In einer Welt, in der die Mondphase, in der man geboren wird, über das weitere Leben entscheidet, erscheint eine Gruppierung, die der Orden der Ketten genannt wird, da sie den Mond mit gewaltigen Ketten an den Erdboden bindet. Doch dadurch häufen sich an diesen Ankerpunkten Naturkatastrophen und auch die Population der Monster steigt stetig an, was eine Rebellentruppe auf den Plan ruft, deren erklärtes Ziel es ist, die Ketten zu zerstören und den Mond zu befreien.
Der junge Flötenspieler Capell wird aufgrund seiner frappierenden Ähnlichkeit mit dem Anführer der Rebellen, Sigmund, mit diesem verwechselt und vom Orden eingekerkert. Rettung naht in Form von Aya, einem Mitglied der Rebellen, die ihn befreit da auch sie ihn fälschlicherweise für Sigmund hält. Kurz darauf wird er von diesem höchstpersönlich unter die Fittiche genommen und bald zeigt sich, dass Capell mehr mit ihm gemein hat, als es zunächst den Anschein hatte. Denn der in Kämpfen gänzlich unerfahrene Musikus ist in der Lage die Ketten, die den Mond festhalten, zu zerschlagen – etwas, das außer ihm nur Sigmund zu tun vermag…
Infinite Undiscovery ist ein Spiel der extremen Gegensätze: Es wartet mit einigen wirklich guten Ideen und Mechanismen auf, doch jeder annähernd positive Punkt wird durch verschiedene negative Aspekte wieder runtergerissen und von der Masse dessen, was alles falsch läuft, gnadenlos verschluckt.
Graphisch liefert Infinite Undiscovery – zumindest in Sachen Umgebung und Dungeons – solide Kost ab, mit der man eigentlich gut leben kann. Bei der Optik der Personen irritieren vor allen Dingen die allzu spitzen Mundwinkel und die Tatsache, dass man bei Sprechszenen sehr deutlich die Zähne der betreffenden Leute sieht. Wirkt ehrlich gesagt ziemlich merkwürdig und ungewohnt…
Das Kampfsystem unterscheidet sich im Großen und Ganzen nicht allzu sehr von bekannten Genre-Vertretern, nervt aber in erster Linie dadurch, dass die Zeit nicht anhält, während man im Menü herumwühlt, was besonders dann viel Spaß macht, wenn man von Feinden umzingelt ist und der Rest der Party tot am Boden liegt. Ähnlich amüsant ist der umgedrehte Fall: Wenn Capell das Zeitliche gesegnet hat und der Rest der Party aufgrund von Gegnerattacken nicht zum Wiederbeleben kommt, kann man nur noch zugucken, wie der Game Over-Bildschirm langsam immer näherrückt – denn man hat nur als Hauptcharakter Zugriff aufs Menü.
Dafür mochte ich das Aufteilen in mehrere Partys: Zu bestimmten Zeitpunkten in der Handlung muss man seine Mitstreiter auf zwei oder drei Gruppen aufteilen, wobei man nur die Haupttruppe mit Capell selbst steuert. Die anderen Kämpfer laufen eigenmächtig durch die Gegend und murksen alles ab, was ihnen vor die Flinte kommt, wodurch man in manchen Passagen mit EXP, Geld und Items regelrecht zugeschüttet wird. Und das Beste daran ist, dass von dem ganzen Segen alle - auch die inaktiven (!) – Charaktere etwas haben. (Stellenweise hab ich im Minutentakt gelevelt! Herrlich, sag ich euch!Wobei netterweise die EXP-Rate im Allgemeinen sehr hoch angesiedelt ist.)
Die Eigeninitiative der Nebengruppen geht sogar so weit, dass diese in einigen Bosskämpfen die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und sie fast allein besiegen, während man selbst quasi dabei zugucken kann.
Zusätzlich dazu gefiel mir die Idee wichtige Items mit den anderen Partys durch Gitterstäbe o. ä. auszutauschen und so das Geschehen voranzutreiben.
Was ich ebenfalls nicht übel fand, war die Möglichkeit sich mit jeweils einem anderen Charakter zu verbinden und dadurch Extra-Fähigkeiten freizuschalten. Auf diese Weise kann man u. a. verschlossene oder mit Fallen gesicherte Truhen gefahrlos öffnen, weit entfernte Kisten heranholen, diverse Felsen zerstören, mit Tieren reden oder Rabatte in Läden bekommen.
Negativ an der Sache ist jedoch der Umstand, dass man die betreffende Person in den Städten erst einmal suchen muss und dabei oft von einem Ende der Ortschaften zum anderen rennt – speziell wenn man im Zuge von Sidequests oder der Itemherstellung mehrfach zwischen den Leuten wechseln soll.
Stichwort ‚sinnloses Rumgerenne’: Die Itemherstellung ist an und für sich nicht uninteressant, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten, die benötigten Materialien für manche Rezepturen auf die am weitesten voneinander entfernten Orte zu verteilen – ohne Warps oder ähnliches einzubauen?! Man ist als Spieler tatsächlich gezwungen sämtliche Areale immer wieder (!) zu durchqueren, wenn man z. B. Sachen aus der allerersten und der allerletzten Ortschaft benötigt!(Es gab wohl mal die Option vor dem Spielstart etwas aus dem Internet herunterzuladen, mit dem man alle Materialien in allen Städten erwerben konnte, aber davon abgesehen, dass ich nicht weiß, ob das Jahre nach dem Erscheinungstermin noch funktioniert, ist das ja wohl etwas, was man genauso gut regulär hätte einbauen können!)
Doch was mir an Infinite Undiscovery am meisten die Laune verhagelt hat, waren die Charaktere bzw. ihre mehr als fragwürdige Art sich in bestimmten Situationen zu verhalten – allen voran ausgerechnet die Hauptfigur Capell.
Einerseits hat er einige wenige coole Szenen, bei denen man unweigerlich denkt ‚Mann, du hast dich echt gemacht!’ - so z. B. als er nach dem Zwischenfall in Sapran dem Emir von Fayel eine Standpauke über den Wert von Menschenleben hält.
Dann wiederum haut er unglaublich dumm-dämliche Kommentare ohne Substanz raus, die nicht mal einem Fünfjährigen eingefallen wären (u. a. vergleicht er allen Ernstes eine monströse Spinnenkönigin mit der Königin einer der Reiche).
Doch leider viel zu oft erlebt man als Spieler Momente, in denen ihm das Hirn unzweifelhaft in die Hose rutscht. Seien es altbekannte Klischees wie die Frage, welche Farbe Ayas Höschen hat oder die freudige Entdeckung, dass Brüste sich ‚unglaublich weich’ anfühlen – Capell nimmt alle pubertären Peinlichkeiten mit, die er nur kriegen kann. (BTW: Hat je ein Kerl ernsthaft gedacht, dass ein Busen aus Knochen besteht oder woher kommt dieses bekloppte Aha-Erlebnis?!)
Die Krönung des Ganzen sind allerdings die ‚Anything’-Szenen: Es kommt im gesamten Spiel vier oder fünf Mal vor, dass sich Personen weiblichen Geschlechts – aus welchen Gründen auch immer – bei Capell mit der Formulierung sie würden ‚alles für ihn tun’ bedanken. Und in diesen Augenblicken kann man förmlich zugucken, wie er – einem Pawlowschen Reflex gleich – zum sabbernden Lurch mutiert, der mit untrüglich lüsternem Gesichtsausdruck stets noch mal nachhakt, ob wirklich ‚alles’ gemeint wäre!
Und als wäre sein Verhalten allein nicht schon widerlich genug, sind viele der Frauen von den Entwicklern auch noch so konzipiert worden, dass sie von selbst auf den Zug aufspringen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass nicht alle so – pardon – nuttig rüberkommen wie Michelle, die mit ihrem freiliegenden Silikonbusen und ihrem Gehabe eindeutig zeigt, dass sie mit Sigmund und Capell am liebsten nicht nur nett plaudern würde. Beinahe noch schlimmer als das Offensichtliche ist die Tatsache, dass in einem Großteil der Gespräche mit Frauen diese irgendwann den Punkt erreichen, an dem sie anfangen rumzustammeln und aus heiterem Himmel über Sexuelles reden – selbst wenn man sich vorher über total Banales unterhalten hat!
Bestes Beispiel dafür ist eine Szene mit der Kunoichi Komachi, die nach der Bemerkung sie werde Capell auf seinem weiteren Weg unterstützen schlagartig losstottert, dass sie aber ihrem Lord nahesteht und Capell nicht denken solle, sie würde… ja also so hätte sie das ja gar nicht gemeint und er solle nicht denken, dass… und überhaupt… und ach je… Obwohl Capell ausnahmsweise nichts, aber wirklich nicht mal ein winziges Bisschen in dieser Richtung gesagt hat! Diese und ähnliche Situationen wirken völlig an den Haaren herbeigezogen und entbehren jeglicher logischer Grundlage!
Zeitweilig bekommt man beim Spielen echt das Gefühl, als ob die eigentliche Handlung in den Hintergrund treten MUSSTE, damit die Entwickler eine Frivolität nach der anderen einbauen konnten! Waren die alle sexuell nicht ausgelastet oder was?!
Die einzige Frauenfigur, die ich ohne Wenn und Aber durch die Bank weg mochte, war die Kriegerin Dominica. Sie ist tough, trägt zum Kämpfen geeignete Kleidung (kein Röckchen wie Aya) und ist definitiv keines dieser ‚Oh, das ist mir ja soooo peinlich, aber eigentlich will ich mit dir in die Kiste hüpfen!’-Weiber.
Von allen spielbaren Charakteren durchlief meiner Meinung nach Edward die größte positive Entwicklung: Ist er anfangs ein arrogantes, Sigmund bis zum Erbrechen verehrendes Aas, das man nur zu gerne von irgendeiner Klippe schubsen möchte, wandelt er sich nach einer bestimmten Szene zu einem patenten Mitstreiter, der bedeutend mehr Grips in der Birne hat als Capell. (Die Szene war sowieso eine der wenigen, die richtig gut und schön dramatisch war. Dagegen ging mir die Sache mit Faina mit Verlaub am Allerwertesten vorbei – was aber auch daran liegen kann, dass sie wie viele ihrer Geschlechtsgenossinnen in diesem Spiel ’ne hohle Nuss ist.)
Auch zu den Gegenspielern vom Orden der Ketten kann man keine Beziehung – welcher Art auch immer - aufbauen, da sie rüberkommen wie der Gegner des Tages in einer Sentai-Serie. Die meisten von ihnen haben genau einen Auftritt, bei dem man nicht mal unbedingt ihren Namen erfährt, ehe sie von Capell und Konsorten geschreddert werden. Doch selbst bei denjenigen, die öfter auftauchen, vermisst man schmerzlich gewisse Hintergründe bzw. eine Motivation, die ihr Handeln irgendwie rechtfertigt. ‚Böse, weil böse.’ zieht heutzutage nicht mehr wirklich...
Des Weiteren fällt mir noch Folgendes ein:
- Die Grundidee mit den unsichtbaren Gegnern, die erst durch Capells Flötenspiel sichtbar werden, ist gar nicht mal so übel. Lässt man mal beiseite, dass ich aufgrund der Attacken in manchen Fällen kaum zum Musizieren gekommen bin, hätte man da noch was richtig Brauchbares draus machen können.
- Gerade in der Anfangsphase des Spiels kann es passieren, dass die aktuellen Partymitglieder sich allzu freigiebig bei den Items bedienen, weswegen man den Konsum im Vorfeld im Menü begrenzen sollte.
- Die Verbindung zwischen Capell und Sigmund war eigentlich gar nichts Ungewöhnliches, aber die genauen Umstände waren doch irgendwie krass. Mal was anderes…
- In den Bosskämpfen wäre eine HP-Leiste nicht zu verachten gewesen, damit man ungefähr hätte abschätzen können, wie viel man ihnen noch runterkloppen muss.
Grundsätzlich ist Infinite Undiscovery kein soooo schlechtes Spiel und aus manchen Ideen hätte man gut und gerne noch was rausholen können. Auch mit den meisten Makeln und Schwächen kann man sich vermutlich irgendwie arrangieren, aber der überaus plumpe Sexismus lässt sich durch absolut nichts entschuldigen und sorgt für ein wahrlich abtörnendes Spielerlebnis. Definitiv keine Empfehlung von meiner Seite!
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Stand:
min. 8 Spiele 4/8 min. 4 (J)RPGs 2/4 Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1
Abseits der Challenge ???/???