In ihren Kinderjahren entdecken die Brüder Asbel und Hubert während einer verbotenen Streiftour ein seltsames, älteres Mädchen auf einer Blumenwiese, das keinerlei Erinnerung an sich selbst oder irgendetwas sonst zu haben scheint. Asbel, der sie kurzerhand mit nach Hause nimmt, tauft sie in Anlehnung an eine der Blumen auf den Namen Sophie. Kurz darauf freunden sie sich mit Richard, dem Prinzen des Reiches Windor, an, der sie nach einigen Ereignissen zu einem nächtlichen Erkundungstrip ins Schloss einlädt. Da die drei - nebst Cheria, einer Freundin der Jungs – allerdings vergeblich am Treffpunkt auf Richard warten, beschließen sie eigenmächtig durch die Katakomben der Burg und ihm somit quasi entgegenzugehen, doch durch diese Entscheidung setzen sie Ereignisse in Kraft, die ihrer aller Leben grundlegend verändern: Als sie Richard endlich finden, ist dieser ohne Bewusstsein und die Kinder werden von einer merkwürdigen Kreatur angegriffen, die sie schwer verletzt. Um sie zu retten, stürzt Sophie sich in den Kampf und als Asbel nach Tagen wieder in seinem eigenen Bett zu sich kommt, muss er entsetzt feststellen, dass er allein ist: Sophie wurde von dem unheimlichen Wesen getötet, Richard darf das Schloss nicht mehr verlassen und Hubert wurde auf Wunsch seines Vaters von einem einflussreichen Mann aus dem Wüstenreich Strahta adoptiert. Voller Wut wendet er sich sowohl von seiner Familie als auch von Cheria ab und tritt der Ritterakademie bei, da er nie wieder zu schwach sein will, um irgendjemanden beschützen zu können...
Sieben Jahre später kehrt er nach dem Tod seines Vaters nach Hause zurück, wo während des Angriffs einer feindlichen Nation aus heiterem Himmel Sophie erscheint und ihm zu Hilfe eilt – keinen Deut älter als damals und erneut bar jeglicher Erinnerung. Als auch noch Hubert – mittlerweile ein hochrangiger und verbitterter Strahta-Offizier – auf der Bildfläche auftaucht und ihn aus seiner Heimat vertreibt, macht Asbel sich zusammen mit Cheria und Sophie auf den Weg zu Richard. Dieser jedoch benimmt sich mehr als merkwürdig und schon bald kristallisiert sich heraus, dass die damaligen Ereignisse bei allen Beteiligten Spuren hinterlassen haben...
Tales of Graces ist ein JRPG aus Namcos Tales of-Reihe und erschien in Japan ursprünglich auf der Wii. Da das Spiel allerdings ziemlich verbuggt war, kam diese Version nie in den Westen. Stattdessen wurde es für die PS3 überarbeitet und mit einem Extrakapitel versehen, in dem die kommende Zukunft thematisiert wird – daher auch der internationale Titel Tales of Graces f (f steht in dem Fall für ‚future’).
Jedes Medium, das eine Story zu erzählen hat, sei es Buch, Film oder Videospiel, lebt nicht nur von der Handlung allein, sondern auch von seinen Figuren. Bedauerlicherweise versagt Tales of Graces f in meinen Augen bei beiden Punkten fast durchgängig auf ganzer Linie.
Den einzig wahren Lichtblick des gesamten Spiels stellt Pascal dar, eine quirlige, hyperaktive, grundsätzlich optimistisch veranlagte Tüftlerin, die sich absolut nicht wie eine 22-Jährige benimmt und gerne in Geräuschen redet („Erst klingt es wie TWOING, aber dann macht es KABOOM!“). Pascal wertet beinahe permanent das Geschehen mit ihrer Anwesenheit auf, da sie die Finger nicht von technischen Gerätschaften lassen kann, spricht wie ihr der Schnabel gewachsen ist, bissige Kommentare oder Beleidigungen eines gewissen Partymitglieds mit entwaffnender Naivität aushebelt und allgemein einfach nur herrlich spleenig ist. Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
Bei Sophie merkt der geneigte Spieler bereits nach kurzer Zeit, dass sie definitiv kein Mensch ist. (Nein, das ist kein Spoiler. Um das zu begreifen, muss man nur die zahlreichen, schwer zu ignorierenden Hinweise richtig deuten können. Aber dies setzt vermutlich komplexe kognitive Fähigkeiten voraus, die anscheinend keiner aus der Gruppe hat, seltsamerweise nicht einmal Pascal.). Aufgrund ihrer Herkunft hat sie von vielen Dingen – speziell von menschlichen Emotionen und Verhaltensweisen – schlichtweg keine Ahnung. Von daher durchläuft sie einen ständigen Lernprozess, äfft andere Leute nach, nimmt ironische Aussagen für bare Münze und benimmt sich in vielen Situationen wie ein Kind. Dieses Gebaren ist jedoch meiner Meinung nach durchaus nachvollziehbar, wodurch sie zum zweiten Charakter wurde, dem ich beinahe uneingeschränkt Sympathie entgegenbrachte.
Die Herren der Schöpfung dagegen sind allesamt als durchschnittliche Typen mit Macken konzipiert, die man so oder ähnlich aus zig anderen ‚Heldengeschichten’ kennt.
Asbel ist der mitunter ziemlich dämliche und krampfhaft an das Gute im Menschen glaubende Weltverbesserer, der wichtige Sachverhalte stets als Letzter begreift – seien es Richards Veränderungen, politische Faktoren oder Liebesangelegenheiten.
Huberts allgegenwärtiges Misstrauen, seine spürbare Verbitterung und der immer wieder durchscheinende Perfektionismus, die unleugbar das Resultat seiner Zwangsadoption sind, machen es dem Spieler sehr schwer ihn zu mögen. Glücklicherweise sorgen die einseitigen Reibereien mit Pascal peu a peu zu einem Umdenken seinerseits, was ihm auf den letzten Metern doch noch Bonuspunkte verschafft.
Malik hat eine Art an sich, die widersprüchlicher nicht sein könnte: Einerseits ist er als Ältester in der Party derjenige mit der meisten Lebenserfahrung, der nicht nur für Asbel als Mentor fungiert und so manchen hilfreichen Rat auf Lager hat. Dann wieder offenbart er einen ziemlich kruden Sinn für Humor, der stellenweise tatsächlich für Lacher sorgt, sehr viel öfter allerdings einfach nur zum Fremdschämen ist und ihn unweigerlich in die ‚Peinlicher alter Mann’-Abteilung katapultiert. (Obwohl er gar nicht sooo alt ist...)
Über Richard lässt sich nicht allzu viel sagen, außer dass er im future-Kapitel hier und da hemmungslos seine bekloppte Ader auslebt, für die im Hauptspiel kein Platz war.
Und schließlich gibt es noch Cheria, die all das verkörpert, was ich an Teenie-Mädels aus tiefstem Herzen verabscheue. Denn Cheria ist ein oberflächliches, selbstverliebtes Girlie im passenden Rüschen- und Herzchen-Fummel und zwar eines von der absolut übelsten Sorte! Beispiele gefällig? Bitte sehr:
Es gilt einen Dungeon zum Teil schwimmend zu durchqueren. Wer kreischt los, weil Asbel sie in nassen Klamotten sieht? Cheria.
Die Party ist aus Versehen in einem riesigen lebenden Wesen gelandet und kommt zu dem Schluss, dass wohl nur der Weg über den ‚Hinterausgang’ bleibt, um zu entfliehen. Wer schreit in einer Tour rum, wie überaus eklig das sei? Cheria.
Man landet an einem Ort mit hoher Luftfeuchtigkeit. Wer kriegt einen mittelschweren Anfall, weil ihre gekräuselten Haare einem Vogelnest gleichen? Cheria.
Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?!
Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist. Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun!![]()
Was die Charaktere durch ihre bloße Existenz verbocken, kann die Story bedauerlicherweise nicht einmal annähernd ausgleichen. Im Gegenteil: Sie ist dermaßen dünn und vorhersehbar, dass man das ganze Spiel über nur eine spärliche Handvoll an Überraschungsmomenten erlebt – den Großteil der Handlung hat man sich schon Stunden vor dem Abspann zusammengereimt bzw. auf dem Silbertablett serviert bekommen.
Doch wo der Spieler den Braten schon meilenweit gerochen hat, steht die gesamte Heldenschar (ja, alle) das gesamte Abenteuer lang derbe auf dem Schlauch. Mal ehrlich: Drei von den Leuten, die vor sieben Jahren in den Katakomben dabei waren, entwickeln ungefähr zur selben Zeit seltsame Fähigkeiten; Sophie taucht eindeutig wiederbelebt und kein Stück älter wieder auf und Richard hat plötzlich Machtambitionen, die ihm früher im Traum nicht eingefallen wären – von magischen Kräften und der Herrschaft über Monster ganz zu schweigen. Könnte das nicht möglicherweise... eventuell… so ein ganz kleines bisschen mit den damaligen Ereignissen zu tun haben? … … … Was? Wie? Echt? Sag bloß!
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Oder auch die Tatsache, dass die Party irgendwann im Verlauf der Story von zwei Wesenheiten erfährt, von denen die ‚Böse’ Sachen getan hat, die ihr alter Freund gerade tut. Keinen Tag später kommt es zur erneuten Konfrontation mit Richard, der Sophie mit dem Namen der ‚guten’ Wesenheit betitelt und davon spricht, dass sie IHNEN (Mehrzahl!) immer in die Quere kommen würde.
WIE VIELE HINWEISE BRAUCHT MAN DENN BITTESCHÖN NOCH?! Da winkt das Spiel nicht mal mehr mit ’nem Zaunpfahl, sondern schon gleich mit der kompletten Chinesischen Mauer und trotzdem stehen die Weltenretter in spe ratlos da und fragen sich, was denn nur mit Richard los sei. WIE BLÖD KANN MAN EIGENTLICH SEIN?!
Als nach einer gefühlten Ewigkeit der Moment kam, wo es ihnen allen dämmerte, saßen meine Schwester und ich „NA ENDLICH!“ schreiend vor dem Fernseher. Nur um beim Weiterspielen genervt aufzustöhnen, weil Asbel danach noch einige „Häh? Kann nicht sein. Wirklich? Seid ihr sicher?“-Momente hatte…
Und als wäre das noch nicht genug, stolpert man alle naselang über Logikfehler und -lücken, die einem ‚SCHLAMPIG!’ nur so entgegen brüllen. Unter anderem:
- Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken.![]()
- Einer der Zusammenstöße mit Richard findet auf einer unbekannten Insel statt, die lange unentdeckt war und von der kaum jemand gehört hat. Grob geschätzt fünf Minuten, nachdem dort die Hölle ausgebrochen ist, kennt jeder dritte NPC ihren Namen...
- Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...
Der Humor in Tales of Graces ist ebenfalls mit Vorsicht zu genießen. Es gibt unsagbar viele Augenblicke, die einfach nur peinlich und in keinster Weise lustig sind wie etwa die obligatorische Strandszene; jedes Aufeinandertreffen mit den drei Geschwistern Joe, Annie und Kaz, wobei ersterer sich am laufenden Band schlagen, flambieren oder ähnlich masochistisch beglücken lässt, damit die anderen beiden ihre Koch- bzw. Schmiedekünste verbessern können; die Theateraufführung im future-Kapitel; manche Kostüme und die damit einhergehenden Szenen; einige Skits, in denen Cheria sich über die Ess- und Hygienegewohnheiten ihrer Mitstreiter auslässt (weil sie sich als so ’ne Art Übermutti sieht, die alles im Griff haben will); völlig belanglose und überflüssige Skits zum Thema Heiraten sowie Maliks ‚Verkupplungskünste’; Richards Eskapaden als ‚Mask of Barona’ im future-Kapitel und, und, und...
Gott sei Dank zeugen wenigstens die meisten Sprüche, die zu Beginn oder am Ende von Kämpfen zu hören sind, von einem gewissen Witz, auch wenn bei meinen Favoriten – wie nicht anders zu erwarten war – oft eine ganz bestimmte Person involviert ist.Wenn etwa Pascal mit einem freudigen „We have visitors!“ die Gegner begrüßt oder auf ein betrübt klingendes „We are very sad to announce…“ ein aufgedrehtes „This will be a piece of cake!“ folgen lässt, kann ich mir das Lachen einfach nicht verkneifen.
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Wo Tales of Vesperia mit „Our weapons are...“-Sprüchen punktet, setzt Graces auf verschiedene Varianten von „We are...“-Rufen. Ob nun Pascal die anderen abwürgt, in dem sie quasi dicht vor die Kamera springt und ihren Namen herausbrüllt; Asbel, Cheria und Sophie von einem auf dem Boden herumkriechenden und seine Brille suchenden Hubert mit einem panischen „Stop! Stop! You’ll step on them!“ unterbrochen werden oder die drei Mädchen positive Charaktereigenschaften schmettern, während Asbel schmollend in einer Ecke sitzt („Aaaaand unable to coordinate!“) - dies sind die spärlichen Momente, in denen man feststellt, dass die Entwickler zwar einen funktionierenden, doch leider verminderten Sinn für Humor haben.
Aber auch viele der übrigen Kampfabschluss-Szenen sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. Wie etwa die Tatsache, dass Hubert sich darüber beschwert, dass die besiegten Gegner nicht profitabel genug wären; Pascal begeistert die Hand zum High Five mit Sophie hebt und diese sie einfach stehenlässt; Asbel mit gramerfüllter Stimme davon spricht, dass er so manches Mal an die Vergangenheit denken muss… nur um zwei Sekunden später loszuschreien, er hätte wirklich stärker versuchen sollen eine Taschengelderhöhung zu bekommen sowie Huberts erneuter Versuch Pascal zu kritisieren, den diese mit einem geschmeichelten „Aww. Flattery will get you nowhere.“ gekonnt abschmettert.![]()
Ebenfalls okay sind einige der Sprüche, bei denen Malik und Pascal der arglosen Sophie mit Absicht absoluten Quatsch erzählen. So behauptet der hochgewachsene Malik, er wäre nur so groß, um besser an Äpfel heranzukommen oder dass Sophies lange Zöpfe ihr irgendwann einmal das Fliegen ermöglichen würden, während Pascal auf die Frage, was ein ‚air head’ sei, ohne mit der Wimper zu zucken erklärt, dies wäre ein besonders kluger Mensch, der mit seinen Gedanken die Luft kontrollieren könne.
Am besten sind allerdings die Szenen, in denen Sophie alles wortwörtlich nimmt. Sei es, dass sie der Aufforderung ihren Gegnern im Kampf Respekt zu erweisen mit einer Verbeugung und einem Salut nachkommt; den Ruf „Know your place!“ mit einem fragenden „Were they lost?“ kommentiert; Huberts Antwort auf die Frage, warum er eine Brille tragen würde („Because my eyes are bad.“) mit „Are they dangerous?“ kontert oder nach Huberts markigem „Over in a flash!“ sich bei Asbel erkundigt „How long is a flash?“ - nur um nach dessen Antwort („Less than a second.“) anklagend auf Hubert zu zeigen und zu fragen, warum er lügen würde.![]()
Fairerweise muss man also sagen, dass nicht alles an Tales of Graces schlecht ist. Das trifft auch auf das Kampfsystem zu, das komplett auf TP verzichtet und stattdessen etwas verwendet, dass sich Chain Capacity (CC) nennt. Je höher der aktuelle Wert, desto mehr Techniken und Magie können die Charaktere verwenden – sobald der Wert auf null gesunken ist, wird er durch bestimmte Angriffe, stillstehen oder verteidigen wieder aufgefüllt. Im Gegensatz zu den meisten Teilen der Tales of-Reihe benötigt man daher keine Items, die einem die neuerliche Nutzung von Zaubern gestattet (sprich TP auffüllen), was unterm Strich betrachtet mehr als praktisch ist.
Darüber hinaus gibt es in den Kämpfen am linken Bildschirmrand die so genannte Eleth-Leiste, die in zwei Bereiche aufgeteilt ist: der blaue Abschnitt symbolisiert die Party, der rote die Gegner. Wenn eines der beiden Areale komplett gefüllt ist, erhält die entsprechende Partei für kurze Zeit einen Angriffs- und Verteidigungsbonus. Außerdem ist es den Charakteren bzw. den menschlichen Bossen möglich Mystic Artes (aka Spezialattacken) auszuführen.
Als weitere Neuerung verfügt das Spiel über ein bestimmtes Menü-Item: den Eleth-Mixer. Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert, aber in Zusammenhang mit dem Mixer ermöglicht es der Party Items zu duplizieren, Gerichte zu kochen und spezielle Bücher zu nutzen, die verschiedene Boni bieten (z. B. zwei Items auf einen Schlag oder mehr Gald nach einem Kampf zu erhalten).
Die Vermehrung der Items ist besonders praktisch für die Tales of Graces-Version des Schmiedens, da man auf diese Weise so manches Mal eher an Materialien kommt, als wenn man sie Gegnern rauben oder die expliziten Fundstellen mehrfach aufsuchen würde.
Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann. Jeder Standort hat einen gewissen Pool an Anfragen, die von einer Sammelbestellung von Items (wie etwa zehn Schöne Federn) über Schmiedeerzeugnisse (Waffen, Rüstungen und Accessoires) bis zu exklusiven Gegenständen (z. B. wichtige Dokumente) gehen. Da man in den meisten Fällen für die Erledigung der Hilfegesuche einiges an Gald, Fertigkeitspunkte (zum Leveln der vielen, vielen Titel), Items, Ausrüstung und ähnliches erhält, lohnt sich der Aufwand für die Beschaffung des Gewünschten im Großen und Ganzen schon.
Zum Ende hin wurde mir das Suchen allerdings ziemlich verleidet, denn die letzten Aufträge umfassten allesamt den Wunsch nach Waffen mit bestimmten Eigenschaften. In Tales of Graces kann man nämlich in jedem Dungeon mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach den Kämpfen Scherben bekommen, die unterschiedliche Attribute aufweisen. Verarbeitet man nun diese Scherben mit Ausrüstungsgegenständen, die ihre eigenen Attribute haben, entsteht neue Ausrüstung mit ebenfalls neuen Eigenschaften. Das Vertrackte dabei ist, dass die erforderlichen Scherben für die abschließenden Inn-Aufträge nur im letzten Dungeon des Hauptspiels mit einer Rate von unter zehn Prozent zu finden sind. Nachdem ich unzählige Male quasi erfolglos da durchgetigert bin, hatte ich keinen Bock mehr und habe einen Schlussstrich unter die Angelegenheit gezogen. (Übrigens darf man das Spielchen auch mehrfach (!) für die besten Gald-Tricks spielen…)
Nennenswerte Kleinigkeiten:
- In sämtlichen Gebieten, in denen sich Monster tummeln und die unter freiem Himmel liegen, gibt es mehrere, durch ein Funkeln gekennzeichnete Stellen, wo man zufallsbestimmt Gald oder Items finden kann. Eine nette Idee zum Auffüllen der Börse bzw. des Inventars.
- Manche Szenen zeichnen sich durch extreme Tonschwankungen aus. Keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist...
- Wie in vielen anderen Spielen mit ähnlichen Mechaniken begrüße ich auch hier das Vorhandensein von Warp-Möglichkeiten. Anfangs übernehmen das die wie Schildkröten gekleideten Turtlez-Händler, wenn auch gegen Bares und mit relativ geringer Reichweite. Später darf man dann per Flugschiff kostenlos nahezu überall landen, wo man hinwill.
Zeit für mein abschließendes Fazit, das leider nicht gerade positiv ausfällt. Denn dies ist (abgesehen vom Spin-Off Tales of the Word – Radiant Mythology) der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
Es gibt nicht viele Spiele, bei denen ich hinterher das Gefühl habe, meine Zeit damit verschwendet zu haben. Tales of Graces erhält die zweifelhafte Ehre ein Teil dieser Liste zu sein...
Bingo-Kandidaten
Bingo-Treffer
C3 Joker E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 3/2)
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Stand:
min. 8 Spiele 6/8 min. 4 (J)RPGs 6/4 min. 2 ROMs 2/2 min. 1 Tales of... 1/1 min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1 min. 1 Handheld 2/1 Wild Arms 2 beenden 1/1
Abseits der Challenge 0/???