Vor langer Zeit wurde die Welt Filgaia von einem mächtigen Dämonen namens Lord Blazer unterjocht und ins Chaos gestürzt. Nachdem jedweder Versuch ihn zu vernichten scheiterte, gelang es schließlich der jungen Frau Anastasia ihn aus Filgaia zu verbannen – eine Tat, durch die sie als ‚Sword Magess’ in die Geschichte eingehen sollte, die sie jedoch gleichzeitig das Leben kostete...
In der Gegenwart fällt die Militäreinheit, in der der Bajonettkämpfer Ashley stationiert ist, während der feierlichen Ernennung neuer Rekruten einer Dämonenbeschwörung der Terrororganisation Odessa zum Opfer, die sämtliche Soldaten in Dämonen verwandelt. Auch Ashley selbst wird davon nicht verschont, doch als es ihm gelingt Argetlahm, das Schwert der ‚Sword Magess’, das als Teil des Initiationsritus’ dienen sollte, zu berühren, hilft ihm Anastasias Geist dabei den Dämon - bei dem es sich ausgerechnet um Lord Blazer handelt - vorerst zurückzudrängen und seine menschliche Form wieder anzunehmen.
Kurz darauf engagiert ein mysteriöser Mann mit Namen Irving, der sich als Nachfahre der ‚Sword Magess’ entpuppt und es sich zum Ziel gesetzt hat Odessa aufzuhalten, Ashley für seine neu gegründete Spezialeinheit ARMS. Zusammen mit Brad, einem ehemaligen Kriegshelden, der als Verbrecher im Gefängnis saß und Lilka, einer Magierin, die im Schatten ihrer verstorbenen Schwester steht, sucht Ashley nicht nur nach einem Weg Odessa zu stoppen, sondern auch nach einer Möglichkeit sich aus Lord Blazers stetig größer werdenden Einfluss zu befreien.
Überschattet wird ihre gemeinsame Reise von zwei zentralen Fragen: Braucht es unbedingt ‚Helden’, um eine Welt zu retten? Und wie weit darf man in seinem Bestreben ein Held sein zu wollen gehen?
Bei Wild Arms 2 handelt es sich – wie man unschwer erkennen kann – um den zweiten Teil der Reihe, der wie sein Vorgänger in einer Welt namens Filgaia spielt. Dabei scheint es sich allerdings nicht um denselben Planeten zu handeln, da in den Spielen zum einen zwei völlig unterschiedliche Bedrohungen aus der Vergangenheit zum Tragen kommen und zum anderen die Bewohner im vorliegenden Teil über höhere Technologie verfügen als die in Wild Arms 1.
Was jedoch beide Teile gemein haben, ist der kaum vorhandene Western-Aspekt: Neben diverser Ausrüstung (Sheriff-Stern, mehrere Ponchos, Cowboyhüte) gibt es noch eine Wüstenstadt mit Saloon sowie eine Handvoll Musikstücke, die mit ein wenig Phantasie Wild West-Feeling heraufbeschwören. Mehr darf man in der Hinsicht mal wieder absolut nicht erwarten...
Dafür haben mich erneut das Kampfsystem und die speziellen Fähigkeiten der Charaktere, die man zum Lösen der Rätsel benötigt, überzeugt.
Ersteres wurde quasi 1:1 übernommen, sieht man einmal davon ab, dass es keine MP mehr gibt, weshalb Magie, Spezialattacken und Beschwörungen durch die sogenannten ‚Force Points’ gespeist werden. Da diese sich relativ schnell regenerieren bzw. bei gewissen Aktionen gar nicht erst dezimieren, gestalten sich die meisten Kämpfe recht angenehm. Dazu kommt, dass man nicht nur zu Beginn jeder Runde die Ausrüstung, sondern später auch seine Mitstreiter tauschen kann, da die Party im Verlauf der Handlung durch bis zu drei weitere Gefährten (darunter ein optionaler Chara) ergänzt wird.
Bei den ‚Dungeon’-Fähigkeiten - von denen jedes Partymitglied maximal drei erhalten kann - haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, obwohl manche leider nicht so oft benötigt werden wie andere. Je nach Situation darf man daher als Spieler Messer werfen, Dinge treten, Bomben legen, Feuer- oder Eisbälle schmeißen, über kleinere Abgründe schweben, größere Abgründe a la Zelda per ‚Enterhaken’ überwinden, mit ‚Rollerblades’ durch Lava fahren, bestimmte Symbole respektive Gerätschaften elektrisch aufladen und, und, und... Meiner Meinung nach hätte es dafür noch viel mehr Gelegenheiten geben können, denn das ist ein absolut spaßiges Unterfangen!![]()
Ein Punkt, der vielen Spielern der Wild Arms-Reihe sauer aufzustoßen scheint, ist das hier neu eingeführte Ortungssystem: Orte und Dungeons sind nicht von Anfang an sichtbar - man muss erst durch andere Charaktere oder Bucheinträge von ihnen gehört haben und sie dann durch ein Radar aufspüren, ehe sie dauerhaft auf der Weltkarte zu finden sind. Ich muss gestehen, dass ich das System an und für sich gar nicht mal so übel und eigentlich ganz lustig fand.
Mich hat es dagegen eher gestört, dass die Dungeons nicht per Warp anvisiert werden können und sich die Modelle auf der Karte alle verflixt ähnlich sehen. Gerade im späteren Handlungsverlauf, wenn man vermehrt per Luftlinie reist, ist die Gefahr am falschen Ort zu landen, ziemlich hoch.
Das größte Problem, dass ich mit Wild Arms 2 hatte, war exakt derselbe Umstand, der mich bereits im ersten Teil ratlos zurückließ - nämlich das seltsame Gefühl, dass mir als Spieler wichtige Informationen vorenthalten wurden, die ich mir aus anderen Quellen hätte beschaffen müssen. Mir kam es mehrmals so vor, als hätte ich unabsichtlich Teile der Dialoge übersprungen, was dazu führte, dass ich oft nicht nachvollziehen konnte, warum die Charaktere sich auf die Weise verhielten, wie es der Fall war oder weshalb sie diese oder jene Orte aufsuchten. Es hatte manchmal ganz den Anschein, als hätte Irving blind auf die Weltkarte getippt, die Party irgendwohin geschickt, wo dann zufälligerweise jemand von Odessa aufkreuzte, der natürlich vermöbelt werden musste, wodurch sich das (im Vorfeld noch nicht mal bekannte) Problem urplötzlich in Luft auflöste und die Charaktere wieder nach Hause latschen konnten.
Im ersten Teil hatte ich das ja noch auf die teils krude deutsche Übersetzung geschoben, die nicht direkt aus dem Japanischen übertragen wurde, sondern einen Umweg über die englische Fassung gemacht hat, aber hier bei Wild Arms 2 gab es meines Erachtens nur eine Japanisch-Englisch-Übersetzung. Warum die Handlung trotzdem so lückenhaft erscheint, ist mir mit Verlaub ein Rätsel. ¯\_(ツ)_/¯
Musikalisch punktet Wild Arms 2 besonders bei den Dungeon- und Kampfthemes. Speziell letztere sind fast alle energiegeladen und mitreißend, auch wenn man davon nichts mehr mitbekommt, sobald man Ashley in den Knight Blazer-Modus versetzt und sein Theme das vorherige ablöst.Meine Favoriten sind: Chase, Western Village, Dungeon: Pinch Type 1, Dungeon: Pinch Type 2, Dungeon: Horror, Battle Force, Battle: Knight Blazer, Battle: vs Mid Boss, Battle: vs Solid, Battle: vs Vinsfeld, Launch! und High Pressure.
Dinge, die ich noch erwähnen will:
- Die Bosseinführungssequenzen mit den schwarzen Silhouetten auf rotem Grund sind gleichzeitig ein wenig gruselig und irgendwie stylisch.
- Kurz bevor man in einen Zufallskampf gerät, erscheint über dem Charakter, mit dem man unterwegs ist, ein Ausrufezeichen. Drückt man schnell genug Kreis oder Quadrat (womit in Dungeons die zuletzt eingestellte Spezial-Fähigkeit ausgelöst wird), kann man das Gefecht verhindern. (Klappt natürlich nicht bei Hinterhalten.)
- Liz & Ard gingen mir derbe auf den Zünder!Dabei meine ich nicht mal die Kämpfe gegen die beiden, sondern eher die Szenen, in denen Liz die Party nonstop zuschwafelte und ich nie wusste, ob ich mich ins traditionelle japanische Theater oder in eine grottenschlechte Slapstick-Show versetzt fühlen sollte. Diese anstrengende Sprechweise…
Jedes Mal, wenn ich irgendwohin gekommen bin und die asiatisch angehauchte Musik startete, dachte ich bloß: „Och nö, nicht die beiden schon wieder!“
- Die optionalen Bosse sind nicht von Pappe (vor allen Dingen, da man nicht mehr auf den ‚Goat Doll’-Trick des Vorgängers zugreifen kann), hinterlassen aber fast immer die beste Ausrüstung und - in Verbindung mit dem Level Trick (s. unten) - einiges an EXP.
Weshalb man sich dagegen mit den beiden stärksten anlegen soll, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, da beide keine EXP mehr rausrücken und die erhaltenen Items den Aufwand meiner Meinung nach nicht wert sind. (Ich hab sie geknackt, aber eigentlich war’s total unnötig.)
- Setzt man in den Kämpfen ‚Lucky Card’-Items ein, verdoppeln sich die EXP, die die Partymitglieder (selbst die auf der Ersatzbank) bei einem Sieg erhalten. Nutzt man dies bei den meisten Bossen und einem ganz bestimmten Monster, kann man sich ein ordentliches Polster für künftige Gegnerbegegnungen schaffen.
Wild Arms 2 liefert genau das ab, was man bereits aus dem Vorgänger kennt: spärliche, bis nicht existente Wild West-Anleihen; ein gefälliges, flott von der Hand gehendes Kampfsystem; einen bunten Mix an ‚Dungeon’-Fähigkeiten, der für leichtes Zelda-Feeling sorgt und eine ziemlich löcherige Handlung, die von relativ austauschbaren Charakteren getragen wird (oder eben nicht).
Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass die Reihe mich bisher enttäuscht hat, aber so langsam macht sich doch ein wenig Ernüchterung breit…
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Stand:
min. 8 Spiele 3/8 min. 4 (J)RPGs 3/4 min. 2 ROMs 1/2 min. 1 Tales of... 0/1 min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1 min. 1 Handheld 0/1 Wild Arms 2 beenden 1/1
Abseits der Challenge 0/???
MMX-Bingo:
Da ich Wild Arms 2 bereits Ende März beendet habe, zählt es noch nicht fürs Bingo. Schade eigentlich...