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  1. #321
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf
    Das ist, was mich auch sehr nervt. Ich hab das im Xenoblade 3 Thread schon mal gesagt, aber natürlich gehören Charakterdesign und Charakterisierung bei Figuren zusammen, weil beide auf dem Charakterkonzept beruhen und nicht zufällig oder unabhängig voneinander sind. Hier hat das Team absolut gepennt (keine Ahnung, ob für das Remaster da komplett andere Leute dran waren). Äußerlich sieht sie nun wie ne typische, wohlbehütete Prinzessin aus (neben der Tatsache, dass man so ein Design in zig JRPGs sieht, wette Kael hat mindestens 100 gespielt wo es nen Char gibt der so aussieht *g*). Was zu einem Charakter passt, der quasi ne "Gap" erzeugen soll, aber das war bei ihr nie der Fall. Daher werden neue Spieler nen fundamental anderen Eindruck von ihr bekommen. Kann mir nur vorstellen, dass man diese Änderung gemacht hat um sich mehr an den Massenmarkt anzupassen.
    Bei dem Punkt des Alters stimme ich Dir ebenfalls zu, auch der vorherige Stil hat die Charaktere älter aussehen lassen (bzw. man konnte sie sich älter vorstellen, aber wer will heute schon Fantasie bei Games haben xD), was insgesamt super zu dem eher bodenständigen Setting des Spiels passt.
    Das mit den kaufbaren alten Portraits wusste ich nicht mal, aber das ist echt ultralustig, dass sie das gemacht haben

    Ansonsten kann ich Dir nur voll zustimmen, schöner Bericht! Hab Radiant Historia sehr gemocht und fand, dass es sich wirklich frisch angefühlt hat. Ich mochte die Charaktere, die nicht überdramatisiert miteinander interagieren und sich sogar zu nem höheren Grad misstrauen. Und durch die Dynamik mit den zwei Zeitreihen kommt auch sehr viel dazu, weil die Interaktionen auf beiden sich sehr anders verhalten können, sowie wo Charaktere zueinander stehen. Die Story war trotz der Zeitreise eher bodenständig und gerade die Politik fand ich spannend. Eine der wenigen Zeitreisestories, die mir gefallen haben, weil es eben nicht alles massiv übertreibt und eskaliert - sogar den finalen Twist fand ich da gut aufgebaut (und die Vorhersehbarkeit sehe ich da mal als einen Pluspunkt, weil zu viele Spiele versuchen unvorhersehbar zu werden indem sie einen mit Asspulls ablenken). Und so lange das Gameplay noch fordernd war, war es sehr cool wie man die Gegner quasi immer zusammenschieben musste um maximalen Schaden zu machen. Und ja, die Musik ist einfach nur der Hammer und sicherlich zu einem nicht zu verachtenden Teil dafür verantwortlich, dass ich das Spiel so sehr mochte. Gute Musik kann eine Spielerfahrung einfach so viel besser machen!

    Dabei ist der höhere Schwierigkeitsgrad von Perfect Chronology schon interessant, weil das Hauptspiel nach dem Anfang durchaus recht einfach wurde was das Taktikgameplay entschärft. Hatte vor das noch zu spielen, auch für die die neuen Szenen, und vielleicht ziehe ich mir da am Emulator den DLC für die Portraits. Das Spiel habe ich zwar auch auf dem 3DS hier, aber erstens geb ich denen für so einen Scheiß sicher kein Geld, und zweitens gibts aufm Emulator Undub Patches
    Geändert von Sylverthas (29.06.2022 um 15:26 Uhr)

  2. #322
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    *hust* Würfel manipulieren *hust*
    Ah, ne. Da widerstrebt's mir ja schon innerlich, weil das mein ganzes System ad absurdum führen würde. Da würde ich lieber das System komplett ignorieren und RH:PC einfach mal frei Schnauze spielen anstatt da herumzumanipulieren. X(

  3. #323

    Tomato Adventure

    Im nur von Kindern bevölkerten Ketchup Kingdom herrschen klare Verhältnisse: Das ganze Reich wird von König Abira (einem schnullernuckelnden Baby in einer fliegenden Tomate) regiert, wobei die sechs Regionen des Landes jeweils einem der sogenannten Super Kids unterstehen. Diejenigen, die Tomaten verabscheuen, leben quasi auf der Müllhalde des Reiches und dürfen erst dann am Leben der anderen teilhaben, wenn sie ihre Abneigung überwunden haben.
    Der Junge DeMille schafft es jedoch mit seiner Freundin Pasaran von dort auszubüxen, was prompt zur Folge hat, dass sie von Abiras Handlangern entführt wird. Da der Eingang des Gimmick Palace (Abiras Residenz) durch sechs ‚Schlösser’ gesichert ist, bricht DeMille auf, um sich mit den Super Kids anzulegen, die gewissermaßen im Besitz der dafür benötigten Toy Parts sind. Auf seiner Reise lernt er nach und nach drei Gefährten kennen, deren persönliche Motivation ihm zu helfen unterschiedlicher nicht sein könnte. Doch nur einer in der Gruppe ahnt, was Abiras wirkliche Beweggründe sind...



    Tomato Adventure ist ein JRPG für den GBA aus dem Jahre 2002, das nie offiziell den Weg aus Japan in den Westen gefunden hat. Dies ist besonders deshalb bedauerlich, weil es sich bei dem Spiel um den geistigen Vorgänger der Mario & Luigi-Reihe handelt – und das merkt man an vielen Stellen! Es hat eine knallbunte Optik, es ist unglaublich detailreich, es verfügt über einen absolut abgedrehten Humor, es bietet mit Minispielen verbundene Attacken und es wurde eindeutig für ein jüngeres Publikum konzipiert.
    Die Erstfassung des Spiels hieß übrigens Gimmick Land und wurde für den GBC entwickelt. Just als es veröffentlicht werden sollte, wurde der GBA herausgebracht, woraufhin die Entwickler von Nintendo höchstpersönlich den Auftrag erhielten Gimmick Land zu überarbeiten und für die neue Konsole aufzubereiten. Das Ergebnis war Tomato Adventure.

    Mit der Wendung ‚in einen Farbeimer gefallen’ lässt sich Tomato Adventure aus graphischer Sicht am besten beschreiben. Bis auf einige wenige Ausnahmen ist das gesamte Spiel dermaßen quietschbunt und es weist derartig viele satte und kräftige Farben auf, dass man denkt, man hätte sich auf einen Regenbogen verirrt. Nahezu überall herrscht Kariesgefahr und das meine ich völlig ironiefrei positiv, denn dadurch wird eine Fröhlichkeit und Lebendigkeit ausgestrahlt, die perfekt zur flippigen Gesamtstimmung passt.
    Gleichzeitig strotzt Tomato Adventure nur so vor liebevollen Details an allen Ecken und Enden: Seien es die Hintergründe in den Kampfbildschirmen, in denen man beispielsweise die tanzenden Skelette von Fröschen oder Weihnachtsdekoration entdecken kann; die Tatsache, dass sich das Aussehen von Bossgegnern, wenn man ihnen ihre Accessoires kaputtschlägt, verändert oder aber die themenorientierte Ausstattung der Städte und Dungeons (eine Spielzeugruine, die aus Legosteinen erbaut zu sein scheint; eine Stadt voller Süßkram, die eine Mauer aus Kuchen umgibt und in deren Kanalisation Schokolade fließt; ein Gruseldorf voller unsichtbarer Bewohner nebst einem Berg mit dem klangvollen Namen Mt. S’creme, den man durch riesige Münder betritt; eine nächtliche SciFi-Metropole mit Rowdy-verseuchter Stadtautobahn…) - über witzige Kleinigkeiten stolpert man im Grunde genommen permanent.






    Der in meinen Augen größte Pluspunkt des Spiels ist unbestritten der durchgeknallte Humor, der weder vor gängigen RPG-Klischees noch vor Running Gags oder Fourth Wall-Witzen halt macht und so ziemlich alles auftischt, was annähernd für Lacher Sorgen könnte. Überraschenderweise wird jedoch – obwohl es sich bei Tomato Adventure um ein Kinderspiel handelt – größtenteils auf ‚typische’ Späße für Kinder (wie diverse Körpergeräusche oder -hinterlassenschaften) verzichtet. Es gibt zwar ein Gimmick namens Fart Horn und bei einem anderen führt ein Fehlschlag nicht zur erhofften Zeichnung eines Godzilla-ähnlichen Drachen, sondern zur Kritzelei eines Häufchens, aber solche Sachen halten sich zum Glück in Grenzen.

    Dafür fliegen Personen, wenn sie angerempelt werden oder sich tierisch aufregen mit Karacho durch die Gegend; (wiederkehrende) Verhaltensweisen der Gegner werden kommentiert; Leuten knallt buchstäblich die Kinnlade runter; DeMilles Freund Selemo sowie ein Maulwurf tauchen als Running Gag immer mal wieder an den unmöglichsten Orten und stets begleitet von ihrer jeweiligen Hintergrundmusik aus dem Nichts auf – was irgendwann zur Folge hat, dass DeMille sich über die sich plötzlich ändernde Musik auslässt; im gruseligen Tartar Valley Inn verspricht der Besitzer, dass die Betten ‚zum Sterben schön’ sind, was kein Wunder ist, denn bei den ‚Betten’ handelt es sich um Särge; die Optik vieler Feinde fällt ziemlich schräg aus; das Standard-Design von König Abira ist von Rechts wegen schon der Knaller schlechthin und, und, und.
    Genial sind auch die Namen der Super Kids, die da lauten: Oops, Ouch, What, Lilby (okay, sie fällt aus dem Rahmen oder ich kapier den Witz nicht), Shaddup und Chekkit.
    Und nicht zu vergessen die Situation, in der DeMille und Alesa sich mit Absicht NICHT direkt vor eine Öffnung, aus der ‚Wasser’ fließen soll, stellen, nachdem sie die Störung, die dies verhindert hat, behoben haben. Als sich nach einer gefühlten Ewigkeit nichts tut und sie doch an die besagte Stelle treten, schießt natürlich prompt die Flüssigkeit heraus und reißt sie mit, was DeMille zu einem „Das war so klar!“-ähnlichen Spruch verleitet.





    Mein absoluter Liebling sind allerdings die folgenden zwei Hinweisschilder, die man in einem Dungeon im ersten Drittel des Spiels findet. Ich habe sprichwörtlich Tränen gelacht!
    WER DAS NOCH NICHT WUSSTE, SCHREIBT SICH DAS GEFÄLLIGST HINTER DIE OHREN!




    Das Ende des Spiels bringt das Thema Absurdität dann noch zu einem krönenden Abschluss:
    Nach dem Sieg über Abira bricht der Gimmick Palace zusammen, wodurch sich die oberste Kuppel, in der sich die Freunde befinden (und die übrigens wie eine Tomate aussieht), löst und wie ein Flummi durch die Gegend zu hopsen beginnt – über den Rand der bekannten Welt hinaus. Als ihr unfreiwilliges Gefährt endlich zur Ruhe kommt und alle aussteigen, müssen sie feststellen, dass sie sich nicht nur in völlig unbekannten Gefilden befinden, sondern auch vor einem Gebäude stehen, dass dem Gimmick Palace frappierend ähnelt – sieht man einmal von der grünen Farbe und der Paprika-Kuppel ab. Zu allem Überfluss taucht plötzlich ein Typ auf einer fliegenden Paprika auf, schnappt sich Alesa und macht sich mit ihr – nachdem er sich als König des Pepper Kingdom vorgestellt hat – aus dem Staub. Mit der Erkenntnis, dass sich hier wohl ein neues Abenteuer anbahnt, bleiben die Freunde sich selbst überlassen…
    Das ist dermaßen bescheuert, dass es schon wieder geil ist!

    Das Kampfsystem ist so simpel wie trickreich: Jeder Charakter findet im Verlauf des Spiels mehrere Gimmicks (aka Spielzeuge), von denen er maximal vier im Kampf verwenden kann. Alle Gimmicks sind an Minispiele gekoppelt, das heißt um angreifen zu können, muss man innerhalb einer festgelegten Zeit bestimmte Aufgaben erfüllen. Diese richten sich nach der Art des Gimmicks, die in vier Kategorien unterteilt sind: Timing, Speed, Tap und Excite.
    Timing umfasst die Minispiele, bei denen es auf den richtigen Zeitpunkt ankommt. Das kann beispielsweise bedeuten, dass man genau in dem Moment den A-Knopf drücken muss, wenn zwei von rechts und links aufeinanderzurasende Objekte sich in der Mitte treffen. Oder aber es gibt einen Bereich im Feld, der rot markiert ist und vom hin- und herwandernden Cursor getroffen werden muss.
    Speed erfordert das korrekte Eingeben auftauchender Kombinationen oder das Einsammeln einer vorgeschriebenen Menge an Dingen vor Ablauf der Zeit. (Wobei man sich nach Möglichkeit nicht davon verwirren lassen sollte, wenn man für ein angelegtes Gimmick die tatsächlichen Knöpfe drücken soll und für ein anderes die gegenteiligen, also oben statt unten, rechts statt links etc. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung… )
    Tap verlangt das wiederholte Drücken bestimmter Knöpfe, wobei es vom Gimmick abhängig ist, ob es sich immer um ein und denselben handelt oder um verschiedene (etwa A und B im schnellen Wechsel).
    Unter Excite fällt der ganze Rest. Dies beinhaltet nahezu zufallsbestimmte „Tippe-auf-das-Feld-unter-dem-deiner-Meinung-nach-das-gesuchte-Symbol-sein-könnte“-Spielchen und das Gedächtnis trainierende „Merk-dir-die-angezeigten-Symbole-und-gib-sie-hinterher-fehlerfrei-ein“-Aufgaben.

    Für jedes Gimmick lässt sich ein eigener Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von 1 bis 7 einstellen. Dabei gilt, dass auf niedrigeren Stufen die Anforderungen zwar leichter sind, aber auch der verursachte Schaden beim Gegner geringer ausfällt, was wiederum die Kämpfe etwas schwerer macht. Zudem lädt sich die für Spezialattacken benötigte AWE!-Leiste (dazu gleich mehr) langsamer auf.
    Gimmicks auf höheren Stufen sind - sofern man sie beherrscht – deutlich effektiver gegen Feinde und sorgen zusätzlich für eine schneller gefüllte AWE!-Leiste. Allerdings muss man in der anberaumten Zeit wesentlich mehr korrekte Eingaben, perfekte Treffer und ähnliches schaffen.
    (Ich selbst hatte alle Gimmicks auf Level 3 und bin mit den meisten gerade so zurande gekommen. Den Anspruch weiter hochzuschrauben hat nicht wirklich funktioniert und ein paar der Gimmicks klappten nicht mal auf dem Minimum. Japaner und ihre abartigen Reflexe… )

    Davon abgesehen lassen sich im Spiel diverse Items finden, mit denen man die Grundstärke der Gimmicks und die Häufigkeit ihrer Nutzung im Kampf bis zu einem gewissen Grad erhöhen kann. Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.

    Neue Gimmicks erhält man immer dann, wenn man nach dem Sieg über eines der Super Kids einen der sechs Hanzobrüder aufsucht, die allesamt Erfinder sind und sich mit einem lautstarken „Eureka!“ von den Toy Parts zu Basteleien inspirieren lassen.
    Eine zweite Möglichkeit ist das Suchen sogenannter Binkies. Diese Items sind auf der ganzen Welt versteckt und können meist nur entdeckt werden, wenn man mit scharfen Augen auf glitzernde Punkte in Schränken, Bäumen, Vasen oder auf Fußböden und Wänden achtet. Bringt man die Binkies zu Kaizo, einem chronisch auf die Hanzobrüder eifersüchtigen Tüftler, schustert er für bestimmte Mengen und unter Zuhilfenahme des herausgebrüllten Spruches „To heck with „eureka“!“ völlig andere Gimmicks zusammen.

    Grundsätzlich gibt es keine Fehlschläge bei den Attacken, denn selbst wenn man das Minispiel eines Gimmicks versemmelt, wird der betreffende Gegner angegriffen – nur eben mit verringerter Stärke.
    Sobald jedoch DeMille den ersten Partner zur Seite gestellt bekommt, wird die AWE!-Leiste freigeschaltet und von da an werden Fehler in gewisser Weise doch bestraft. Ab diesem Zeitpunkt sammelt man nämlich mit jedem erfolgreich ausgeführtem Minispiel im Kampf AWE!-Punkte (abgeleitet von AWESOME! ) und füllt somit die betreffende Leiste auf. Erreicht man dabei einen gewissen Punkt, steht einem die erste von zwei Spezialattacken mit dem aktuellen Mitstreiter zur Verfügung, schafft man es die Leiste komplett einzufärben, kann man die erste ODER die zweite Spezialattacke verwenden. Tippt man allerdings auch nur ein einziges Mal daneben, ist der ganze Fortschritt futsch und man startet wieder mit null AWE!-Punkten!



    Stichwort Spezialattacken: Die sind der Brüller! Wie gerade erwähnt kann DeMille mit jedem seiner drei Gefährten bis zu zwei davon nutzen und speziell die beiden von Alesa und Sofubi haben mich stets aufs Neue zum Lachen gebracht.
    An Relleks zweite kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern, da ich diese (obwohl sie für drei Runden Unverwundbarkeit auslöst) nur einmal ausgetestet habe – seine erste, bei der er drei Miniaturklone von sich losschickt, die Items von den Gegnern klauen (und damit fast DeMille erschlagen), fand ich unterm Strich bedeutend lukrativer.
    Bei Alesas erster Spezialattacke stehen sie und DeMille an einem lauschigen Sonnenuntergangsstrand, während sie per Fernbedienung einen Roboter herbeiruft. Dieser geht bedauerlicherweise auf DeMille los, der in Panik mitten unter die Gegner rennt und dort um sich schlägt. Mit der zweiten werden beide geheilt, da man an Bord eines anderen Roboters gebeamt wird, der den Gegnern die HP aussaugt.
    Meine persönlichen Highlights aber sind Sofubis Spezialattacken: Die erste lässt DeMille die Wettervorhersage für das Ketchup Kingdom ansagen, in die plötzlich eine Riesenvariante seines grünen Begleiters platzt. Bei der zweiten zückt DeMille eine Tafel Schokolade, woraufhin Sofubi ihn mit Herzchenaugen verfolgt und sich der Kampfhintergrund in besagte Tafel verwandelt, die Reihe für Reihe von ihm aufgefressen wird – bis schließlich der ganze Kampfbildschirm schwarz wird (aka leergefuttert ist). Göttlich!




    Aus musikalischer Sicht finde ich Tomato Adventure relativ durchwachsen. Die meisten Lieder passen zwar zu den Situationen, in denen sie gespielt werden, bleiben aber abseits davon nicht wirklich im Gedächtnis haften. Von daher gefallen mir dieses Mal hauptsächlich die Stücke der Orte am besten, schlicht und ergreifend deshalb, weil diese durch ihre Optik und ihren durchgeknallten Charme einen gewissen Eindruck hinterlassen haben: Savory Kolobei Village , Full of Mayonen Land , Bitter Ois Town , Sweet Tall Tall Valley , Season with Amazing Organ und Mixing it up in Gimica Card .
    (Übrigens kann man sich alle Musikstücke anhören, wenn man einen abgeschlossenen Spielstand lädt und DeMilles reparierten Fernseher untersucht. Nicht wundern: die Lieder tragen aufgrund der Übersetzung andere Titel.)

    Neben den Gimmickattacken wartet das Spiel noch mit einer Vielzahl an weiteren Minispielen und Geschicklichkeitseinlagen auf, die man meistens im Rahmen der Handlung absolvieren muss und später nach eigenem Gutdünken wiederholen kann, um mögliche Preise zu ergattern. Dazu zählt beispielsweise ein Autorennen auf Zeit oder die Abfahrt vom Mt. S’creme mittels eines Hoverboards.
    Durch andere Passagen muss man sich dankenswerterweise nur ein einziges Mal ackern, bevor sie zu den Akten gelegt werden – wie etwa das nervenaufreibende Steuern eines Roboters durch einen Parcours im letzten Dungeon (was man streng genommen drei Mal mit steigendem Schwierigkeitsgrad machen soll). Sobald dieser Roboter nämlich über spezielle Bodenfelder läuft, ändert sich zufallsbestimmt die Steuerung und da der Parcours offene Wände hat und über einem Abgrund verläuft… Sagen wir mal so: Ich habe relativ laaaange daran gesessen und mich zusätzlich mal wieder im Fluchen geübt.

    Und dann gibt es noch die große Ausnahme, die innerhalb der Story keinerlei Erwähnung findet und über die man eher per Zufall stolpert: Gimica.
    Gimica ist ein Kartenspiel, bei dem anfangs jeder der beiden Kontrahenten fünf Karten auf der Hand und eine Lebensleiste von 200 HP hat. Zufallsbestimmt werden pro Runde für den Gegner und den Spieler zwei Karten, auf denen Gimmicks abgebildet sind, ausgespielt. Ziel ist es mittels der Handkarten (die verschiedene Charaktere zeigen) die eigene Gimmickkarte so auf der farbigen Leiste in der Mitte zu platzieren bzw. ihren Zahlenwert zu manipulieren, dass dem Gegenspieler innerhalb von fünf Runden (sprich bis alle Karten verbraucht sind) mehr HP abgezogen werden als einem selbst.
    Grundsätzlich gilt, dass die höher gelegenen Farben die darunter schlagen, allerdings wird blau von grün besiegt (also blau > rot > gelb > grün > blau). Die Differenz zwischen den ausliegenden Karten wird von den HP des Rundenverlierers abgezogen, dabei spielt es rein von der Sache her keine Rolle, ob die Gewinnerkarte eigentlich einen niedrigeren Zahlenwert hat als die unterlegene – die Farbe ist in erster Linie ausschlaggebend. Man sollte daher - wenn man bereits sieht, dass man auf verlorenem Posten steht - versuchen einen ähnlichen Wert zu erreichen, um den Schaden bestmöglich zu begrenzen.
    Was an und für sich ziemlich einfach klingt, bekommt eine trickreiche Komponente durch zwei Faktoren: Erstens kann man sich weder aussuchen, welche Gimmickkarten jeder zu Beginn der Runden bekommt, noch mit welchen Charakterkarten man startet, selbst wenn man bereits deutlich mehr als fünf besitzt – das Spiel trifft die Entscheidung. Zweitens definieren sich die Charakterkarten durch Effekte wie einen Rang auf- oder absteigen, die HP um 25 heilen oder den eigenen bzw. den gegnerischen Zahlenwert erhöhen oder verringern. Hat der Gegner beispielsweise eine blaue Gimmickkarte erhalten und man selbst nur eine gelbe, kann man mittels einer Absenkung des Ranges auf grün landen und dennoch gewinnen. Natürlich steht es dem Kontrahenten frei mit ähnlichen Handkarten (die man übrigens nicht sieht) ebenfalls so vorzugehen.
    Es gibt im Spiel auch eine Art Turnier, bei dem man in strenger Reihenfolge gegen neun Duellanten antreten muss, ehe man den Gesamtsieg einfahren kann. Allerdings kann man sich den Übernächsten auf der Liste immer erst vorknöpfen, wenn man zehn Mal gegen den aktuellen Gegner gewonnen hat, weil erst dann aufgedeckt wird, um wen es sich handelt. Und genau da lag bei mir der Hund begraben (s. unten)...



    Mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich nicht zu einem Abschluss bringen konnte. Dies lag zum Teil daran, dass mir manche Geschicklichkeitseinlagen - sowohl in Bezug auf die ‚echten’ Minispiele als auch auf die der Gimmickattacken - einfach zu knifflig waren als auch daran, dass ich nicht herausgefunden habe, wie man gewisse offene Aufgaben beenden kann. Das beinhaltet folgende Punkte:

    - Im Geisterschiff gibt es ein Minispielchen, bei dem man einem Porträtzeichner zur Inspiration verhelfen muss, indem man an vier Roulette-Stationen aus jeweils vier Gesichtsteilen (Versionen vom linken Auge, vom rechten Auge, von der Frisur und vom Mund) das richtige Antlitz des ortsansässigen Zwischenbosses gestaltet.
    Sobald man dies im Rahmen der Handlung abgeschlossen hat, bittet er DeMille um ein ganz spezielles Gesicht („make a really pretty face and you will get something GORGEOUS“). Ich hab zig Varianten erstellt, aber scheinbar nie das erwischt, was er haben wollte.

    - Gimica ist ein Garant für Unerledigtes. Mir ist es gelungen eine Spielerliste aus dem Netz zu fischen und gemäß dessen die ersten drei Gegner die erforderlichen zehn Male zu besiegen. Der nächste Kandidat reagierte allerdings nicht in gewünschter Form auf mein Ansprechen, obwohl ich ihm noch ein bestimmtes Item aus dem letzten Dungeon vorbeigebracht hatte. Er bedankte sich für das Geschenk, machte jedoch keinerlei Anstalten die Karten herauszuholen...

    - Apropos Karten: Geht man mit Alesa zurück in die Mayo Hole und untersucht dort ihren Roboter, beginnt sie loszuschimpfen, dass irgendjemand ihre im Mecha deponierten Karten geklaut hätte, der Dieb allerdings ihrer Meinung nicht weit sein könnte. Ich hab ihn nie gefunden oder besser gesagt vermute ich stark, dass es sich dabei um Mr. Ich-will-nicht-spielen handelt, der direkt vor der Höhle steht...

    - Schafft man es alle Gimmicks in allen vier Kategorien wenigstens ein Mal erfolgreich auf Stufe 7 zu benutzen, erhält man dementsprechend die Titel Timing Master, Speed Master, Tap Master und Excite Master bzw. abschließend noch den absolut elitären Titel Gimmick Master und exklusive Gimica-Karten.
    Ha.
    Ha.
    Ha.
    Meine kümmerlichen Reflexe und ich sitzen immer noch heulend in einer Ecke…

    - Davon abgesehen wäre mir dies so oder so nicht möglich gewesen, da ich nicht alle Binkies gefunden habe und mir somit ein paar von Kaizos Gimmicks durch die Lappen gegangen sind. Im Abspann werden zwar alle existierenden Gimmicks aufgeführt, aber das hilft einem nicht dabei an sie heranzukommen.

    Eine Bemerkung zum Schluss:
    Wenn man es recht bedenkt, offenbart die Auflösung der Handlung einen gewaltigen Logikfehler. Denn – ohne groß ins Detail gehen zu wollen – es wird ersichtlich, dass Abira und die Super Kids quasi erst nach allen anderen Bewohnern des Ketchup Kingdom auf der Bildfläche erschienen. Wer also hat DeMille, Pasaran und die restlichen Tomatenhasser verbannt bzw. warum benimmt sich niemand, als würde er ein Leben vor den jetzigen Umständen kennen?


    Obwohl sich Tomato Adventure in erster Linie an Kinder richtet, empfand ich den Schwierigkeitsgrad deswegen nicht automatisch als zu leicht. Ich hatte im Gegenteil an manchen Passagen ziemlich zu knabbern und könnte man nicht selbständig die Stufe der Gimmicks regulieren, wäre dies mit Sicherheit ein ziemlich kurzes Intermezzo geworden. (Manchmal glaube ich, Japaner flutschen bereits mit Controllern in den Händen aus dem Mutterleib. ).
    Doch die bonbonbunte Graphik und der beknackte Humor entschädigten mich auf weiter Strecke für die nicht immer ohne Schäden ablaufende Hirn- und Fingerakrobatik. Meiner Meinung nach hat sich das Spielen auch schon deswegen gelohnt, weil ich einen Eindruck davon erhalten habe, welche grundsätzlichen Faktoren die Entwickler für die spätere Mario und Luigi-Reihe übernommen haben.
    Zusammenfassend ist Tomato Adventure ein wirklich spaßiges Spiel, bei dem man sich zwar so manches Mal motorischen Herausforderungen stellen muss, dafür aber mit gleichermaßen hanebüchener wie liebenswerter Komik belohnt wird. Lohnt sich!




    Bingo-Kandidaten

    Bingo-Treffer
    A2 1 GBA-JRPG
    C3 Joker
    D2 1 JRPG mit Minispiel-Fokus (wenn das Ausführen der Gimmick-Attacken nicht unter Minispiele fällt, weiß ich auch nicht weiter )
    D3 1 Retro-JRPG (2002 in Japan erschienen, also vor 2003 )
    E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 2/2)
    E5 1 JRPG für Kinder

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 2/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???
    Geändert von LittleChoco (07.08.2022 um 11:19 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #324
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.
    Interessant, jetzt weiß ich endlich woher die Entwickler der Cthulhu Saves-Serie und Cosmic Star Heroine die Ideen für ihr Kampfsystem haben.^^
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  5. #325

    Tales of Graces f

    In ihren Kinderjahren entdecken die Brüder Asbel und Hubert während einer verbotenen Streiftour ein seltsames, älteres Mädchen auf einer Blumenwiese, das keinerlei Erinnerung an sich selbst oder irgendetwas sonst zu haben scheint. Asbel, der sie kurzerhand mit nach Hause nimmt, tauft sie in Anlehnung an eine der Blumen auf den Namen Sophie. Kurz darauf freunden sie sich mit Richard, dem Prinzen des Reiches Windor, an, der sie nach einigen Ereignissen zu einem nächtlichen Erkundungstrip ins Schloss einlädt. Da die drei - nebst Cheria, einer Freundin der Jungs – allerdings vergeblich am Treffpunkt auf Richard warten, beschließen sie eigenmächtig durch die Katakomben der Burg und ihm somit quasi entgegenzugehen, doch durch diese Entscheidung setzen sie Ereignisse in Kraft, die ihrer aller Leben grundlegend verändern: Als sie Richard endlich finden, ist dieser ohne Bewusstsein und die Kinder werden von einer merkwürdigen Kreatur angegriffen, die sie schwer verletzt. Um sie zu retten, stürzt Sophie sich in den Kampf und als Asbel nach Tagen wieder in seinem eigenen Bett zu sich kommt, muss er entsetzt feststellen, dass er allein ist: Sophie wurde von dem unheimlichen Wesen getötet, Richard darf das Schloss nicht mehr verlassen und Hubert wurde auf Wunsch seines Vaters von einem einflussreichen Mann aus dem Wüstenreich Strahta adoptiert. Voller Wut wendet er sich sowohl von seiner Familie als auch von Cheria ab und tritt der Ritterakademie bei, da er nie wieder zu schwach sein will, um irgendjemanden beschützen zu können...
    Sieben Jahre später kehrt er nach dem Tod seines Vaters nach Hause zurück, wo während des Angriffs einer feindlichen Nation aus heiterem Himmel Sophie erscheint und ihm zu Hilfe eilt – keinen Deut älter als damals und erneut bar jeglicher Erinnerung. Als auch noch Hubert – mittlerweile ein hochrangiger und verbitterter Strahta-Offizier – auf der Bildfläche auftaucht und ihn aus seiner Heimat vertreibt, macht Asbel sich zusammen mit Cheria und Sophie auf den Weg zu Richard. Dieser jedoch benimmt sich mehr als merkwürdig und schon bald kristallisiert sich heraus, dass die damaligen Ereignisse bei allen Beteiligten Spuren hinterlassen haben...


    Tales of Graces ist ein JRPG aus Namcos Tales of-Reihe und erschien in Japan ursprünglich auf der Wii. Da das Spiel allerdings ziemlich verbuggt war, kam diese Version nie in den Westen. Stattdessen wurde es für die PS3 überarbeitet und mit einem Extrakapitel versehen, in dem die kommende Zukunft thematisiert wird – daher auch der internationale Titel Tales of Graces f (f steht in dem Fall für ‚future’).

    Jedes Medium, das eine Story zu erzählen hat, sei es Buch, Film oder Videospiel, lebt nicht nur von der Handlung allein, sondern auch von seinen Figuren. Bedauerlicherweise versagt Tales of Graces f in meinen Augen bei beiden Punkten fast durchgängig auf ganzer Linie.

    Den einzig wahren Lichtblick des gesamten Spiels stellt Pascal dar, eine quirlige, hyperaktive, grundsätzlich optimistisch veranlagte Tüftlerin, die sich absolut nicht wie eine 22-Jährige benimmt und gerne in Geräuschen redet („Erst klingt es wie TWOING, aber dann macht es KABOOM!“). Pascal wertet beinahe permanent das Geschehen mit ihrer Anwesenheit auf, da sie die Finger nicht von technischen Gerätschaften lassen kann, spricht wie ihr der Schnabel gewachsen ist, bissige Kommentare oder Beleidigungen eines gewissen Partymitglieds mit entwaffnender Naivität aushebelt und allgemein einfach nur herrlich spleenig ist. Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
    Bei Sophie merkt der geneigte Spieler bereits nach kurzer Zeit, dass sie definitiv kein Mensch ist. (Nein, das ist kein Spoiler. Um das zu begreifen, muss man nur die zahlreichen, schwer zu ignorierenden Hinweise richtig deuten können. Aber dies setzt vermutlich komplexe kognitive Fähigkeiten voraus, die anscheinend keiner aus der Gruppe hat, seltsamerweise nicht einmal Pascal. ). Aufgrund ihrer Herkunft hat sie von vielen Dingen – speziell von menschlichen Emotionen und Verhaltensweisen – schlichtweg keine Ahnung. Von daher durchläuft sie einen ständigen Lernprozess, äfft andere Leute nach, nimmt ironische Aussagen für bare Münze und benimmt sich in vielen Situationen wie ein Kind. Dieses Gebaren ist jedoch meiner Meinung nach durchaus nachvollziehbar, wodurch sie zum zweiten Charakter wurde, dem ich beinahe uneingeschränkt Sympathie entgegenbrachte.
    Die Herren der Schöpfung dagegen sind allesamt als durchschnittliche Typen mit Macken konzipiert, die man so oder ähnlich aus zig anderen ‚Heldengeschichten’ kennt.
    Asbel ist der mitunter ziemlich dämliche und krampfhaft an das Gute im Menschen glaubende Weltverbesserer, der wichtige Sachverhalte stets als Letzter begreift – seien es Richards Veränderungen, politische Faktoren oder Liebesangelegenheiten.
    Huberts allgegenwärtiges Misstrauen, seine spürbare Verbitterung und der immer wieder durchscheinende Perfektionismus, die unleugbar das Resultat seiner Zwangsadoption sind, machen es dem Spieler sehr schwer ihn zu mögen. Glücklicherweise sorgen die einseitigen Reibereien mit Pascal peu a peu zu einem Umdenken seinerseits, was ihm auf den letzten Metern doch noch Bonuspunkte verschafft.
    Malik hat eine Art an sich, die widersprüchlicher nicht sein könnte: Einerseits ist er als Ältester in der Party derjenige mit der meisten Lebenserfahrung, der nicht nur für Asbel als Mentor fungiert und so manchen hilfreichen Rat auf Lager hat. Dann wieder offenbart er einen ziemlich kruden Sinn für Humor, der stellenweise tatsächlich für Lacher sorgt, sehr viel öfter allerdings einfach nur zum Fremdschämen ist und ihn unweigerlich in die ‚Peinlicher alter Mann’-Abteilung katapultiert. (Obwohl er gar nicht sooo alt ist...)
    Über Richard lässt sich nicht allzu viel sagen, außer dass er im future-Kapitel hier und da hemmungslos seine bekloppte Ader auslebt, für die im Hauptspiel kein Platz war.

    Und schließlich gibt es noch Cheria, die all das verkörpert, was ich an Teenie-Mädels aus tiefstem Herzen verabscheue. Denn Cheria ist ein oberflächliches, selbstverliebtes Girlie im passenden Rüschen- und Herzchen-Fummel und zwar eines von der absolut übelsten Sorte! Beispiele gefällig? Bitte sehr:
    Es gilt einen Dungeon zum Teil schwimmend zu durchqueren. Wer kreischt los, weil Asbel sie in nassen Klamotten sieht? Cheria.
    Die Party ist aus Versehen in einem riesigen lebenden Wesen gelandet und kommt zu dem Schluss, dass wohl nur der Weg über den ‚Hinterausgang’ bleibt, um zu entfliehen. Wer schreit in einer Tour rum, wie überaus eklig das sei? Cheria.
    Man landet an einem Ort mit hoher Luftfeuchtigkeit. Wer kriegt einen mittelschweren Anfall, weil ihre gekräuselten Haare einem Vogelnest gleichen? Cheria.
    Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?!
    Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist. Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun!

    Was die Charaktere durch ihre bloße Existenz verbocken, kann die Story bedauerlicherweise nicht einmal annähernd ausgleichen. Im Gegenteil: Sie ist dermaßen dünn und vorhersehbar, dass man das ganze Spiel über nur eine spärliche Handvoll an Überraschungsmomenten erlebt – den Großteil der Handlung hat man sich schon Stunden vor dem Abspann zusammengereimt bzw. auf dem Silbertablett serviert bekommen.
    Doch wo der Spieler den Braten schon meilenweit gerochen hat, steht die gesamte Heldenschar (ja, alle ) das gesamte Abenteuer lang derbe auf dem Schlauch. Mal ehrlich: Drei von den Leuten, die vor sieben Jahren in den Katakomben dabei waren, entwickeln ungefähr zur selben Zeit seltsame Fähigkeiten; Sophie taucht eindeutig wiederbelebt und kein Stück älter wieder auf und Richard hat plötzlich Machtambitionen, die ihm früher im Traum nicht eingefallen wären – von magischen Kräften und der Herrschaft über Monster ganz zu schweigen. Könnte das nicht möglicherweise... eventuell… so ein ganz kleines bisschen mit den damaligen Ereignissen zu tun haben? … … … Was? Wie? Echt? Sag bloß!
    Oder auch die Tatsache, dass die Party irgendwann im Verlauf der Story von zwei Wesenheiten erfährt, von denen die ‚Böse’ Sachen getan hat, die ihr alter Freund gerade tut. Keinen Tag später kommt es zur erneuten Konfrontation mit Richard, der Sophie mit dem Namen der ‚guten’ Wesenheit betitelt und davon spricht, dass sie IHNEN (Mehrzahl!) immer in die Quere kommen würde.
    WIE VIELE HINWEISE BRAUCHT MAN DENN BITTESCHÖN NOCH?! Da winkt das Spiel nicht mal mehr mit ’nem Zaunpfahl, sondern schon gleich mit der kompletten Chinesischen Mauer und trotzdem stehen die Weltenretter in spe ratlos da und fragen sich, was denn nur mit Richard los sei. WIE BLÖD KANN MAN EIGENTLICH SEIN?!
    Als nach einer gefühlten Ewigkeit der Moment kam, wo es ihnen allen dämmerte, saßen meine Schwester und ich „NA ENDLICH!“ schreiend vor dem Fernseher. Nur um beim Weiterspielen genervt aufzustöhnen, weil Asbel danach noch einige „Häh? Kann nicht sein. Wirklich? Seid ihr sicher?“-Momente hatte…

    Und als wäre das noch nicht genug, stolpert man alle naselang über Logikfehler und -lücken, die einem ‚SCHLAMPIG!’ nur so entgegen brüllen. Unter anderem:
    - Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken.
    - Einer der Zusammenstöße mit Richard findet auf einer unbekannten Insel statt, die lange unentdeckt war und von der kaum jemand gehört hat. Grob geschätzt fünf Minuten, nachdem dort die Hölle ausgebrochen ist, kennt jeder dritte NPC ihren Namen...
    - Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...

    Der Humor in Tales of Graces ist ebenfalls mit Vorsicht zu genießen. Es gibt unsagbar viele Augenblicke, die einfach nur peinlich und in keinster Weise lustig sind wie etwa die obligatorische Strandszene; jedes Aufeinandertreffen mit den drei Geschwistern Joe, Annie und Kaz, wobei ersterer sich am laufenden Band schlagen, flambieren oder ähnlich masochistisch beglücken lässt, damit die anderen beiden ihre Koch- bzw. Schmiedekünste verbessern können; die Theateraufführung im future-Kapitel; manche Kostüme und die damit einhergehenden Szenen; einige Skits, in denen Cheria sich über die Ess- und Hygienegewohnheiten ihrer Mitstreiter auslässt (weil sie sich als so ’ne Art Übermutti sieht, die alles im Griff haben will); völlig belanglose und überflüssige Skits zum Thema Heiraten sowie Maliks ‚Verkupplungskünste’; Richards Eskapaden als ‚Mask of Barona’ im future-Kapitel und, und, und...

    Gott sei Dank zeugen wenigstens die meisten Sprüche, die zu Beginn oder am Ende von Kämpfen zu hören sind, von einem gewissen Witz, auch wenn bei meinen Favoriten – wie nicht anders zu erwarten war – oft eine ganz bestimmte Person involviert ist. Wenn etwa Pascal mit einem freudigen „We have visitors!“ die Gegner begrüßt oder auf ein betrübt klingendes „We are very sad to announce…“ ein aufgedrehtes „This will be a piece of cake!“ folgen lässt, kann ich mir das Lachen einfach nicht verkneifen.
    Wo Tales of Vesperia mit „Our weapons are...“-Sprüchen punktet, setzt Graces auf verschiedene Varianten von „We are...“-Rufen. Ob nun Pascal die anderen abwürgt, in dem sie quasi dicht vor die Kamera springt und ihren Namen herausbrüllt; Asbel, Cheria und Sophie von einem auf dem Boden herumkriechenden und seine Brille suchenden Hubert mit einem panischen „Stop! Stop! You’ll step on them!“ unterbrochen werden oder die drei Mädchen positive Charaktereigenschaften schmettern, während Asbel schmollend in einer Ecke sitzt („Aaaaand unable to coordinate!“) - dies sind die spärlichen Momente, in denen man feststellt, dass die Entwickler zwar einen funktionierenden, doch leider verminderten Sinn für Humor haben.
    Aber auch viele der übrigen Kampfabschluss-Szenen sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. Wie etwa die Tatsache, dass Hubert sich darüber beschwert, dass die besiegten Gegner nicht profitabel genug wären; Pascal begeistert die Hand zum High Five mit Sophie hebt und diese sie einfach stehenlässt; Asbel mit gramerfüllter Stimme davon spricht, dass er so manches Mal an die Vergangenheit denken muss… nur um zwei Sekunden später loszuschreien, er hätte wirklich stärker versuchen sollen eine Taschengelderhöhung zu bekommen sowie Huberts erneuter Versuch Pascal zu kritisieren, den diese mit einem geschmeichelten „Aww. Flattery will get you nowhere.“ gekonnt abschmettert.
    Ebenfalls okay sind einige der Sprüche, bei denen Malik und Pascal der arglosen Sophie mit Absicht absoluten Quatsch erzählen. So behauptet der hochgewachsene Malik, er wäre nur so groß, um besser an Äpfel heranzukommen oder dass Sophies lange Zöpfe ihr irgendwann einmal das Fliegen ermöglichen würden, während Pascal auf die Frage, was ein ‚air head’ sei, ohne mit der Wimper zu zucken erklärt, dies wäre ein besonders kluger Mensch, der mit seinen Gedanken die Luft kontrollieren könne.
    Am besten sind allerdings die Szenen, in denen Sophie alles wortwörtlich nimmt. Sei es, dass sie der Aufforderung ihren Gegnern im Kampf Respekt zu erweisen mit einer Verbeugung und einem Salut nachkommt; den Ruf „Know your place!“ mit einem fragenden „Were they lost?“ kommentiert; Huberts Antwort auf die Frage, warum er eine Brille tragen würde („Because my eyes are bad.“) mit „Are they dangerous?“ kontert oder nach Huberts markigem „Over in a flash!“ sich bei Asbel erkundigt „How long is a flash?“ - nur um nach dessen Antwort („Less than a second.“) anklagend auf Hubert zu zeigen und zu fragen, warum er lügen würde.

    Fairerweise muss man also sagen, dass nicht alles an Tales of Graces schlecht ist. Das trifft auch auf das Kampfsystem zu, das komplett auf TP verzichtet und stattdessen etwas verwendet, dass sich Chain Capacity (CC) nennt. Je höher der aktuelle Wert, desto mehr Techniken und Magie können die Charaktere verwenden – sobald der Wert auf null gesunken ist, wird er durch bestimmte Angriffe, stillstehen oder verteidigen wieder aufgefüllt. Im Gegensatz zu den meisten Teilen der Tales of-Reihe benötigt man daher keine Items, die einem die neuerliche Nutzung von Zaubern gestattet (sprich TP auffüllen), was unterm Strich betrachtet mehr als praktisch ist.
    Darüber hinaus gibt es in den Kämpfen am linken Bildschirmrand die so genannte Eleth-Leiste, die in zwei Bereiche aufgeteilt ist: der blaue Abschnitt symbolisiert die Party, der rote die Gegner. Wenn eines der beiden Areale komplett gefüllt ist, erhält die entsprechende Partei für kurze Zeit einen Angriffs- und Verteidigungsbonus. Außerdem ist es den Charakteren bzw. den menschlichen Bossen möglich Mystic Artes (aka Spezialattacken) auszuführen.

    Als weitere Neuerung verfügt das Spiel über ein bestimmtes Menü-Item: den Eleth-Mixer. Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert, aber in Zusammenhang mit dem Mixer ermöglicht es der Party Items zu duplizieren, Gerichte zu kochen und spezielle Bücher zu nutzen, die verschiedene Boni bieten (z. B. zwei Items auf einen Schlag oder mehr Gald nach einem Kampf zu erhalten).
    Die Vermehrung der Items ist besonders praktisch für die Tales of Graces-Version des Schmiedens, da man auf diese Weise so manches Mal eher an Materialien kommt, als wenn man sie Gegnern rauben oder die expliziten Fundstellen mehrfach aufsuchen würde.

    Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann. Jeder Standort hat einen gewissen Pool an Anfragen, die von einer Sammelbestellung von Items (wie etwa zehn Schöne Federn) über Schmiedeerzeugnisse (Waffen, Rüstungen und Accessoires) bis zu exklusiven Gegenständen (z. B. wichtige Dokumente) gehen. Da man in den meisten Fällen für die Erledigung der Hilfegesuche einiges an Gald, Fertigkeitspunkte (zum Leveln der vielen, vielen Titel), Items, Ausrüstung und ähnliches erhält, lohnt sich der Aufwand für die Beschaffung des Gewünschten im Großen und Ganzen schon.
    Zum Ende hin wurde mir das Suchen allerdings ziemlich verleidet, denn die letzten Aufträge umfassten allesamt den Wunsch nach Waffen mit bestimmten Eigenschaften. In Tales of Graces kann man nämlich in jedem Dungeon mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach den Kämpfen Scherben bekommen, die unterschiedliche Attribute aufweisen. Verarbeitet man nun diese Scherben mit Ausrüstungsgegenständen, die ihre eigenen Attribute haben, entsteht neue Ausrüstung mit ebenfalls neuen Eigenschaften. Das Vertrackte dabei ist, dass die erforderlichen Scherben für die abschließenden Inn-Aufträge nur im letzten Dungeon des Hauptspiels mit einer Rate von unter zehn Prozent zu finden sind. Nachdem ich unzählige Male quasi erfolglos da durchgetigert bin, hatte ich keinen Bock mehr und habe einen Schlussstrich unter die Angelegenheit gezogen. (Übrigens darf man das Spielchen auch mehrfach (!) für die besten Gald-Tricks spielen… )

    Nennenswerte Kleinigkeiten:

    - In sämtlichen Gebieten, in denen sich Monster tummeln und die unter freiem Himmel liegen, gibt es mehrere, durch ein Funkeln gekennzeichnete Stellen, wo man zufallsbestimmt Gald oder Items finden kann. Eine nette Idee zum Auffüllen der Börse bzw. des Inventars.

    - Manche Szenen zeichnen sich durch extreme Tonschwankungen aus. Keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist...

    - Wie in vielen anderen Spielen mit ähnlichen Mechaniken begrüße ich auch hier das Vorhandensein von Warp-Möglichkeiten. Anfangs übernehmen das die wie Schildkröten gekleideten Turtlez-Händler, wenn auch gegen Bares und mit relativ geringer Reichweite. Später darf man dann per Flugschiff kostenlos nahezu überall landen, wo man hinwill.


    Zeit für mein abschließendes Fazit, das leider nicht gerade positiv ausfällt. Denn dies ist (abgesehen vom Spin-Off Tales of the Word – Radiant Mythology) der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
    Es gibt nicht viele Spiele, bei denen ich hinterher das Gefühl habe, meine Zeit damit verschwendet zu haben. Tales of Graces erhält die zweifelhafte Ehre ein Teil dieser Liste zu sein...


    Bingo-Kandidaten

    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 3/2)

    ------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 6/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 1/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 2/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #326
    Yay, schlachten wir Tales of Graces F.
    Für mich der bislang schlechteste Tales-Teil den ich durchgespielt habe und hasse die Party so sehr.
    Vieles habe ich mittlerweile (zum Glück) vergessen und jetzt kommen beim lesen Erinnerungen hoch, die ich mir gar nicht gefallen.
    Am schlimmsten war ja die Asbel/Cheria-Kombi.
    Ja, man darf in einem JRPG doof sein, aber doch nicht gleich so doof.
    Wie du schon erwähnt hast ist der gesamte Trupp total begriffsstutzig und macht ein das über Stunden aggressiv.
    Und wenn man meint man hat es geschafft, folgt ein genauso schlimmes Post Game.
    Also meine Hochachtung hast du dich durch diese Grütze gequält zu haben.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  7. #327
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Denn dies ist der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
    *hust* Irgendwie verspüre ich das Verlangen, in dieser Aussage "Pascal" durch "Jade" zu ersetzen und 1:1 auf einen gewissen anderen Tales-Ableger anzuwenden. Das passt einfach ZU gut!" *hust*


    Ich kann mich noch erinnern wie ich, als ich das Spiel damals gespielt hatte, die Party absolut unsympathisch fand. Als ich Jahre später, vor dem Nachholen der Erweiterung die ich in meinem ersten Spieldurchgang ausgelassen habe, die Story-Sequenzen in einem Youtube-Zusammenschnitt erneut angeschaut habe, um meine Erinnerungen aufzufrischen, fand ich sie gar nicht mehr so schlecht. Ich weiß nicht ob meine Toleranz mittlerweile gestiegen war (immerhin war das nur wenige Wochen nach Final Fantasy 13 und nach dem Spiel wirkt jede Geschichte und jeder Charakter wie ein Hit^^) oder ob man noch die ganzen Zwischendialoge und Skits benötigt, um die Charaktere so richtig zu verabscheuen.
    Bei Pascal stimme ich dir zu, die war immer der Knaller (Mecha-Asbel! ). Wobei...

    Zitat Zitat
    Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
    ... war das tatsächlich so? Ich habe sie irgendwie als Person mit einer Inselbegabung abgespeichert, die in technischen Dingen zwar brilliert (auch wenn es den Anschein machte dass sie eher so lange herumtüftelt bis es passt) und ansonsten nicht minder begriffsstutzig wie der Rest der Bande ist. Mich hatte es ja schon gewundert, dass sie selbst auf den Trichter kam, dass Hubert in sie verknallt ist.^^
    Daher würde ich die Kritik eher an Hubert weiterleiten, der vom Spiel ständig als politisch-strategischer Denker dargestellt wird, im von dir angemerkten Kontext aber versagt.

    Sophie ist echt ein herzlicher Charakter, den man einfach nur lieben kann. (Dasselbe gilt auch für ihre quasi-Namensvetterin in Persona 5 Strikers, die ich sofort ins Herz geschlossen habe. )

    Zitat Zitat
    Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist.
    *autsch* Was soll ich sagen... harte Worte, aber irgendwie hast du auch Recht. Wobei mich an ihr eher ihre Strenge-Mama-Attitüde genervt hat.^^

    Zitat Zitat
    Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun!
    Naja, in erster Linie geht es darum eine möglichst bunte Charakterriege zu etablieren. Die müssen jetzt nicht alle die größten Sympathen sein. Wenn jeder eine Identifikations- und/oder Vorbildfunktion übernehmen sollte, dann hätten wir nur noch lauter Asbels, Kors oder Soreys, was langweilig wäre. Natürlich müssen aber auch gut geschriebene Charaktere in der Gruppe vorhanden sein. Das klappt mal mehr (Vesperia) und mal weniger (Abyss ).

    Zitat Zitat
    Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?!
    Schau dir mal die Trails of Cold Steel-Serie an. Da wird kurz vor dem Weltuntergang noch schnell ein Fest ausgerichtet, für welches man, trotz Zeitdruck, quer durch die ganze Welt tingeln muss, um irgendwelche bescheuerten Zutaten zu sammeln... Oder die Nacht vor der großen Schlacht wird in einem Vergnügungspark verbracht... welcher sich DIREKT an der Front befindet... Manchmal sind JRPGs einfach nur bescheuert...


    Zitat Zitat
    - Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken.
    Das erinnert mich wieder an diese besonders tolle "Tarnung" (er nimmt seine Brille ab um nicht erkannt zu werden, hat aber noch immer die penetrant rote Armbinde an, die jedem sofort seine Zugehörigkeit verrät).

    Und das beste ist, dass sich beide Charaktere auch noch in ihrer Persönlichkeit und Rolle ähneln.


    Zitat Zitat
    - Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...
    War das nicht seine originale Form, bevor ihn die Wissenschaftler in einen humanoiden Körper gesteckt hatten? Den er dann nach den traumatischen Erlebnissen aus Hass abgelegt hatte? Jedenfalls habe ich das immer so interpretiert.


    Zitat Zitat
    Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert
    Im Grunde ist es das Äquivalent zum Mako aus Final Fantasy 7, also eine Art Energie des Planeten.


    Zitat Zitat
    Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann.
    Hm, ich fand das leider total banal und willkürlich. Es sind einfach nur Listen in denen man einen Eintrag nach dem anderen anklickt die besagen, dass man X Einheiten von irgendeinem Quatsch abgeben muss, um dafür mehr oder weniger unnötigen Kram zu erhalten. Oftmals hat man sogar schon alles im Inventar und klickt den Eintrag dann gleich erneut an, um die "Quest" abzuschließen. Im Grunde handelt es sich um stupiden Grind. Die wirklich wichtigen Sachen (besonders im Bezug auf den Post-Game-Dungeon) muss man sich ohnehin durch den Eleth-Mixer herstellen. Und oben drauf kommt, dass es meistens eine vollkommen anonyme Fleißarbeit ist, es also nicht einmal einen Quest-Geber in Fleisch und Blut gibt, der einem zumindest eine grobe Rahmenhandlung bietet. Teilweise sind diese Quests sogar prozedural generiert, bei mir sind jedenfalls immer neue aufgetaucht wenn etwas Zeit vergangen ist (auch ohne Story-Ereignisse, alleine durch die Zeit die ich benötigte um Städte nach neuen NPC-Gesprächen abzufarmen) und in allen ging es um irgendwelchen belanglosen Low-Level Bring-Käse.
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  8. #328
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Also meine Hochachtung hast du dich durch diese Grütze gequält zu haben.
    Danke dir. Ich hab ja im Vorfeld mitgekriegt, dass es nicht der beste Teil sein soll (was sowieso jeder anders beurteilt), aber das war echt die Krönung!
    Und dann stolpert man im Netz über Aussagen wie „Endlich mal wieder eine Party, in der man jeden mag!“, was mich zu der Frage brachte: Welches Spiel hat der Schreiberling gespielt und welches Spiel ich?

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    *hust* Irgendwie verspüre ich das Verlangen, in dieser Aussage "Pascal" durch "Jade" zu ersetzen und 1:1 auf einen gewissen anderen Tales-Ableger anzuwenden. Das passt einfach ZU gut!" *hust*
    Siehste, da stimme ich dir wieder nicht zu, da Abyss einer meiner Lieblingsteile und es außerdem das einzige Tales of ist, das ich zweimal gespielt habe. So verschieden sind halt die Geschmäcker… ¯\_(ツ)_/¯

    Zitat Zitat
    ... war das tatsächlich so? Ich habe sie irgendwie als Person mit einer Inselbegabung abgespeichert, die in technischen Dingen zwar brilliert (auch wenn es den Anschein machte dass sie eher so lange herumtüftelt bis es passt) und ansonsten nicht minder begriffsstutzig wie der Rest der Bande ist.
    Meiner Meinung nach sind zwischenmenschliche Feinheiten tatsächlich nicht so ihr Ding, aber ich würde schon behaupten, dass sie mehr kann als nur aufs Geratewohl herumzudoktern – immerhin hat sie Formeln entwickelt und verbessert, braucht fremde Technologie nur anzugucken, um sie zu verstehen, schmiedet mal eben Sachen zusammen… Inselbegabung: vielleicht. Zufall: eher nicht.

    Zitat Zitat
    Schau dir mal die Trails of Cold Steel-Serie an.
    Ne, ich hab für mich beschlossen, dass ich mir das schenken werde. An anderen Trails-Teilen bin ich noch interessiert, aber was ich so in deinem Thread mitbekommen habe, schreckt mich eher ab. (Wobei wir wieder beim Thema ‚Doofe Teenies mit zweifelhaften Humor und unlogischen Prioritäten’ sind. Aus demselben Grund habe ich jetzt Persona 5 von meiner mentalen Liste gekickt – wenn ich mir deine Screenshots so angucke, scheint das partout nicht meinen Sinn für Humor zu treffen.)

    Zitat Zitat
    War das nicht seine originale Form, bevor ihn die Wissenschaftler in einen humanoiden Körper gesteckt hatten? Den er dann nach den traumatischen Erlebnissen aus Hass abgelegt hatte? Jedenfalls habe ich das immer so interpretiert.
    Hm, das er eine andere, sichtbare ‚Ursprungsform’ hatte, muss irgendwie an mir vorbeigegangen sein. Das hab ich gar nicht so mitbekommen.

    Zitat Zitat
    Und oben drauf kommt, dass es meistens eine vollkommen anonyme Fleißarbeit ist, es also nicht einmal einen Quest-Geber in Fleisch und Blut gibt, der einem zumindest eine grobe Rahmenhandlung bietet.
    Guter Punkt, denn ehrlich gesagt hat mich das auch gestört. Der einzige Ort, an dem es wirklich Sinn machte, dass kein Auftraggeber da war, war Telos Asture (wobei man sich natürlich fragen muss, wer die Belohnung rausgerückt hat ).
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
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  9. #329

    Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

    In einer winzigen Siedlung nahe der Hauptstadt Rebena Te Ra wachsen die Clavat-Zwillinge Yuri und Chelinka in der Obhut ihres Vaters und dessen Freunden, dem Yuke Alhanalem und der Lilty Meeth, auf. Als eines Tages ein unheimlicher, dürrer Mann auftaucht, der die beiden aufgrund ihrer latenten magischen Fähigkeiten gewaltsam mitnehmen will, kommt es zu einer heftigen Auseinandersetzung, in deren Verlauf ihr Vater getötet wird und Chelinka einen großen Teil ihrer Kräfte freisetzt. Dies vertreibt den Angreifer, versetzt sie jedoch gleichzeitig in einen tranceähnlichen Zustand. Da Al und Meeth spurlos verschwunden sind, obliegt es Yuri sich allein um seine teilnahmslos vor sich hin starrende Schwester zu kümmern.
    Jahre später gelingt es Chelinka zu sich selbst zu finden und wieder am Leben teilzuhaben, auch wenn sie ihre Stimme eingebüßt hat und sich nur in Gedanken mit Yuri verständigen kann. Dennoch beschließen sie ihre alten Freunde zu suchen und den Mörder ihres Vaters zur Rechenschaft zu ziehen – nicht ahnend, dass hinter dem Angriff von damals mehr steckte, als es ihnen aktuell bewusst ist...


    Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates ist – wie der Name bereits vermuten lässt – ein DS-Spiel aus der Crystal Chronicles-Reihe, das chronologisch zig Jahrtausende vor dem ursprünglichen Teil für den Gamecube spielt. In vielen Punkten (Graphik, Musik, Kampf- und Magiesystem, Dungeonaufbau inklusive Rätseln…) unterscheidet es sich nicht grundlegend von seinem Nachfolger Echoes of Time, der zwar logischerweise später erschien, von mir jedoch fälschlicherweise vor Ring of Fates gespielt wurde. Da beide Teile allerdings eine eigenständige Handlung aufweisen, ist die Reihenfolge an und für sich irrelevant.

    Einer der wenigen Unterschiede (abgesehen natürlich von der Story) ist im vorliegenden Spiel die feste Charakterriege, während man in Echoes of Time gezwungen war seine Mitstreiter aus einem Pool von etwas lieblos anmutenden Vorlagen zu fischen. Grundsätzlich begrüße ich diese Vorgehensweise, da ich es in der Regel nicht besonders originell finde als Protagonist mit austauschbaren 0815-Figuren durch die Lande ziehen zu müssen. Wenn die Gefährten allerdings so durchwachsen ausfallen wie es hier der Fall ist, tauscht man eigentlich nur ein Übel gegen ein anderes.
    Die Party umfasst streng genommen bis zu fünf Charaktere, wobei Chelinka nie an den Kämpfen teilnimmt. Diese Aufgabe teilen sich Yuri, Alhanalem, Meeth und ein im Wald aufgewachsener Selkie namens Gnash. Abgesehen von den Zwillingen selbst haben alle Mitstreiter einen Sprachfehler, der ein Übriges dazu beiträgt wie viel Sympathie man ihnen entgegenbringt.
    Mit dem gelehrten Magier Alhanalem bin ich noch am besten klargekommen, da er sich meistens sehr gewählt ausdrückt und allgemein ein ruhiger Zeitgenosse ist. Dass er viele Sätze mit einem Wort abschließt, das auf „-ell“ endet (speziell, intellektuell, formell, individuell, experimentell, schnell, graduell, potentiell…) und somit kleine gebrochene Reime fabriziert, fand ich sogar irgendwie charmant und witzig.
    Gnash ist das wandelnde Klischee vom wilden Jungen, der erst in die Zivilisation eingeführt werden muss, was sich hauptsächlich dadurch äußert, dass er oft auf Verben verzichtet bzw. den Satzbau durcheinander haut. Da er außerdem ständig einen leeren Magen zu haben scheint, beschränkt sich sein Konversationsbeitrag neben Ausnahmen wie „Monster im Wald viel aggressiver.“ oder „Schalter dort oben?“ häufig auf Formulierungen wie „Du sehen lecker aus.“, „Gnash hungrig. Wann wir essen?“ und ähnliche Varianten.
    Wen ich am wenigsten leiden konnte, war die kleine Giftzwiebel (sorry, der musste sein) Meeth. Sie ist eine ziemlich temperamentvolle Person, die wahnsinnig schnell auf 180 ist und auf diese Weise sogar das ein oder andere Monster überhaupt erst zum Angriff verleitet. Im krassen Gegensatz dazu fängt sie jedes Mal an durch verzücktes Augenschließen ihr Wohlgefallen zu zeigen und genüssliche Laute von sich zu geben, wenn einer der Zwillinge ihr wie bei einem Haustier beständig den Kopf streichelt. Am nervigsten ist jedoch ihre Angewohnheit in den Mutti-Modus zu schalten und die beiden Teenager garniert mit „-chen“-Wörtern zu betüddeln, was Kreationen a la „Dann koche ich euch Kinderchen ein Süppchen, damit ihr etwas ins Mäulchen bekommt und bald wieder auf den Beinchen seid.“ nach sich zieht. Kann man auf Dauer doch nicht ernst nehmen!

    Womit ich wie bereits im Nachfolger die meisten Probleme hatte, war das Kampf- bzw. Magiesystem in Kombination mit der stellenweise doch sehr hakeligen Steuerung, der suboptimalen Kameraführung und der bisweilen absolut dämlichen Party-KI. Alles zusammen führte beständig dazu, dass meine Charaktere vermehrt von irgendwelchen Klippen oder engen Plattformen fielen – vorzugsweise natürlich ins Bodenlose, auf Eisflächen oder in Lava, was sich insgesamt negativ auf die HP auswirkte. Darüber hinaus schienen betäubte, schlafende, eingefrorene oder anderweitig verhinderte Mitstreiter permanent einen „Bitte schlag mich!“-Hinweis auf der Brust zu tragen, wodurch sich die feindlichen Attacken auf sie konzentrierten, was früher oder später zum vorzeitigen Ableben führte.
    Dass sich untote Gegner nur wirkungsvoll bekämpfen ließen, wenn man vorher Vita-, Engel- oder Sanitasmagie auf sie wirkte, brachte mich in einem der Dungeons fast an den Rand des Wahnsinns, da sich dort prompt mehrere unglückselige Faktoren zu einem großen Ganzen vereinten:
    - Zum einen verlangte das Spiel exaktes millimetergenaues Zielen, anders kann ich mir nicht erklären, warum mitunter vier bis fünf (!) Zauber vonnöten waren, um ein einziges Zombie-Drecksvieh sichtbar zu machen!
    - Daraus resultierte irgendwann der Fakt, dass ich nur noch wenige Exemplare an Nicht-Angriffsmagie im Inventar hatte.
    - Meeth’ Fähigkeit, mittels der ich mir an bestimmten Stellen neue Magie-Rationen zusammenbrauen konnte, war zwar an und für sich überaus nützlich, brachte mir jedoch nichts, wenn a) nicht die Magie-Kristalle im Pott auftauchten, die ich benötigte bzw. b) die Kessel-Rühr-Stationen fernab der Orte lagen, an denen mir die Zauber ausgingen.
    - Das Sahnehäubchen obendrauf war dann natürlich die Tatsache, dass man manche Räume mehrmals aufsuchen musste und die wiederauferstandenen Feinde stets aufs Neue ein freudiges „Hello again!“ anstimmten!

    Was ich ebenfalls schmerzlich vermisst habe, war die Möglichkeit mir erneut die Tutorials ansehen zu können. Nachdem ich das Spiel für zwei, drei Wochen unterbrechen musste und in dieser Zeit den Kopf voll mit anderen Dingen hatte, scheiterte ich beim Wiedereinstieg kläglich an der Frage, wie ich Als Spezialfähigkeit zum Lösen eines Rätsels aktivieren sollte. (Dass ich mich an die der übrigen Partymitglieder auch nicht mehr erinnerte, muss vermutlich nicht extra erwähnt werden…) Über den Punkt ‚R-Taste’ drücken kam ich partout nicht hinaus und schließlich hatte ich keine andere Wahl als im Netz nach Antworten zu suchen.

    Stichwort Spezialfähigkeit: Irgendwie war die Häufigkeit, wie oft man diese pro Dungeon brauchte, meiner Meinung nach ziemlich ungleichmäßig verteilt. Al, der mittels Magie Blöcke erscheinen lassen konnte, und Meeth, die in ihrem Kochtopf über Rampen rollte (was bei mir unentwegt in die Hose ging ), mussten öfter mal ran, während Yuri und Gnash in dieser Hinsicht kaum ihren Beitrag leisteten. Dafür musste man letzteren steuern, wenn man entfernte Ziele treffen oder erhöhte Plattformen erreichen wollte.

    Ansonsten möchte ich noch sagen, dass

    - ich es praktisch fand, mich an die Mogrys hängen zu können, die in den Dungeons neben den Speicherpunkten standen, und auf diese Weise Magie-Kugeln oder Heil-Items abzustauben.

    - ich chronisch pleite war, weil gerade die Schmiedeerzeugnisse deutlich teurer waren als das, was man im normalen Laden kaufen konnte. Und die Monster hinterließen auch nur alle Jubeljahre die nötigen Moneten…

    - es tierisch nervte, beim Waffen- und Rüstungseinkauf immer auf den betreffenden Charakter umspringen zu müssen, um die Werte vergleichen zu können und den ganzen Krempel anzuprobieren, anstatt mit einer einzigen Person einen Großeinkauf zu tätigen und das Zeugs anschließend zu verteilen.

    - ich immer noch nicht gerafft habe, wozu diese komischen Tanzflächen, die es auch im Nachfolger gab, gut sein sollen.


    Summa summarum ähnelte meine Erfahrung beim Spielen von Ring of Fates sehr der von Echoes of Time, denn wie schon dort wurde ich mit den Charakteren nicht wirklich warm, riss mich die Handlung kaum von den Socken und trieb mich das Kampfgeschehen sowie die Durchführung der Rätsel kontinuierlich zur Weißglut. Stellenweise war ich sogar schon so weit, dass ich ernsthaft an einen Abbruch dachte, aber meine Starrköpfigkeit weigerte sich beharrlich aufzugeben, so dass ich mich bis zum Ende durchquälte. Vermutlich wird es langsam Zeit, dass ich an dieser Denkweise etwas ändere…
    Als kleines Zwischenfazit stelle ich also fest, dass mir von allen vier Crystal Chronicles-Teilen, die ich gespielt habe, eigentlich nur Crystal Bearers so richtig gefallen hat. Paradoxerweise liegt das allem Anschein nach in erster Linie daran, dass man bei diesem Ableger nicht nur auf das – in meinen Augen – umständliche Magiesystem, sondern insgesamt auf vieles, was die anderen Teile ausmacht, verzichtet hat. Kurios!


    Bingo-Kandidaten
    B5 JRPG von Square Enix
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (→ 1/2)


    ------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 7/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 1/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 3/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 1/??? (Dungeons of Dreadrock)
    Geändert von LittleChoco (11.11.2022 um 16:33 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #330

    Kingdom Hearts III

    Nachdem Sora in Dream Drop Distance in Meister Xehanorts Falle tappte und aufgrund dessen seine Meisterprüfung versemmelte, reist er nun mit Donald und Goofy erneut durch die Welten – auf der Suche nach dem was er verloren hat bzw. ihm verwehrt wurde. Auch seine Freunde bleiben nicht untätig: Kairi und Lea (der sich so an den Namen Axel und die schwarze Kutte gewöhnt hat, dass er beides nicht mehr ablegt) trainieren unter Yen Sid, damit sie ihren Beitrag als Schlüsselschwertträger leisten können, während Micky und Riku versuchen Aqua aus dem Reich der Dunkelheit zu befreien.
    Doch die Mitglieder der neuen Organisation XIII spielen ebenfalls peu a peu ihre Trümpfe aus und so läuft alles auf den finalen Showdown zwischen den Schergen der Dunkelheit und den ‚Wächtern des Lichts’ hinaus, die endlich einen Schlussstrich unter Meister Xehanorts Treiben ziehen wollen...


    Kingdom Hearts III stellt nach zwei Haupt- und zig Nebenteilen den Abschluss der Xehanort-Saga dar und eines sollte der geneigte Spieler, bevor er sich diesem Werk widmet, strikt beachten: Man muss zumindest in Ansätzen wissen, um wen es sich bei den Hauptpersonen handelt und was grob in jedem Teil passiert ist, ansonsten steht man schnell auf verlorenem Posten. Denn die Kingdom Hearts-Reihe lebt davon, dass man Wissen aus den Vorgängern parat hat und abrufen kann, da die Handlung der verschiedenen Ableger kontinuierlich (wenn auch nicht immer logisch und leicht verständlich ) aufeinander aufbaut.
    Selbst ich als jemand, der – abgesehen von A Fragmentary Passage, den Handy-Episoden und das spätere Melody of Memory – alle Teile gespielt hat, bin stellenweise nicht mehr hinterhergekommen. Was aber auch der Tatsache zu schulden ist, dass ich zwar die zuerst erschienenen Spiele mehrfach, die späteren allerdings nur jeweils ein einziges Mal am Wickel hatte, wodurch mir diese eher marginal im Gedächtnis geblieben sind. Außerdem war es für die Erinnerung nicht gerade hilfreich, dass die Veröffentlichungstermine dermaßen weit auseinander lagen. Mal ehrlich, die Xehanort-Saga hat ZWANZIG reale Jahre gebraucht, um erzählt zu werden. Dass man in dem Zeitraum das ein oder andere Detail vergisst, ist doch eigentlich nur natürlich, oder nicht?
    Ein eher unerfreulicher Nebeneffekt des langen Wartens zeigte sich bei mir darin, dass auf halber Strecke zu Kingdom Hearts III die Luft raus war. Ja, ich mochte die Reihe noch immer, aber gleichzeitig kam irgendwann der Punkt, an dem ich aufhörte auf den Erscheinungstermin zu lauern. Und während ich den zweiten Teil damals quasi sofort kaufte, schob ich diesmal den Erwerb (auch aus Gründen der fehlenden Konsole) auf die lange Bank. Ausgestattet mit einer Playstation 4 und einem zu einem extremen Niedrigpreis ergatterten Exemplar (was kein gutes Zeichen zu sein schien), konnte ich nun in diesem Jahr der Frage nachgehen, ob die Reihe ihren Zauber für mich zu Recht verloren hatte…

    Was auffällt ist, dass Kingdom Hearts III in vielerlei Hinsicht auf Bewährtes setzt:

    In weiten Teilen (speziell in den Disneywelten) wird einem die gewohnte Bonbonoptik nebst überbordenen Lichteffekten geboten, wobei sich die Spielgraphik noch enger an die Qualität der Szenengraphik angenähert hat. Auffällige ‚Brüche’ zwischen den beiden Komponenten wie in den früheren Spielen gibt es nur noch selten. Dafür störte mich irgendwie die Gestaltung der Personen aus der ‚Fluch der Karibik’-Welt, bei denen ich paradoxerweise das Gefühl hatte, dass sie damals auf der PS2 den Originalfiguren aus den Filmen (respektive den Schauspielern) ähnlicher sahen als jetzt mit der höheren Leistung der PS4.
    Mir haben auch dieses Mal besonders die extrem ausdrucksstarken, leuchtenden Augen der Charaktere gefallen, die sich meiner Meinung nach ebenfalls zu einem typischen Merkmal der Reihe entwickelt haben.

    Das Kampfsystem ist wie gehabt recht eingängig und geht häufig flott von der Hand, allerdings hatte ich so meine Probleme mit dem Shotlock bzw. Airstep, mit dem man sich zügig auf entfernte Ziele hinbewegen kann. Handelte es sich bei diesen nämlich um bewegliche Ziele aka Feinde (wie etwa im Titanenkampf), kamen meine langsamen Reflexe das ein oder andere Mal nicht so ganz hinterher.
    Mit den knallbunten Attraktionen, die diversen Disneyland-Fahrgeschäften nachempfunden sind, landete eine Angriffsart im Spiel, die man nutzen kann, aber (bis auf eine Handvoll Ausnahmen) nicht unbedingt nutzen MUSS. Da ich einige lieber mochte als andere, habe ich meinen Geschmack entscheiden lassen: So habe ich beispielsweise die Teetassen und den ‚Schießstand’ (weiß nicht mehr, wie der hieß ) eigentlich immer ausgekostet, während ich etwa die Wildwasserfahrt häufig ignoriert und das Zeitlimit habe verstreichen lassen.
    Ärgerlich ist jedoch, dass man in den Kämpfen verschiedene Spezialattacken (Attraktionen, Formen, Teamangriffe, stärkere Zauber…), die allesamt mit der Dreieckstaste ausgelöst werden, ansammeln, aber scheinbar nicht überspringen kann. (Zumindest ist mir das nicht gelungen: Ich musste sie entweder nacheinander lostreten oder warten, bis ihr Timer abgelaufen war.)

    Soras ausschweifendes Repertoire an Bewegungsmöglichkeiten wie das sogenannte ‚Flowmotion’-System, bei dem man sich um Säulen und ähnliche Objekte schwingt, das Herumschlittern auf Gleisen, Wurzeln etc. oder auch das Hochlaufen an den Wänden, geht zwar - rein logisch betrachtet - ein wenig zu sehr in Richtung Superheld, hat aber dennoch eine Menge Spaß gemacht!

    Musikalisch greift Kingdom Hearts III natürlich in erster Linie auf die Melodien der verschiedenen Welten bzw. der Filme, auf denen sie beruhen, zurück und stellt ihnen in bekannter Weise an sie angepasste Kampfthemes zur Seite. In dieser Kategorie sticht für mich persönlich das mit einem Chor unterlegte Flags of Fury der Piraten heraus, das ich ziemlich cool finde.
    Doch meine Favoriten setzen sich hauptsächlich aus den liebgewonnenen Stücken der alten Teile (Destati, Rage Awakened, Dark Impetus, Musique pour la tristesse de Xion...) und ihrer hier vertretenen Varianten zusammen, die speziell in der Endphase des Spiels mit orchestralem Bombast für wohlige Gänsehaut sorgen. Um nur mal eine Handvoll Beispiele aufzuführen: Dawn of Hope , Hearts as One , Edge of Existence , Forze Del Mal (Dark Riku) und Forza Finale ).
    Und als nicht zu vergessenes Detail finde ich es – wie bei den Dragon Quest-Spielen – äußerst charmant, dass selbst die Menügeräusche noch diejenigen sind, die man aus den früheren Titeln kennt.

    Die Passagen mit dem Gumi-Jet habe ich dieses Mal ernsthaft geliebt, denn endlich bewegt man sich nicht mehr in einem – mehr oder weniger – engen Schlauch vorwärts, sondern kann stattdessen relativ frei manövrieren. Gepaart mit den schmissigen Musikstücken (wie The Star Fortress ) und verschiedenen Nebenaufträgen (Sternenkonstellationen fotografieren, Kristalle zerschießen, kleinere Gegnergruppen und (Mini-)Bosse besiegen…) fühlt sich der Aufenthalt zwischen den Welten mal nicht wie ein notwendiges Übel, sondern wie eine richtige Aufgabe an. Eindeutig eine Verbesserung im Vergleich zu den Vorgängern!

    Minispieltechnisch wird dem Spieler ein buntes Potpourri geboten: Seien es die sieben Puddinge, die jeder eine andere Art der Herausforderung auf Lager haben; das Fotografieren der Micky-Symbole; die Classic Kingdom Spiele; das Kochen im Bistro; Verum Rex in der Spielzeugwelt; das Tanzen in Corona; das Ernten im Hundert-Morgen-Wald; die Talabfahrt in Arendelle; das Durchspringen der Lichtringe in San Fransokyo… Man muss nicht alle der Minispiele mögen und können, aber abwechslungsreich sind sie definitiv!

    Im Großen und Ganzen haben mir die Disney-Welten, die man hier bereist, durch die Bank weg zugesagt, obwohl ich bei zwei davon kein Freund der Originalfilme bin (Toy Story und Rapunzel). Speziell das Erkunden hat mir in dem riesigen Spielzeugladen und in der Karibik den größten Spaß bereitet, doch ich war ein wenig enttäuscht, dass man nicht direkt nach Arendelle (also die Stadt) durfte.
    Allerdings muss ich dem zustimmen, was ich in einigen Rezensionen gelesen habe, nämlich dass durch das Kürzen der Hintergrundstorys vermehrt Logiklücken auftauchen, die man als Unkundiger nicht versteht (und selbst mir aufgefallen sind). So fragt man sich doch, wenn man die betreffenden Filme nicht gesehen hat, unwillkürlich: Wer ist der Typ, der Elsa töten will? Warum nennt Rapunzel Flynn gegen Ende Eugene? Wieso wechselt Flynns Tasche plötzlich den Besitzer? Wo kommt der zweite Baymax her? Wer zum Kuckuck ist Cutler Beckett und warum befehligt Elizabeth ein Piratenschiff?

    Mit der Haupthandlung bin ich alles in allem recht zufrieden, auch wenn im Austausch für ein paar aufgelöste Fragezeichen ein ganzer Schwung neue hinzugekommen sind. Besonders gut haben mir die Zusammenführungen der beiden Trios BbS und Days gefallen, bei denen ich das ein oder andere Tränchen verdrückt habe. *schnüff* (Im Zuge dessen fand ich es ja heftig zu erfahren, dass es sich bei Ansems ‚Dämon’ eigentlich die ganze Zeit um das versklavte Herz von Terra gehandelt hat! Mamma Mia! )

    Einen signifikanten Punkt gibt es dennoch, der meiner Schwester und mir gehörig die Laune verhagelte. Dass ein oder zwei DLCs existieren, die mal wieder im Nachhinein unters Volk geworfen wurden, war uns bekannt. Zum einen gingen wir jedoch davon aus, dass die darin enthaltenen Boni nur aus ‚unwichtigen’ Extrakämpfen bestehen würden, zum anderen wussten wir nicht, dass die DLCs nur die Spitze des Eisbergs darstellten. Tja, irren ist ja bekanntlich menschlich.
    Erstmal mussten wir mit dem Ende des Spiels feststellen, dass der Re:Mind getaufte DLC keineswegs nur kampflastig war, sondern neben diversen ergänzenden Storyhäppchen auch die abschließenden Ereignisse Kairi betreffend aufdröselte, die – so hatte es zumindest den Anschein – aus dem Finale so gut wie herausgeschnitten worden waren. Dies sorgte bei uns bereits für eine gewisse Verstimmung, aber dank eines Yotube-Videos konnten wir uns diese und alle weiteren neuen Ereignisse anschauen. (Mickys Einzelkampf und der ‚Alle zusammen!’-Kampf davor sind ja der Hammer!)
    Dann jedoch startete in dem Video eine Szene auf dem Schlüsselschwertfriedhof mit einer uns sehr bekannten Person und vier Gestalten aus der fernen Vergangenheit. Und in diesem Moment brach der Kommentator das Ganze mit dem ungefähren Wortlaut „Na, die nächsten Szenen kennen wir ja, die überspringe ich jetzt mal.“ ab. Meine Schwester und ich guckten uns an und dachten quasi synchron „Wovon redet der Typ da?! Woher sollte man die kennen? Wir hatten die nicht!“
    Nach einiger Rumsucherei im Netz bin ich dann darüber gestolpert, dass es nicht nur DLCs für Kingdom Hearts III gibt / gab, sondern auch Patches, die man sich für Extrakram runterladen muss(te)! Nicht mal die ‚Vorschauszenen’ auf kommende Ereignisse haben es ins ursprüngliche Spiel geschafft!
    Was mich rückblickend darauf bringt, dass ich bei der Kingdom Hearts-Reihe zum ersten Mal mit der unsäglichen Neuversionen- und Nachbesserungsorgie konfrontiert wurde, die heutzutage in der Videospielbranche wie ein Virus um sich greift. Und ganz ehrlich: Ich verabscheue diese Praxis aus tiefstem Herzen!
    Sollen die Entwickler sich doch noch ein, zwei Jahre mehr Zeit bis zur Veröffentlichung nehmen (ungeachtet dessen, was ich oben zu meiner schwindenden Kaufmotivation geschrieben habe). Wenn man dafür als Gegenleistung wenigstens ein Produkt erhält, das verflixt noch eins VOLLSTÄNDIG ist! Vorm Internetzeitalter hat das doch auch funktioniert! Zugegeben, manche damaligen Spiele wiesen Bugs oder andere Unannehmlichkeiten auf, mit denen man leben musste, aber man hatte immerhin das Endprodukt in der Hand.
    Warum kriegen die Entwickler so was heute nicht mehr hin? Warum schaffen sie es nicht mehr gleich alles Relevante in ein Spiel einzubauen? Ist das technisches Unvermögen, menschliches Versagen oder wirklich nur schnöde Geldgier?

    … … …

    Nennenswerte Gedankengänge:

    - Die Ladezeiten sind nicht gerade kurz und ziehen sich stellenweise ganz schön in die Länge.

    - Es gibt für das Kochen keinen Übungsmodus. Wenn man nach einer gewissen Abstinenz erst wieder in die Steuerung bzw. in das exakte Timing hineinfinden muss, verbraucht man mitunter Unmengen an Zutaten.

    - Malefiz und Karlo sind mal wieder eindeutig unterrepräsentiert, was ich bedauerlich finde. Schließlich hat Erstere durchaus das Potenzial ein ernstzunehmender Gegner zu sein!

    - Das Einsammeln der Soras in der ‚Escher’-Welt ist gleichermaßen verwirrend wie nervtötend.

    - Schade, dass man erneut jede Welt offiziell nur ein einziges Mal besucht und dann nicht mehr dorthin muss. Gerade das ist einer der Gründe, warum der zweite Teil noch immer einer meiner Lieblinge ist: Man hatte in jeder Welt mindestens zweimal was zu tun, ehe man die Akte schließen konnte.

    - Die Beschreibungen der Gegner im Menü sind teilweise einfach nur zum Piepen. Zum Beispiel:
    „Chaoskutsche - Defensives Fahren ist ein Fremdwort für diese konfusen Kutschen.“
    „Rock-Troll“ - Du hältst dieses massive, muskelbepackte Monster für eine Trantüte? Das solltest du besser noch mal überdenken.“
    „Metall-Troll - Rock-Trolle mit extraschlechter Laune.“
    „Aquamarin-Rumba - Diese wässerigen Wunderwirker gleiten mit der Anmut einer schwimmenden Forelle durch die Luft.“
    „Wasserkern - Pass auf, dass sie dich nicht im Regen stehen lassen, wenn sie dir mit einer Schlechtwetterfront an den Kragen wollen.“


    - Wenn’s nach mir gegangen wäre, hätte man ruhig ein paar Trainingsepisoden mit Kairi und Axel einbauen können, denn auch die beiden kamen mir im Gesamtkontext betrachtet ein wenig zu kurz. (Und ja, ich bin wie gehabt ein verdammtes Axel-Fangirl! Ich mag diesen rothaarigen Schlaks einfach! )

    - Noch mal zum Mitmeißeln: Herzlose und Niemande entstehen sozusagen gemeinsam und wenn beide zu existieren aufhören, ‚lebt’ der Jemand wieder. Ich will ja nicht pingelig sein, aber irgendjemand muss doch in einer Tour die Jemande und / oder Herzlosen der Organisationsmitglieder meucheln, oder sehe ich das falsch? Wie sonst lässt es sich erklären, dass die ständig in der ein oder anderen Form auftauchen bzw. vergehen… *grübel*

    - Dass man für ein paar Anspielungen und Passagen in der letzten Phase des Spiels idealerweise die Handyableger kennen müsste, ist mal wieder nicht die feine englische Art, aber glattweg zu erwarten gewesen…

    - Was das ganze Tamtam mit diesem Yozora soll, raff ich nicht. Wieso ist der Typ der ultimative, optionale Endboss? Wer ist der Kerl überhaupt? Und wieso träumt er, dass er Sora gewesen wäre? Häh? Muss ich nicht verstehen...


    Fragen, die mich derzeit beschäftigen:




    Ungeachtet der Tatsache, dass ich es erst so verstanden habe, mit der Xehanort-Saga wäre auch Soras Reise zu Ende, verfolgt man laut dem Trailer zum vierten Teil weiter seinen Werdegang. Nichts gegen Sora, aber ich hatte mich schon seelisch und moralisch auf einen Hauptcharakter-Wechsel eingestellt (und genug offene Enden sind ja reichlich vorhanden).

    Ein paar abschließende Worte zum Kingdom Hearts IV-Trailer:
    Nachdem ich durch die ganzen Extraszenen und Informationshäppchen wieder ziemlich gehypt war, kam der Trailer ein wenig einer kalten Dusche gleich. Ja, ich weiß, die Devise lautet ‚Erstmal abwarten’. Trotzdem finde ich die Vorstellung mit Sora quasi in der realen Welt rumzulaufen ehrlich gesagt ziemlich… unpassend nach all den mehr oder weniger magischen und fantastischen Disney-Welten. Und der eher realistische Look mit den kleineren Augen ist auch nicht so meins...
    Dafür hab ich ja ’ne Vermutung, bei wem Donald und Goofy gelandet sein könnten.


    Zeit für ein Gesamtfazit:
    Kingdom Hearts III hat durchaus seine Fehler (extrem gekürzte Nacherzählungen der Disney-Filme, keinen Zweitbesuch der Welten…), machte mir allerdings im Großen und Ganzen und erfreulicherweise wahnsinnig viel Spaß. Der Mix aus liebgewonnenen und neuen Charakteren, flottem Kampfsystem, nahezu grenzenloser Bewegungsfreiheit, einem Wust an Minispielen, fantastischer Graphik und grandioser Musik hat es geschafft meine niedrigen Erwartungen in deutlich höherwertige positive Erfahrungen umzumünzen.
    (Der einzig relevante – wenn auch ziemlich große – Wermutstropfen für mich ist das Überhandnehmen des nachträglichen Ablieferns via Patches und DLCs, das nicht mal vor wichtigen Spielszenen haltmacht und in mir langsam, aber sicher den Wunsch weckt, den Verantwortlichen links und rechts eine zu schallern! Mit Metallhandschuhen! )
    Also ja, durch Kingdom Hearts III wurde das Feuer eindeutig wieder neu entfacht. Aktuell habe ich ein zweites Mal Birth by Sleep eingeworfen, dem ich unbedingt Aquas Solotrip nachfolgen lassen möchte (Premiere für mich!). Was das sonst noch an Auffrischungen oder persönlichen Neuheiten aus dem Kingdom Hearts-Kosmos nach sich ziehen wird, wird sich zeigen.


    Bingo-Kandidaten
    B5 JRPG von Square Enix
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (→ 2/2)
    D2 1 JRPG mit Minispiel-Fokus

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 8/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 1/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 3/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 6/??? (Dream Quest – Knight and Princess; Escape the Haunted Forest; TOMMI-Nominierungen: Dungeons of Dreadrock, EZRA, Klim:S21, Sibel’s Journey)


    So, damit ist meine Challenge (eigentlich schon seit zwei Monaten ) erfolgreich abgeschlossen. War irgendwie eine knappe Kiste dieses Jahr...
    Geändert von LittleChoco (28.12.2022 um 17:33 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #331

    Fazit (J)RPG-Challenge 2022

    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 8/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 1/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 3/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1


    Gespielt habe ich im vergangenen Jahr folgende Spiele:

    E.V.O. - The Theory of Evolution
    Star Stealing Prince
    Wild Arms 2
    Radiant Historia
    Tomato Adventure
    Tales of Graces f
    Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates
    Kingdom Hearts III



    2022 war ein Jahr, das mir aus den unterschiedlichsten Gründen nicht allzu viel Zeit zum Spielen gelassen hat. Von daher bin ich froh, dass ich zumindest meine Challenge erfolgreich abschließen konnte, auch wenn ich natürlich gerne noch ein paar erledigte Titel hinzugefügt hätte.

    Grob betrachtet hielten sich dieses Mal die guten und weniger guten Spiele an und für sich die Waage:

    Das Jahr startete gleich mit einer Überraschung, die ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Von einem Nur-mal-just-for-fun-reingucken-Titel mauserte sich E.V.O. - The Theory of Evolution zu einem Spiel, mit dem ich erstaunlich viel Spaß hatte, denn dieser Oldie überzeugte mit Musik, Graphik und einer stetig die eigene Neugier anstachelnde Mechanik. Nur die mitunter rasend schnelle Geschwindigkeit des Hauptcharakters hätte echt nicht sein müssen…

    Mein persönliches GOTY ist Radiant Historia geworden, da ich einerseits das Springen zwischen den Erzählsträngen aka Zeitachsen ziemlich genial und rundherum gelungen fand und andererseits mit so vielen Charakteren mitgefiebert und -gelitten habe wie schon lange nicht mehr in einem RPG. Gepaart mit der wunderschönen Graphik der DS-Version und der passenden, wenn auch oft traurigen Musik ergibt sich ein überaus stimmiges Gesamtwerk.

    Tomato Adventure – besser bekannt als bonbonbuntes Gagaspiel - hat mich zwar mit seinen Geschicklichkeitseinlagen und Reflexspielchen das ein oder andere Mal schon recht nah an den Rand der Verzweiflung gebracht, sorgte allerdings im Ausgleich dazu für viele heitere Stunden und Lachanfälle. Und ja, auch ich mag keine Tomaten!

    Nach all den Jahren fand Kingdom Hearts III nun doch den Weg auf unseren heimischen Fernseher und allen Unkenrufen zum Trotz wurden wir auf weiter Strecke bestens unterhalten. Das alte, beinahe heruntergebrannte Feuer ist neu entfacht und obwohl es mit Sicherheit wieder eine halbe Ewigkeit dauern wird, sind wir momentan ziemlich gespannt auf den neuen Handlungsbogen rund um den Meister der Meister. Schade nur, dass Squenix höchstwahrscheinlich nicht die Pfoten von seiner grauenvollen DLC-Politik lassen wird…


    Als einziges längeres Makerspiel erfüllte Star Stealing Prince seinen Soll, das mich mit seiner dunklen, stark ins Psychologische gehenden Handlung eiskalt erwischt hat. Es ist wirklich kein übles Spiel, aber stellenweise echt nicht von Pappe. Und vom – meiner Meinung nach - fordernden Kampfsystem will ich gar nicht erst reden...


    Der absolute Tiefflieger des vergangen Jahres hört auf den Namen Tales of Graces f und auch wenn ich im Vorfeld wusste, dass dieser Teil der Reihe nicht so gut gelungen sein sollte, habe ich definitiv nicht mit einer solchen Nullnummer gerechnet! Da stimmt ja bis auf Pascal (und Sophie) absolut nichts!

    Wild Arms 2 ist nicht grundsätzlich schlecht, krankt für mich aber an der – in meinen Augen – lückenhaften und konfusen Story. Wenigstens macht das ganze Drumherum Laune, allen voran die charakterspezifischen Fähigkeiten, die man immer wieder an markanten Punkten nutzen muss.

    Ehrlich gesagt bin ich bei Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates schon mit nicht allzu hohen Erwartungen herangegangen und leider hat mein Bauchgefühl Recht behalten. Quasi exakt dieselben Punkte, die mir bereits Echoes of Time madig gemacht haben, trafen auch hier zu, sodass ich mehrmals mit dem Gedanken an einen Abbruch liebäufelte. Nee, nicht meins.


    Als kleine Mini-Titel abseits der Challenge führte ich mir vier Nominierungen des Kindersoftwarepreises TOMMI zu Gemüte: Dungeons of Dreadrock aus der FSK 12-Sektion und EZRA, Klim:S21 und Sibel’s Journey aus der Kategorie Bildung.
    Die ‚pädagogisch wertvollen’ Spiele waren ganz nett, auch wenn ich sagen muss, dass mich Sibel’s Journey schlicht und ergreifend mit zu vielen Informationen schier erschlagen hat.
    Dungeons of Dreadrock hat ein ganz schönes Suchtpotenzial, aber hätte ich das vorher gewusst, hätte ich mir die Switch von der Arbeit ausgeliehen und es darüber gezockt. Tabletwischerei ist bei diesem Spiel absolut nicht zu empfehlen!


    Dream Quest – Knight and Princess und Escape the Haunted Forest sind zwei kurze, knappe Makerspiele, für die ich nicht länger als eine halbe bis zwei Stunden gebraucht habe. War für Zwischendurch ganz angenehm...



    Mal gucken, was 2023 bringt.
    Vielleicht habe ich dieses Jahr mehr Zeit zum Spielen und schaffe es ein paar Bingo-Felder abzuhaken.
    Vielleicht aber auch nicht.
    Schauen wir mal...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #332

    Meine (J)RPG-Challenge 2023

    Beflügelt durch Kingdom Hearts III habe ich ernsthaft gegrübelt, ob ich dieses Jahr zu einem Kingdom Hearts-Jahr ernenne und noch einmal alle Teile durchackere. Da allerdings in dem Fall die Neuerungen so gut wie nicht existent wären und mein Backlog quasi keinerlei Veränderung erfahren würde (außer bei der Zunahme :höhö: ), bin ich doch recht schnell wieder von dem Gedanken abgekommen.

    Stattdessen probiere ich mal ein wenig etwas anderes, indem ich mir verschiedene Kategorien mit der Vorgabe eine bestimmte Anzahl davon schaffen zu müssen zusammengestellt habe.
    Welche der unten aufgeführten Titel ich in diesem Zusammenhang spielen bzw. ob ich sie überhaupt zur Erfüllung der Aufgaben einbeziehen werde, weiß ich selbst noch nicht. Ich hab einfach mal spontan überflogen, was ich im Regal zu stehen habe und einige Namen als Gedächtnisstütze für mich in den Raum geworfen.
    Ach ja, ich erlaube mir natürlich Doppelbelegungen.

    Und ob ich es dieses Mal schaffe Spiele, die mir auf den Zünder gehen, vorzeitig abzubrechen? *grübel*


    Meine Vorgaben für 2023:

    - min. 8 Spiele durchspielen
    - min. 4 Spiele durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
    - min. 5 Kategorien erfüllen

    - Fest eingeplanter Titel: Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -

    Kategorien:
    - min. 1 ROM durchspielen
    - min. 1 SNES-Spiel durchspielen
    - min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
    - min. 1 Gamecube- oder Wii-Spiel durchspielen
    - min. 1 XBox360-Spiel durchspielen
    - min. 1 Switch-Spiel durchspielen
    - min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen
    - min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
    - min. 1 Teil einer Reihe durchspielen
    - min. 1 ‚artfremdes’ Spiel (Visual Novel, Point’n’Click, Puzzle...) durchspielen


    Mögliche Titel (Keine Garantie!):
    - Yo-kai Watch 2
    - Bravely Default
    - Secret of Evermore
    - Wild Arms 3
    - Hotel Dusk: Room 215
    - The Sexy Brutale
    - Star Ocean: First Departure
    - Trails of Mana
    - Atelier Rorona
    - Baten Kaitos Origins
    - Ni no Kuni II
    - Lufia
    - Octopath Traveler
    - Steamworld Quest
    - Xenoblade Chronicles
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  13. #333
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Als einziges längeres Makerspiel erfüllte Star Stealing Prince seinen Soll, das mich mit seiner dunklen, stark ins Psychologische gehenden Handlung eiskalt erwischt hat. Es ist wirklich kein übles Spiel, aber stellenweise echt nicht von Pappe. Und vom – meiner Meinung nach - fordernden Kampfsystem will ich gar nicht erst reden...
    Dieses Spiel ist mir 2022 in deiner Challenge am besten in Erinnerung geblieben und habe es damals auf meine Merkliste gepackt.
    Zugegeben schrecken mich die Facesets ein wenig ab, da die mir zu sehr nach Billig-Anime ausschauen.
    Sonst aber klingt alles weitere recht vielversprechend.
    Ach ja, dt. Untertitel wären auch geil gewesen, aber kein Muss.

    Für dieses Jahr hast du mit deinen möglichen Titel cooles Zeugs dabei und würde da nicht mehr viel dran ändern wollen.
    Secret of Evermore wäre bei mir auch noch Neuland und unbedingt Baten Kaitos Origins eine Chance geben.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  14. #334
    Zitat Zitat
    - Lufia
    Meinst du damit das erste Lufia, das Spiel, das hierzulande Lufia heißt, die gesamte Lufia-Reihe (vermutlich eher nicht) oder einfach irgendein Lufia-Spiel?

  15. #335
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel ist mir 2022 in deiner Challenge am besten in Erinnerung geblieben und habe es damals auf meine Merkliste gepackt.
    Wow, hätte ich irgendwie nicht erwartet, aber schön, dass dich meine Rezi angesprochen hat. Normalerweise sind doch Makerspiele nicht so deins, oder?

    Zitat Zitat
    Für dieses Jahr hast du mit deinen möglichen Titel cooles Zeugs dabei und würde da nicht mehr viel dran ändern wollen.
    Secret of Evermore wäre bei mir auch noch Neuland und unbedingt Baten Kaitos Origins eine Chance geben.
    Behalte ich im Hinterkopf, versprechen tu ich allerdings nichts.

    @Liferipper

    Berechtigter Einwand!
    Ich meinte das hierzulange herausgebrachte Lufia für den SNES, was ja eigentlich der zweite Teil ist, wie mir gerade wieder einfällt. Das heißt, ich müsste idealerweise sowieso erstmal den ersten Teil einschieben.
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  16. #336
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Ich meinte das hierzulange herausgebrachte Lufia für den SNES, was ja eigentlich der zweite Teil ist, wie mir gerade wieder einfällt. Das heißt, ich müsste idealerweise sowieso erstmal den ersten Teil einschieben.
    Da Fortress of Doom das Ende von Rise of the Sinistrals spoilert, wäre es gar nicht mal so verkehrt, mit dem europäischen "Lufia" anzufangen.
    Und solltest du bereits inhaltlich darüber Bescheid wissen dann ist unser Lufia trotzdem der spielenswertere Ableger (Fortress of Doom ist eigentlich nur Dungeon Crawling mit Minimalstory).
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  17. #337
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Wow, hätte ich irgendwie nicht erwartet, aber schön, dass dich meine Rezi angesprochen hat. Normalerweise sind doch Makerspiele nicht so deins, oder?
    Eigentlich zocke ich alles was mich irgendwie anspricht.
    Habe aber tatsächlich wenig Ahnung von Makerspiele.
    Und die geringe Spielzeit spricht auch für Star Stealing Prince.
    Es müssen ja nicht ständig diese 60 Stunden Klopper sein.
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  18. #338
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Kingdom Hearts III hat durchaus seine Fehler (extrem gekürzte Nacherzählungen der Disney-Filme, keinen Zweitbesuch der Welten…), machte mir allerdings im Großen und Ganzen und erfreulicherweise wahnsinnig viel Spaß. Der Mix aus liebgewonnenen und neuen Charakteren, flottem Kampfsystem, nahezu grenzenloser Bewegungsfreiheit, einem Wust an Minispielen, fantastischer Graphik und grandioser Musik hat es geschafft meine niedrigen Erwartungen in deutlich höherwertige positive Erfahrungen umzumünzen.
    (Der einzig relevante – wenn auch ziemlich große – Wermutstropfen für mich ist das Überhandnehmen des nachträglichen Ablieferns via Patches und DLCs, das nicht mal vor wichtigen Spielszenen haltmacht und in mir langsam, aber sicher den Wunsch weckt, den Verantwortlichen links und rechts eine zu schallern! Mit Metallhandschuhen! )
    Also ja, durch Kingdom Hearts III wurde das Feuer eindeutig wieder neu entfacht. Aktuell habe ich ein zweites Mal Birth by Sleep eingeworfen, dem ich unbedingt Aquas Solotrip nachfolgen lassen möchte (Premiere für mich!). Was das sonst noch an Auffrischungen oder persönlichen Neuheiten aus dem Kingdom Hearts-Kosmos nach sich ziehen wird, wird sich zeigen.
    Mega ausführlicher Bericht von KH III. War auch nochmal richtig gut, dass ich den hier lesen durfte - muss das Spiel immer noch beenden. Schön zu sehen, dass es Leute gibt, die das Spiel auch genießen konnten.
    Bei den beiden Vorgängern (die 500 anderen Spiele lasse ich mal raus) hatte ich immer das Gefühl, die Story nachvollziehen zu können - aber bei diesem Teil war mir das alles irgendwie zu Konfus.
    Bei mir war der Hauptkiller wohl, dass ich Jahre lang gehyped war und das Spiel x Jahre vor der Veröffentlichung schon vorbestellt hatte. Als es kam, lag es erst mal Monate eingeschweißt hier rum :'D
    Fand das Spiel auch nicht so schlecht, aber im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen (vor allem der erste hat das sehr gut hinbekommen), wurde ich nicht so eingezogen, dass ich das Spiel am Stück durchgezockt habe

    Und das mit den DLCs etc. hatte ich auch mitbekommen. Finde DLCs immer ok, vor allem bei Spielen die eh schon sehr viel Umfang bieten. Wenn dann aber das Gefühl aufkommt, dass von der Hauptstory extra etwas rausgeschnitten wurde, um es in DLCs zu packen, nervt mich das auch mega.

  19. #339
    Danke dir.
    Ja, er ist ziemlich konfus und gerade wenn man diverse Infos aus den Vorgängern vergessen hat, sitzt man da und denkt nur "Wat is los?!" Ich für meinen Teil hatte zum Beispiel überhaupt keine Erinnerung mehr daran, was im Finale von Dream Drop Distance passiert ist und stand dementsprechend völlig auf dem Schlauch in Bezug auf den jungen Xehanort, die Gründe für Soras Versagen etc. War alles weg.

    Der erste Teil ist für mich ein nicht zu ignorierender Einsteig in die Reihe (logisch, ne?), aber insgesamt betrachtet gefallen mir die beiden Hauptnachfolger besser - sowohl von der Story als auch von dem ganzen Kram, den man noch so abseits des Weges machen kann. Mal davon abgesehen, dass in KH I die Steuerung noch ziemlich hakelig war.

    Was DLCs und Konsorten anbelangt, bin ich ein totales Fossil, da steh ich auch zu. Ich bevorzuge nun mal Komplettpakete wie früher, dieses ständige "Lad mal hier was runter! Lad mal da was runter! Ist alles wichtig, aber wir hatten keinen Bock mehr darauf länger mit der Rausgabe zu warten. Hast doch sicher eine megastabile Internetleitung, die das stemmen kann, nicht?" finde ich - mit Verlaub gesagt - abartig. Für mich ist ein Spiel idealerweise dann vollständig, wenn's keinen Zusatzkram braucht.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  20. #340
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Für mich ist ein Spiel idealerweise dann vollständig, wenn's keinen Zusatzkram braucht.
    Ohja, das kann ich sehr gut nachvollziehen, speziell dann, wenn man das Gefühl hat, dass Gameplay-/Storyaspekte aus dem hauptspiel geschnitten wurden, nur um nachher noch einmal einen Season-Pass oder DLCs hinterherzuschieben, die nochmal 10-30€ extra kosten, für meist wenig Inhalt. Leider geht der Trend ja eher in eine andere Richtung - kaum ein großes Game kommt noch ohne DLCs aus... D:

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