.

    - ‚Facility'-Karte (erklrt am Beispiel der obigen Karte ‚Blacksmith‘):

    ‚Facilities‘ dienen nur zweitrangig dem Erhalt von VP, sondern sind in erster Linie dazu da, um den eigenen Karten einen Bonusvorteil zu verschaffen. Hat man es allerdings geschafft zwei ‚Facilities‘ zu errichten, erhlt man ebenfalls 1 VP.

    Bei dieser Kartenklasse verfolgt jeder der Kontrahenten ein anderes Ziel:

    Der, der die Karte ausgespielt hat, versucht den Aufbauwert (symbolisiert durch den Hammer) von 6 mit seinen Leuten zu erreichen, um das betreffende Objekt errichten zu knnen. (Seed wre hier mit einem Wert von 0 nutzlos.)
    Der Gegenspieler jedoch versucht – wie bei den ‚Attack-Missions‘ – als Erster auf den Angriffswert der ‚Facility‘ (= 7) durch Angriffe seiner Charaktere zu kommen, um den Bau des betreffenden Objekts zu verhindern. (Seed wrde hier mit einem Angriffswert von 5 einen Groteil der Arbeit allein erledigen.)

    Fallstricke beim Kampf-Ablauf

    Das alles klingt stellenweise (!) recht einfach, aber abgesehen von der Tatsache, dass man ohne einen ‚Leader‘ nicht mal seine Leute ausspielen kann, gibt es noch diverse andere Tcken, auf die man achten muss.

    - ‚Links‘:

    Jede ‚Character‘-Karte verfgt ber ein oder mehrere ‚Links‘ (das sind die Buchstaben A-I). Beim Ausspielen seiner Karten muss man darauf achten, dass die ‚Links‘ der Karten kompatibel sind, da man sie sonst nicht ausspielen kann.



    Der Held hat z. B. die ‚Links‘ A, B, E und G. Htte man nun noch Seed auf der Hand, knnte man diesen beim nchsten Zug ausspielen, da er genau wie der Held den ‚Link‘ E hat. Wrde er nur ber den C-‚Link‘ verfgen, knnte man ihn nicht direkt nach dem Helden whlen.

    - ‚Unique‘:

    Mit diesem Begriff werden ‚Character‘-Karten bezeichnet, die bereits in einer Mission gespielt wurden und nicht mehr erneut in dieser verwendet werden drfen.

    Angenommen, man hat Nanami auf der Hand und will sie bei der aktuellen Mission ausspielen. Vorher ist jedoch der augenblickliche Kontrahent am Zug und die Karte, die er whlt, ist dummerweise ebenfalls Nanami. In dem Fall hat man das Nachsehen, weil sie bereits einmal im Spiel ist.
    Da die ausgespielten Charaktere nach Erreichen eines Missionsziels oder nach Bau bzw. Zerstrung einer ‚Facility‘ (unabhngig davon, wer dafr verantwortlich war) auf den Ablagestapel geworfen werden, knnte man sie danach doch noch einsetzen – sofern nicht zwei andere Dinge dies verhindern:

    Beim erfolgreichen Missionsabschluss oder beim Bau einer ‚Facility‘ muss man einen der Charaktere, die dafr ausgespielt wurden, quasi als ‚Besetzer‘ auf der Karte ablegen. Dieser Charakter zhlt somit ebenfalls als ‚Unique‘ (fr beide Spieler).

    Neben den normalen ‚Character‘-Karten gibt es in manchen Kmpfen auch sogenannte ‚Mastermind‘-Karten, die sich vom Aussehen her nicht von diesen unterscheiden, aber – wenn sie gespielt werden – noch vor dem Mnzwurf in Kraft treten. Diese Karten geben demjenigen, der sie ausgespielt hat, unterschiedliche Vorteile und verhindern gleichzeitig, dass der Gegner die abgebildete Figur im gesamten Kampf nutzen kann.

    - Charakterfhigkeiten:

    Viele ‚Character‘-Karten verfgen ber Spezialfhigkeiten, die Einem nicht selten einen groen Vorteil verschaffen oder sogar das Blatt wenden knnen. So kann man z.B. nach dem Ausspielen von Teresa sofort im Anschluss eine Karte vom Deck ziehen, mit Rina mittels ‚Adult Conversation‘ einen ausgespielten mnnlichen Charakter des Gegners auf den Ablagestapel schicken oder mit Luca Blight sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Handkarten wegwerfen, was beide Spieler dazu zwingt neue Karten aufzunehmen.

    MUSIK

    Die meisten Stcke sind direkt dem Soundtrack des 2. Teils entnommen (leider nicht das geniale Opening ) und gehen – trotz gewisser Qualittsmngel – gewohnt flott ins Ohr. Mein Favorit war hier in Card Stories ‚Gothic Neclord‘, das beinahe immer gespielt wird, wenn in Kmpfen die Missionskarte ‚Defeat Neclord‘ gewhlt wird.
    Eine traurige Ausnahme stellt jedoch das Ending Theme dar, das im vlligen Gegensatz zu allen anderen Liedern entsetzlich ‚schrammelt‘.

    BERSETZUNG & SPIELBARKEIT

    Bis auf ein paar kleinere Fehler wurde meiner Meinung nach bei der bersetzung gute bis sehr gute Arbeit geleistet. (Da ich kein Japanisch kann, beziehe ich mich hier nur auf die Namen und Bezeichnungen aus Suikoden 2.) Abgesehen vom ‚Mt. Rakutei‘, der pltzlich zum ‚Mt. Hokutei‘ wurde, fllt eigentlich nur der Abspann negativ ins Gewicht, da dort mehrere Satzfetzen durcheinandergeworfen wurden.

    Das Spiel geht ziemlich flott von der Hand und hat eine recht intuitive Steuerung. Hier und da sind mir einige kleinere Bugs (?) aufgefallen – so wurden z.B. manchmal beim Ausspielen von ‚Character‘-Karten die Spezialfhigkeiten nicht ausgefhrt. Ob das allerdings schon im Original-Card Stories so war oder erst in der ROM auftauchte, vermag ich logischerweise nicht zu sagen.

    FAZIT

    Dass viele Dinge, die man aus Suikoden 2 kennt, unter den Tisch fallen, fand ich ehrlich gesagt ziemlich schade, aber dafr wurden ein paar wenige Gastcharaktere aus anderen Teilen als Karten eingebaut, was wiederum eine nette Idee war. Einer dieser Gste hat sogar eine kleine Szene in Sajah Village spendiert bekommen – lange vor seinem eigentlichen Auftritt in Suikoden 3.



    Womit ich berhaupt nicht klargekommen bin, war die Verwendung der Rezepte, die man oft nach den Kmpfen bekam. Vermutlich konnte man sich damit ‚Mastermind‘-Karten zusammenbasteln, aber da ich nirgendwo eine Anleitung gefunden habe, habe ich mich nicht nher damit befasst.

    So, kann ich Card Stories jetzt eigentlich weiterempfehlen oder nicht?

    Es ist definitiv kein Spiel, das im Gesamtkontext der Suikoden-Reihe eine megawichtige Rolle spielt. Man muss es wirklich als Ergnzung zum 2. Teil ansehen, aber ehrlich gesagt verpasst man so gut wie gar nichts, wenn man auf Card Stories verzichtet.
    Wen es jedoch interessiert (so wie mich), der kann sich gerne auf eine etwas andere und sparsame Erzhlung von Suikoden 2 einlassen – derjenige muss sich nur darauf gefasst machen, dass besonders die Kmpfe gegen die Highland-Armee bisweilen ganz schn frusten knnen. (Ich sag nur ‚Military-Missions‘ par excellence!)
    Ach ja: Ich hab knapp 24 Stunden fr das Spiel gebraucht, bin aber auch Stunden in den Dungeons rumgelaufen, um noch ein paar Karten zu ergattern.


    So, jetzt fehlen mir nur noch die Suikogaiden-Teile (bereits eingesackt ) und der PSP-Teil, von dem es leider noch keine englische bersetzung gibt.

    Und ich hre seit Tagen aus meinem PS2-Regal Suikoden 3, 4 und 5 „Spiel mich mal wieder! Spiel mich mal wieder!“ rufen! Laut und deutlich!
    Gendert von LittleChoco (17.11.2015 um 21:26 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #8

    LittleChoco im Zelda-Wahn

    Eigentlich wollte ich mich ja vorrangig Spielen widmen, die ich noch nicht kenne.
    Eigentlich hatte ich als Ausnahme von der Regel vor mich nach Card Stories mal wieder mit gewissen Suikoden-Teilen zu verlustieren.
    Eigentlich ist der RPG-Bereich nicht der richtige Ort, um ber Zelda-Spiele zu quasseln.


    Andererseits kann man auch dann und wann mal ein paar Augen zudrcken und sich spontanen Einfllen hingeben. Dumm nur, wenn die Einflle sich selbststndig machen und eine Lawine nach sich ziehen.

    Irgendwie hatte ich aus heiterem Himmel Bock auf The Wind Waker. Als ich das durch hatte, kam mir so der Gedanke, dass – wenn ich schon den Gamecube ausgebuddelt habe – ich noch mal Four Swords Adventure einwerfen knnte. Danach lie der ‚Phantom Hourglass und Spirit Tracks wollt ich auch noch mal spielen‘-Einfall nicht allzu lange auf sich warten…

    Und wenn ich schon mal dabei bin, kann ich auch ‘n bisschen was ber die Spiele sagen – obwohl ich sie streng genommen nicht ‚getestet‘ habe.


    THE WIND WAKER

    Es gibt gengend Leute, die mit der Cartoon-Optik berhaupt nichts anfangen knnen, aber ich muss gestehen, dass ich sie total liebe. Nichts gegen realistischere Graphik la Oci und Skyward Sword, doch besonders durch die schrge Optik kann Wind Waker mit einem Humor punkten, der in anderen Zelda-Teilen nicht mglich ist.

    Meine unangefochtene Lieblingsszene in Sachen Humor ist der Moment, wenn man nach einiger Abwesenheit zur Heimatinsel Prludien zurckkehrt und mit der Frau redet, fr die man vorher drei Schweinchen gefangen hatte. Zum Zeitpunkt des Besuches stromert nur ein (deutlich gewachsenes und gut genhrtes) Schwein im Gatter herum, was die Frau zu der Aussage verleitet, die anderen beiden Schweinchen wren ‚leider‘ ausgebxt. Im nchsten Augenblick zieht ihr jngster Sohn geruschvoll seinen stndig aus der Nase hngenden Schnodder hoch und verkndet lauthals: „Lecker war’s!“ Zum Brllen! Immer wieder!

    Lachgarant Nummer Zwei ist Salvatore, der Inhaber vom Schiestand auf Port Monee und der Isla Binokular. Durch seinen krassen Wechsel zwischen total gelangweilt und ausgeflippt aufgedreht (diese Pappschilder ) sorgt er einfach nur fr gute Laune.

    Zustzlich dazu beweisen die Namen diverser Orte und Personen (Port Monee, Isla Bomba, T. Ravolta, Orwill und Willibur…) ausgeprgten Wortwitz.

    Doch nicht nur die Bewohner der WW-Welt, auch die Monster sorgen mit ihrem Aussehen und Gehabe fr Dauergrinsen (Molblins, Jalhalla…) – was nicht heit, dass letztere nicht dennoch knackige Gegner sein knnen. Besonders die Garden sollte man nicht unterschtzen und Remorts und Blaue Tode knnen als Teil einer Gruppe ebenfalls recht haarig werden.

    Alles in allem verfgt Wind Waker jedoch ber einen moderaten Schwierigkeitsgrad, der zusammen mit einem breiten Sortiment an Minispielen und Nebenaufgaben sowie dem eingangs erwhnten Humor dafr sorgt, dass dieser Teil einer der unterhaltsamsten der Reihe ist.
    (Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass mir dieses Mal das Schleichspielchen auf der Verwunschenen Bastion und das Umherschippern deutlich leichter von der Hand gegangen ist als beim ersten Mal.)


    FOUR SWORDS ADVENTURE

    berraschenderweise bin ich von FSA fr den Gamecube sehr angetan, obwohl sich die Story noch knapper zusammenfassen lsst als in allen anderen Zelda-Spielen.

    Zum einen liegt dies sicherlich an der Graphik, die seit Minish Cap einen Stein bei mir im Brett hat, weil ich sie einfach nur herzallerliebst finde. Dass man sich erneut fr diese Optik entschieden hat, um Ortschaften, Dungeons und Monstern (darunter z.T. alte Bekannte aus Wind Waker ) Leben einzuhauchen, empfinde ich persnlich als groen Pluspunkt.

    Zum anderen mag ich den hohen Knobelanteil (ja, FSA habe ich immer OHNE Lsung gespielt ) und die Tatsache, dass man sich nicht nur durch Dungeons wurschteln muss, sondern auch mal ‚ungewhnlichere‘ Kapitel vorfindet. (Mein Favorit ist das Dorf der Trauermaid.)

    Erfreulich ist hierbei, dass man das Spiel quasi ohne groe Probleme sowohl im Einspieler- als auch im Mehrspieler-Modus erfolgreich zu Ende bringen kann.
    Spontan wrde ich zwar sagen, dass Ersterer ein wenig lnger dauert, weil man bei verschiedenen zur Verfgung stehenden Items immer nur mit dem Link, den man selbst steuert, eines auswhlen kann und von daher manche Wege mehrfach ablaufen muss. Aber dafr kann man sich an gewissen Stellen im Spiel (Hineinschleichen ins Schloss Hyrule, der Novabomben schmeiende Schattenlink…) bedeutend leichter verstecken als im Mehrspieler-Modus. (Und ich spreche da aus leidvoller Erfahrung. )

    Dank der wiederbelebenden Force-Feen, die man berall regelrecht hinterhergeschmissen bekommt, braucht man trotz diverser Fehlversuche – sei es nun im Kampf oder bei kniffligen ‚herzschdigenden‘ Rtseln – auch nicht wirklich Angst zu haben, dass man dauerhaft den Game Over-Bildschirm sieht.


    PHANTOM HOURGLASS

    ber die Graphik und wie ich zu ihr stehe, brauche ich eigentlich kein Wort mehr zu verlieren, obwohl sie um Lngen ‚kantiger‘ ausfllt als bei Wind Waker. Leider geht hier jedoch durch die Gesamtansicht im Groen und Ganzen der Fun Factor beim Monsterdesign flten, auch wenn gewisse Vertreter (z.B. die Phantom-Garden) noch immer auf kleinen Stummelbeinchen durchs Leben stolpern.

    Die Steuerung per Touch-Pen geht zumeist recht flott von der Hand – dennoch muss ich jedes Mal aufs Neue den gelegentlichen Drang unterdrcken Link mit dem Steuerkreuz lenken zu wollen. Besonders in Bosskmpfen passiert es mir nmlich fter, dass mein grngekleideter Held gemchlich luft anstatt zu rennen, was wiederum zu vermehrten Treffern fhrt. (Da mein Schwesterherz damit allerdings keine Probleme hat, muss meine Art und Weise, wie ich den Touch-Pen halte und fhre vermutlich mal grundlegend berarbeitet werden…)
    Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad weitgehend recht niedrig – einzig der Tempel des Meeresknigs sorgt durch sein Zeitlimit hier und da fr (unntigen) Stress.

    Das Bergen von Schtzen und das Angeln sind ein netter Zeitvertreib fr zwischendurch, wobei letzteres bei exzessivem Ausleben durchaus den Bildschirm / die Bildschirmfolie schrotten und fr unangenehmes Ziepen im Handgelenk sorgen kann.

    In Sachen Humor kann PH leider nicht mehr so stark punkten wie sein direkter Vorgnger, auch wenn mit Linebeck eine Flitzpiepe ihren Weg ins Zelda-Universum gefunden hat, die ihresgleichen sucht. Allein die Szene auf dem Geisterschiff, als Link gespannt Siwan zuhrt, whrend Linebeck im Hintergrund Tetra umschmeit und sie krampfhaft wieder aufzurichten versucht, ist Gold wert…

    Als Fazit ziehe ich fr mich, dass ich das Spiel wie fast alle Zelda-Teile sehr mag. Dennoch htte Phantom Hourglass durchaus noch ein, zwei relevante Inseln oder auch ganze ‚Ozeanabschnitte‘ vertragen knnen, da die Gesamtspielzeit doch ein wenig kurz ausfllt.
    (Und dass man – wie spter in Skyward Sword – einen gravierenden Bug/Glitch im Spiel hat, htte sich von Seiten der Entwickler sicher verhindern lassen knnen, wenn man mit der Verffentlichung noch ein wenig gewartet htte.)


    SPIRIT TRACKS

    Simpel ausgedrckt handelt es sich bei Spirit Tracks um eine verbesserte Version von Phantom Hourglass: leicht berarbeitete Steuerung, etwas grere Spielewelt, ein wiederkehrender kniffliger Dungeon ohne Zeitlimit, bedeutend mehr Humor und Nebenaufgaben, die nicht den unteren Bildschirm maltrtieren.

    Als Nachfolger von Wind Waker und Phantom Hourglass versteht es sich beinahe wie von selbst, dass Spirit Tracks optisch in dieselbe Kerbe haut, was dem Spiel wie erwartet uerst gut tut.

    Grter Pluspunkt von ST stellt die verstrkte Einbindung von Zelda dar, wobei sich ihr Einsatz nicht blo darauf beschrnkt, dass sie ihm bei diversen Rtseln unter die Arme greifen muss (bzw. ihn mehr oder weniger auf diesen trgt ). Entgegen ihrer mitunter unnahbaren Art in den meisten anderen Zelda-Teilen wirft unser Prinzesschen hier ziemlich schnell ihr steifes Ich ber Bord und lsst sich des fteren auf sehr amsante Weise gehen. Highlights in dieser Hinsicht sind die Szene, in der Shiene ihr verrt, was mit ihrem Krper passieren soll, und die Momente, wenn Zelda im Inneren einer Rstung wie ein halb schchternes, halb aufgeregtes Mdchen herumwackelt.

    Daneben findet sich in ST mal wieder gut gewhlter Wortwitz in Form von Namen wie Shiene, Glaiss, Delok, Turbin etc., wofr ich eh eine Schwche habe.

    Der Schwierigkeitsgrad ist auch dieses Mal nicht zu hoch und nicht allzu niedrig gewhlt worden, auch wenn ich persnlich die Volleyaktion im vorletzten Endgegnerkampf als absolut nervttend empfinde.
    Davon abgesehen hatte ich den Anschein, dass mir die Nutzung des Mikrophons auf dem DS, mit dem ich vor Jahren das erste Mal ST gespielt habe, sehr viel leichter fiel als jetzt auf dem 3DS. Irgendwie kam meine Puste ein paar Mal nicht richtig an…

    Spirit Tracks reiht sich somit in die Riege fast aller anderen Zelda-Spiele ein, weil es eine gute Mischung aus ansprechender Optik, grtenteils ausgewogenen Kampf- und Rtseleinlagen, witzigem Humor und die Handlung auflockernde Nebenaufgaben ist.



    Abschlieend muss ich allerdings zu meiner Schande gestehen, dass ich fr die Schie-Minispiele sowohl in Phantom Hourglass als auch in Spirit Tracks schlicht und ergreifend zu dusselig bin. Wenn ich ‘nen Trostpreis kriege, bin ich schon extrem gut. (Dabei war ich in Oci und Majora sooo gut beim Schieen. *schnff*)
    Gendert von LittleChoco (07.01.2016 um 13:04 Uhr)
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  9. #9
    Na das nenne ich mal einen Zelda Rausch, du hast quasi die ganze Wind Waker Timeline gespielt.^^

    Wind Waker gehrt wohl zu meinen Lieblingsteilen, das Ding sprht ber vor Charme, mehr als jedes andere Zelda wie ich finde, dank dem Expressionismus kommt es stndig zu sehr lebendigen und lustigen Momenten.
    Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflsen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
    Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu kstlich. In keinem anderen Zelda hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spa mit dem Kampfsystem, auch nicht in Skyward Sword. Link steuert sich extrem flssig und flink. Die lebendigen Gegner, auch wenn es morbide klingt, sind wirklich spaige Kontrahenten, normalerweise sehe ich Kmpfe in Zelda als einen Teil von vielen, welche fr die Abwechlung zustndig sind, aber hier machen diese groen Rume, wo einfach mal alles erdenkliche gegen dich ausgefahren wird richtig Spa. Die groen Gegner in den Rstungen sind quasi sowas wie die imaginren Fleischbllchen, die es nur jeden Sonntag nachmittag zu Mittagessen gab. Rare Momente, aber man freut sich auf sie.

    Und trotz all der humoristischen Momente hat es vielleicht die die tiefste Geschichte von allen bisherigen Zelda Teilen, es gibt einen groen Twist ab Mitte des Spiels, Ganondorf wird nicht vollstndig als Gromeister des Bsen dargestellt. (Obwohl seine Gesinnung definitiv nicht anzweifelbar ist) sondern handelt aus schon fast schon verstndlichen Motiven heraus, wenn man sich versucht in seine Gefhlslage zu versetzen. Auch die Charakterzeichnung von Prinzessin Zelda ist merklich verbessert worden, statt eine (wie du schon sagtest) unnahbare Prinzessin zu sein, deren Zweck es ist am Ende entfhrt zu werden, ist sie hier ein wahrhafter Wildfang, man begegnet ihr zwar nicht so hufig, aber man hat irgendwie das Gefhl dass sie ein Eigenleben fhrt, whrend man da drauen auf Hoher See herumschippert, so ganz leicht baut sich sogar eine kleine Rivalitt zwischen den beiden auf (auf der Suche nach dem dritten Stein), was ich als einen sehr interessanten Aspekt empfinde,
    Solche Sachen knnte Nintendo ruhig fters mal verfolgen bei ihren ikonischen Charakteren.
    Zumindest ein groer Schritt, wo Zelda Geschichten doch ansonsten immer sehr eindimensional daher kamen, gerade Wind Waker hat erst diese ganzen Timeline-Theorie Geschichten mglich gemacht.

    Was die anderen Teile betrifft, die hatten natrlich alle so ihre Strken und Schwchen, aber insgesamt haben sie mir wohl trotzdem gut gefallen. DIe neue Ausrichtung der Rtsel auf die Karte, bei der man sich beliebig eigene Notizen machen kann, passt einfach ideal zum DS. Vom Design her wrde ich sagen hatte ich bei Phantom Hourglass beim erkunden der Inseln mehr Spa, dafr waren die Dungeons noch lange nicht auf dem Niveau von Spirit Tracks. Der Meerestempel war mal was neues und spannendes, aber noch ein bisschen unausgereift, aber nicht so schlimm wie alle sagen, da es gengend Abkrzungen gibt.
    Der Turm in Spirit Tracks wiederum war wirklich genial, man bekommt eine strkere Bindung zu Prinzessin Zelda da sie nun nicht mehr nur dein "Ziel" ist sondern dein stndiger Begleiter, den man im Laufe des Abenteurs zu schtzen wei. Ihre feminie Attidtde innerhalb der klobigen Rstungen, fand ich ebenfalls total lustig.
    Die neue Mechanik wird auch so gut genutzt, ich glaube die letzten Etagen die man in dem Turm machen musste, waren seit langem mal wieder ein "Dungeon" bei dem ich doch tatschlich eine Weile festhing, fr mich die vorlufige Speespitze an komplexitt, wo doch die normalen Vertreter der Verliese in dem Spiel stark linear und berschaubar daher kamen.

    Was mir bei Spirit Tracks leider gar nicht gut gefiel und den Spielfluss irgendwie herunterzogen waren die Zugfahrten, die zogen sich teilweise wirklich lange hin und man muss viel herumfahren um auch neue und optionale Gebiete freizuschalten, stndig mit genug Hindernissen die einen dazu zwingen Umwege zu nehmen. Bei meinem 2. Spieldurchgang, habe ich tatschlich mit Cheatmodul gespielt und den Zug auf 4-fache Geschwinidgkeit eingestellt. Verbessert die Spielerfahrung wirklich merklich fr mich. xD

    Was die Panflte betrifft, da bist du nicht allein, bei dem letzten Song den man flten musste, htte ich fast einen Kreislauf-Kollaps bekommen solange habe ich versucht die pingeligen Anforderungen zu erfllen. Egal wie oft ich gefltet habe und glaubte es richtig zu machen das Spiel musste immer wieder nrgeln. Aber auch nur beim letzten Song. Auch bei meinem 2. Durchlauf hatte ich die selben Probleme, es klappt dann irgendwann immer irgendwie aus Glck, aber wieso genau kann ich leider nicht sagen. Etwas schade da der Endkampf fr mich ebenfalls noch Mal ein abschlieendes Highlight war, ich liebe die Musik einfach die dabei whrenddessen luft. Das man den Endkampf mit Zelda gemeinsam gefhrt, fand ich auch wieder, wie schon bei Wind Waker ein richtig groartiges und irgendwie episches Szenario. Schon bei Wind Waker hat es irgendwie Sinn gemacht, wo die 3 Triforce Stcke zusammen kommen.

    Auf jeden Fall ein sehr schner Eindruck von dir macht Spa zu lesen und lsst einen in Erinnerungen schwelgen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflsen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
    Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu kstlich.
    Geht mir exakt genauso. Manche Gegner sind relativ schwierig (z.B. die Garden), manche einfach nur nervttend (Petiblins, Todesgrapscher, Gyorgs…), aber alle zeichnen sich durch eine abgedrehte Optik und Charakteristik aus, durch die man sie einfach genial findet. Die Schleime sehen so schn bekloppt aus, die Molblins fetzen mit ihren ‚Hm?! Hm?!‘-Geruschen, die Irrlichter verpassen Link den geilsten Gesichtsausdruck aller Zeiten… Herrlich! Mein Favorit ist die letzte Szene mit Jalhalla, als er merkt, dass er allein auf weiter Flur steht und versucht abzuhauen. Einfach nur witzig!

    Deinem zweiten groen Absatz schliee ich mich mal kommentarlos an.

    Sowohl den Tempel des Meeresknigs als auch den Turm der Gtter finde ich – gemessen an den jeweils anderen Dungeons in PH und ST – erstaunlich knackig und fordernd.
    Beim Tempel kommt natrlich noch der Zeitfaktor dazu, der einen zustzlich unter Druck setzt. (Und wenn man natrlich noch so bld ist und sich die aufgesparte Zeit im letzten Areal mit den 3 x 3 Garden von diesen runterkloppen lsst… )
    Im Turm ist das Hin- und Hergelatsche in den spteren Stockwerken, wenn man permanent zwischen den Phantomen wechseln muss, ein wenig nervig.

    Das Zugfahren finde ich wiederum richtig angenehm (abgesehen von diversen Auftrgen -> Dunkelkristalle *grr*). Manchmal wnsch ich mir zwar auch ein wenig mehr Geschwindigkeit – besonders wenn man vor Phantomzgen flchtet -, aber ich glaube, ich wrde mich viel fter vertun, wenn ich solchen Speed draufhtte wie im ersten ‚Endbossgebiet‘. Ich hab’s gerne ein wenig ruhig und gesittet…

    Kurioserweise hatte ich beim letzten Lied berhaupt keine Probleme (kann mich gerade nicht erinnern, wie’s beim ersten Durchgang war). Das war eine 1A-Meisterleistung beim ersten Versuch.
    Nee, der Lokomo beim Schneeschrein war total pingelig und hatte gefhlte 20 Mal was an meinem Gedudel auszusetzen. Aber ich bin wirklich der berzeugung, das lag an dem superversteckten Winz-Mikro des 3DS, denn mein ‚Ventilator‘ hat auch des fteren gestreikt, was mir beim Spielen auf dem DS eigentlich nie passiert ist.

    Jetzt wrde ich mich am liebsten mal selbst an Skyward Sword versuchen, aber mein Schwesterherz (die’s das erste Mal gespielt hat) mchte gerne zugucken, also wird das momentan nichts. Warte ich halt noch ‘ne Weile - alleine daddeln macht eh nur halb so viel Spa.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  11. #11

    Arc the Lad 3

    Pnktlich vor Heiligabend haben mein Schwesterherz und ich es nach mehreren Jahren endlich geschafft Arc the Lad 3 abzuschlieen. (Was aber weniger am Spiel selbst lag als an der Tatsache, dass uns meistens ein, zwei Bundeslnder trennen.)

    AtL3 besteht im Groen und Ganzen aus einer Quintessenz: Missionen. Sowohl die Hauptstory als auch smtliche Nebenhandlungen und aufgaben finden in Form von Missionen statt, die man nicht unbedingt alle annehmen muss, um das Spiel erfolgreich abzuschlieen. Wirklich wichtig sind eigentlich nur eine Handvoll davon, doch wer am Ball bleibt und alle Missionen mitnimmt, erfhrt nicht nur mehr oder weniger Interessantes ber die Welt und diverse (teils wiederkehrende) NPCs, sondern bringt seine Helden durch questbedingte Kmpfe ganz nebenbei auf ein ansehnliches Level.
    Die Missionen sind dabei ein buntes Sammelsurium verschiedener Auftragstypen: Gegner besiegen, Items beschaffen, Schleichspielchen, Geschicklichkeitseinlagen, Gedchtnistraining etc., etc.
    Jede Aufgabe ist eingebettet in eine kleine Rahmenhandlung, die den Spieler leider so manches Mal einer harten Geduldsprobe unterzieht. An und fr sich finde ich es lblich, wenn man nicht nur gesagt bekommt Geh dahin und pltte das Viech., sondern auch noch den Grund erfhrt, warum man es tun soll. Viele der Missionen halten sich jedoch nicht gerade zurck, was die Vorgeschichte (und/oder das Nachwort) betrifft und so wird man beizeiten ewig zugetextet, ehe man endlich den Auftrag als komplett abgehackt verzeichnen kann.
    Als Negativbeispiel hierfr ist besonders eine Mission zu nennen, in der die eigentliche Aufgabe des Spielers darin besteht whrend des Gesangs einer Sngerin X, O und Quadrat an bestimmten Stellen zu drcken. Bis man allerdings tatschlich dazu kommt, vergehen durch NPC-Ttigkeiten an die 30 Minuten!
    Diese Art und Weise nervt hauptschlich dann, wenn man einen Auftrag versiebt hat und noch mal von vorn beginnen muss inklusive Geschwafel.

    Dem geschuldet kommt AtL3 bedauerlicherweise recht schwer in Fahrt. Es dauert im Grunde genommen bis zum Ende der ersten CD, bis man als Spieler das Gefhl hat, eine zusammenhngende Story zu verfolgen. Ab da an jedoch kann es das Spiel durchaus mit seinem direkten Vorgnger aufnehmen und trotz diverser (ablenkender) Nebenquests Spannung aufbauen. Das Ende ist schlielich eines Arc the Lad-Teils wrdig und entschdigt fr die zhen Kaugummiphasen zu Beginn und zwischendurch.

    Darber hinaus verfgt AtL3 ber eines der besten Levelsysteme, die mir je untergekommen sind: nicht nur, dass einem Partymitglied fr jede noch so kleine Aktion im Kampf EXP gutgeschrieben werden. Nein, eigentlich erhlt die aktuelle Gruppe auch EXP frs Nicht-von-der-Stelle rhren-und-nichts-tun! Man knnte das jetzt total billig nennen und mit einem Cheat vergleichen, aber auch wenn man dieses System NICHT schamlos ausnutzt, steigen die Level der Party annhernd gleichmig in einer angenehmen Geschwindigkeit - vorausgesetzt man greift alle Missionen ab - und man ist fr die Endkmpfe mehr als gewappnet. (Warum man sich fr Twilight of the Spirits davon distanziert hat und die EXP quasi nur an die Hauptangreifer verteilt hat, will mir nicht in den Kopf.)

    Die Graphik der ersten drei Arc-Teile hat ihren eigenen Charme und es ist echt bedauerlich, dass man nichts davon fr die Weiterverwendung im RPG-Maker im Internet findet. Gerade die Charaktere (Party und NPCs) haben z.T. Posen drauf, die man in anderen RPGs nicht oder kaum findet: Lutz, der sich im Schneidersitz auf den Boden plumpsen lsst; die gelangweilt wirkende Rezeptionistin in der Arena; Tosh, der lssig einen Arm aus dem Kimono gucken lsst; Cheryls Ich-verpass-dir-gleich-eine!-Armgefuchtel Bei solch einer Detailverliebtheit macht das Daddeln gleich doppelt so viel Spa!

    Und wo ich gerade beim Thema Spa bin: Auch wenn wir so gut wie kein Japanisch verstehen, fanden meine Schwester und ich die eingestreuten Satzbrocken in den Kmpfen sowohl hier als auch in den ersten beiden Teilen richtig cool. (Obwohl wir sie gemessen an ihrem Klang liebevoll durch den Kakao gezogen haben: Elks Ameise! in AtL2 war das Beste! Marsias Sah-ne ist auch ganz putzig, kommt da aber leider nicht ganz ran. )

    Als Abschluss kann ich nur sagen, dass uns - aller Meckerei zum Trotz - Arc the Lad 3 ziemlich gut gefallen hat, auch wenn uns Lutz sehr, sehr oft mchtig auf den Senkel gegangen ist. Der Charakterentwicklung sei Dank hatte selbst er in den letzten Spielstunden seine glanzvollen (und ausnahmsweise mal NICHT peinlichen) Momente, aber er war schon ein recht anstrengendes Partymitglied. Die anderen waren bedeutend pflegeleichter

    ----------------

    So, jetzt bin ich endlich fertig mit dem Aufarbeiten meiner Rezensionen und wieder auf dem aktuellen Stand.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  12. #12
    Verstehe ich das richtig, dass das Spiel also weniger stark auf die Kmpfe konzentriert ist als die Vorgnger, wo Kmpfe fast das ganze Gameplay waren? Das klingt fr mich schon einmal positiv.

    Fr mich ist Arc The Lad III nmlich so ein Spiel, dass ich seit Ewigkeiten schon mal angehen wollte, aber weil es so lang ist, habe ich es bisher nicht gewagt. Ich denke aber, man kann das Spiel wegen der wenig dominanten Haupthandlung aber auch gut zwischendurch mal unterbrechen.

    Danke jedenfalls fr deine Eindrcke.


  13. #13
    Jein.

    Man hat schon verschiedene Arten an Missionstypen, aber in vielen muss man trotzdem gegen ein oder mehrere Gegnergruppen kmpfen (weil sie beim eigentlichen Auftrag dazwischenfunken). Uns kam es allerdings zusammengefasst doch so vor, dass die Kmpfe vielleicht nicht direkt weniger, aber zumindest (oft) leichter waren als in Arc the Lad 2. An und fr sich dauern die Kmpfe schon ein Weile und manche sind auch knackig, aber die Hauptlnge des Spiels kommt in erster Linie vom Gelaber in den einzelnen Missionen.

    Wir kamen beim Verstndis der Handlung eigentlich gut mit den monatelangen Unterbrechungen klar, auch wenn im spteren Verlauf manchmal keine von uns sagen konnte, wer genau nochmal Person X oder Y war.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  14. #14

    Sugoro Quest - Dice no Senshi Tachi

    Alea iacta est.
    Mehr Worte bedarf es eigentlich nicht, um die Spielmechanik von Sugoro Quest, einem ‘Brettspiel-RPG’ mit Dungeon Crawler-Einschlag zu beschreiben. Der Fairness halber werde ich jedoch ein wenig mehr ins Detail gehen.

    Der Knig von Siland hat vier menschliche Helden zu sich gerufen, die sein eigenes und diverse Nachbarknigreiche vom Bsen befreien sollen. Infolgedessen entscheidet man sich als Spieler fr ‚Fighter‘, ‚Dwarf‘, ‚Elf‘ oder ‚Half Elf‘ (von denen streng genommen nur einer ein Mensch ist ) und strzt sich mit seinem Streiter ins Abenteuer.
    Zu beachten ist hierbei allerdings, dass die Wahl nicht permanent ist und man sich auch mittendrin einen anderen Recken aussuchen kann: Rein von der Sache her lsst sich das Spiel mit allen Helden abschlieen – man muss nur die Zeit aufbringen und seine(n) Wunschkandidaten ordentlich aufleveln. Genauer gesagt VERLANGT Sugoro Quest sogar, dass man mindestens zwei gleichwertig entwickelte Helden besitzt, da im letzten Level die Figur, mit der man das erste Mal zum Endboss vordringt, von diesem gefangengenommen wird und ein anderer Streiter in die Bresche springen muss!

    So, was genau ist nun das Besondere an Sugoro Quest?

    Jedes der insgesamt sechs Level ist quasi ein Spielfeld, auf dem sich die gewhlte Figur mittels Wrfelwrfen vorwrts bewegt.



    Je nachdem, auf welchem Feld sie landet, werden verschiedene Aktionen ausgelst:

    - leeres Feld: Kampf
    - Teich: HP- & MP-Heilung
    - Rstung, Schild & Schwert: temporre Steigerung der Abwehr- oder Angriffskraft
    - menschliche Silhouette: Gesprch mit NPCs & manchmal Erhalt eines Items
    - Gebude: Gesprch mit NPCs (wird IMMER betreten – auch wenn man laut Wrfelwurf weiterlaufen wrde)
    - Totenkopf: HP-Verlust
    - ‚Berg‘: Bosskampf

    Besonderes Augenmerk verdienen hierbei die Teiche, die praktischer- und z. T. notwendigerweise weit mehr HP und MP regenerieren, als der Charakter eigentlich besitzt. Man sollte also versuchen so viele Quellen wie mglich aufzusuchen, um die berlebenschancen seiner Figur zu steigern, da es schon einen betrchtlichen Unterschied macht, ob man einem Boss mit 60 oder 300 HP gegenbersteht. Anfangs muss sich der Spieler dabei auf sein Glck verlassen, aber mit steigendem Chara-Level kann man auf einen Zauberspruch zurckgreifen, mit dem man den Wrfel nach Gutdnken manipulieren kann. (Besonders im letzten Level kann ich die ‚Teich-Hpferei‘ wrmstens empfehlen!)

    Auch in den Kmpfen kommen Wrfel permanent zum Einsatz. Vereinfacht ausgedrckt wrfeln die Spielerfigur und der jeweilige Gegner stets gleichzeitig und derjenige mit der hheren Zahl reduziert die HP des Gegenbers um einen festgelegten Wert. Unterschieden wird dabei zwischen normalen Angriffen und Magieattacken und je nach Charakter kann die Ziffer ‚9‘ das hchste Wrfelergebnis sein. (‚Elf‘ beispielsweise kann auf dem hchsten Chara-Level mit Magie bis zur ‚9‘ kommen, schafft es bei normalen Angriffen jedoch nie ber eine ‚6‘ hinaus.)
    Untersttzende Magie (Heilzauber etc.) wird ebenfalls ausgewrfelt und kann bisweilen auch durch einen hheren Wrfelwert des Gegners annulliert werden!

    Jeder Gegner erscheint mit einem sogenannten ‚Diceman‘, der fr ihn wrfelt oder – im Extremfall – der Spielerfigur den Wrfel an den Kopf wirft, was diese fr einige Runden ausknockt und hilflos gegenber feindlichen Attacken macht. (Ist besonders in Bosskmpfen NICHT nett! )

    Der Spieler selbst kann ebenfalls ein Wrfelmnnchen zur Untersttzung rufen, aber das ist meiner Meinung nach nur bedingt zu empfehlen. Je nach Wrfelwurf (1-6) erscheint ein anderer ‚Diceman‘ und bis auf die Nummer 6 scheinen alle einen gewissen Spleen zu haben, der sich hufig nachteilig auf den Charakter auswirken kann: Nr. 1 stolpert fter mal und versaut dadurch seinen Wurf, Nr. 2 bekommt ziemlich oft den Wrfel an die Rbe gedonnert und haut irgendwann ab und Nr. 5 benutzt einen Trickwrfel, der fr HP-Heilung oder HP-Reduzierung sorgen kann. (Nr. 3 und 4 hab ich vergessen, aber ganz koscher waren die auch nicht…)

    Rein theoretisch muss jedes der sechs Level nur einmal betreten werden, doch gerade im Hinblick auf EXP und Geld sind erneute Besuche zwingend erforderlich. Allerdings ist es nicht ntig, jedes Mal bis zum Boss vorzudringen und diesen noch einmal zu bezwingen. Besonders wenn der gewhlte Held bereits aus dem letzten Loch pfeift, empfiehlt es sich - mittels Item oder Magie - vorzeitig zum Schloss von Siland zurckzukehren. Der Rckzug findet zwar quasi in Schimpf und Schande statt, zieht jedoch keine weiteren Konsequenzen nach sich. (Abgesehen vom eingebeulten Ego. )
    Doch auch wenn man den geeigneten Moment des vorzeitigen Aufgebens verpasst hat und der tapfere Recke ins Gras beit, wird man nicht wirklich dafr bestraft. Gut, man fngt immer wieder beim Start eines Levels an und muss sich erneut vorarbeiten, aber obwohl man die Heimreise erst einmal im Sarg antritt, belebt der Knig den Helden anstandslos und ohne Geldeinbuen o.. wieder. Das nenne ich Service!



    Zusammenfassend ist zu sagen, dass Sugoro Quest stark von Glck geprgt ist und der Frustpegel mitunter gewaltig in die Hhe schieen kann (Stichwort letztes Level), aber im Groen und Ganzen macht es doch ziemlich Spa. Einen nicht zu unterschtzenden Anteil daran hat das Monsterdesign, bei dem man sich des fteren fragt, was die Entwickler eigentlich geritten hat. (Aber Medusa ist ‘n sexy Hexi!)



    Wer an einem etwas ungewhnlichen RPG interessiert ist, sollte Sugoro Quest eine kleine Chance geben. Es ist wie viele NES-Titel nicht sooo zeitaufwendig, auch wenn die Spieldauer je nach persnlicher Glcks- oder Pechstrhne ziemlich variieren kann. Den Knig von Siland und die vier Helden wrde es freuen.




    Gendert von LittleChoco (31.01.2016 um 18:02 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  15. #15

    Dragon Quest VII

    Einem 'Kurztrip' in heimatliche Gefilde sei Dank konnten meine Schwester und ich vor kurzem unser zweites Groprojekt beenden.

    Zu Musik, Graphik, Menfhrung und Kampfsteuerung brauche ich nichts zu sagen, denn da bewegt man sich bei DQ ja eigentlich immer auf altbekannten und -bewhrten Pfaden.
    Was jedoch definitiv eine Erwhnung wert ist, ist der Aufbau der Handlung(en), da DQ VII mehrere Einzelgeschichten zu einem groen Ganzen vereint.

    Zu Beginn des Spiels scheint die Welt nur aus einer kleinen, popeligen, monsterfreien Winzinsel zu bestehen. Whrend einer Erkundungstour durch die ortsansssigen Ruinen finden der Held und seine beiden Freunde sich pltzlich in fremden Gefilden wieder. Nachdem sie den dortigen Bewohnern bei ihrem Monsterproblem unter die Arme gegriffen haben, verschlgt es sie wieder in die Heimat, wo eine aus dem Nichts aufgetauchte Insel DAS Gesprchsthema Nummer Eins darstellt. Als die Heldentruppe einen Fu auf das neue Eiland setzt, kennt ihr Erstaunen keine Grenzen, denn dies ist der Ort, an dem sie sich gerade noch befanden - nur war das etliche Jahre in der Vergangenheit!

    Damit ist der Grundstein fr das weitere Abenteuer gelegt: Vor geraumer Zeit sorgte eine finstere Macht dafr, dass ber smtliche Gebiete der Welt Unheil hereinbrach und sie dadurch quasi von der Landkarte getilgt wurden. Nun liegt es an der Party jedes davon in der Vergangenheit aufzusuchen und die sich ausbreitenden bel zu bekmpfen, auf das die jeweiligen Lnder ihren Platz in der Gegenwart finden.

    Auch wenn das Grundschema stets dasselbe bleibt, liegt hier die groe Strke von DQ VII, denn beinahe alle Gebiete warten mit einer eigenen - mehr oder weniger - komplexen Hintergrundgeschichte auf, die stellenweise Jahre spter noch einmal aufgenommen und weitererzhlt wird. Mitunter treffen die Helden sogar auf bekannte Gesichter wie den Barden Jann, der ihnen in einem Handlungsstrang als junger Bursche und in einem anderen als alter Mann begegnet. Auch mit dem Phnomen des 'Grauen Regens', der Menschen in Stein verwandelt, haben sie es nicht nur einmal zu tun.

    Dabei gibt sich das Spiel wirklich Mhe fr Abwechslung zu sorgen: In einem Ort wurden die Menschen in Tiere verwandelt, in einem anderen grt tglich das Murmeltier, dann wieder trifft man auf Irrungen und Wirrungen der Liebe, man muss kraft- und magielos einen falschen Hohepriester zur Strecke bringen, man wird Zeuge wie sich Suglinge in Monster verwandeln und, und, und...

    Den Groteil der Abenteuer erlebt man zwar in der Vergangenheit, doch auch die Gegenwart geizt nicht mit Mglichkeiten sich mit Ruhm zu bekleckern. Vorlufiger Showdown ist dabei der Kampf gegen den Obermacker am Ende der ersten CD, aber schnell wird deutlich, dass damit noch lngst nicht Frieden eingekehrt ist und der wahre Bsewicht erst in seine Schranken gewiesen werden muss.

    Nebenbei kann man sich die Zeit damit vertrieben, in den verschiedenen Casinos dem Glcksspiel zu frnen, Monster fr einen Monsterpark zu sammeln oder einem alten Mann namens Sim dabei zu helfen eine vllig neue Stadt aus dem Boden zu stampfen, indem man weltweit nach zuzugsfreudigen Menschen und Tieren Ausschau hlt.
    Eine Warnung hierzu: Letzterer Sidequest ist - sofern man es auf eine oder mehrere bestimmte 'finale Stadt / finale Stdte' abgesehen hat - verflucht zeitaufwndig, denn meistens treiben sich keine Immigranten dort herum, wo man sie braucht oder diejenigen, die man findet, sind fr die eigenen Ziele ungeeignet. (Nonnen und Priester sind in einem Slum eher weniger gut aufgehoben.)

    Natrlich beweist auch DQ VII den serientypischen Mut gewisse Dinge auf die Schippe zu nehmen und sich selbst zu veralbern: So freundet sich in einem wahrlich gebeutelten Dorf ein Mann mit einem Monster an, das er 'Chibi' nennt und als Haustier hlt. Bei einem Kampf gegen eine Horde Artgenossen gibt 'Chibi' sein Leben fr sein Herrchen, das daraufhin ein schlichtes Grab mit Holzkreuz mit den Worten 'Als Erinnerung an meinen lieben Freund 'Chibi'' errichtet. In der Gegenwart befindet sich an derselben Stelle ein groes steinernes Kreuz, dessen Inschrift dem 'Helden 'Chibi' fr die Rettung des Dorfes' dankt. Smtliche Einwohner sind mehr als stolz auf den ehrwrdigen Krieger, der ihren Vorfahren beistand - bis auf einen NPC, der sich darber mokiert, dass 'Chibi' unmglich der Name eines Helden sein knnte. O-Ton: "Klingt eher wie ein Haustier."

    Doch trotz diverser Humoreinlagen ist in DQ VII nicht alles zum Lachen. Es gibt einige Szenen, bei denen man unwillkrlich schlucken muss und die einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen, obwohl man an und fr sich das jeweilige Fleckchen Erde gerettet hat.
    So kann einem beispielsweise die Roboterdame 'Eri' mehr als leidtun, die ihrem 'bettlgerigen' Erbauer unermdlich Suppe zubereitet, um ihn wieder auf die Beine zu bringen - ungeachtet der Tatsache, dass ihr diese Verhaltensweise vor Jahrhunderten eingespeist wurde und sie mittlerweile permanent versucht ein Skelett zu fttern...

    Alles in allem macht das Spiel jedoch eine Menge Spa - gerade weil man sich in jedem Ort erst einmal auf Neues einlassen muss und hier und da sogar unerwartete Storywendungen serviert bekommt. Stichwort Kiefer...

    --------------------

    Und damit kann ich stolz vermelden, dass ich DQ I bis IX komplett durchgespielt habe! Huzzah!
    Gendert von LittleChoco (11.02.2016 um 12:03 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  16. #16

    Enchanted Arms

    Ich bin ein Masochist.
    Wer eine andere schlssige Erklrung vorbringen kann, warum ich mir dieses Spiel bis zum Ende angetan habe, trete bitte vor und erfreue mich mit seiner Weisheit.

    Zugegeben, nicht alles an Entchanted Arms ist durchweg schlecht, aber auf den Groteil des Gesamtpaketes trifft das leider zu.

    Dabei wei die Story durchaus zu gefallen, auch wenn sie sich hier und da aus der Klischee-Kiste bedient: Ein junger Mann, dessen rechter Arm die Fhigkeit besitzt, Magie zu annullieren, wird Zeuge wie eine alte humanoide Waffe erweckt wird und seine Heimatstadt (im bertragenen Sinne) in Schutt und Asche gelegt wird. Mit neuen Freunden und Kampfgefhrten versucht er einerseits zu verhindern, dass die Waffe weitere ihrer Art aus deren Schlummer reit und andererseits seinen entfhrten Freund aus ihrer Gewalt zu befreien. Als endgltiger Obermacker entpuppt sich jedoch jemand anderes.

    Wie gesagt, rein von der Handlung her ist Enchanted Arms gar nicht mal so bel. Jedoch…

    Charaktere & Synchro


    Die Charaktere sind hemmungslos berzeichnet und wecken im Spieler nicht wirklich Sympathie, sondern eher den Wunsch den ein oder anderen immer mal wieder gegen die nchste Wand zu klatschen. Garniert mit der englischen Synchro (die glcklicherweise nicht bei allen Personen grauenvoll ist) ergibt sich folgende Zusammenfassung:

    Atsuma ist – pardon – doof wie Stulle. Es gibt gengend (RPG-)Helden, die naiv-dumm konzipiert wurden, aber dennoch machen nicht allzu viele davon den Eindruck, dass sie mit Karacho gegen eine Wand rennen knnten und sich hinterher ber Beulen oder Schlimmeres wundern wrden. Atsuma schon. Von daher wird dem Spieler jede noch so kleine Information stellenweise mehrmals in Gesprchen u. . vorgekaut – alles scheint nur dem Ziel zu dienen, Atsuma irgendwann zu einem ‚Aha‘-Moment zu verhelfen.
    Dies schlgt sich auch in den Tutorials nieder, die man in der Anfangsphase des Spieles durchluft. Verzeihung, aber wenn man fr viele Aktionen (sprechen, Kisten ffnen, Schalter drcken, Leitern hoch- oder runterklettern und, und, und…) sowieso immer nur den ‚A‘-Knopf braucht, muss man dann acht oder neun Mal eine Lehrstunde la ‚Das ist XYZ. Um das auszulsen, musst du den ‚A‘-Knopf drcken.“ einbauen? Der Hauptcharakter mag ja grenzdebil sein, aber das trifft doch nicht gleichzeitig auf den Spieler zu!

    Karin ist eine hysterische Zicke, die eigentlich permanent alles in Grund und Boden schreit und nur selten in einer angemessen und ruhigen Lautstrke redet.

    Yuki ist geldgeil und klingt leider ziemlich oft unangenehm schrill und quietschig. Allerdings muss man ihr zugutehalten, dass sie einen recht triftigen Grund dafr hat, aus allem Kapital schlagen zu wollen.

    Raigar ist gro, stark und relativ schweigsam – also quasi ein lebender Klischee-Stereotyp –, aber von der ganzen Heldentruppe derjenige, der mir eindeutig am sympathischsten war. Von den anderen gerne mal als ‚hirnlos‘ verlacht, ist paradoxerweise gerade er die Person, die ihre grauen Zellen – im Gegensatz zu den werten Mitstreitern – durchweg zu nutzen wei. Bis auf ein oder zwei Totalausflle, in denen er sich ebenfalls peinlich verhielt, kam ich mit ihm am besten klar.

    Zweiter persnlicher Sympathietrger war kurioserweise die Eisknigin, bei der meiner Meinung nach einfach alles solide zusammenpasste: Aussehen, Charakter, Stimme, Gehabe… Noch mehr solche Schurken in Videospielen und die Helden knnen einpacken!

    Ein abschlieendes Wort noch zu Makoto: An und fr sich ist es mir schnurzpiepegal, wenn ein Kerl sich lieber als ‚Lady‘ sieht. Aber von Charakteren, die hauptschlich in der Tonlage eines angestochenen Schweines quieken… h… sprechen, halten meine Ohren nicht besonders viel – egal ob es sich dabei um Mnnlein oder Weiblein handelt. (Von daher gefiel mir eine gewisse andere ‚Person‘ um Lngen besser, auch wenn ich normalerweise Macho-Kerle erst recht nicht ausstehen kann.)

    Graphik

    Die Graphik kann man – sowohl bei Personen als auch bei der Umgebung – als durchwachsen bezeichnen. Einige Charaktere (Eisknigin, diverse menschliche Golems) und Orte (Yalzemp Gorge, Ascetic Court) sehen phantastisch aus, whrend die meisten Personen und Gegenden regelrecht matt und ‚farblos‘ wirken. Besonders auffllig ist, dass es sich bei den NPCs allesamt um einige Grundtypen handelt, denen man je nach Ort unterschiedliche Haare und Kleidung verpasst hat. Ich kann dummerweise nicht genau sagen, warum mich das mehr strt als die Klon-NPCs in vielen anderen (alten) Spielen, aber es ist leider eine Tatsache.

    Und dann gibt es noch die richtig hsslichen Charaktere, bei denen alles Schnreden nichts hilft (Giggling Man, Tokimune…) und die dadurch ebenfalls ihren Klischeepart erfllen. Denn merke: Potthssliche Personen haben so gut wie immer Dreck am Stecken.

    Diverses

    Wenn man schon reale Orte wie Yokohama, London und Kyoto einbringt, dann knnte man auch ein wenig auf die Geographie achten. (In der Hinsicht hatte ich anfangs auf so was wie Shadow Hearts spekuliert. -> Reise durch bekannte Stdte)
    Selbst zig Jahre in der Zukunft werden die tektonischen Platten sich kaum derartig verschieben, dass man alle drei Orte innerhalb von ein paar Tagesmrschen erreicht. (Kommentare wie der eines Kyoto-NPCs, wo denn bitteschn Yokohama liegen soll, lassen im Kopf des Spielers den Gedanken reifen, ob man sich mal eben spontan den Controller gegen die Stirn hauen sollte.)

    Einer der grten Kritikpunkte an Enchanted Arms ist der grauenvolle Humor, der wahlweise extrem kindisch oder vulgr ausfllt.
    Beispiel fr ersteres sind die Szenen rund um den Kampf gegen den ‚Giggling Man‘, in denen Atsuma und Yuki ihn ein ums andere Mal mit Sprchen Marke „Du bist der kichernde Mann. Wer sollst du sonst sein?“ daran hintern, seinen richtigen Namen zu sagen bzw. am laufenden Band selbst unentwegt in ihren Stzen zu kichern anfangen, um ihn so zu verar***en.
    In die zweite Kategorie passt der Befehl, den Tokimune nach dem Besuch der Eisknigin seiner Dienerin gibt: „Bring mir frische Unterwsche!“ ebenso wie die Frage von Atsuma, als er Yuki und Karin zusammen sieht, ob sie gemeinsam auf dem Klo gewesen wren, wie’s Frauen ja gerne tun.
    Hei, was habe ich gelacht!

    Muss man Schreie, angestrengtes Atmen, Naseschnauben und andere ‚Lautuerungen‘ mit Untertiteln versehen? Sptestens ab dem fnften „Guaagh!“ wird’s peinlich…

    Die ‚Entchanted Wires‘ verleihen dem Spiel ein bisschen Zelda-Feeling und sind somit eines der wenigen Dinge, die ich total mochte und gerne in grerer Anzahl gesehen htte.

    Interessant finde ich nachwievor die Idee, dass es an und fr sich keine ‚Monster‘ gibt, die man bekmpft oder als Helfer rekrutieren kann, sondern die Golems allesamt von Menschen erbaute Wesen sind, die sich irgendwann in die Wildnis abgesetzt haben.

    Nach der Kyoto-Storyline schaffte es das Spiel ein gutes Stck in meiner Gunst zu steigen, denn von da an hat man als Spieler Zugriff auf eine Fhigkeit, die smtliche Zufallskmpfe unterbindet. Wobei teilweise weniger die Kmpfe an sich nerven, sondern das permanente Zusammenspiel zwischen Kmpfen und Herumgelatsche la „Von A ber B zu C, dann wieder nach A, anschlieend zu D, Rckkehr nach B, Abstecher nach C usw. usf.“. In der Zeit, in der man in der Welt rumeiert, htte selbige locker dreimal plattgemacht werden knnen… (Und kurz vor Ultimo erscheinen auch endlich Warps, mit denen man abkrzen kann!)
    Ein weiterer positiver Nebeneffekt besagter Fhigkeit ist das relativ problemlose Abarbeiten des optionalen Dungeons, an dessen Ende man mit einem absolut genialen Golem belohnt wird. Mit diesem Helferlein (und seiner Attacke, die selbst bei Bossen alle HP bis auf einen reduziert) in der Tasche wird der letzte Dungeon zum Spaziergang und man kann um einiges schneller das Ende herbeifhren als ohne ihn.

    Fazit

    Enchanted Arms ist ein anstrengendes Spiel – weniger wegen dem Schwierigkeitsgrad, obwohl der stellenweise nicht von Pappe ist –, sondern vielmehr wegen der Menge an albernen Belanglosigkeiten und ‚reien‘. Ich kann leider den Finger nicht genau drauf legen und tu mich mal wieder mit einer Erklrung schwer, aber mancherorts hatte ich das Gefhl, ich wrde etwas ‚Halbfertiges‘ beobachten – so als wren viele Begebenheiten nur die Notlsung fr etwas gewesen, das mit mehr Zeit und Mhe bedeutend besser htte werden knnen.

    Irgendwo hat Enchanted Arms Potenzial, aber der Berg an Schutt, der darber liegt, verleidet einem auf weiter Strecke das Ausgraben.


    Ach ja: Und wieso eigentlich ArmS?
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  17. #17
    Ich kenne das Spiel selbst nicht, aber das klingt wirklich nach wenig Vergngen^^ Vor allem wenn einige Synchro-Stimmen so schlimm sind, wrde ich das vermutlich nicht aushalten. Oder ohne Ton spielen, wo dann die Untertitel fr andere Laute vielleicht ganz ntzlich sind?

    Bei der Frage "warum Arms" wrde ich mal spekulieren, dass es sich mit dem s einfach besser anhrt oder die Doppelbedeutung (Arm/Waffe) besser rber kommt, da es sich so nicht nur auf den Arm bezieht?
    Allerdings lese ich auf Wikipedia gerade, dass das Spiel fr Japan leicht umbenannt wurde, also ging es vielleicht wirklich einfach nur um den Klang.

  18. #18
    Glckwunsch zum Rang der DQ-Meisterin. :> Das, was du zu Dragon Quest VII schreibst, klingt ja sogar ziemlich positiv. Du hast ja geschrieben, dass viele kleine Geschichten sich am Ende zu einer groen vereinen. Aber nicht so wie in Dragon Quest IV, sondern eher viele kleine Lokalhandlungen, nehme ich an? Der Anfang klingt ja echt niedlich. Wenn die 3DS-Version erscheint, werde ich auch mal mit dem Spiel beginnen. Wobei, vielleicht sollte ich doch mal der PS1-Version eine Chance geben, aber ob ich das 90-100 Stunden durchhalte? ^^' Nee, ich warte lieber.

    Dein Urteil zu Enchanted Arms besttigt mich darin, dass das Spiel die nchsten hundert Jahre weiter frhlich in meinem Regal verstauben darf.


  19. #19
    @Dnamei

    Und aus diesem Grund danke ich dem vielzitierten 'A'-Knopf, der es mir erlaubte die meisten Dialoge abzuwrgen. (Ich war eh mit dem Lesen schneller fertig als die Charaktere mit dem Reden.) Ntzliches kleines Kerlchen!

    Vielleicht wollte man mit dem Titel auch einfach nur die Spieler auf den ARM nehmen?
    Ha.
    Ha.
    Ha.
    ...Knochenwitz.

    @Narcissu

    Thanks! Schade, dass DQ X 'n Online-Spiel ist, sonst wrde ich mir das auch zu Gemte ziehen.

    Stimmt, es sind eher 'Lokalhandlungen', aber manche hngen eben doch ein wenig enger zusammen als andere - plus minus ein paar Jahre/Jahrhunderte.

    Ist es nicht wurscht, ob du 90-100 Stunden (und die Zeit braucht man - OHNE Immigranten-Sidequest! - tatschlich) in ein PSX-Spiel oder in ein 3DS-Spiel investierst? Ist doch gehupft wie gesprungen.

    Zu Enchanted Arms: Weise Entscheidung!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  20. #20
    Ich glaube, die 3DS-Version wurde recht stark berarbeitet. Wenn ich mich nicht irre, ist die auch nicht gaaanz so lang wie das Original. ^^


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