Metal Slader Glory (NES)

Eine Sci-Fi Visual Novel aus dem Jahre 1991, in der drei junge Leute in den Besitz eines geheimnisvollen Mecha (hier: Slader) gelangen, der als finale Waffe gegen eine Alieninvasion fungiert.
Das Spiel besticht durch eine streckenweise wirklich wunderschöne, detaillierte Graphik, die aus dem NES quasi alles rausholt, was technisch irgendwie machbar war.
Die Gesamtspielzeit scheint ungefähr fünf bis sechs Stunden zu betragen, was ich nicht aus erster Hand bestätigen kann, weil sich bei mir das Spiel zwei Mal an derselben Stelle aufgehängt hat (lag vielleicht an meinem betagten Laptop). Aufgrund dessen habe ich mir das Ende im Netz angeguckt.

Allerdings muss ich sagen, dass ich zwischenzeitlich (und das innerhalb von nur etwa vier Stunden!) schon mehrmals kurz davor war das Spiel abzubrechen, weil mir die drei Hauptpersonen tierisch auf den Zünder gegangen sind. Gut, in der kurzen Zeit kann man keine beeindruckende Charakterentwicklung erwarten, aber muss man deswegen die gängigen Teenie-Klischees ausgraben? Als da wären:

- ein Siebzehnjähriger namens Tadashi, der einerseits seine wild auf und ab hüpfende, rocktragende Schwester wiederholt ermahnt dies zu unterbinden, da ja sonst vorbeikommende Perverslinge ihren Slip sehen könnten, andererseits aber selbst jedes weibliche Wesen am liebsten auf ein Date einladen möchte (erscheint hier und da tatsächlich als Dialogoption)

- seine „Nur-Freundin“ Elina, die - oh Wunder, oh Wunder – auf seine Eskapaden mit Eifersucht reagiert, aber natürlich gar nichts von ihm will, sich gleichzeitig jedoch grämt, dass er sie bestimmt zu dick findet

- seine zwölfjährige Schwester Azusa, die in ihrer typischen Naivität (um nicht zu sagen Dämlichkeit) Elina ungefiltert vor den Latz knallt, dass deren Fett hauptsächlich in den Brüsten und im Po zu finden seien. Joa, das sind genau die richtigen aufmunternden Worte, die jede Frau, die auch nur ansatzweise mit ihrer Figur hadert, hören will. Klasse gemacht, Azusa!

Kombiniert mit einem – durch Probleme bei der Übersetzung – absolut nicht zündenden Story-Twist, der den Spieler eher denken lässt die Charaktere wären zu dusselig Schilder richtig zu lesen und dadurch 1+1 korrekt zusammenzuzählen, hält sich der Spielspaß gelinde gesagt eher in Grenzen.

Ich kenne jetzt - dank der Kombination aus selbst spielen und Video gucken - die komplette Handlung, aber berührt hat sie mich kaum und irgendwo in einer Ecke meines Geistes bin ich wahrscheinlich sogar froh, dass mein Lappy mich zum Abbrechen gezwungen hat.
Glor(y)reich geht anders…


Double Moon Densetsu (NES)

Einer von gefühlt zig tausend Dragon Quest-Klonen, der sich durch eine Handvoll Änderungen vom altbekannten Schema abgrenzen möchte. Positiv zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang zwei Dinge:
Zum einen der so genannte ‚Aim‘-Befehl, der in den Kämpfen für eine gewisse strategische Komponente sorgt, da man durch das Benennen von Trefferzonen die Angriffsstärke, Verteidigung oder Ausweichrate des Gegners senken kann.
Zum anderen die Tatsache, dass - abgesehen vom Hauptcharakter - insgesamt zwölf Gefährten in die Gruppe integriert werden, was dem Spiel einen winzigen Hauch Suikoden-Flair verleiht, auch wenn natürlich nicht alle gleichzeitig an den Kämpfen beteiligt sind. Darüber hinaus scheint das Spiel kurz vorm Enddungeon noch eine ungewöhnliche Wendung zu nehmen, da man diesen nur mit insgesamt zwei Figuren betritt: dem Protagonisten und einem besonderen Partymitglied – alle anderen stehen dafür nicht (mehr) zur Verfügung!

Mein Interesse war durchaus geweckt, doch obwohl ich zugeben muss, dass ich Double Moon Densetsu schlussendlich keine zwei Stunden gespielt habe, reichte diese kurze Zeitspanne bereits aus, um mich dezent genervt zurückzulassen.

Falls ich mich nicht völlig verguckt habe, verfügt das Spiel weder über eine Level- noch eine Geldanzeige. Beides halte ich persönlich für gleichermaßen wichtig, da ich mich gerne an Vorgaben hinsichtlich eines empfohlenen Levels orientiere und außerdem das Sammeln von EXP oft mit dem Scheffeln von Geld verbinde, um meine Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Im vorliegenden Fall hieß das konkret, dass ich a) keinerlei Ahnung hatte, auf welchem Level sich meine Leute aktuell befanden und b) zudem immer erst in einen Laden rennen musste, um mir die Höhe meiner Barschaft anzeigen zu lassen.
Auch das Einkleiden war mit Tücken verbunden, denn um jemand anderen als den Protagonisten auszustaffieren, musste ich stets den umständlichen Umweg über die Gruppenaufstellung nehmen und die Begleiter neu platzieren, was meiner Meinung nach eher nach einem Bug als der Normalität klingt.

Dennoch hätte ich dem Spiel vielleicht weiterhin meine Aufmerksamkeit geschenkt, wenn ich nicht darüber gestolpert wäre, dass es ein sofortiges Game Over zur Folge hat, sobald der Held versteinert oder getötet wird. Und da scheinbar nicht wenige Gegner (Selbst Bosse!) einen Instant-Kill im Repertoire haben und es wohl häufig passieren kann, dass man nach einem haarigen Bosskampf beim Verlassen eines Dungeons durch eine Versteinerung oder ähnliches schachmatt gesetzt wird, wodurch man den ganzen Mist noch mal (und vielleicht sogar noch mal → Hier bitte ein Echo einfügen!) machen muss... Nee, ab dem Punkt war mir dann endgültig klar, dass ich mir das definitiv nicht antun würde!


Teslagrad (Wii U)

Ein 2013 erschienenes Side-Scrolling-Puzzle-Plattformspiel (Was für eine Bezeichnung...) ohne Text und Sprachausgabe, in dem man einen kleinen Jungen steuert, der vor den Schergen eines unbarmherzigen Königs flieht und sich in einem alten Turm verschanzt.

Die Rätsel im Spiel drehen sich fast alle um Magnetismus und man erhält peu a peu verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die das Fähigkeitenrepertoire kontinuierlich erweitern.

Gespeichert wird automatisch beim Betreten eines Raumes, wodurch man beim Ableben gleich an Ort und Stelle einen neuen Versuch wagen kann. Dies ist sogar bitter nötig, da man im Grunde genommen nur ein Leben zur Verfügung hat, das heißt wodurch auch immer der Junge verletzt wird (Fallen, Angriffe etc.), es führt direkt zu seinem Tod. Speziell bei den Bossen sind Frustmomente daher vorprogrammiert, wenn man so gestrickt ist wie ich.

Zum besseren Verständnis der Story lassen sich im gesamten Spiel verstreute Schriftrollen finden, deren Erreichen einiges an Fingerfertigkeit voraussetzt.

Fairerweise muss ich sagen, dass ich ein wenig mit der falschen Vorstellung an Teslagrad herangegangen bin, weshalb ich auf Rätsel durchaus eingestellt war, aber eher nicht auf Plattform-Elemente und tatsächliche Bosskämpfe. Von daher habe ich irgendwann kurz vor dem zweiten Boss (gesehen hatte ich ihn aus Versehen schon) die Reißleine gezogen, als ich wiederholt an Sprungpassagen scheiterte. Ich bin eben doch - um Klunky aus seinem Bericht zu zitieren - ein Plattforming-Legastheniker. Kann man nichts machen...