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  1. #261

    Fantasy Life

    In der Welt Reveria – speziell im Königreich Kastell – ist es üblich, dass jeder Bewohner sich zu einem bestimmten Zeitpunkt für ein Leben (aka einen Beruf) entscheidet und dieses vom König absegnen lässt. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist dieser Pflicht nachkommt, macht er Bekanntschaft mit einer sprechenden Schmetterlingsdame, die sich sich in Ermangelung eines richtig guten kreativen Pseudonyms schlicht als ‚Flatterling’ vorstellt. Da Flatterling vom Wunsch beseelt ist so viel wie irgend möglich von Reveria zu sehen und kennenzulernen und es dem Hauptcharakter im Grunde genommen nicht anders geht, tun sich die beiden zusammen, um fortan Abenteuer zu erleben, viele Freunde zu finden und quasi nebenbei zu den Rettern von ganz Reveria zu werden...


    Bei der Einteilung in ein gefälliges Genre scheinen sich an Fantasy Life die Geister zu scheiden. Manche bezeichnen es als Simulation mit RPG-Elementen, während andere es als RPG mit starkem Simulationscharakter betrachten. Ich persönlich schließe mich letzerem an: Vorrangig deshalb, weil man nicht nur durch das Besiegen von Gegnern, sondern auch durch alle übrigen nichtkämpferischen Aktivitäten (Angeln, Kochen, Schneidern, Holzfällen etc.) EXP bekommt, durch die man wiederum wie in einem Rollenspiel im Level aufsteigt und mit denen man zur Erhöhung der Statuswerte beiträgt.

    Die zwölf Berufe stellen den Dreh- und Angelpunkt von Fantasy Life dar und doch steht es jedem Spieler frei selbst zu entscheiden, auf welche Weise er sich an das Jobsystem herantastet, wodurch im gewissen Sinne ein individuelles Spielerlebnis entsteht. Man muss zum Beispiel gar nicht alle ‚Leben’ ausprobieren, sondern kann sich auf die schlagkräftigen konzentrieren (Paladin, Söldner, Jäger, Magier) oder verstärkt der Alchemie oder dem Angeln frönen.
    Meine eigene Herangehensweise bestand darin, dass ich erst einmal alle Berufe freigeschaltet habe, so dass ich Zugriff auf die Grundfähigkeiten hatte (Sprinten, Schleichen, Dolch benutzen, Bogen benutzen, vier verschiedene Magiearten zur Verfügung usw.) und auch nach Erzen schürfen oder Bäume fällen konnte, wenn ich gerade als schwertschwingender Koch durch die Gegend rannte. Das brachte mir gerade in der Anfangszeit massenweise EXP ein, weil ich nach Möglichkeit immer versuchte verschiedene Aufgaben miteinander zu verbinden und mehrere Dinge auf einmal abzuhandeln.

    Doch die anfangs noch spaßige und durchaus abwechslungsreiche Spielmechanik offenbart bereits nach wenigen Stunden ihre Tücken:

    Der definitiv größte Kritikpunkt, der mir untergekommen ist, ist der, dass man seinen Beruf nicht überall im Menü, sondern nur in den Lebensgilden wechseln kann. Verbunden mit der Tatsache, dass viele Jobs verlangen, dass man bestimmte Aufträge in ebendiesem ‚Leben’ ausführt, damit man dafür die Punkte für eine höhere Stufe erhält und man somit die Dungeons mehrere Male (je nach Aufgabe einmal als Holzfäller, einmal als Söldner, einmal als Jäger…) aufsuchen muss, wird die Spielzeit unnötig oft künstlich in die Länge gezogen.
    Hat man beispielsweise den Magier auf Rang soundso gebracht und damit Zugriff auf dessen Fähigkeiten, die vielleicht exklusiv auf ihn gemünzt sind, aber in Grundzügen auch von den übrigen Berufen gehandhabt werden können, gilt dennoch: Man muss explizit ALS Magier diverses Kroppzeug und die ganzen Phantome killen, damit die Leistung anerkannt wird und man weiter aufsteigen kann. Und dass, obwohl viele (niedrigstufige) Waffen und Techniken von allen Jobs nutzbar sind.
    Zudem kann es passieren, dass große Fische oder Bäume, die in gewisser Weise zufallsgeneriert werden, beim aktuellen Besuch nicht an Ort und Stelle sind, wodurch man dazu verdammt ist erfolglos abzuziehen und einen weiteren Versuch zu starten – nicht selten mehrere Male hintereinander.
    Dazu kommt, dass man zwar oft ein Beutestück als Beweis zu einer Beutehändlerin schleppen muss (was natürlich ebenfalls nur in DEM Job gewertet wird), man aber insgesamt bloß drei verschiedene Exemplare hinter sich herziehen kann. Abgesehen davon, dass diese auf dem Weg von Gegnern kaputtgekloppt werden können, wodurch man im ungünstigsten Fall noch einmal (!) losziehen muss, gibt es in den meisten Gebieten deutlich mehr Beute abzugreifen. Der Unterirdische See etwa kommt im Idealfall auf fünf Beutestücke: ein großer Fisch, ein besonderer Baum, ein Riesenkristall und zwei ‚Minibosse’ (Golem und Behemoth).
    Und so zwingt Fantasy Life dem Spieler – einem Dungeon Crawler gleich – immer und immer und immer wieder die gleichen Laufwege auf, was auf lange Sicht schlicht und ergreifend unglaublich ermüdend und frustrierend wird.

    Da in einigen Fällen nicht die Tätigkeit an sich (Besiegen der Gegner, Fällen eines speziellen Baumes…), sondern die Abgabe der Beute gezählt wird, kann man das System dankenswerterweise wenigstens ein klitzekleines bisschen überlisten, sofern man es mit seiner Beute heil in eine der Städte schafft, wo es neben den Beutehändlerinnern auch jeweils einen Schalter der Lebensgilde gibt. Wenn man zum Beispiel sowohl einen Riesenfisch als auch ein besonderes Stück Holz und einen wertvollen Gesteinsbrocken eingesackt hat, lässt man seine Beute erst einmal fallen, wechselt bei der Lebensgilde in einen der benötigten Berufe (hier also Angler, Holzfäller oder Schürfer), nimmt sich nur (!) diese Beute und gibt sie ab. Nach dem Erhalt der materiellen Belohnung und der betreffenden Jobpunkte wechselt man erneut seinen Job und wiederholt das Spielchen. Leider lässt sich der Trick nicht auf alle Aufgaben anwenden...

    Dass manche Töte-das-Monster-Anforderungen für den Rang, in dem man sie erhalten hat, deutlich zu schwer sind, ist eigentlich nur noch der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt (Dösdrache / Paladin, Silberzahn / Söldner, Erdphantom / Magier, Schnabelschwinge / Jäger). Zu dem Zeitpunkt, als ich die Aufträge angeblich hätte schaffen können, haben mich die betreffenden Viecher mit ein bis zwei Attacken ins Jenseits befördert!

    Zwei Sachverhalte, die ich Fantasy Life ebenfalls anlasten wollte, sind auf meine eigene Spielweise zurückzuführen und somit nur bedingt als Kritik tragbar:

    Zum einen hatte ich lange Zeit, trotz dass ich meine Wonne-Boni schon früh für die größten Taschen und Lagerkapazitäten eingetauscht habe, ein absolutes Platzproblem und musste in Dungeons oft Dinge aus meinem Inventar schmeißen, weil mir das Maximalvolumen von 300 Items viel zu gering erschien. (Und dabei werden nur die einzelnen Sachen an sich gezählt und nicht deren Anzahl: 40 Kastelläpfel nehmen beispielsweise nur einen Platz im Gesamtbild als ‚Kastellapfel’ ein.) Bis ich irgendwann durch reinen Zufall darüber stolperte, dass ich Materialien, die ich für die Item-Herstellung (Kochen, Schmieden, Alchemie usw.) benötigte, nicht zwangsweise bei mir tragen musste, um sie verwenden zu können, sondern auf sie zugreifen konnte, selbst wenn ich sie im Lager bunkerte. Ich hatte den ganzen Kram immer mit mir rumgeschleppt, um bei der Fertigung gleich loslegen zu können! Von da an hatte sich das mit dem Platzmangel im Großen und Ganzen erledigt.

    Der andere Punkt ist der, dass ich die Abschnitte, in denen es mit der Handlung weiterging, ständig hinausgezögert und stattdessen so viel wie möglich meiner jobspezifischen Aufgaben erledigt habe. Das hatte allerdings zur Folge, dass ich mir anfangs selbst den Zugriff auf die diversen Abkürzungsmöglichkeiten (Piloten, Warp zwischen Ferienhäusern…) verbaute und ich dauernd manuell zwischen Kastell, Puerto und Al Maajik pendeln musste. Ich war zwar für die paar Storykämpfe deutlich überlevelt, was auch nicht zu verachten war, aber so gesehen hätte ich eher von A nach B kommen können, wenn ich die Handlung früher vorangetrieben hätte.

    Graphisch überzeugt Fantasy Life durch eine weitgehend knallig bunte Welt, in der nicht nur die Leute, sondern sogar die größten Monster und die Umgebung äußerst farbenfroh und bisweilen ziemlich schräg daherkommen. Mein absoluter Favorit war die Festung des Dunklen Sultans, die – zumindest von außen betrachtet - glatt aus Nightmare before Christmas hätte stammen können.
    Ebenso gefallen haben mir die leider nur spärlich eingestreuten Animesequenzen, da mich der dort vorherrschende Stil an eine Mischung aus Layton und Popolocrois erinnert hat – zwei Spiele(reihen), die ich von der Optik her absolut charmant finde.

    Dafür konnte ich mich auf weiter Strecke nicht so richtig mit der Musik anfreunden, obwohl sich Nobuo Uematsu höchstselbst für sie verantwortlich zeigte. Mein Hauptproblem war dabei vermutlich, dass man viele der Stücke sozusagen in Dauerschleife zu hören bekam, wodurch sie mir irgendwann gehörig auf die Nerven gingen. Einige andere Themes dagegen mochte ich schon vom Grundton her nicht: So klang zum Beispiel Puerto am Tag in meinen Ohren furchtbar schwermütig und deprimierend und bei den Liedern, die gespielt wurden, wenn man in einem Beruf den Meisterrang erreicht hatte, habe ich mich bei ausnahmslos allen gefragt, wie man bloß auf so was kommen kann. (Ein oder zwei davon klangen sogar wie Schlager! ) Die wenigen Stücke, die ich wirklich mochte, lassen sich an einer Hand abzählen: Main Theme , The pinch , Tower of Demon Lord und Battle with formidable enemy .

    Allgemein betrachtet ist Fantasy Life sehr einfach gestrickt und eher auf jüngere Spieler gemünzt (auch wenn der Schwierigkeitsgrad gegen Ende teilweise nicht ohne ist). Was mich trotz der niedlichen Gesamtatmosphäre jedoch sehr überrascht hat, war die Tatsache, dass es – abgesehen von den diversen Monstern/Wildtieren/sonstigen Gegnern (und selbst da waren einige NPCs anderer Meinung) – keine ‚Bösen’ gibt. Das Spiel verzichtet sogar komplett auf einen Endkampf, mit dem ich wirklich gerechnet habe. Aber nein, nicht einmal die letzte relevante Person, die man trifft, ist fehlgeleitet oder sonst wie für die Verdammnissteine und das, was ihr Erscheinen nach sich zieht, verantwortlich. So was ist man gar nicht gewohnt…

    In Sachen Hilfestellung für den Spieler schlägt Fantasy Life einen seltsamen Mittelweg ein: Alle Informationen, die dem Fortschritt der Handlung dienen, werden dermaßen penetrant präsentiert, dass man sie gar nicht ignorieren kann – selbst wenn man es wollte. So zeigen ein dicker roter Pfeil und ein großer Kreis in derselben Farbe die Richtung bzw. den Ort an, an dem es weitergeht. Ist ja nicht so, dass man sich nach gefühlt hundert Besuchen hätte merken können, wie man zum Schloss Kastell gelangt. Oder besser noch wo man aktuell wohnt!
    Jegliches andere Wissen, das man für durchaus nützlich halten könnte, wird dagegen nahezu komplett ignoriert. Es gibt beispielsweise die Option mit bis zu zwei Verbündeten in den Kampf zu ziehen. Je höher man in den verschiedenen Berufsrängen aufsteigt und je weiter man der Story folgt, desto mehr Leute bieten sich dem Hauptcharakter als Verbündete an. Man hat jedoch nirgendwo eine Liste der momentanen Kandidaten und ihrer Statuswerte respektive Fähigkeiten, sondern muss im Grunde genommen alle einzeln abklappern, um sich anzugucken, wer denn nun am besten geeignet ist. Macht spätestens bei über 40 Personen absolut keinen Spaß mehr…
    Ebenso hätte ich mir eine grobe Aufstellung der Charaktere und ihrer Funktion gewünscht. Zugegeben, das ist wieder meiner persönlichen Herangehensweise geschuldet, aber als ich als Schneiderin Kuscheltiere in der Aufgabenliste fand und die Meisterin nur den kryptischen Hinweis ‚Frag Garner.’ für mich hatte, bin ich erst mal durch alle verfügbaren Orte geflitzt und habe möglichst viele Personen angesprochen, weil ich partout keine Ahnung hatte, wer von denen Garner ist. Eine kleine Zusatzinfo, dass ich ihn in Al Maajik finde, wäre nicht verkehrt gewesen.

    Der Humor ist größtenteils ganz annehmbar, auch wenn er keine Knaller liefert. Persönlich mochte ich manche der Namen, die von einer gewissen Kreativität zeugen: der in einem Briefkasten steckende Briefkarsten, Klaas Kugel, seines Zeichens Glaskugel der Wahrsagerin, der knurrige Grieskram, der weibliche Alchemistenlehrling Alchemilla, die angehende Schneiderin Zwirna, der Schürfer Steinrich und natürlich die orientalisch angehauchte Stadt der Magie Al Maajik.
    Auch einige Running Gangs ließen mich stellenweise grinsen: der Alchemistenmeister, der nur bei der Herstellung von Bomben total begeistert von seinen Schülern ist; der stets schusselige Schürfermeister, der irgendwann so weit ist zu glauben, ER wäre der Lehrling; die Tatsache, dass man dauernd die Briefe hochherrschaftlicher Häupter, die man überbringen sollte, in deren Beisein liest; der Postbote, der sich bei jedem erfolgreichen Briefeinwurf freut wie ein Schnitzel oder auch das Auf-die-Schippe-nehmen des stummen Protagonisten („Er / Sie redet ja im Normalfall nicht besonders viel.“).
    Worüber ich allerdings nicht wirklich lachen konnte, waren die doch recht albernen Dialoge, die häufig im Zusammenspiel mit König Erik auftauchten. Wobei ich sowieso sagen muss, dass ich ihn für eine ziemliche Flachpfeife halte, die gerne Streiche spielt, deswegen in einem Kinderkörper feststeckt, sich von der Königin und der Prinzessin unterbuttern lässt und dann deswegen beleidigt ist. O-Ton Gardehauptmann: „Ihr wart mit Schmollen beschäftigt.“. Sorry, aber so jemanden kann man echt nicht ernst nehmen!

    Den DLC-Kram hab ich mir wie üblich geschenkt. Zum einen kann ich es eh nicht leiden, wenn Entwickler – aus welchen Gründen auch immer – Zeugs als (kostenpflichtigen) Download nachschieben, das meiner Meinung nach mit einem später angesetzten Release locker noch ins Hauptspiel gepasst hätte. Und zum anderen brauche ich mit solchen Scherzen sowohl daheim als auch in meiner Arbeitswohnung gar nicht erst anzufangen, da die Internetverbindung an beiden Orten gerne mal suboptimal ausfällt. Aktuell, wo alle Welt im Homeoffice ist, ist sie meistens eh jenseits von Gut und Böse.

    Was mir noch so durch den Kopf geht:

    - Wie zum Kuckuck wird die Wertung bei der Item-Herstellung berechnet? Manchmal hatte ich null Fehler und eine super Zeit und bekam trotzdem nicht die beste Item-Qualität und dann wieder passierten mir deutliche Patzer und dennoch lieferte ich angeblich erstklassige Arbeit ab. Muss ich das verstehen?

    - Diverse Dinge machten auf mich den Eindruck, als müsste damit noch irgendetwas passieren, aber selbst mit der Einleitung des Postgames tat sich nichts. Als da wären: der große Kaktus in der Sandwüste („scheint alles Wasser aufgesogen zu haben“), das Ächzen im Brunnen neben Miguels Haus in Al Maajik, das Iglu auf der Schneeklippe („man muss nur noch eine Tür hineinsägen“) und das Klettergerüst auf Emporia. Ist das bloß just for fun oder kommt da noch was?


    Ein abschließendes Fazit zu Fantasy Life zu formulieren fällt mir nicht gerade leicht. Einerseits mochte ich das Wechseln zwischen den Berufen, die vielen Tätigkeiten abseits der Kämpfe und die knuddelige Graphik sehr. Andererseits empfand ich die Musik häufig als nervtötend, wofür ich in erster Linie die Tatsache verantwortlich mache, dass man sich so oft an den gleichen Orten aufhalten muss. Dieses ewige Hin- und Hergerenne aufgrund der starren Berufsregeln ist unbestreitbar der Hauptgrund, weswegen mir der Spielspaß auf weiter Strecke verleidet wurde und meine Motivation beständig in den Keller rutschte. Denn wenn ich beim Daddeln an einem Punkt ankomme, an dem ich mir sehnlichst die Credits herbeiwünsche, läuft leider irgendetwas gewaltig schief.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 1/8
    min. 4 (J)RPGs 1/4
    min. 2 ROMs 0/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (03.02.2021 um 17:41 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  2. #262
    Ich glaube, Fantasy Life sollte man wirklich nicht spielen, indem man versucht, möglichst alle Berufe zu nutzen und zu verbessern, denn dadurch wird es wirklich eintönig. Soweit ich mich erinnern kann, war ich fast ausschließlich als Magier unterwegs, was das Spiel natürlich verkürzt hat (27 Std.?), aber dafür empfindet man die Längen so sicherlich als weniger schlimm. Wobei ich einige deiner Kritikpunkte total nachvollziehen kann, u.a., dass man ständig dieselben Wege zurücklegen muss und dass Inhalte mit Bezahlzwang verbunden wurden.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #263
    Wie gesagt, die Berufe an sich fand ich sogar ziemlich abwechslungsreich - es war ganz angenehm eben nicht nur Viecher zu plätten, sondern auch mal was anderes zu machen. Außerdem kommt man durch die Itemherstellung oft an Kram, den man sonst für teuer Geld kaufen muss.
    Aber dass man in einem Dungeon steht und eben nicht gleich alle Aufgaben abhaken kann, egal für welchen Beruf sie erforderlich sind oder wenigstens im Menü ohne weiteres vom Paladin zum Angler wechseln kann - DAS ist der Punkt, der absolut nervtötend ist!

    Ich hatte zum Schluss 120 Stunden oder so auf dem Tacho und längst nicht alle Jobs auf Legende gebracht (mit DLC sind es ja sogar noch mehr Ränge!), weil ich einfach die Nase voll hatte und mir obendrein viele Monster zu schwer waren. Den Angler und Schürfer hab ich geschafft, den Holzfäller so gut wie (hätte noch knapp 100 Bäume fällen müssen) und sowohl Söldner als auch Magier waren meine absoluten Schlusslichter, da ich gegen die haarigen Brocken (Chimera / Gigant-Typen, Saurierverschnitte und Phantome) kein Land gesehen habe.
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  4. #264

    Ein kleiner Bericht vom Scheitern

    Eigentlich wollte ich als nächstes Landstalker spielen – einer der Titel, die am längsten in meinem ROM-Backlog vor sich hin dümpeln, weil ich schon früh auf sie aufmerksam geworden bin, damals prompt eingesackt habe, aber bis heute nie dazu gekommen bin, sie anzufangen. Mir war natürlich bewusst, dass Landstalker – nicht zuletzt aufgrund seiner isometrischen Ansicht und der Steuerung – als schwieriges Spiel gilt, aber da es mich von der Graphik her stark an Zelda (und später Alundra) erinnerte und auch gute Rätsel intus haben sollte, wollte ich es mal selber ausprobieren.



    Ausprobieren ist hier exakt das richtige Wort, denn kurz vor Ende des Sumpfdungeons (also nach knapp zwei bis drei Stunden) habe ich frustriert die Segel gestrichen.
    Es nützte mir als Tip nicht die Bohne, dass man statt oben, rechts, unten und links immer zwei Richtungen drücken soll, also quasi NO, SO, SW und NW. Meine werte Hauptfigur rannte und haute überall hin, nur nicht dahin, wo es mir genehm gewesen wäre!
    Ich dachte noch so „Na, das kann ja was werden!“, aber besagter Tempel / Schrein gab mir dann den Rest. Obwohl ich mit allen ‚Herzteilen’, die ich bis zu dem Punkt auftreiben konnte und einer guten Handvoll Eke-Ekes (Item, das nicht nur heilt, sondern auch automatisch wiederbelebt) losgezogen bin, ging mir mittendrin der ganze Krempel aus. So schnell, wie ich in irgendetwas (Viecher und / oder Fallen) reingelaufen bzw. -gesprungen bin, konnte mein Helferlein das Heilzeugs gar nicht nachwerfen. Und wenn ich auch noch sozusagen IN den Gegnern stehend zum Leben erwachte, wundert es mich nicht groß, dass sie mir gleich wieder eine volle Breitseite verpassten! Wodurch ich also in einem monsterverseuchten Raum gerne mal mehrere Eke-Ekes gelassen habe!
    Der Super-Gau passierte allerdings in einem der (laut Lösung) letzten Räume, in dem eine große Steinkugel eine lange Rampe herunterrollte. Zum einen erwischte sie mich beim ersten Mal eiskalt, so dass ich – wieder mit ‚HP’-Verlusten – ein Stockwerk nach unten befördert wurde, was zur Folge hatte, dass ich den ganzen Weg erneut hochlatschen durfte – inklusive gerade erst passierter Gegner und Fallen!
    Beim zweiten Versuch kam ich mit Ach und Krach zum Ausgang des Raumes, wo es eine Stelle gab, an der man runterspringen SOLLTE, um unten ein ‚Herzteil’ auf einer Plattform abzugreifen. So weit die Theorie… Bin natürlich – wie sollte es auch anders sein – volle Lotte danebengehüpft und musste mich WIEDER hochkämpfen.
    Und DANN stand ich einen Millimeter zu nah an der Steinkugel dran, wodurch ich nicht nur mitgeschleift wurde, sondern auch noch drei Eke-Ekes auf einen Schlag einbüßte, weil ich zwei Mal (IM RUNTERROLLEN!) gestorben bin und wiederbelebt wurde, ehe ich mich kurz vor dem Abgrund mit Mindest-’HP’ endlich loseisen konnte! Nachdem ich als krönenden Abschluss den gewollten Sprung nach unten erneut vermasselt und kein Eke-Eke mehr in den Taschen hatte, hatte ich die Schn*** gestrichen voll!

    Schwer aufgrund starker Gegner ist eine Sache. Unnötig schwer, ja geradezu unfair wegen oben genannter Eskapaden eine ganz andere!

    Ich hätte Landstalker wirklich sehr gerne gespielt und hatte mich im Vorfeld sogar richtig darauf gefreut, aber NEE DANKE! Ohne mich!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #265
    Oh, das klingt echt bedauerlich. Finde aber auch, dass man bei Landstalker ne recht hohe Frusttoleranz mitbringen muss, weil es einige schlechte Designentscheidungen hat (die Steuerung ist definitiv eine davon, obwohl ich vermute, dass man es auf dem alten Mega Drive Gamepad mit dieser "Scheibe" unter dem D-Pad etwas angenehmer spielen konnte). Und wenn Dir der Sumpfdungeon schon zu viel ist, dann war es sicher eine gute Entscheidung, denn das wird später nicht wirklich einfacher. Dafür ist das Spiel halt schon echt charmant, gerade, was Charaktere betrifft, aber das hilft natürlich nicht viel, wenn man sich da durchkrepeln muss^^

    Finde es letztendlich auch gar nicht so~ vergleichbar mit ALttP, bis halt darauf, dass es im gleichen Genre ist. Denke das wurde hauptsächlich im Rahmen des Console Wars so aufgezogen^^
    Geändert von Sylverthas (06.02.2021 um 13:13 Uhr)

  6. #266
    Der Dungeon ist ja noch ganz am Anfang, da kommen noch ganz andere Kaliber. Die Steuerung ist zwar nicht gerade toll, aber hast du vielleicht mal versucht mit dem Joystick zu spielen? Dann sollten die Diagonalen keine solch großen Probleme mehr bereiten. Und bei Gegnern hilft es oft sich in eine Ecke zu stellen und dann den Angriffsbutton zu spammen. Eventuell hilft es auch mit Savestates zu arbeiten. Zumindest anfangs, bis du dich an das System gewöhnt hast und etwas selbstsicherer mit der Steuerung geworden bist.

    Mehr noch als die Steuerung hat mich an dem Spiel aber das "Team Rocket" bzw. die generelle Präsentation die eher wie eine KiKa-Sendung wirkt gestört. Ich war wohl einfach zu alt dafür als ich es zum ersten Mal gespielt habe.
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  7. #267
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Der Dungeon ist ja noch ganz am Anfang, da kommen noch ganz andere Kaliber.
    Hab mir danach die Lösung durchgelesen, also: Ja, ich weiß. Auf-Zeit-Spielchen und so 'n Schmarren...

    Zitat Zitat
    Die Steuerung ist zwar nicht gerade toll, aber hast du vielleicht mal versucht mit dem Joystick zu spielen? Dann sollten die Diagonalen keine solch großen Probleme mehr bereiten. Und bei Gegnern hilft es oft sich in eine Ecke zu stellen und dann den Angriffsbutton zu spammen. Eventuell hilft es auch mit Savestates zu arbeiten. Zumindest anfangs, bis du dich an das System gewöhnt hast und etwas selbstsicherer mit der Steuerung geworden bist.
    Zum Joystick: Jep, von Anfang an, weil ich Selber-schlag-Spiele eh nicht mit Tastatur gebacken kriege.
    Zu den Gegnern: Erst mal heil in die Ecke kommen...
    Zu den Savestates: Wüsste gar nicht, wie ich das anstelle...
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  8. #268
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Hab mir danach die Lösung durchgelesen, also: Ja, ich weiß. Auf-Zeit-Spielchen und so 'n Schmarren...



    Zum Joystick: Jep, von Anfang an, weil ich Selber-schlag-Spiele eh nicht mit Tastatur gebacken kriege.
    Zu den Gegnern: Erst mal heil in die Ecke kommen...
    Zu den Savestates: Wüsste gar nicht, wie ich das anstelle...
    Kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen, das Spiel wird nicht einfacher und die Sprungpassagen aufgrund der isometrischen Perspektive ohne Tiefenwirkung enorm fummelig, man muss teilweise wirklich raten wo man hin springt.

    Ich glaube dass es dir jedoch auch etwas geschadet hat in dem Fall mit Lösung zu spielen, hättest du du gewusst dass du das Herzeil bekommst in dem du dich irgendwo runter fallen lässt? Vermutlich nicht oder? Dann hättest du es nicht versucht und wärst wohl auch nicht im Sumpfdungeon krepiert, siehe es mal so.

    Da würde ich eher vorschlagen zu einer Lösung zu greifen, wenn du irgendwo stecken bleibst, ansonsten nimmst du dir meiner Ansicht nach eine Menge interessanter Überraschungen vorweg und das Erfolgsgefühl etwas selbst entdeckt zu haben.
    Ich kenne da nen Kollegen der mit Soul Reaver aufgehört hat, weil er von Anfang an nur in die Lösung geguckt hat und er es nervig fand wie viel man nebenbei auf dem Weg alles entdecken "muss". Orte, von denen er ohne die Lösung eh nicht gewusst hätte und evtl aus Zufall drauf gestoßen wäre. So hätte er gar nicht diesen Zwang verspürt nichts verpassen zu wollen. In Landstalker kannst du es dir auf jeden Fall leisten mal ein Herzteil oder sonst was nicht zu bekommen.

    Und ja ich stimme Sylverthas zu dass Landstalker sehr viele charmante Seiten an sich hat, ich war von dem Spiel auch erst wirklich begeistert, als ich in Merkator ankam, gerade zu Beginn sind die Dungeons noch extrem kampflastig und bieten wenig Rätsel, das wird über die Zeit besser. Ich kann herauslesen, dass du es wirklich gerne spielen würdest. Zumindest ein bisschen länger nehme ich an. xD
    Vielleicht kann ja trotzdem aus dem Hass, eine Hassliebe entstehen.^^"

    In dem Sinne denke ich war es gut dass du das Spiel erst mal aus gemacht hast, nimm erst mal Abstand, schlucke den Frust herunter und probiere in ein paar Tagen noch mal, dieses Mal weißt du genau was kommt.
    Ich bin beim ersten Mal tatsächlich auch im Sumpfdungeon verreckt, bzw es war sogar noch übler, ich bin nämlich auf dem Rückweg verreckt, also obacht! Schnapp dir so viel Eke Eke bis Niels kotzen muss, wenn du Eke Eke' im Dungeon findest, aber schon 9 Stück hast, aber nicht volle Leben, heile dich lieber und nimm sie dann, ansonsten weißt du ja wo du sie findest, wenn du sie brauchst. Ansonsten so wie Nayuta gesagt hat. Landstalker hat ein ungeheuer simples, ja unfassbar dummes Kampfsystem, bleib einfach stehen und spamme die Schwert Taste, die Gegner rennen schon in deine Schläge rein. Versuche die Feinde so anzuordnen dass sie in einer Reihe stehen wenn sie auf dir zu rennen, statt dich umschwärmen zu lassen. Mehr gibts eigentlich auch nicht dazu.

    Ich denke schon dass dir die generelle Präsentation und die Dialoge Spaß machen würden, von dem was ich so von dir gewohnt bin beim lesen. Das Spieldesign nunja, wird dir an einigen Stellen sicherlich nicht gefallen, dafür verlangt es teils sehr viel Präzision über längere Zeiträume. Also ich finds im Grunde nicht schlecht, hat aber auf jeden Fall klare Schwächen und man muss eine gewisse Toleranzschwelle mit sich bringen. Du hast diese Toleranzschwelle aber durchaus auch schon mit dem Spielen von Zelda II bewiesen.^^"

    Falls du auf einem Emulator spielst, würde der Vorschlag von Nayuta wohl auch fruchten, es gibt die Möglichkeit auf Emulatoren den Zustand eines Spiels zu konservieren und jeder Zeit abrufen zu können. Ich würde dir aber gerade als Neuling in dem Thema dringend davon abraten, weil die falsche Handhabung mit Savestates dafür sorgen kann dass du deinen Spielstand zerschießt, bzw weg lädst.

    Du kannst durchaus daran denken wenn wirklich alle Stricke reißen, ich glaube aber nicht, dass du nicht in der Lage wärst den Sumpfdungeon zu schaffen, du bist nur gerade frustriert und das ist verständlich, es gibt teils lange Passagen die man ohne Speichern auskommen muss. Der Sumpfdungeon ist definitiv einer der längeren Passagen, häufiger findet man auch mal Speicherpunkte in Dungeons, hier leider nicht.

    Denk dran, du bist nicht alleine mit diesen Problemen und Hilfe zu holen ist gut, nur wenn man mit der Nase Lösungsbuch steckt, kann man vielleicht nicht mehr den Weg voraus sehen. (ja das ist nur ne Metapher siehs nicht zu eng. xD)
    Geändert von Klunky (06.02.2021 um 22:21 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  9. #269
    @Klunky

    Wow, was für eine Motivationsrede! Bin gerade echt gerührt... (Ohne Witz!)


    Das Problem mit der Steuerung haut bei mir persönlich wieder so ein bißchen in die 'Schwimmend und fliegend krieg ich echt Probleme'-Kerbe. Ich hab definitv keine Rechts-Links-Schwäche, aber sobald in Spielen die Steuerung abseits der Norm ist, hat mein Hirn irgendwie Schwierigkeiten das 'umzurechnen'. Ich hab in Landstalker eine Weile damit verbracht im ersten Dorf zu üben, aber jedes Mal, wenn ich dachte, ich hätte den Dreh raus, bin ich doch wieder gegen irgendwelche Wände gelaufen. Und wenn Viecher auf mich einstürzen, bleibt mir nicht die Zeit großartig rumzuprobieren.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube dass es dir jedoch auch etwas geschadet hat in dem Fall mit Lösung zu spielen, hättest du du gewusst dass du das Herzeil bekommst in dem du dich irgendwo runter fallen lässt? Vermutlich nicht oder? Dann hättest du es nicht versucht und wärst wohl auch nicht im Sumpfdungeon krepiert, siehe es mal so.
    So gesehen hast du natürlich recht, aber es nervt mich hinterher zu erfahren, dass da was Wichtiges war und dann noch mal in eigentlich abgeschlossene Gebiete rennen zu müssen. Oder schlimmer noch einen Point of no return erwischt zu haben und nicht mehr umkehren zu KÖNNEN. Und so dusselig, wie ich mich in solchen Spielen manchmal anstelle, bin ich für jeden 'HP'-Schub dankbar.

    Ganz allgemein gesagt: Nein, du wirst mir das Mit-Lösung-spielen nicht austreiben. Ich mag das (außer der Schreiberling schmeißt mit Spoilern nur so um sich) und ich finde, dass es ja trotzdem darauf ankommt, dass man bei einem Spiel selbst bis ans Ende gelangt ist (obwohl mir einer gesagt hat WIE ich das anstelle).

    Zitat Zitat
    Schnapp dir so viel Eke Eke bis Niels kotzen muss, wenn du Eke Eke' im Dungeon findest, aber schon 9 Stück hast, aber nicht volle Leben, heile dich lieber und nimm sie dann, ansonsten weißt du ja wo du sie findest, wenn du sie brauchst.
    Ich hatte 8 oder 9 im Säckel...

    Zitat Zitat
    Falls du auf einem Emulator spielst, würde der Vorschlag von Nayuta wohl auch fruchten, es gibt die Möglichkeit auf Emulatoren den Zustand eines Spiels zu konservieren und jeder Zeit abrufen zu können. Ich würde dir aber gerade als Neuling in dem Thema dringend davon abraten, weil die falsche Handhabung mit Savestates dafür sorgen kann dass du deinen Spielstand zerschießt, bzw weg lädst.
    Mein Emu-Spielerlebnis unterscheidet sich nicht vom richtigen Spielen an der Konsole:
    - Spiel starten
    - dort speichern, wo ich darf
    - rumfluchen, wenn ich draufgegangen bin und das letzte Speichern eine Weile zurückliegt
    - Spiel ausmachen

    Wie man mit Savestates, dem Ändern der Geschwindigkeit oder ähnlichem rumspielt, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte bisher bei allen alten Titeln, die ich als ROM am Wickel hatte, das reine, ursprüngliche, unverfälschte Erlebnis und will das ehrlich gesagt auch nicht wirklich ändern.

    Zitat Zitat
    Ich denke schon dass dir die generelle Präsentation und die Dialoge Spaß machen würden, von dem was ich so von dir gewohnt bin beim lesen. Das Spieldesign nunja, wird dir an einigen Stellen sicherlich nicht gefallen, dafür verlangt es teils sehr viel Präzision über längere Zeiträume. Also ich finds im Grunde nicht schlecht, hat aber auf jeden Fall klare Schwächen und man muss eine gewisse Toleranzschwelle mit sich bringen. Du hast diese Toleranzschwelle aber durchaus auch schon mit dem Spielen von Zelda II bewiesen.^^"
    Denke ich ja eigentlich auch...

    Mal sehen, vielleicht wage ich ja doch noch mal einen Versuch, weil's mich ehrlich gesagt ziemlich wurmt. Aber nicht in den nächsten Wochen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #270
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    @Klunky
    Wow, was für eine Motivationsrede! Bin gerade echt gerührt... (Ohne Witz!)
    Oh danke, schön dass meine Posting hin und wieder mal nicht fürn Arsch sind. xD

    Zitat Zitat
    Mein Emu-Spielerlebnis unterscheidet sich nicht vom richtigen Spielen an der Konsole:
    - Spiel starten
    - dort speichern, wo ich darf
    - rumfluchen, wenn ich draufgegangen bin und das letzte Speichern eine Weile zurückliegt
    - Spiel ausmachen

    Wie man mit Savestates, dem Ändern der Geschwindigkeit oder ähnlichem rumspielt, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte bisher bei allen alten Titeln, die ich als ROM am Wickel hatte, das reine, ursprüngliche, unverfälschte Erlebnis und will das ehrlich gesagt auch nicht wirklich ändern.
    So ist's richtig! Ich bin da auch ziemlich puristisch .
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #271

    Soul Blazer

    Nachdem der habgierige König Magridd den genialen Erfinder Dr. Leo dazu gezwungen hat eine Maschine zu bauen, mit deren Hilfe er den Herrn der Finsternis Deathtoll rufen und die Seelen aller Lebewesen gegen Gold eintauschen konnte, befindet sich die Welt in einem desolaten Zustand. Nur Monster und einige wenige Überlebende bevölkern noch die einzelnen Gebiete, was schließlich eine höhere Macht auf den Plan ruft. Diese entsendet ihren Diener auf die verlassene Erde mit dem Auftrag die Seelen zu befreien, um die Welt in ihren alten Zustand zurückzuversetzen und schlussendlich Deathtoll das Handwerk zu legen.


    Das Action-RPG Soul Blazer ist der erste Teil der inoffiziellen Quintet-Trilogie, deren einzelne Spiele (Soul Blazer, Illusion of Time / Gaia und Terranigma) zwar inhaltlich nicht zusammengehören, aber dennoch stets die gleichen Themen (Zerstörung & Tod sowie Wiederaufbau & Erneuerung) behandeln.
    Im vorliegenden Spiel liegt es daher am Hauptcharakter die Seelen der verschiedenen Rassen, Tiere und Pflanzen aus sogenannten Monsternestern (dazu gleich mehr) zu befreien, um die Orte und ihre Bewohner zu neuem Leben zu erwecken. Doch nicht alles, was passiert ist, kann der namenlose Protagonist durch sein Tun ungeschehen machen: So bleibt beispielsweise Dr. Leos Hund Turbo, der für die Tiere des Waldes im Kampf gefallen ist, das ganze Spiel über tot – vermutlich weil seine (lebendige) Seele nicht mehr von Deathtoll einkassiert werden konnte.

    Soul Blazer setzt auf kleine, aber abwechslungsreiche Areale, die – sieht man einmal vom letzten ab – immer aus einem zu restaurierenden ‚Wohnort’ und mehreren Dungeonabschnitten bestehen. Es gibt ein von Menschen bewohntes Dorf nebst Mine und einem verfluchten Gemälde; einen Wald voller Tiere sowie drei Elementartempel; eine Meerjungfrauensiedlung plus Inseln und Höhlen; ein von Eis und Schnee umschlossener Berg, der die Heimat eines kurzlebigen, gnomenähnlichen Völkchens ist; das Labor von Dr. Leo nebst roboterverseuchtem Keller und Miniaturstädten; die Hauptstadt inklusive Königsschloss und Kerker und die Welt der Finsternis, die – logischerweise – gleichzeitig den letzten Dungeon markiert.

    In den Dungeons sind überall verschiedene ‚Monsternester’ platziert, die eine bestimmte Anzahl an Gegnern ausspucken. Hat man diese besiegt und das Portal (durch Drüberlaufen) versiegelt, werden entweder weitere Nester aktiviert, neue Wege geöffnet oder eine Seele wiederbelebt, was durch eine kurze Sequenz angezeigt wird (wenn etwa eine Frau in einem Haus erscheint, baut sich in Sekundenschnelle das Gebäude auf und eine entsprechende Textnachricht wird eingeblendet). Praktischerweise erhält man durch die knappen Animationen einen Teil seiner HP zurück, was manchmal gar nicht zu verachten ist.
    Dieses Konzept ist ebenso simpel wie motivierend, da es einen hohen Belohnungsfaktor aufweist. Denn je mehr Seelen man befreit, desto schneller schreitet der Wiederaufbau im aktuellen Gebiet voran und auch wenn manche der Geretteten nur Lückenbüßer sind, sind doch viele von ihnen durch Wissen, Items, Magie oder ähnliches, das man von ihnen erhält, für den weiteren Spielfortschritt essenziell wichtig.

    Allgemein betrachtet ist Soul Blazer ein angenehm kurzes Spiel, da man durch die sieben Hauptareale mehr oder weniger flott durchrutscht. Ein Punkt, der maßgeblich dazu beiträgt ist die Tatsache, dass man mittels blauer Portalfelder - von denen stets drei in jedem Gebiet existieren - Wege abkürzen und sich somit langes Backtracking ersparen kann.



    Abgesehen von einigen wenigen Monstern, die nicht an Nester gebunden sind, bleiben nach dem Versiegeln derselbigen keine Gegner mehr übrig, die man zum Trainieren nutzen könnte, wodurch sich ein Aufleveln relativ schwierig gestaltet. Andererseits hat man dies in den seltensten Fällen nötig, weil man mit der jeweils besten Ausrüstung relativ gut voranschreitet. Dennoch muss ich gestehen, dass ich keineswegs so locker-lässig an den jeweiligen Bossen vorbeigekommen bin wie andere Leute .
    Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… )
    Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)

    In Sachen Graphik braucht sich Soul Blazer nicht hinter anderen Spielen – egal ob ‚gleichaltrig’ oder nicht – zu verstecken. Es ist schön anzusehen, tobt sich dank der verschiedenen Gebiete in unterschiedlichen Bereichen aus und weiß besonders durch die Vorher-Nachher-Effekte zu gefallen. (Und die Eichhörnchen kamen mir aus diversen Makerspielen doch sehr bekannt vor… )



    Musikalisch gesehen hatte das Spiel dagegen meiner Meinung nach nicht wirklich Großartiges zu bieten. Mir kam es sogar öfter so vor, als würde der Ton hier und da unangenehm schrammeln, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das am Alter des Soundtracks lag oder schlicht an der Tatsache, dass ich eine ROM gespielt habe. Das einzige Musikstück, dass ich annähernd mitreißend und peppig fand, war Basement of Leo’s house .

    Was sonst noch erwähnenswert wäre:

    - Dankenswerterweise gibt es in fast jedem Gebiet die Möglichkeit sowohl eine Vollheilung als auch immer mal wieder ein (!) ‚Medical Herb’ zu bekommen. Letzteres ist besonders praktisch, weil es den Protagonisten einmalig wiederbelebt – allerdings nur, wenn man es zuvor quasi als Ausrüstung angelegt hatte! (Man kann zwar die Items jederzeit - sogar mitten im Kampf – wechseln, sollte allerdings seine verbliebenen HP und den Schaden, den der Gegner verursacht im Auge behalten, um den geeigneten Moment nicht zu verpassen.)



    - Bei einem Level Up wird man komplett geheilt.

    - Segnet man das Zeitliche, verliert man alle bis dahin gesammelten Gems, die man zur Nutzung von Magie benötigt. Da man allerdings später ein Item erhalten kann, dass die ‚MP’-Kosten auf Null reduziert und man im Normalfall – bis auf wenige Ausnahmen – sehr selten auf Magie zurückgreift, lässt sich der Verlust im Grunde genommen verschmerzen.

    - Dank des besten Schwertes, das man kurz vor dem Kampf gegen Deathtoll abgreift, lassen sich die vorher unzerstörbaren beweglichen Wände im letzten Gebiet problemlos plätten. Sollte man sich also ein wenig schwach auf der Brust fühlen, kann man auf diese Weise innerhalb kürzester Zeit noch ein paar Level aufsteigen.

    - Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.


    Soul Blazer ist deutlich kürzer als seine Nachfolger im Geiste, ist aber gerade deswegen ein Spiel, das man wunderbar in wenigen Tagen abarbeiten kann. Die Handlung fällt eher rudimentär aus, erfüllt jedoch ihren Sinn und Zweck und konzentriert sich aufs Wesentliche. Graphisch überzeugt es meiner Meinung nach auf ganzer Linie, dafür hapert es leider bei der Musik. Das Kampfsystem geht im Grunde genommen flott von der Hand, auch wenn es geschicktere Naturen als mich vermutlich vor keine großen Herausforderungen stellt. Als Fazit zusammengefasst kann ich sagen, dass mir das Spiel alles in allem ein paar launige Stunden geschenkt hat.


    Kuriosität am Rande:

    Lisa trifft man im Verlauf des Spiels ganze zwei oder drei Mal für einige knappe Augenblicke. Wo zum Henker kommt denn da plötzlich eine Liebesgeschichte zwischen ihr und dem Protagonisten her?



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 2/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (03.03.2021 um 18:47 Uhr)
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  12. #272
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… )
    Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)
    Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^ Die einzigen Bosse die mehr HP haben, so dass sich die komplette Leiste erst verfärbt ehe die einzelnen Striche abnehmen sind doch, wenn ich mich recht erinnere, die letzten beiden.
    Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen (sei froh dass du nicht in Illusion of Time gegen ihn kämpfen musstest, dort ist er nämlich RICHTIG schwer ). Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist. Ansonsten hat es bei den anderen Bossen aber wirklich gereicht hinzulaufen, wie wild die Angriffstaste zu hämmern und die gegnerischen Angriffe zu tanken, um zu gewinnen.^^

    Zitat Zitat
    - Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.
    Hab mich bei dem Alten auch gewundert weil er meinte, man solle zu ihm kommen damit er mit einem reden kann, aber da passierte nichts mehr. Die Rennschnecken drehen einfach nur ihre Runden. Keine Ahnung, vielleicht sollte das eine Hommage an Die Unendliche Geschichte sein oder so. Es war zur damaligen Zeit als die Entwickler noch jung waren und gerne Easter Eggs versteckt haben durchaus üblich, ihre Lieblingsfilme zu referenzieren...
    Laut Karte die dem Spiel beiliegt sollte es in dem Gebiet ein Kraut geben, kann mich selbst aber nicht mehr daran erinnern. Vielleicht in einem der Verstecke? Es gibt ja zwei Abschnitte zu denen man nicht direkt kommt. Bei einem muss man sich von einer der Gnomen hinteleportieren lassen und einen weiteren erreicht man nur über einen unsichtbaren Geheimgang. Aber wie gesagt, ich erinnere mich nicht mehr ob es dort die Kräuter oder etwas anderes gab.
    Geändert von Nayuta (04.03.2021 um 13:58 Uhr)
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  13. #273
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^
    Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.

    Zitat Zitat
    Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen
    Auch das habe ich getan, aber irgendwie muss man ja auch seinen Feuerbällen ausweichen, die er (entgegen der Aussage in meiner Lösung) AUCH benutzt, wenn man nah an ihn rankommt. (Von wegen 'ist ein Fernangriff'.) Dass ich vor lauter Hektik dann auch mal das Schwert ausgestreckt habe, wenn ich zur Seite gelaufen bin, wodurch ich stur nach links oder rechts geguckt habe, hat die Sache auch nicht besser gemacht...

    Zitat Zitat
    Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist.
    Der wiederum war für mich einer der leichtesten Bossgegner...
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  14. #274
    Zitat Zitat
    Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.
    Solange die Gegner mehr Energie haben als angezeigt werden kann, verfärben sich nicht einzelne Felder, sondern die gesamte Leiste (weiß -> gelb -> grün -> blau), und erst danach färben sich einzelne Felder rot.

    Aus meiner Komplettlösung:

    Zitat Zitat
    Falls ihr euch (besonders mit angelegtem Schildarmband) wundert, dass der Lebensenergiebalken des Geistes zwar alle möglichen Farben annimmt, aber insgesamt nicht leerer wird: Das ist ein Anzeichen dafür, dass der Geist mehr Lebenspunkte hat, als mit dem Balken angezeigt werden können. Sobald er weniger Lebenspunkte als Balkenstriche auf dem Bildschirm hat, verhält sich der Balken wieder normal. Gewöhnt euch schonmal daran, bei den nächsten Endgegnern (und bei euch selbst, wenn euer Level hoch genug ist,) wird es genauso sein.
    Geändert von Liferipper (06.03.2021 um 13:10 Uhr)

  15. #275
    Nayuta meinte ja, dass es eventuell nur die letzten beiden Bosse betreffen würde. Ich hab ehrlich gesagt keinen Plan, wer von denen damit angefangen hat und mitten im Gefecht sind mir die verschiedenen Verfärbungen eh egal gewesen. Rot war die einzige Farbe, die ich für voll genommen und für wichtig erachtet habe.
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  16. #276
    Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das? Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.


    Schwer war der Vogelboss nicht, aber er hat halt etwas länger gedauert als die anderen, weil man immer auf seine Sturzflugattacke warten musste um ihn zu verletzen und mit Magie kann man ihn ja auch nicht runterholen. Aber vielleicht stand ich auch einfach an einer blöden Stelle und es gibt einen besseren Ort um ihn zu bekämpfen.^^'
    Geändert von Nayuta (07.03.2021 um 21:41 Uhr)
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  17. #277
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das?
    Als wenn ich es geschafft hätte, an seine Seite ranzukommen... Ich meinte, dass ich beim Abhauen (Zickzackkurs nach unten) öfter mal im Affekt das Schwert vor mich ausgestreckt habe. Heißt, dass wenn ich dann zur Seite geguckt habe, das Schwert eben auch in diese Richtung zeigte.

    Zitat Zitat
    Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.
    Der Robo-Futzi war tatsächlich einer der Bosse, bei dem meine Schläge scheinbar nichts ausgerichtet haben, aber da ich nicht zwischendurch das Schwert gewechselt und ihn trotzdem irgendwann besiegt habe, lag es vermutlich nicht an meiner Ausrüstung.

    Ach was soll's. Bosse sind hin, Spiel ist durch, der Rest soll mir egal sein...
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  18. #278

    Bishoujo Senshi Sailor Moon

    Eine finstere unbekannte Macht giert nach dem Heiligen Silberkristall. Aus diesem Grund erweckt sie Beryl, die vier Generäle und diverse Youma wieder zum Leben, um sie nach Gutdünken zu manipulieren und auf die Sailorkriegerinnen zu hetzen. Nephrite, der einst in Narus Armen starb und Sailor Moons wahre Identität kennt, gelingt es sich aus dem Bann zu befreien und flüchtet in die Welt der Menschen, um Bunny und ihre Freundinnen zu warnen. Wohl wissend, dass ihm die anderen drei dicht auf den Fersen sind und dass ein Sieg Sailor Moons ihn und alle anderen erneut zum Tode verurteilen würde...


    Bishoujo Senshi Sailor Moon aka Pretty Soldier Sailor Moon (ja, das Ding hat keinen feschen Spezialtitel, sondern heißt schlicht wie die Serie) ist eine Visual Novel aus dem Jahre 1994 für den / die / das PC Engine Super CD-ROM². Erzählt wird eine eigens für das Spiel geschriebene Story, die an den Anime anknüpft und zeitlich nach den Ereignissen mit Anne und Ail sowie vor dem Auftauchen der Familie des Schwarzen Mondes einsetzt. (Mit Anime meine ich natürlich die ursprünglichen fünf Staffeln. An Crystal war zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht zu denken.)

    Die Übersetzer haben zwei verschiedene Versionen herausgebracht: In einer wurden gängige Begriffe wie Silberkristall und Sailorkriegerinnen sowie Hintergrundschriftzüge ins Englische übersetzt und auf Namenssuffixe verzichtet, während die andere Variante auf das japanische Gesamtflair setzt. (Kurioserweise wurden Bezeichnungen wie Youma auch in die erste Option integriert.)

    Der Spieler kann zu Beginn aus fünf verschiedenen Handlungssträngen wählen (Bunny und die Inner Senshi), die sich gerade in der Anfangsphase an manchen Stellen deutlich von den anderen unterscheiden, dann aber bei allen auf den finalen Kampf hinsteuern. Dabei wird in der linken unteren Ecke immer das Porträt des Mädchens angezeigt, das man gerade spielt – selbst dann, wenn z. B. Rückblenden aus der Sicht anderer Personen ablaufen. Jeder Pfad dauert grob über den Daumen gepeilt anderthalb bis zwei Stunden und kann ohne Vorbedingungen in freier Reihenfolge gewählt werden.



    Während Bunnys Route im Großen und Ganzen der Haupthandlung folgt, haben die anderen vier noch meiner Meinung nach unwichtige und vernachlässigbare Nebenhandlungen verpasst bekommen: Ami muss sich vor einem Stalker / Verehrer in Acht nehmen, Rei hat eine selbsternannte Rivalin an der Schule, Makoto trifft eine jüngere Schülerin, die sie erst vor Rowdys und einen Tag später vor einem Youma retten muss und Minako freundet sich mit einem kleinen Mädchen an, mit dem sie Zeit in einem Vergnügungspark verbringt. Ehrlich gesagt fand ich diese Abschnitte total uninteressant, obwohl ich bei Makoto schon ein wenig lachen musste, weil die Schülerin sich prompt in sie verknallt.

    Wie bei einer Visual Novel üblich, stolpert man alle naselang über jeweils drei Auswahlmöglichkeiten, die das aktuelle Geschehen (Gespräch, Kampf etc.) in eine bestimmte Richtung dirigieren. Dazu ist zu sagen, dass in BSSM keine grundsätzlich falschen Antworten existieren und es somit auch kein Game Over gibt – irgendwie geht’s immer weiter.



    Dummerweise klaffen in manchen Passagen - je nachdem, für welche Antwort man sich entscheidet – diverse Logiklücken oder es werden (kleinere) Szenen übersprungen, die fürs Gesamtverständnis eine gewisse Rolle spielen. (Ein- oder zweimal hatte ich auch das Gefühl, dass die zeitliche Abfolge nicht ganz stimmte.)
    Beispielsweise ließ ich Bunny auf ihrer Route hinter Naru herschleichen, während die übrigen Charakterstränge darauf bauen, dass sie mit Rei und Minako in die Spielhalle geht. Später taucht sie mit Mamoru und Umino bei Naru auf. Spielt man nun Makotos Pfad, wird selbstverständlich vorausgesetzt, dass das burschikose Mädchen ebenfalls mitkommt – eine Option, die bei Bunny entweder gar nicht auftaucht oder durch meine Entscheidungen verhindert wurde.

    Der Visual Novel-Anteil wird an einigen wenigen Stellen von anderen Mechanismen ersetzt. So muss man Ami zweimal durch eine Art Häuserlabyrinth steuern und durchnummerierte Ziele einsammeln, während ihr jemand auf den Fersen ist; Rei soll sich in einer Sportart mit ihrer Konkurrentin messen, was auf stupides Dauerfeuer-Tastendrücken hinausläuft; Makoto bekommt einen klassischen rundenbasierten RPG-Kampf, in dem einfach nur stur der Angriffsbefehl gewählt werden muss und Minako versucht sich in der Spielhalle am Puppen-Kran-Angeln, wofür man ebenfalls nur ganz simpel eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss. Waaaahnsinnig spannend, das.

    Was ich persönlich sehr schön fand, war die Einhaltung einer gewissen Kontinuität in Bezug auf den Anime, die sich in mehreren kleineren und größeren Szenen offenbarte:

    - Als Artemis den Mädchen eine Standpauke hält, weil sie das angesetzte Training geschwänzt haben, will Rei von ihm wissen, wofür sie überhaupt trainieren müssten. Schließlich seien Anne und Ail mit ihrem Baum auf und davon und eine neue Bedrohung augenscheinlich nicht in Sicht.

    - In der Szene, in der Bunny die anderen bittet Nephrite zu vertrauen und Ami und Rei sich ihre Meinung gebildet haben, wendet sie sich hoffnungsvoll an Makoto und Minako, woraufhin Mako antwortet, dass sie nicht wirklich mitreden könne, weil sie ihn nie kennengelernt hat.

    - Nephrite erwähnt, dass Ami als Sailor Merkur den Schwarzen Kristall eigentlich zerstört hatte.

    - Auch ein paar wenige der wiederbelebten Youma bekommt man als Spieler zu Gesicht – darunter u. a. die fünf aus der vorletzten Folge der ersten Staffel sowie die „Warum fallen die Äpfel vom Baum?“-Tusse aus Amis erster Folge. Letztere kann nicht aus ihrer Haut und traktiert Ami und wen auch immer sie zur Unterstützung gerufen hat mit neuen Quizfragen, was in Bunnys Fall zu einem lustigen „Jetzt geht das wieder los!“-Kommentar führt.

    - An einer Stelle im Endkampf werden die Inner Senshi dermaßen zornig, dass sie im Affekt ihre Attacken aus der zweiten Hälfte der zweiten Staffel benutzen – auf die sie zu dem Zeitpunkt noch keinen Zugriff haben. Dementsprechend verwundert sind sie über das, was sie gerade getan haben.

    Gleichzeitig verwendet BSSM Details, die man nur aus dem Manga kennt und die im Anime entweder gar nicht oder nur andeutungsweise vorkommen. Darunter fällt die Tatsache, dass die vier Generäle früher mal Endymions Leibwächter waren und nach ihrem Ableben zu Kristallen werden . Auch der Punkt, dass Beryls Hass auf Serenity quasi nur darauf fußt, dass sie sich ebenfalls in den Prinzen der Erde verliebt hatte, wird im Spiel aufgenommen.
    Die damaligen zarten Bande zwischen den Inner Senshi und den Generälen finden – leider nur in einer Sparversion – ebenfalls Erwähnung. In der abschließenden Endkampf-Szene (die ich als ziemlich genial empfinde) gehen alle (!) mit vereinten Kräften gegen Beryl und den großen Bösen vor, wobei die Männer derjenigen Sailorkriegerin ihre Kraft leihen, mit der sie einst verbandelt waren.
    Davon abgesehen wird das Thema nur in Makotos Route zwischen den Zeilen erwähnt: Als sie sich Nephrite als Sailor Jupiter vorstellt, haben beide unabhängig voneinander das Gefühl, dass sie ihr Gegenüber von früher kennen würden. Später gesteht sie ihm, dass er sie an ihre erste Liebe erinnern würde (in Anbetracht dessen, dass Mako im Anime diesen Spruch bei jedem jungen Mann über die Lippen bringt, stellt sich natürlich die Frage, ob sie tatsächlich ihn meint ).
    Bei den anderen Generälen und Senshi merkt man davon absolut nichts, auch wenn Zoisite im Kampf gegen Ami irgendwas davon faselt, dass er kühle, kalkulierende Mädchen mögen würde. (Was dann wieder mit seiner Anime-Beziehung zu Kunzite kollidiert…)

    Als jemand, der nach all den Jahren immer noch bei der Folge, in der Nephrite stirbt, das Flennen kriegt, war ich natürlich ein wenig gehypt darüber, wie die Begegnung zwischen ihm und Naru ablaufen würde. Ganz ehrlich: Ich bin ein bisschen enttäuscht.
    Nach anfänglichem Schock nimmt Naru ihn bei sich auf, um ihn zu pflegen und beide tasten sich quasi erneut zögernd mit Worten aneinander heran. Als er von Kunzite und den anderen beiden verschleppt wird, bricht sie weinend zusammen... und am Ende des Spiels ist sie plötzlich wieder super gut drauf und tut so, als wäre nichts gewesen.
    In allen fünf Handlungssträngen läuft es darauf hinaus, dass Nephrite - wie gerade erwähnt – einkassiert und einer Gehirnwäsche unterzogen wird, so dass jede der Sailorkriegerinnen einen Gegenpart hat, den sie bekämpfen muss: Bunny gegen Beryl, Ami gegen Zoisite, Rei gegen Jadeite, Makoto gegen Nephrite und Minako gegen Kunzite. (Welch Überraschung diese Konstellation bietet… )
    Wenn Makoto als Jupiter auf Nephrite trifft, mischt sich Naru ein, die verzweifelt versucht ihn zur Besinnung zu bringen, woraufhin sie von ihm angegriffen und von Umino, der ihr nachgeschlichen ist, gerettet wird. Als die beiden Teenager bewusstlos zusammenbrechen, gesteht Nephrite Jupiter, dass er die ganze Zeit nur so getan hat, als wäre er wieder einer von den Bösen. Denn er ist sich der unleugbaren Tatsache bewusst, dass er und alle anderen aus dem Königreich des Dunklen im Grunde genommen wandelnde Leichen sind, die zu existieren aufhören, wenn Bunny aka Sailor Moon den Sieg davonträgt. Aus diesem Grund wollte er Narus Gefühle für ihn mit Macht zerstören, um ihr ein zweites Mal den Schmerz des Verlustes zu ersparen. Außerdem hatte er Uminos Anwesenheit bemerkt und mit Absicht darauf spekuliert, dass dieser ihr helfen und seinen Platz in ihrem Herzen einnehmen würde. (Wenn der Herr meint. Ich bin da anderer Ansicht, aber mich fragt ja keiner…) Sein Verhalten ist eigentlich richtig schön selbstlos, aber gleichzeitig wahnsinnig unbefriedigend.
    Ja, ich weiß, dass sich ein anderer Ausgang der Geschichte sowohl mit der Kontinuität des Anime als auch mit dem Fakt, dass laut Manga er und Jupiter zusammengehören beißen würde, aber die olle Romatikerin in mir hatte sich leise Hoffnungen gemacht… *Gnarf!*
    Außerdem erklärt das nicht, warum für Naru zum Schluss alles in Butter ist. Selbst wenn sie von seinem Verhalten abgeschreckt worden wäre, hieße das doch nicht automatisch, dass sie ihn aus ihrem Gedächtnis gestrichen hat!

    Um diverse (Übersetzungs-)Fehler kommt das Spiel leider nicht herum:

    - Ami sinniert an einer Stelle darüber nach, wie sie alle früher im Kristallpalast auf dem Mond gelebt haben - besagtes Gebäude existiert jedoch erst in der Zukunft auf der Erde. Dieser Kommentar wird in der dem Patch zugehörigen Read me-Datei erwähnt und klar als interner Fehler deklariert, der nicht dem Übersetzer anzulasten ist.

    - Zweimal werden die Namen von Jadeite und Zoisite vertauscht.

    - Als Jupiter Nephrite fragt „Where is [Bossname]?“, erzählt er ihr etwas über die Motive des Obermackers (er antwortet also quasi auf die Frage „Who is [Bossname]?).

    - Was mir partout nicht in den Kopf will: Nephrite erklärt selbst, dass der Schwarze Kristall zerstört wurde. Wo um alles in der Welt hat er ihn dann wieder her? (Ich kann mir nur vorstellen, dass das ein neuer Kristall ist, den der Oberfutzi mitgebracht hat. Laut dem Spiel soll der Schwarze Kristall ja angeblich eine verkleinerte Abbildung der Riesendinger sein, mit denen die Familie des Schwarzen Mondes später hantiert . Wobei mir das auch komisch vorkommt, denn laut Anime hat Nephrite das Teil aus den Tiefen des Alls herbeigerufen. Ich glaub, da ist den Schreiberlingen ein größerer Fehler passiert...)

    BSSM überrascht – bedenkt man das Alter des Spiels und für welches System es herausgebracht wurde - mit zwei eigens dafür geschriebenen Liedern (Opening und Ending) und einer japanischen Sprachausgabe, die zwar nicht in allen, aber in sehr vielen Szenen zu hören ist. (Wobei die Verwendung englischer Begriffe wie Prince, Princess, Queen und Dark Kingdom ungewollt komisch rüberkommt – von den Namen der Attacken erst gar nicht zu reden.) Leider werden die Stimmen oft von der Musik und den Soundeffekten überlagert, die nicht nur deutlich lauter als diese sind, sondern auch des Öfteren ein wenig schrammeln und knarzen.

    Graphisch liefert das Spiel einen deutlichen Stilmix, was manchmal an den unterschiedlichen Perspektiven liegt (Ganzkörperbilder sind logischerweise pixliger als Porträts) und dann wieder daran, ob es eine selbst ablaufende ‚Filmszene’ oder ‚nur’ eine Spielszene zum Weiterklicken ist. Zudem macht es den Eindruck, als ob - wie im Anime - Leute mit unterschiedlichen ‚Zeichenstilen’ beteiligt waren. Letzteres drängt sich u. a. auf, weil bei einigen Bildern die Augen schwarze Umrisslinien haben und bei anderen nicht.

    Da ich dieses Mal eine Menge Bilder mitgenommen habe, die mir problemlos den Beitrag sprengen würden, gibt’s die ausnahmsweise separat hinter Spoilerkästen. Und falls sich jemand fragen sollte, ob ich Jadeite bewusst vernachlässigt habe: Nee, es gibt absolut kein gescheites Bild von ihm ohne Maske. (Abgesehen von der coolen ‚Alle gegen den Obermacker’-Szene, die ich nicht ordentlich abgreifen konnte.)







    Als kleines Schmankerl haben die Übersetzer bzw. der Hacker sämtlichen Kram, der nicht im eigentlichen Spiel verwendet wurde und über den sie bei ihrer Arbeit gestolpert sind, als Bonus integriert. Drückt man bei der Charakterwahl einen simplen Code, kann man sich das Zeug angucken und anhören. Das Ganze ist gar nicht mal so uninteressant und bei manchen Graphiken und Animationen fragt man sich schon, warum zum Kuckuck sie außen vor gelassen wurden.



    Randnotizen zum Schluss:

    - Szenen, die man bereits kennt, lassen sich dummerweise nicht wirklich abkürzen, was besonders daran liegt, dass die gesprochenen Passagen nicht abgebrochen werden, sondern bis zum Ende durchlaufen. Man kann dies umgehen, indem man im Startbildschirm einen kurzen Code eingibt.

    - Stellenweise dauert es mehrere Sekunden, bis das nächste Bild bzw. die nächste Szene geladen wird. Ich hab mehr als einmal gedacht, dass sich das Spiel aufgehangen hat.

    - Wenn ich ehrlich bin, kam mir der Schluss viel zu schnell. Zum einen wird nicht wirklich erklärt, wer der Obermacker denn nun wirklich ist (es fallen anderthalb Namen, bei denen man einen Aha-Moment hat, aber schlauer ist man deswegen trotzdem nicht). Und zum anderen wünscht sich Bunny vom Silberkristall, dass Beryl und die vier Generäle ein weiteres Mal wiedergeboren werden, um ein friedliches Leben führen zu können . Irgendwas in der Richtung hätte ich gerne gesehen...


    Da ich Sailor Moon eigentlich immer noch mag (wenn auch nicht mehr in dem Ausmaß wie früher) und die Aussicht auf eine völlig neue Handlung überaus verlockend war, wollte ich dieses Spiel unbedingt ausprobieren. Als störend empfand ich die mangelnde Tonqualität und die ewig gleichen Szenen, die man – bis auf die erwähnte Endkampf-Szene (von der krieg ich nicht genug ) – spätestens beim fünften Durchgang echt nicht mehr sehen kann. Von der Handlung war ich im Großen und Ganzen hin und weg und ich könnte mir das Ganze auch – mit kleinen Schönheitskorrekturen - als Film vorstellen.

    Wer milde an dem Spiel interessiert ist, aber keinen Bock darauf hat sich durch alle Routen zu klicken (was ich anhand der ständigen Wiederholungen absolut verstehen kann), dem empfehle ich Bunnys, Makotos (definitiv!) und zur Ergänzung vielleicht noch Amis Pfad. Minako und Rei kann man durchaus wegfallen lassen, da dort kaum Neues preisgegeben wird.



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    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  19. #279

    Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou

    Bei seiner Runde durchs Gelände passiert dem Führer der verfluchten Jusenkyo-Quellen ein Missgeschick mit weitreichenden Folgen, denn er zerstört aus Versehen den Grabstein einer monströsen Katze namens Kamusaru und bricht dadurch das Siegel, das deren Geist gefangen hielt. Kaum befreit kennt Kamusaru nur ein Ziel, nämlich sich – wie einst zu Lebzeiten – zum Katzengeisterkönig aufzuschwingen.

    Kurze Zeit später tauchen in Tokyo Mitglieder einer Bande auf, die sich Akaneko-dan (Rote-Katzen-Gang) nennt, und die starke Kämpfer entführt, um sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Als Ranmas Vater Genma ebenfalls gekidnappt wird, bricht er zusammen mit Akane auf, um seinen alten Herrn zurückzuholen. Nachdem ihm Shampoos Großmutter Cologne zudem erzählt, dass die Akaneko-dan nach drei heiligen Schätzen sucht, mit deren Hilfe man sich einen Wunsch erfüllen lassen kann, kennt Ranma kein Halten mehr – sieht er doch endlich seine Chance gekommen, den unsäglichen Fluch, der auf ihm lastet, ein für alle Mal loszuwerden…



    Im Rahmen der diesjährigen April-Challenge (‚Spiele ein JRPG, das auf einem Anime basiert’) entschied ich mich für diesen SNES-Titel, weil ich vor Jahren sowohl den Manga gelesen als auch den Anime geguckt hatte und ungefähr wusste, was mich im Großen und Ganzen erwarten würde.
    Fürs Spielen empfiehlt es sich in der Tat rudimentäre Vorkenntnisse der ‚Handlung’ zu haben und grob zu wissen, um wen es sich bei den Charakteren handelt und was sie ausmacht. Das fängt schon in den ersten Spielminuten an, in denen Ranma von Akane mit einem Schwall kalten Wassers geweckt wird, wodurch er zum Mädchen wird. Auch die Tatsache, dass er von ihrem Vater einen Teekessel mit heißem und einen Eimer mit kaltem Wasser überreicht bekommt, um auf seiner Reise auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, dürfte unkundigen Spielern die Fragezeichen in die Augen treiben.
    Ich persönlich konnte mich noch an viele Sachen erinnern bzw. hatte beim Daddeln immer mal diverse ‚Da war ja was.’-Momente, die sich mir wieder ins Gedächtnis riefen. So wusste ich zum Beispiel nicht mehr, dass Kuno und Kodachi die Kinder des beknackten Aloha-Direx sind oder dass Ranma eine Heidenangst vor Katzen hat. Letzteres ist ein Umstand, der seltsamerweise in den normalen Kämpfen gegen die Akaneko-dan komplett ignoriert wird, dafür jedoch eine gravierende Rolle bei der Konfrontation mit Kamusaru spielt.

    Ranma ½ - ATH ist ein sehr lineares Spiel: Es gibt keinerlei Sidequests, die Dungeons sind relativ klein und eigentlich schnell zu durchqueren (abgesehen von gefühlt zigtausend Zufallskämpfen), es gibt so gut wie kein Backtracking und wenn man storybedingt ein Gebiet verlässt, kann man auch nicht wieder dorthin zurückkehren.

    Die Graphik setzt auf einen hohen Wiedererkennungswert der Charaktere und wartet hier und da (besonders in Orten und Gebäuden) mit netten kleineren Details auf. Im Gegensatz dazu wirken die Weltkarte und die Dungeons leider ein wenig eintönig.





    Das Kampfsystem ist ziemlich eingängig und auch wenn manche der Kämpfe mitunter recht monoton anmuten, kann sich das Blatt – je nachdem über wieviel Ki die Charaktere aktuell verfügen – doch das ein oder andere Mal wenden. Ki ist das Äquivalent zu MP in anderen Spielen und erlaubt es Ranma und Konsorten ihre speziellen Fähigkeiten einzusetzen. Auffüllen kann man das Ki in den Kämpfen nur durch Items oder indem man sich verteidigt – letzteres bringt einen kleinen Teil zurück. Außerhalb von Kämpfen wird es durch simples Herumlaufen regeneriert, was natürlich nur klappt, wenn man nicht ständig in neue Gefechte verwickelt wird. Darüber hinaus werden sowohl die HP als auch das Ki bei einem Stufenanstieg komplett geheilt. Und zu guter Letzt besitzt Ranma eine Spezialfähigkeit, die alle Partymitglieder hundertprozentig aus normalen Schlachten (keine Bossbegegnungen) wegrennen lässt – was sich ebenfalls positiv auf die Ki-Regeneration auswirkt.

    Allgemein betrachtet ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich hoch, sofern man sich stets die beste Ausrüstung leistet, die es in den Ortschaften zu kaufen gibt. Wirklich haarig empfand ich nur einen Abschnitt, in dem man allein Ranma und Ryoga, die beide keine Heiler sind, steuert und den vorletzten Bosskampf, der eine bestimmte Strategie bzw. Reihenfolge der Aktionen erforderte und mich beim ersten Versuch eiskalt ins Game Over schickte.
    Ich muss sogar gestehen, dass ich überrascht war, keinen einzigen Gegner zu finden, der durch einen – wie auch immer gearteten – Angriff die Charaktere in ihre verfluchte Form versetzt. Ehrlich gesagt hatte ich fest mit einer solchen Mechanik gerechnet, da ja die zugrundeliegende Handlung geradezu danach verlangt.
    Insofern macht es auch nur bedingt Sinn, dass die Nutzung der Fähigkeiten je nach Person unterschiedlich eingeschränkt ist – einmal den Teekessel im Menü oder Kampf benutzen und schon hat man wieder Zugriff auf den ‚normalen’ Charakter. Dennoch ist es bezeichnend, dass beispielsweise Ranma und Shampoo in beiden Formen alle Techniken nutzen können, während Ryoga, die arme Sau (Sorry, der musste sein. ) als P-Chan nur eine einzige verwenden kann.




    Was den Humor anbelangt, bekommt man exakt das, was man beim Stichwort Ranma ½ erwartet, nämlich einen Witz, der gewohnt abgedreht und völlig Banane ist und die Eigenschaften der Charaktere aufs Trefflichste aufs Korn nimmt. Sei es

    - Ranmas Katzenphobie
    - Akanes miserable Kochkünste, die zwar mit keiner Silbe erwähnt werden, aber sich in Items namens ‚Akane’s Lunch’ und ‚Akane’s Cookies’, mit denen man zu einem gewissen Prozentsatz Gegner ausschalten kann, widerspiegeln
    - Ryogas Durch-die-Wand-Mentalität (im wahrsten Sinne des Wortes), wenn er mal wieder vom Weg abgekommen ist
    - Mousses Angewohnheit mit Steinen o. ä. zu reden, weil er ohne Brille nicht aus den Augen gucken kann
    - der Fakt, dass Charas und Kontrahenten, die von irgendetwas getroffen werden, aus dem Bild fliegen (Standardanimation beim Tod in Kämpfen)
    - sowie ganz allgemein schräge Outfits und Sprüche.




    Ansonsten ist noch zu sagen:

    - Man kann überall speichern.

    - Das Leveln geht angenehm flott von der Hand und man verdient so ganz nebenbei genug Kohle, um sich mit Ausrüstung und Items ordentlich eindecken zu können.

    - Wie nicht anders zu erwarten war, fällt das Menü mal wieder extrem winzig aus: Es gibt nur 32 Plätze für alle Charaktere zusammen, wobei sowohl der Teekessel als auch der Wassereimer sowie ein wichtiges Item im letzten Spielabschnitt fester Bestandteil sind! Den Rest müssen sich Waffen, Klamotten, Kopfbedeckungen, Accessoires und Items teilen, wobei die Ausrüstung, die bereits getragen wird, nicht dazu zählt.

    - Die Namen der Fähigkeiten wurden nicht ins Englische übersetzt, was im Umkehrschluss heißt, dass man sich als Japanischunkundiger gerade in der Anfangsphase des Spiels öfter mal fragt, wofür die ein oder andere Technik eigentlich gut war.

    - Ich persönlich hätte gerne mehr Gelegenheiten gehabt, in denen Ranma und Co. in ihr anderes Ich switchen (müssen). Die paar Male, wo es von der Handlung vorgeschrieben war, waren meiner Meinung nach nicht ausreichend genug. Und dass es nur eine Handvoll Szenen gab, wo der aktuelle Zustand unterschiedliche Texte bzw. Aktionen auslöste, war ebenfalls verschenktes Potenzial.


    Zusammenfassend ist Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou ein ganz launiges Spiel, das den Grundton der Vorlage gut einfängt. Man erkennt die bekannten Figuren sowohl an der Graphik als auch anhand ihrer Macken, auch wenn sie im vorliegenden Titel doch ein wenig gezähmter daherkommen als im Manga und Anime. Wie bereits erwähnt hatte ich mich im Vorfeld auf weit mehr Eskapaden hinsichtlich des Fluchs eingestellt als es schlussendlich wurden. Nichtsdestotrotz können Leute, die mit dem Ranma-Universum zumindest in Grundzügen vertraut sind, durchaus einen kleinen oder größeren Blick riskieren.

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    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 3/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (21.04.2021 um 19:03 Uhr)
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  20. #280

    Super Princess Peach

    Nachdem Bowser seine Sommerresidenz auf der Gemütsinsel bezogen hat, schickt er seine Schergen auf die Suche nach dem Gemütszepter, mit dessen Hilfe man die Emotionen anderer manipulieren kann. Kaum im Besitz dieses, dringen seine treuen Untergebenen in den Pilzpalast ein, wo ihnen Mario, Luigi und diverse Toads aufgrund des Zepters nichts entgegenzusetzen haben und von ihnen gefangengenommen werden. Als Peach mit Minister Toadsworth von ihrem Spaziergang zurückkehrt und erfährt, was passiert ist, bricht sie unverzüglich auf, um Bowser zu zeigen, dass auch eine Prinzessin ihren Klempner retten kann (statt wie üblich umgekehrt). Begleitet wird sie auf ihrer Mission von dem lebenden Schirm Perry, den ihr Toadsworth auf die Schnelle in die Hand gedrückt hat und der es (O-Ton) ‚nicht erwarten kann Bösewichte zu verhauen’...


    Super Princess Peach ist ein quietschbuntes Jump’n’Run, in dem zur Abwechslung mal Peach zeigen kann, was sie so alles drauf hat. Und so hüpft, schwebt und schlittert die rosagewandte Hoheit durch verschiedene Level – unterstützt von Perry, der sich zudem in besonderen Situationen in eine Seilbahngondel oder ein U-Boot verwandeln kann. Zusätzlich dazu verfügt Peach auf der Gemütsinsel ebenfalls (und das ohne Zepter!) über die Fähigkeit ihre Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen (sofern die entsprechende Leiste gefüllt ist): Freude lässt sie eine Weile fliegen, Windräder drehen und Nebel vertreiben; in Rage gebracht brennt sie Holzbrücken und Eiszapfen nieder und vertreibt Untote wie Buh Hus und Knochentrocken; wenn sie voller Trauer wahre Sturzbäche vergießt, kann sie Pflanzen wässern, Feuer löschen, im Schneegebiet Boden vereisen lassen und allgemein jedem Gegner heulend davonrennen und mittels Sanftmut füllt sich ihre Herzleiste langsam wieder auf.

    Unterwegs trifft sie auf eine Vielzahl bekannter Gegner aus dem Mario-Universum, die ihrerseits vom Emotionschaos betroffen sind und infolgedessen nicht nur in unterschiedlichen Variationen auftauchen, sondern auch je nach Gemütslage leicht veränderte Bewegungs- und Angriffsmuster aufweisen. Vergnügte Feinde springen oder fliegen beschwingt auf Peach zu, weinende sind bedeutend flotter unterwegs als ihre ‚normalen’ Pendants und wütende gehen grundsätzlich aggressiver gegen die Prinzessin vor.

    Das Spiel umfasst acht Gebiete mit jeweils sechs Leveln, wobei es sich beim letzten immer um den jeweiligen Kampf gegen den ortsansässigen Boss handelt.
    In jedem der ersten fünf Level gilt es drei versteckte Toads zu finden – schafft man dies nicht, wird einem der Zugang zu Obermacker Bowser verwehrt. Außerdem sind hier und da noch Puzzleteile und Noten versteckt. Erstere benötigt man um völlig nutzlose Puzzle zusammenzusetzen (für die man nicht einmal Belohnungen erhält), während man sich mit zweiteren bestimmte Musikstücke erneut anhören kann.

    Außerhalb der Level betreibt ein Toad einen kleinen Laden, in dem er weitere Aktionen für Perry, Erweiterungen der Herz- und Gemütsleiste, Puzzleteile, Noten und zusätzliche Stages dreier Minispiele verkauft.

    Super Princess Peach speichert automatisch, was angenehm ist, wenn man beispielsweise beim ersten Durchgang in einem Level nur einen Toad aufgegriffen hat. Wagt man einen zweiten Versuch, braucht man sich um diesen Toad nicht mehr zu kümmern, da er schon als gerettet markiert wurde. Darüber hinaus kann man (sofern man einmal das Level ordnungsgemäß abgeschlossen hat) das Geschehen ein wenig abkürzen und vorzeitig abhauen, wobei Toads, Münzen und anderer gefundener Kram als erhalten verbucht werden.

    Graphisch kriegt man genau die zuckersüße Bonbon-Optik, die man bei Peach als Hauptcharakter erwartet – immerhin läuft das Ganze als ‚Mädchenspiel’. Nichtsdestotrotz sind die Animationen bisweilen recht drollig: Wenn Peach zum Beispiel mit gerafftem Kleid rennt, muss man schon mal schmunzeln und den Anblick der nackigen Koopas in Unterhose, die man aus ihren Panzern kloppt, finde ich persönlich unbezahlbar.

    Eine Handlung abseits der Einleitung sucht man im Grunde genommen vergebens, aber das verwundert bei diesem Genre nicht wirklich. Zwischenzeitlich werden an bestimmten Stellen immer mal kleine Schnipsel aus Perrys Vergangenheit aufgedeckt, aber wer genau er wirklich ist und was am Schluss aus ihm wird, bleibt absolut im Dunkeln. Da hätte man ruhig noch was ranhängen können...


    Grundsätzlich empfand ich Super Princess Peach als ganz amüsant, aber insgesamt gesehen doch ziemlich repetitiv. Von daher reizte mich das Postgame, in dem man sich durch alle bekannten und einige neue Level ackern kann, um weitere Puzzleteile und Noten zu erhaschen, absolut nicht. Meiner Meinung nach ist es ein kurzes, kleines Spiel für zwischendurch mit teilweise lustigen, niedlichen Ideen und einem gefälligen Schwierigkeitsgrad, allerdings ohne großen Wiederspielwert.

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    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 3/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
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