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  1. #301

    (J)RPG-Challenge 2022

    Neues Jahr, neue Challenge!

    Dieses Mal ändere ich nicht allzu viel um:
    Wie gehabt visiere ich wieder acht Spiele an, weil ich mit dieser Anzahl leichter zurechtkomme und sie für schaffbarer halte als die ursprünglichen zwölf.
    Neu im Rennen sind die Vorgaben ein Tales of… zu spielen, weil ich mal wieder Bock auf die Reihe habe und auch noch einige Titel im Backlog gebunkert habe sowie wenigstens ein Spiel für eine tragbare Konsole durchzuackern.
    Ansonsten lasse ich mich von den Monthly Missions überraschen, die mich im vergangenen Jahr dazu gebracht haben, ganze vier Spiele aus meinem Lager zu fischen, die ich anderenfalls vermutlich erst in zig Jahren ausgebuddelt hätte.

    Meine Vorgaben für 2022:

    - min. 8 Spiele beenden / durchspielen
    - min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
    - min. 2 ROMs durchspielen
    - min. 1 Tales of...-Spiel durchspielen
    - min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
    - min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
    - angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Wild Arms 2 beenden)


    Nun denn, wohlan!


    Stand:

    min. 8 Spiele 0/8
    min. 4 (J)RPGs 0/4
    min. 2 ROMs 0/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
    Zuletzt gespielt: Tomato Adventure, Radiant Historia, Wild Arms 2
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #302
    Exit Fate klingt wegen der Ähnlichkeit zu Suikoden eigentlich schon interessant, aber der erwähnte Grind Faktor schreckt mich dann doch wieder ab. Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^ Und ich habe in den frühen Suikoden Teilen auch gerne von Geld Tricks Gebrauch gemacht, um das Upgraden zu beschleunigen. Daher hätte ich da sicherlich auch einige Schwierigkeiten mit dem hohen Geld Bedarf.

  3. #303
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^
    Speedrunner benutzen häufig irgendwelche speziellen Tricks, die sie erst durch mehrmaliges Durchspielen (bei RPG Maker Games reicht vielleicht auch einfach das Durchforsten der Maps im Maker ) und Austausch in der Community rausgefunden haben. Welche, die man beim ersten Spielen doch wohl eher selten nutzen wird, wenn sie nicht absolut offensichtlich sind. Wenn man sich zu den langsamen Spielenden zählt (tu ich!) wird man wohl eher bei einer hohen Zeit landen *g*

    Welche Teile der Tales Reihe hat Du denn gespielt (oder ziehst Du in Erwägung, zu spielen), Choco?
    Geändert von Sylverthas (02.01.2022 um 11:04 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  4. #304
    Dass ihr beide auch eher so bei meiner Spielzeit verankert wärt, beruhigt mich ungemein. Ernsthaft, ich weiß, dass ich ein 'Luschenspieler' (spielen mit Lösung, lieber zu viele Level als zu wenige...) bin und steh auch dazu, aber manchmal frage ich mich schon, ob ich irgendetwas grundlegend falsch mache...

    @Sylverthas

    Gespielt habe ich Phantasia, Destiny, Eternia, Symphonia (war mein erstes Tales of), Legendia, Abyss, Symphonia 2, Vesperia und Tales of the World.

    In Ermangelung einer PS4 (ja, ich hab immer noch keine) oder PS5 (die ich im Moment echt noch nicht brauche) wird es entweder auf einen ROM-Titel (z. B. Innocence) oder Graces, Zestiria oder Xillia hinauslaufen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
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  5. #305

    E.V.O. - The Theory of Evolution

    In den Tiefen des Weltalls erwacht das Sonnensystem mit seinen verschiedenen Planeten und Trabanten zum Leben und auch auf einigen der Himmelskörper selbst beginnt die Evolution.
    Auf der Erde kommt ein kleiner, fischähnlicher Organismus ohne Erinnerung an sein bisheriges Dasein zu sich und wird von den Bewohnern eines ‚Unterwasserörtchens’ herzlich aufgenommen und willkommen geheißen. Das ändert sich jedoch schlagartig, als ein grelles Licht den Meeresboden erhellt, wodurch sich die vormals freundlichen Lebewesen plötzlich ausgesprochen aggressiv und feindselig verhalten und den Fremden davonjagen. Kurz darauf begegnet dieser einer leuchtenden Erscheinung namens Gaia, die ihn bittet sich stetig weiterzuentwickeln und zur Spitze der Evolution zu werden, da sie nahendes Unheil spürt, das mit seiner Hilfe aufgehalten werden soll.
    Ihre Vorahnung wird sich noch als richtig erweisen, denn eine Wesenheit, die sich Lucifer nennt und in der Zukunft mehrere Planeten durch ihre Einmischung und Einflüsterungen zerstören wird, denkt gar nicht daran vor der Erde haltzumachen...


    E.V.O. - The Theory of Evolution ist ein JRPG für den PC-98, das in Japan unter dem Titel 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aka 4.6 Billion Year Story: The Theory of Evolution) herausgebracht wurde. Seinen englischen Titel erhielt das Spiel vom Übersetzerteam in Anlehnung an den im Westen erschienenen Nachfolger für den SNES E.V.O. - Search for Eden.



    Die Handlung erstreckt sich über mehrere Zeitalter und man durchläuft nacheinander die unterschiedlichsten Stadien im Urmeer, bei prähistorischen Reptilien, unter Dinosauriern (grob unterteilt in zwei große Phasen), bei der Entstehung der Säugetiere bis hin zur Entwicklung des Menschen, um schließlich in einem abschließenden Kapitel mehrere zehntausend Jahre in einer von Psi-Kräften dominierten Zukunft zu enden.

    Wie bereits angedeutet steuert man anfangs einen niedrigen ‚Fisch’, der sich gegen feindliche Lebewesen und andere äußere Einflüsse wie Naturkatastrophen behaupten und mehrere Veränderungen durchlaufen muss. Dabei werden die Grenzen der tatsächlich stattgefundenen Evolution arg überstrapaziert und nicht immer wirklichkeitsgetreu dargestellt, was sich schon darin äußert, dass ein- und derselbe Organismus vom Fisch bis zum menschenähnlichen Überwesen alles (!) mitnimmt, egal ob schuppig, haarig, wechselwarm, gleichwarm, Pflanzenfresser, Fleischfresser etc. Das geht sogar so weit, dass auf den letzten Metern auch Fantasiegeschöpfe wie Wyrms, Elfen, Orc-Verschnitte und ähnliches involviert sind.
    Doch auch während man selbst noch als ‚niedere’ Kreatur herumläuft, erlaubt sich das Spiel bereits diverse Freiheiten, da man auf humanoide Echsen (‚Lunarians’ = Bewohner des Mondes) trifft, die sich später zu den Herren von Atlantis und Mu aufschwingen sowie einen Roboter, ein UFO, hochtechnologisierte Gerätschaften und eine Kanalisation in Augenschein nehmen darf. Wohlgemerkt fast alles noch vor oder während der Dinosaurier-Zeitalter – das hab ich in der Schule aber anders gelernt.

    Für ein Spiel, das bereits so viele Jahrzehnte auf dem Buckel hat, hat E.V.O meiner Meinung nach eine wahnsinnig detaillierte Graphik, die sich besonders in den vielen ‚Szenen’ bemerkbar macht. Diese bestehen zwar in der Regel nur aus einem oder wenigen Einzelbildern, schaffen es aber dennoch die Handlung ansprechend zu erzählen.
    Was mir ein wenig negativ aufgefallen ist, sind permanente senkrechte Streifen im Bild (am besten zu sehen in den Textbalken), wobei ich nicht weiß, ob das am Spiel an sich oder an der ROM bzw. am Emulator liegt.




    Für die Musik zeichnet sich Koichi Sugiyama verantwortlich, der in späteren Jahren in erster Linie als Stamm-Komponist der Dragon Quest-Reihe bekannt werden sollte – und das merkt man als heutiger Spieler deutlich. Ohne im Vorfeld zu wissen, welchen Klängen ich da lauschen würde, fühlte ich mich beim Daddeln des Öfteren an Dragon Quest erinnert, weil einige Stücke Passagen enthalten, die mir irgendwie vertraut vorkamen (meiner Meinung nach besonders auffällig bei „Title Screen“, „Victory“ und „Battle“).
    Sugiyama wurde darüber hinaus direkt ins Spiel integriert, denn es existiert in E.V.O. ein Wesen namens Sugiyaman, das – gemessen an Taktstock und Notenblatt – augenscheinlich für die Musik lebt.



    An und für sich spielt sich E.V.O. wie ein typisches rundenbasiertes JRPG: Beide Kontrahenten (man selbst und der jeweilige Gegner) bekämpfen sich abwechselnd, wobei man die Möglichkeit zwischen Angriff, Spezialfähigkeit und Flucht hat. Später, wenn man gelernt hat, wie man eine provisorische Keule schwingt, kommt noch der Punkt Item hinzu.
    Zu Beginn jedes Kapitels steht einem nur die Möglichkeit zur Heilung als Grundtalent zur Verfügung, aber je weiter und je nachdem in welche Richtung man sich entwickelt, kann man sein Gegenüber beißen, ihm einen Kopfstoß oder Schwanzhieb verpassen, Sand aufwirbeln, ihn einschüchtern, ihn mit Krallen angreifen und, und, und. Manche der Fähigkeiten bleiben bis zum aktuellen Kapitelende, manche gehen dagegen mit einer neuen Erscheinungsform verloren.
    Für jeden Sieg erhält man sogenannte EVO Genes (= EXP), die man nach Gutdünken auf vier Basiswerte verteilen kann: Intelligenz, Vitalität, Stärke und Ausdauer. Intelligenz beeinflusst die Heilwirkung, Vitalität erhöht die HP, Stärke sorgt logischerweise für einen höheren Angriff und Ausdauer als Ausgleich dazu für eine bessere Verteidigung.



    Erreicht man einen bestimmten Wert in einer der Kategorien, durchläuft der Hauptcharakter eine neue Entwicklung und verändert sich. (Wobei es durchaus vorkommen kann, dass man bei annähernd gleicher Verteilung immer wieder zwischen bereits bekannten Formen hin- und herspringt.) Passiert man gewisse Fixpunkte, indem man beispielsweise zu viele EVO Genes in den Angriff investiert, bleibt man quasi in der Evolution stecken und läutet ein schlechtes Ende ein, was zu einem Game Over führt. (Die falschen Enden verbauen aber – soweit ich das sagen kann – nie das Weiterspielen, da man nach einem vorzeitigen Abbruch wieder vor der letzten Umwandlung startet und seine Punkte anders verteilen kann.)

    Jede neue Ära startet wieder mit null EVO Genes und einer relativ kleinen HP-Leiste, da man erst lernen muss sich gegen die neuen großen Feinde zu behaupten (wodurch sich manche Kämpfe deutlich ziehen, weil man ständig mit Heilen beschäftigt ist). Ansonsten geht das Leveln in der Regel flott von der Hand, außerdem gibt es neben den Gefechten noch andere Möglichkeiten an EVO Genes zu kommen: kleinere Quests, von Gaia in den Dungeons platzierte Kugeln oder auch die sporadisch auftauchenden Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Vulkanausbrüche, die einem zwar HP abziehen, aber gleichzeitig mit EVO Genes belohnen.
    Stichwort HP-Verlust: Diese regenerieren sich außerhalb von Kämpfen durch simples Stillstehen (allerdings nicht auf Eisflächen, da die Kälte wieder Lebensenergie abzieht) oder indem man auf einen der kleinen Wasserflecken (vermutlich Seen) auf der Weltkarte tritt.



    Das Spiel wartet mit einem ganzen Haufen verschiedener Enden auf, denn je nachdem, welche Entscheidung man – bei den EVO Genes oder auch im Rahmen der spärlichen Storyabfragen – trifft, kann man entweder als real existierendes (möglicherweise bereits ausgestorbenes) Lebewesen wie ein Elefant, ein Mammut, eine Giraffe, ein Nashorn oder ein Rennpferd enden. Es kann aber auch passieren, dass man eine Karriere als fantastische Kreatur einschlägt und zu Godzilla, King Kong, dem Yeti, einem Drachen, einem Oger, einem Hobbit oder einem ganz anderen Wesen wird.
    Viele der Enden sind geprägt von Witz und schwarzem Humor, so landet man als prähistorischer Riesenfisch, der zu schwerfällig war, um vorm Ausbruch eines Unterwasservulkans zu fliehen, schlussendlich als Fossil im Museum oder wird als Hyänenurform von den ersten Menschen verspeist, weil man sich absolut sicher ist, dass diese dürren Zweibeiner keine Gefahr für einen darstellen können. (Meine persönlichen Favoriten sind zum einen mein selbst erspieltes Schleim-Ende und der ‚Green Dragon’ - den ich nie hatte, aber im Netz gesehen habe - bei dem es heißt: „There’s red dragons who breathe fire and are destined to be killed by heroes. […] White dragons like the one who let a boy ride him in the Neverending Story.“ )



    In der letzten Phase des Spiels kommen noch drei gesellschaftliche Enden hinzu, wobei die Beschreibungen sowohl der modernen Zivilisation als auch der Apokalypse aufgrund ihres Wahrheitsgehaltes einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen.



    Wie viele Enden es tatsächlich im Spiel gibt, habe ich nicht herausgefunden, aber es existiert neben den zig (schlechten) nur ein wahres Ende, in dem man als spiritueller Führer die Welt vor Lucifer beschützen muss und nach getaner Arbeit mit dem Abspann belohnt wird.



    E.V.O. vereint überraschenderweise einiges an Humor und Dramatik gleichermaßen in sich. Nicht nur, dass die einzelnen Enden hier und da herrlich bekloppt dargestellt werden (in Wort und Bild), es fallen manchmal auch Sätze von NPCs, die einer gewissen Komik nicht entbehren.
    Darüber hinaus trifft man des Öfteren auf eine Truppe, deren Mitglieder sich für die Größten, Besten und Schlauesten halten, die allerdings nur ziemlich unkreativ [Spezies] A, B, C und D heißen (ein, zwei Mal zusätzlich von einem Weibchen begleitet). Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich in jeder Ära um die selbe (weiterentwickelte) Bande handelt, doch unter ihnen befindet sich immer einer, der der absolute Depp vom Dienst ist, der nicht zu Wort kommt, regelmäßig den Anschluss verpasst und allgemein nicht die hellste Kerze am Weihnachtsbaum zu sein scheint. Der Running Gag schlechthin!
    Und nachfolgende, recht RPG-typische Aussage hat mich in schallendes Gelächter ausbrechen lassen:



    Ungewollt komisch gestaltet sich dagegen der ein oder andere von der Handlung festgeschriebene Punkt, der erreichte Evolutionsstufen komplett ignoriert: So kann man Eisflächen erst dann unbeschadet überqueren, wenn man ein Fell geschenkt bekommt – schön, dass ich zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Weile als ‚Homo barbarian’, also quasi so ’ne Art früher Yeti mit Plüschpelz, durch die Gegend gelaufen bin und mir das Betreten von Eis trotzdem regelmäßig die HP wegsaugte.
    Oder die Tatsache, dass ich zufällig so was wie ein Orc war, als ich im Rahmen der Handlung begriff, dass man Stöcke oder Knochen als Waffe gebrauchen kann. Wow, was für eine bahnbrechende Erkenntnis – für einen SPEERTRAGENDEN Orc!

    Dem gegenübergestellt sind dann jedoch Passagen, die einen irgendwo schon schlucken lassen:
    Wenn man beispielsweise im Rahmen eines Mini-Sidequests von einer Mutter beauftragt wird, ihren Sohn zu suchen, weil sie wissen möchte, wie es ihm in der Ferne ergangen ist, man diesen schwerverletzt und dem Tode nahe findet und ihm das Versprechen gibt, ihr auszurichten, es wäre alles in bester Ordnung, man zu ihr zurückkehrt und feststellen muss, dass sie und ihresgleichen zwischenzeitlich von Fressfeinden angegriffen wurden und sie sich mit letzter Kraft nach ihrem Sohn erkundigt, um ob der vermeintlich positiven Antwort friedlich zu sterben – das hat mich trotz Pixelgraphik nicht gerade kalt gelassen.
    Ähnlich verhielt es sich mit der Triceratops-Herde, die man gegen einige Tyrannosaurier um Hilfe bittet, an denen man (storybedingt) allein scheitert. Was im konkreten Fall nichts anderes bedeutet, als dass die Dreihörner Leib und Leben riskieren, damit man selbst gefahrlos an den Raubsauriern vorbeischleichen kann. Als kurze Zeit später der bekannte Meteoriteneinschlag erfolgt, überleben nur diejenigen, die in einer von Gaia geschützten Höhle Unterschlupf gefunden haben. Alle übrigen Lebewesen sterben – darunter auch der Rest der Triceratops-Herde, die ja damit beschäftigt war einem gewissen Jemand den Allerwertesten zu retten…

    Den größten Kritikpunkt, den ich an E.V.O. habe, ist die mitunter ziemlich hakelige und verbuggte Steuerung. Keine Ahnung, ob das beim Original auch schon so war oder bloß mit der ROM zusammenhängt, aber die Spielfigur rast manchmal mit einem solchen Affenzahn durch die Gegend, dass es nicht mehr feierlich ist! Nicht nur, dass man durch die schnelle und ruckartige Bewegung permanent an Engstellen vorbeiwetzt und mühsam fummeln muss, um sich doch noch hindurchzuschlängeln. Man schafft es auch nicht punktgenau an einer Stelle zu landen, was mir in dem großen Eisgebiet fast den Hals gebrochen hätte, weil ich es trotz zig Versuchen nicht gebacken bekommen habe, auf einem der HP-regenerierenden ‚Seen’ zum Stehen zu kommen und regelrecht übers Ziel hinausgeschossen bin, wodurch ich weiteren Schaden bis hin zum wiederholten Game Over kassierte!
    Eine ähnliche Erfahrung hatte ich zuvor bereits im dritten Kapitel, als ich in einer Art Tempel durch Wasserpassagen laufen musste, die mich ebenfalls mit steigendem HP-Verlust unkontrolliert hin- und hersausen ließen.

    Absolut positiv zu vermerken ist, dass man überall speichern kann. Das hebe ich dieses Mal besonders hervor, weil es mir half, meine persönliche Eishölle (siehe oben) zu überwinden: Es gelang mir nämlich ein einziges Mal eine der Wasserstellen zu erwischen und mich heilen zu lassen, was ich sofort speicherte. Da ich bei den nachfolgenden Fehlversuchen inklusive Toden wieder am Punkt meiner letzten ‚Wesensveränderung’ startete und das Eisgerenne erneut von Anfang an über mich ergehen lassen musste, dachte ich erst das Speichern hätte nichts gebracht. Als ich dann frustriert aufgab und beim nächsten Mal meinen letzten Speicherstand lud, stellte ich fest, dass das Spiel sich doch mein Speichern gemerkt hatte.
    Es läuft in der Praxis nämlich so ab, dass jedes Game Over einen wieder zu dem Moment zurückwirft, an dem man das letzte Mal in eine andere Lebensform wechselte – vermutlich um zu vermeiden, dass man sich durch eine falsche Verteilung der EVO Genes in eine Ecke manövriert.
    Will man nun aber nicht so weit zurückspringen, rentiert es sich hier und da zu speichern, damit man relativ zeitnah wieder einsteigen kann. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man sich bei jedem Laden des Spielstands immer erst mal wieder die kurze Eröffnungsszene angucken muss, bis man selbst agieren und ‚Load’ aus dem Menü auswählen darf.

    Was ich noch erwähnenswert finde:

    - Stellenweise herrschte ein derartiger Andrang an Figuren auf dem Bildschirm, dass man kaum vom Fleck kam und zig ungewollte Kämpfe über sich ergehen lassen musste.
    In einem späteren Mini-Dungeon (die Bezeichnung ist eigentlich immer noch zu hochtrabend) wurde ich zwar nicht angegriffen, aber von gegnerischen Kreaturen quasi eingekesselt und jedes Mal, wenn ich gegen einen von ihnen prallte, plöppte ein Textbalken auf. Kombiniert mit den Speedy Gonzales-Anfällen führte das dazu, dass ich mir an die dreißig Mal „You look tasty!“ anhören durfte. Da kam Freude auf!

    - Ein wenig irritierend war es schon, dass in der ersten Hälfte bei jedem ausgedachtem Wesen der Hinweis eingeblendet wurde, es hätte nicht wirklich existiert, sondern wäre extra für das Spiel entworfen worden (auch wenn es sich oft nur um Farbvarianten bereits bestehender Reptilien, Dinos etc. handelte). In der zweiten Hälfte dagegen wurden den Wyrms, Echsenmenschen usw. sogar Daten wie Größe und Lebensraum verpasst. Häh?

    - Auch wenn es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, was genau man tun muss, um die Handlung voranzutreiben, gibt es eigentlich keinen einzigen Punkt, wo man festhängen kann (zumindest von Seiten der Story). Manches ist mit ein wenig Laufarbeit verbunden, aber irgendwo im näheren Umkreis findet man immer einen Ort, an dem ein Gespräch mit den ansässigen NPCs neue Wege schafft oder Entscheidendes ausgelöst wird.
    Das einzige Mal, als ich doch ins Netz geguckt habe, weil ich dachte, ich müsste an einer Stelle Ebbe auslösen, um übers Meer zu gelangen, und dies partout nicht hinbekommen habe, entpuppte sich schlicht als ‚Ach, da hinten ist das Wasser niedriger. Da kann man langlaufen! Hab ich gar nicht gesehen.’.


    E.V.O. - The Theory of Evolution, das ich ehrlich gesagt nur just for fun gestartet habe, um mal kurz reinzuschauen, hat mich auf weiter Strecke positiv überrascht. Es spielt sich im Großen und Ganzen ziemlich flott und motiviert allein durch die Tatsache, dass man durchweg neugierig ist, in was für Viecher man sich noch so transformiert, zum steten Weiterdaddeln. Gepaart mit der – für damalige Verhältnisse – überragenden Graphik und der häufig auftretenden, überraschenderweise gut funktionierenden Mischung aus Drama und Komik liefert E.V.O. ein stimmiges Gesamtbild ab, dass ich so im Vorfeld nicht erwartet habe. Kann man mal spielen!


    Fun Fact:
    Ehrlich gesagt ist es ein extrem cooles Gefühl zu wissen, dass man als gerade mal 15 cm großes Hörnchen in der Lage ist einen T-Rex vernichtend zu schlagen.



    -----------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 1/8
    min. 4 (J)RPGs 1/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
    Geändert von LittleChoco (31.01.2022 um 20:02 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #306
    Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Das Spiel war mir natürlich wieder gar kein Begriff, aber das Konzept klingt echt spannend und deine Ausführungen dazu waren sehr interessant zu lesen! Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
    Sieht auch tatsächlich gar nicht so übel aus - wäre ich nicht zu faul dafür extra wieder einen Emulator auszugraben (und hätte keinen elendig langen Backlog) würde mich das auch echt zum Selbstspielen reizen.

  7. #307
    Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert. Was ja dann noch mal deutlich umfangreicher in seiner Präsentation erscheint.
    So eine obskurität, ich fand das Prinzip von dem SNES Spiel eigentlich immer interessant eigentlich ganz cool dass in einem komplexeren Spiel vorzufinden. Sehr lesenswerter Post und wirklich lustig wie morbide was du da alles aufzählen könntest.
    Ich mag vor allem das Prinzip dass man jedes mal wieder bei 0 startet in einer neuen Ära. Gibt nur wenige RPG's die sowas in der Art umsetzen und ich mag gerade in RPG's immer das early-game am meisten, so konfus das auch scheint.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #308
    Das Spiel klingt schon echt cool, danke fürs drauf aufmerksam machen!
    Irgendwie wie eine spielbare Version von To Your Eternity (wo sich auch ein ... Etwas ... immer weiterentwickelt und später dann zu den Wirren des Menschseins kommt). Wobei der Fokus hier wohl eher auf alles vor den Menschen ist, was ziemlich frisch und unverbraucht klingt. Definitiv einer dieser Fälle, wo sich zeigt dass Spiele früher ziemlich mutige Ideen hatten. Klingt auch so, dass sich die Entwickler über so einige Details Gedanken gemacht haben, wie dass man auf Eis nicht regeneriert (ohne die Wollweste, weil Fell ja nicht dick genug ist, ne? *g*)
    Ist zwar nicht das selbe, aber klingt so, als würde es jemandem, der die Soul Blazer Trilogie wegen diesem Evolutions / Erweckungsgedanken mag, auch gefallen könnte.

    Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt? Dass mit den vielen Enden klingt auch verdammt cool, weil man da richtig fürs Experimentieren belohnt wird (und sie ja oft lustig zu sein scheinen) - auch wenns technisch nur das eine Gute gibt. Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant

    Dass das Spiel 90 rauskam - man muss ja sagen, auf japanischen Heimcomputern gab es ja schon einige interessante und auch stellenweise technisch recht fortschrittliche Spiele. Ein anderes (bekannteres^^) Beispiel ist ja auch Metal Gear 1 und 2 (auf dem MSX). Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe. Und auch: Schon in den 90ern hat man die Welt anscheinend für zu schnelllebig gehalten, was sich ja in den letzten Jahrzehnten nur noch weiter verstärkt hat. Das trifft tatsächlich.
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  9. #309
    @all

    Danke, dass euch meine Rezi gefallen hat! Ich hatte dieses Mal auch ’ne relativ lange Liste an Punkten, die ich unbedingt erwähnen wollte, weil das Spiel echt eine Menge zu bieten hat.


    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
    Puh… ehrlich gesagt keine Ahnung, aber länger als 12-15 Stunden höchstens (und das ist eine vorsichtige Schätzung) kann’s nicht gedauert haben.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert.
    Der Witz ist, dass ich vor gar nicht allzu langer Zeit einen Bericht über den ersten Teil gelesen habe und noch so dachte, dass das wohl eher nichts für mich wäre. Als ich jetzt mitbekommen habe, dass es eine englische Fanübersetzung gibt, dessen Teammitglieder zusätzlich auf ihrer Website schön idiotensicher erklären, wie man den Emulator zum Laufen kriegt, wollte ich doch mal reingucken… und zing, hatte es mich!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt?
    Vielleicht so zwei, drei Stunden. Es kommt auch ein bisschen darauf an, wie schnell man rauskriegt, was man zum Weitermachen auslösen muss und wie viel Kroppzeug im Weg rumsteht, dass man erst plätten muss. Die ‚Säugetier’-Ära ist aber meiner Meinung nach die längste, während die Endphase als spiritueller Anführung nur ein paar Minuten dauert (maximal eine halbe Stunde).

    Zitat Zitat
    Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant
    Sag ich ja. Beim ersten Mal ist mir das mit dem Titel Theme noch gar nicht aufgefallen, aber beim Spielen hatte ich öfter so einen ‚Warte mal...’-Moment.

    Zitat Zitat
    Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe.
    Interessieren tun mich viele alte Spiele – leider auch ein paar, die noch keinen Übersetzer gefunden haben und höchstwahrscheinlich nie finden werden.
    Grundvoraussetzung ist immer, ob ich es hinkriege den passenden Emulator zu starten und gerade bei den richtig alten Spielen stelle ich mich teilweise zu blöd an (speziell bei denen, die auf mehreren Datenträgern verteilt sind – kriege ich nicht gebacken).
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
    Zuletzt gespielt: Tomato Adventure, Radiant Historia, Wild Arms 2
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #310

    Star Stealing Prince

    Nach dem Tod seiner Eltern herrscht der bei seinen Untertanen äußerst beliebte Prinz Snowe allein über ein Königreich, das im Grunde genommen einzig aus der auf einer kleinen Insel gelegenen Stadt Sabine besteht. Als ihm im Traum ein gruseliges, vogelscheuchenähnliches Wesen erscheint, das behauptet seine Eltern hätten zu Lebzeiten ein junges Mädchen in einen Turm gesperrt, setzt Snowe es sich in den Kopf dieses aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Zum Entsetzen seines Beraters macht er sich allein auf den Weg, was ihm kurz darauf zum Verhängnis wird, als ein monströser Vogel ihn angreift und lebensgefährlich verletzt. Snowe wird von dem Dämonen Erio, einem der beiden Beschützer der ‚Gefangenen’ Astra, gefunden und geheilt, doch durch seine Nahtoderfahrung wurden die Zauber deaktiviert, mit denen seine Eltern ihn ohne sein Wissen belegt hatten, wodurch sein Königreich dem Ende entgegenzusteuern droht.
    Bei seinem Versuch alles wieder ins Lot zu bringen, wird er mit mehr als nur einer unangenehmen Frage konfrontiert: Was führten seine Eltern im Schilde? Welche Rolle spielt(e) der ursprüngliche Herrscher der Insel? Wie passt das Wesen aus seinem Alptraum ins Bild? Und ist er selbst in der Lage, das Unmögliche zu schaffen und für seine Untertanen die Sterne vom Himmel zu stehlen?


    Star Stealing Prince ist ein Spiel, das mit dem RPG Maker VX erstellt wurde und durch eine mysteriöse und zunehmend düstere Handlung besticht, die in sieben Kapiteln plus Prolog erzählt wird. Laut Angabe des Entwicklers erstreckt sich die Spielzeit auf insgesamt rund zehn Stunden – ich selbst habe ungefähr vierzehn gebraucht.
    Ein Sequel namens Ephemeral Prince, das die Story nach den Credits weiterführt, liegt in Form einer Web Novel vor und soll allem Anschein nach nicht in ein Spiel umgewandelt werden.

    Charmant finde ich, dass für die Porträts der wichtigen und Nebencharaktere keine vorgefertigten Face Sets, sondern eigens für Star Stealing Prince erstellte Illustrationen verwendet wurden. Außerdem gibt es im Spiel zur Unterstreichung der Handlung ein paar spärliche Szenen, die ebenfalls mit komplett selbst gezeichneten Bildern dargestellt werden, wobei die Figuren mit ihren schlaksigen Gliedmaßen ein wenig an die Optik der ersten Digimon-Staffeln erinnern.
    Für das derzeit im Entstehen begriffene Remake Star Stealing Prince Definite, von dem bisher nur der Prolog und das erste Kapitel als Demo vorliegen, wurden sämtliche Graphiken überarbeitet. Mir persönlich gefällt der alte, wenngleich nicht fehlerfreie Stil bedeutend besser. ¯\_(ツ)_/¯

    Die zu spielenden Charaktere waren mir weitgehend sympathisch:
    Snowe selbst kann einem im Großen und Ganzen ziemlich leidtun, denn er hat durchweg an vielem zu knabbern, von dem er anfangs keine Ahnung hatte und das nun mit Wucht auf ihn hereinstürzt. Allerdings verfällt er hier und da in einen extremen ‚Ich-schaff-das-allein’-Modus, der ihn teilweise wie ein bockiges Kind wirken lässt, wodurch es dem Spieler wieder schwerer gemacht wird ihn zu mögen.
    Astra, die ‚Sternenprinzessin’, weiß sich im Leben zu behaupten, obwohl sie viele Jahre abgeschieden in einem Turm aufgewachsen ist. Sie und auch die Schreinwächterin Relenia, die als letztes Mitglied zur Gruppe stößt, sind in vielerlei Hinsicht bedeutend taffer und patenter als der oft verzagte Snowe.
    Hiante, der Skelettkrieger und zweite Beschützer Astras, ist – trotz seines untoten Zustandes – eine Seele von Mensch und oft der erste, der sich um beruhigende und zuversichtliche Worte bemüht.
    Der Dämon Erio macht keinen Hehl daraus, dass er in Snowe und dem, was dieser zu tun versucht, eine Gefahr für seinen Schützling sieht, was des Öfteren für Spannungen sorgt. Ironischerweise ist er kein fester Bestandteil der Kampfgruppe und in den zwei Passagen im Spiel, in denen er tatsächlich aktiv eingreift, muss er aufgrund äußerer Umstände ausgerechnet mit Snowe ein Team bilden.

    Star Stealing Prince verfügt über ein gutes und ein schlechtes Ende, wobei letzteres an einem bestimmten Punkt zum Ende des Spiels hin einfach durch den Kampf gegen den letzten Boss eingeläutet wird. Für das gute Ende muss man erst noch ein bestimmtes - Astra betreffendes - Item genauer untersuchen, einen (unheimlichen) finalen Dungeon abarbeiten und einen zusätzlichen Gegner besiegen – was übrigens den zweiten Auftritt der Erio-Snowe-Kombo darstellt.

    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels zieht im Laufe der Zeit stetig an und speziell in den Bosskämpfen ist man teilweise mehr mit dem Belegen bzw. Aufheben von positiven respektive negativen Statusveränderungen beschäftigt als mit dem eigentlichen Angreifen an sich. Zu diesem Zweck sollte man nach Möglichkeit in der Anfangsphase zwei bestimmte Geschenke von den Stadtbewohnern abgreifen (man kann sie auch später noch finden, aber je eher man sie hat, umso besser) – namentlich ‚Scary Mask’ und ‚Child’s Cornet’. Diese Items werden im Idealfall in nahezu jedem größeren Gefecht zum Einsatz kommen, da sie diverse Werte der Gegner für zwei bis drei Runden reduzieren, was man natürlich dauernd wiederholen muss.
    Doch auch die normalen Kämpfe werden zunehmend schwieriger, da sich nicht nur die Frequenz der Gruppen- und / oder Statusattacken allgemein deutlich erhöht, sondern sich zusätzlich dazu immer mal wieder verschiedene Feinde quasi ergänzen: So ist es nicht gerade motivierend in einem Dungeon, der erst spät über eine Heilmöglichkeit verfügt, sowohl auf Gegner zu treffen, die gegen physische Angriffe immun sind, als auch auf solche, die einem MP abziehen und dadurch die Nutzung von Magie begrenzen. Als Kombination in ein- und derselben Schlacht wohlgemerkt!
    Zu allem Übel sind die (sichtbaren) Monster ziemlich aufdringlich und lassen sich in der Regel nicht abschütteln, wodurch man den Kämpfen kaum entgehen kann. Dafür funktioniert der Fluchtbefehl so gut wie jedes Mal und man hat ein paar kostbare Sekunden gewonnen, ehe die Gegner neu erscheinen und ein zweites Mal Jagd auf einen machen. (Als ich bei allen das Maximallevel von 35 erreicht hatte, hatte ich keinen Bock mehr auf Konfrontationen und bin aus allen Auseinandersetzungen getürmt. )

    Neben den Zaubern, die man nur mit ausreichend MP nutzen kann, verfügt jeder Charakter über eine separate Leiste, die durch feindliche Attacken aufgeladen wird und - je nach Füllstand – Spezialattacken ermöglicht. Diese sind an die aktuelle Ausrüstung gekoppelt und können nicht mehr genutzt werden, wenn man Snowe und Konsorten neu einkleidet.
    Unnötig zu sagen, dass die finalen Fähigkeiten, die aus den besten Ausrüstungsgegenständen und besonderen Items gespeist werden, zum einen extrem viel kosten (nämlich die komplette Leiste) als auch im Gegenzug ordentlich reinhauen bzw. eine Gruppen-HP-Heilung nebst Statusverbesserungen nach sich ziehen können.

    Star Stealing Prince wartet in den Dungeons mit unterschiedlichen Rätseln auf, die von leicht lösbar bis herausfordernd die ganze Palette abklappern. (Mein persönlicher Favorit war die Zuordnung der Namen von fünfzehn Statuen, die in einem großen Raum verteilt waren und mit Hinweisen wie „XYZ kann es nicht ertragen, wenn keine Blumen in ihrer Nähe stehen.“ oder „ABC steht genau zwischen 123 und 456 und muss sich immer das Gequatsche der beiden anhören.“ um sich warfen.) Muss ich eigentlich extra erwähnen, dass ich für einige davon eine Lösung brauchte? *hust*

    Was versteckte Items angeht, zeigt sich das Spiel stellenweise extrem großzügig – sofern man sie denn findet. Im Grunde genommen muss man jeden Bildschirm akribisch absuchen, denn manche Gegenstände lugen gerade mal einen oder zwei Pixel hinter Bäumen oder Schutthaufen hervor, so dass die Wahrscheinlichkeit sie zu verpassen mitunter recht hoch ausfallen kann. Dafür umfassen die zu findenden Items jedoch ein breites Spektrum: Potions aller Art, Magiebücher, mit denen die Charaktere neue Zauber erlernen, Waffen und andere Ausrüstung sowie gegen Ende des Spiels vier spezielle Objekte, die zu ‚Erinnerungen’ der aktiven Kämpfer werden (ausgenommen Erio). Diese müssen im Menü separat angeschaut werden, um auf die Hauptfiguren zugeschnittene Szenen und ihre stärksten Spezialattacken freizuschalten. (Während ich Astras Erinnerung relativ nichtssagend fand, sind die übrigen drei psychisch gesehen nicht ohne und speziell bei der von Relenia war ich von der Kaltschnäuzigkeit des Königspaares ziemlich schockiert: Als sich Relenia nach dem Tod ihrer Eltern und ihres Ehemannes weigerte ihren Pflichten nachzukommen, weil sie sich um ihre Tochter kümmern wollte, manipulierten Snowes Eltern kurzerhand die Erinnerungen aller Stadtbewohner, so dass ihre Tochter andere Menschen für ihre Eltern hielt und sich nicht mehr an ihre wahre Mutter erinnerte. Dies kommentierten sie zu allem Überfluss auch noch mit einem Kommentar Marke „Sie braucht dich jetzt nicht mehr, weil sie ihre alte Familie nicht mehr kennt. Du kannst dich also wieder um deine eigentlichen, von uns aufgetragenen Aufgaben kümmern.“ )

    Davon abgesehen gibt es ein paar nette Gimmicks und interessante Details:

    - Hat man ein Gebiet auf der Weltkarte (beispielsweise den Wald im ersten Kapitel) einmal komplett durchquert, ist es möglich dieses zu überspringen oder von hinten zu betreten.

    - Wenn man alle zwölf im Spiel verstreuten Schneemänner findet und anspricht (was von diesen zum Teil sehr lustig kommentiert wird), kann man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand für Snowe abgreifen.

    - Man trifft in nahezu jedem Dungeon auf eine tote Seele, der man Hinterlassenschaften der Gegner wie Zähne, Klauen, Stofffetzen und ähnliches verkaufen kann.

    - Die Magieassistenten und Soldaten im Schloss sind im Grunde genommen Golems, die bei ihrem Ableben zu Lehmklumpen werden – und so ganz nebenbei mal eine intelligente Erklärung dafür abliefern, warum sich diverse NPCs frappierend ähnlich sehen.

    - Im finalen Kampf wird man, sobald dem Endboss bestimmte HP-Werte abgezogen werden, dreimal von Außenstehenden durch Heilung, Statusverbesserungen und einem kleinen Angriff unterstützt.

    - Vermutlich ist das nicht gewollt und fällt eher unter die Bezeichnung ‚Graphikfehler’, aber sobald man außerhalb der Stadt im Schnee unterwegs ist, scheinen Snowes Fußstapfen ein Eigenleben zu führen und willkürlich aufzutauchen – fast, als ob man von einem Unsichtbaren begleitet werden würde...


    Obwohl ich anfangs nicht wusste, wohin mich die Reise führen wird und ich des Öfteren Fragezeichen in den Augen hatte, weil ich erst mal die einzelnen Puzzleteile zu einem großen Ganzen zusammensetzen musste, hat mich Star Stealing Prince insgesamt betrachtet doch recht gut unterhalten. (Auch wenn ich noch mal betonen muss, dass mir persönlich die Kämpfe eine Spur zu haarig ausfielen.)
    Es ist ein Spiel, das seinen Protagonisten nicht gerade mit Samthandschuhen anfasst und dessen Handlung eine stark psychische Komponente aufweist. Gerade dadurch distanziert sich Star Stealing Prince allerdings vom gängigen Fantasy-Einheitsbrei und nimmt auf der Skala der Maker-Rollenspiele einen Platz im oberen Mittelfeld mit steigender Tendenz ein.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 2/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
    Zuletzt gespielt: Tomato Adventure, Radiant Historia, Wild Arms 2
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #311
    Liest sich ganz gut und die breite Palette an Rätsel ist auch ein Pluspunkt, wobei da dann wohl schon einige dabei sind, bei denen man Hilfsmittel braucht. Das Rätsel mit den 15 Statuen klingt zumindest nach etwas, wo man Stift + Papier + etwas Zeit braucht, bis man die Lösung zusammen hat. Ein Rätsel in der Art hatte ich schon mal gemacht, wo es darum ging herauszufinden wer in welchem Haus wohnt, welches Getränk trinkt etc. Ergibt sich zwar alles logisch aus den Hinweisen, aber es dauert darüber zu grübeln^^
    Den Griff zur Lösung kann ich da durchaus nachvollziehen. Das ist nichts was man mal so nebenbei im Kopf löst.

  12. #312

    Wild Arms 2

    Vor langer Zeit wurde die Welt Filgaia von einem mächtigen Dämonen namens Lord Blazer unterjocht und ins Chaos gestürzt. Nachdem jedweder Versuch ihn zu vernichten scheiterte, gelang es schließlich der jungen Frau Anastasia ihn aus Filgaia zu verbannen – eine Tat, durch die sie als ‚Sword Magess’ in die Geschichte eingehen sollte, die sie jedoch gleichzeitig das Leben kostete...

    In der Gegenwart fällt die Militäreinheit, in der der Bajonettkämpfer Ashley stationiert ist, während der feierlichen Ernennung neuer Rekruten einer Dämonenbeschwörung der Terrororganisation Odessa zum Opfer, die sämtliche Soldaten in Dämonen verwandelt. Auch Ashley selbst wird davon nicht verschont, doch als es ihm gelingt Argetlahm, das Schwert der ‚Sword Magess’, das als Teil des Initiationsritus’ dienen sollte, zu berühren, hilft ihm Anastasias Geist dabei den Dämon - bei dem es sich ausgerechnet um Lord Blazer handelt - vorerst zurückzudrängen und seine menschliche Form wieder anzunehmen.
    Kurz darauf engagiert ein mysteriöser Mann mit Namen Irving, der sich als Nachfahre der ‚Sword Magess’ entpuppt und es sich zum Ziel gesetzt hat Odessa aufzuhalten, Ashley für seine neu gegründete Spezialeinheit ARMS. Zusammen mit Brad, einem ehemaligen Kriegshelden, der als Verbrecher im Gefängnis saß und Lilka, einer Magierin, die im Schatten ihrer verstorbenen Schwester steht, sucht Ashley nicht nur nach einem Weg Odessa zu stoppen, sondern auch nach einer Möglichkeit sich aus Lord Blazers stetig größer werdenden Einfluss zu befreien.
    Überschattet wird ihre gemeinsame Reise von zwei zentralen Fragen: Braucht es unbedingt ‚Helden’, um eine Welt zu retten? Und wie weit darf man in seinem Bestreben ein Held sein zu wollen gehen?


    Bei Wild Arms 2 handelt es sich – wie man unschwer erkennen kann – um den zweiten Teil der Reihe, der wie sein Vorgänger in einer Welt namens Filgaia spielt. Dabei scheint es sich allerdings nicht um denselben Planeten zu handeln, da in den Spielen zum einen zwei völlig unterschiedliche Bedrohungen aus der Vergangenheit zum Tragen kommen und zum anderen die Bewohner im vorliegenden Teil über höhere Technologie verfügen als die in Wild Arms 1.
    Was jedoch beide Teile gemein haben, ist der kaum vorhandene Western-Aspekt: Neben diverser Ausrüstung (Sheriff-Stern, mehrere Ponchos, Cowboyhüte) gibt es noch eine Wüstenstadt mit Saloon sowie eine Handvoll Musikstücke, die mit ein wenig Phantasie Wild West-Feeling heraufbeschwören. Mehr darf man in der Hinsicht mal wieder absolut nicht erwarten...

    Dafür haben mich erneut das Kampfsystem und die speziellen Fähigkeiten der Charaktere, die man zum Lösen der Rätsel benötigt, überzeugt.
    Ersteres wurde quasi 1:1 übernommen, sieht man einmal davon ab, dass es keine MP mehr gibt, weshalb Magie, Spezialattacken und Beschwörungen durch die sogenannten ‚Force Points’ gespeist werden. Da diese sich relativ schnell regenerieren bzw. bei gewissen Aktionen gar nicht erst dezimieren, gestalten sich die meisten Kämpfe recht angenehm. Dazu kommt, dass man nicht nur zu Beginn jeder Runde die Ausrüstung, sondern später auch seine Mitstreiter tauschen kann, da die Party im Verlauf der Handlung durch bis zu drei weitere Gefährten (darunter ein optionaler Chara) ergänzt wird.
    Bei den ‚Dungeon’-Fähigkeiten - von denen jedes Partymitglied maximal drei erhalten kann - haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, obwohl manche leider nicht so oft benötigt werden wie andere. Je nach Situation darf man daher als Spieler Messer werfen, Dinge treten, Bomben legen, Feuer- oder Eisbälle schmeißen, über kleinere Abgründe schweben, größere Abgründe a la Zelda per ‚Enterhaken’ überwinden, mit ‚Rollerblades’ durch Lava fahren, bestimmte Symbole respektive Gerätschaften elektrisch aufladen und, und, und... Meiner Meinung nach hätte es dafür noch viel mehr Gelegenheiten geben können, denn das ist ein absolut spaßiges Unterfangen!

    Ein Punkt, der vielen Spielern der Wild Arms-Reihe sauer aufzustoßen scheint, ist das hier neu eingeführte Ortungssystem: Orte und Dungeons sind nicht von Anfang an sichtbar - man muss erst durch andere Charaktere oder Bucheinträge von ihnen gehört haben und sie dann durch ein Radar aufspüren, ehe sie dauerhaft auf der Weltkarte zu finden sind. Ich muss gestehen, dass ich das System an und für sich gar nicht mal so übel und eigentlich ganz lustig fand.
    Mich hat es dagegen eher gestört, dass die Dungeons nicht per Warp anvisiert werden können und sich die Modelle auf der Karte alle verflixt ähnlich sehen. Gerade im späteren Handlungsverlauf, wenn man vermehrt per Luftlinie reist, ist die Gefahr am falschen Ort zu landen, ziemlich hoch.

    Das größte Problem, dass ich mit Wild Arms 2 hatte, war exakt derselbe Umstand, der mich bereits im ersten Teil ratlos zurückließ - nämlich das seltsame Gefühl, dass mir als Spieler wichtige Informationen vorenthalten wurden, die ich mir aus anderen Quellen hätte beschaffen müssen. Mir kam es mehrmals so vor, als hätte ich unabsichtlich Teile der Dialoge übersprungen, was dazu führte, dass ich oft nicht nachvollziehen konnte, warum die Charaktere sich auf die Weise verhielten, wie es der Fall war oder weshalb sie diese oder jene Orte aufsuchten. Es hatte manchmal ganz den Anschein, als hätte Irving blind auf die Weltkarte getippt, die Party irgendwohin geschickt, wo dann zufälligerweise jemand von Odessa aufkreuzte, der natürlich vermöbelt werden musste, wodurch sich das (im Vorfeld noch nicht mal bekannte) Problem urplötzlich in Luft auflöste und die Charaktere wieder nach Hause latschen konnten.
    Im ersten Teil hatte ich das ja noch auf die teils krude deutsche Übersetzung geschoben, die nicht direkt aus dem Japanischen übertragen wurde, sondern einen Umweg über die englische Fassung gemacht hat, aber hier bei Wild Arms 2 gab es meines Erachtens nur eine Japanisch-Englisch-Übersetzung. Warum die Handlung trotzdem so lückenhaft erscheint, ist mir mit Verlaub ein Rätsel. ¯\_(ツ)_/¯

    Musikalisch punktet Wild Arms 2 besonders bei den Dungeon- und Kampfthemes. Speziell letztere sind fast alle energiegeladen und mitreißend, auch wenn man davon nichts mehr mitbekommt, sobald man Ashley in den Knight Blazer-Modus versetzt und sein Theme das vorherige ablöst. Meine Favoriten sind: Chase, Western Village, Dungeon: Pinch Type 1, Dungeon: Pinch Type 2, Dungeon: Horror, Battle Force, Battle: Knight Blazer, Battle: vs Mid Boss, Battle: vs Solid, Battle: vs Vinsfeld, Launch! und High Pressure.

    Dinge, die ich noch erwähnen will:

    - Die Bosseinführungssequenzen mit den schwarzen Silhouetten auf rotem Grund sind gleichzeitig ein wenig gruselig und irgendwie stylisch.

    - Kurz bevor man in einen Zufallskampf gerät, erscheint über dem Charakter, mit dem man unterwegs ist, ein Ausrufezeichen. Drückt man schnell genug Kreis oder Quadrat (womit in Dungeons die zuletzt eingestellte Spezial-Fähigkeit ausgelöst wird), kann man das Gefecht verhindern. (Klappt natürlich nicht bei Hinterhalten.)

    - Liz & Ard gingen mir derbe auf den Zünder! Dabei meine ich nicht mal die Kämpfe gegen die beiden, sondern eher die Szenen, in denen Liz die Party nonstop zuschwafelte und ich nie wusste, ob ich mich ins traditionelle japanische Theater oder in eine grottenschlechte Slapstick-Show versetzt fühlen sollte. Diese anstrengende Sprechweise…
    Jedes Mal, wenn ich irgendwohin gekommen bin und die asiatisch angehauchte Musik startete, dachte ich bloß: „Och nö, nicht die beiden schon wieder!“

    - Die optionalen Bosse sind nicht von Pappe (vor allen Dingen, da man nicht mehr auf den ‚Goat Doll’-Trick des Vorgängers zugreifen kann ), hinterlassen aber fast immer die beste Ausrüstung und - in Verbindung mit dem Level Trick (s. unten) - einiges an EXP.
    Weshalb man sich dagegen mit den beiden stärksten anlegen soll, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, da beide keine EXP mehr rausrücken und die erhaltenen Items den Aufwand meiner Meinung nach nicht wert sind. (Ich hab sie geknackt, aber eigentlich war’s total unnötig.)

    - Setzt man in den Kämpfen ‚Lucky Card’-Items ein, verdoppeln sich die EXP, die die Partymitglieder (selbst die auf der Ersatzbank) bei einem Sieg erhalten. Nutzt man dies bei den meisten Bossen und einem ganz bestimmten Monster, kann man sich ein ordentliches Polster für künftige Gegnerbegegnungen schaffen.


    Wild Arms 2 liefert genau das ab, was man bereits aus dem Vorgänger kennt: spärliche, bis nicht existente Wild West-Anleihen; ein gefälliges, flott von der Hand gehendes Kampfsystem; einen bunten Mix an ‚Dungeon’-Fähigkeiten, der für leichtes Zelda-Feeling sorgt und eine ziemlich löcherige Handlung, die von relativ austauschbaren Charakteren getragen wird (oder eben nicht).
    Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass die Reihe mich bisher enttäuscht hat, aber so langsam macht sich doch ein wenig Ernüchterung breit…

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???



    MMX-Bingo:

    Da ich Wild Arms 2 bereits Ende März beendet habe, zählt es noch nicht fürs Bingo. Schade eigentlich...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
    Zuletzt gespielt: Tomato Adventure, Radiant Historia, Wild Arms 2
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  13. #313
    Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint. Das Problem mit dem Text kann ich bestätigen. Zu PSX-Zeiten waren die Übersetzungen zwar schon wesentlich kompetenter, aber gerade auf so Dinge wie Character Voice (oder kohärenz ) hat man damals tatsächlich noch nicht so sehr geachtet. Damals waren Übersetzungen immer noch das Schmuddelkind des Entwicklungsprozesses, und wurden meist von nur einer Person durchgeführt, die dazu auch noch verdammt wenig Zeit hatte.

    Das Ortungssystem ist ja in Wild Arms 2 erschienen, um zu bleiben, so schlecht kann die Reaktion darauf also nicht gewesen zu sein. Das wurde im Laufe der Zeit auch immer weiterentwickelt, gerade in Wild Arms 5 fand ich es seinerzeit echt okay (wobei ich dazu sagen muss, dass ich auch das mit einem FAQ gespielt habe )

    Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind. Für mich sind die letzten Bosse in einem Spiel immer so eine Art "Abschlussprüfung" gewesen, und Bonus-Bosse waren für mich immer der "Extra Credit", bzw. die 1er-Bremse, wenn man mal hier mal bei der Prüfungs-Metapher bleibt. Lieber einen symbolischen Preis - Fürs Besiegen der Omega-Weapon gabs ja auch nur einen Preis, den man auch woanders schon bekommen hätte, dafür aber ein schickes Diplom

    Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  14. #314
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint.
    Sooo schlecht finde ich sowohl Wild Arms 1 als auch Wild Arms 2 nicht. Aber beide Spiele haben echt das Problem, dass ich am laufenden Band dachte, es würde irgendetwas fehlen, als hätte ich irgendetwas Grundlegendes verpasst, das doch bestimmt im Spiel hätte verborgen sein müssen. Was dann jedoch bei keinem der Spiele der Fall war, wodurch sie an vielen Stellen halbfertig wirkten.
    Mit dem ganzen Drumherum (Kämpfe, 'Dungeon'-Fähigkeiten etc.) hatte ich eigentlich meinen Spaß, aber die Handlungen waren meiner Meinung nach schlampig zusammengeschustert.

    Zitat Zitat
    Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind.
    Meine Rede. Wobei ich es ja noch schlimmer finde, wenn Bonusbosse und -dungeons nach Spielende aufplöppen. Sowas kann ich partout nicht ausstehen, denn wozu brauchte man den Kram, den man dort noch bekommt, wenn der Drops schon gelutscht und die Welt bereits gerettet ist?

    Zitat Zitat
    Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist?
    Nicht unbedingt als nächstes Spiel, aber es steht in meinem Backlog relativ weit vorne. Den 4. und 5. Teil würde ich trotz allem auch gerne spielen, kann die aber nirgends auftreiben.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
    Zuletzt gespielt: Tomato Adventure, Radiant Historia, Wild Arms 2
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  15. #315
    Eine Reihe die ich nie angepackt habe und hier wohl nicht so gut ankommt.
    Aber Wild Arms 3-5 wirken irgendwie unterhaltsam.
    Dieses Western-Setting ist ja gerade in JRPGs eine absolute Rarität und könnte man eine Menge daraus machen.
    Also los, zockt die Fortsetzungen, brauche Input.
    Now: The Darkside Detective: A Fumble in the Dark / Done: Xenoblade Chronicles 3
    Now: The Umbrella Academy Staffel 3 / Done: Sandman Staffel 1
    Now: Sandman Universe / Done: Paper Girls Band 2
    RPG-Challenge 2022 / Now: Elden Ring

  16. #316

    Radiant Historia

    In einer Welt, die von einer stetig schneller voranschreitenden Wüstenbildung bedroht wird, liegen die verschiedenen Nationen im Krieg miteinander – allen voran die Länder Alistel und Granorg.
    Vor seinem nächsten Einsatz erhält Stocke, Mitglied einer militärischen Spezialeinheit in Alistel, von seinem Vorgesetzten ein seltsames, leeres Buch, das er als Talisman bei sich tragen soll. Als der Auftrag auf schlimmstmögliche Weise fehlschlägt und Stocke als letzter Überlebender seiner kleinen Einheit kurz davor ist ebenfalls seinen schweren Verletzungen zum Opfer zu fallen, erscheinen plötzlich zwei geheimnisvolle ‚Kinder’ namens Lippti und Teo vor ihm. Diese betiteln ihn als Träger der Weißen Chronik und bringen ihn nach Historia, einem Ort, der zwischen den Zeiten existiert. Dort erklären sie ihm, dass er mit Hilfe des Buches vergangene Ereignisse erneut erleben und ihnen eine andere Wendung geben kann – so auch der Hinterhalt, in den er und seine Gefährten vor wenigen Augenblicken gerieten und den Stocke nun abwenden kann, was zur Folge haben wird, dass niemand sterben muss. Lippti und Teo bitten ihn diese Fähigkeit zu nutzen, um die Ursache der Wüstenbildung herauszufinden und dem ein Ende zu setzen, da sonst in nicht allzu ferner Zukunft alles Leben dem Untergang anheimfallen wird.
    Doch die Weiße Chronik verfügt – wenig überraschend – über ein schwarzes Gegenstück und dessen Träger schreckt nicht im Geringsten davor zurück die unterschiedlichen Zeitlinien zu manipulieren, um Stockes Vorhaben zunichtezumachen...


    Radiant Historia ist ein mit einem eher ungewöhnlichen Konzept ausgestattetes JRPG, das in seiner Urfassung für den DS erschien – dies ist auch die Variante, die ich gespielt habe und auf die sich der Großteil dieser Rezension bezieht.
    Einige Jahre später wurde eine mit diversen Änderungen versehende Neufassung für den 3DS unter dem Namen Radiant Historia: Perfect Chronology auf den Markt geworfen. Neben Erweiterungen wie ein zusätzlicher Handlungsstrang und neue Schwierigkeitsgrade erhielt diese Version zudem eine andere Graphik der Porträts und Ganzkörper-Illustrationen, was meiner Meinung nach einen absoluten Rückschritt darstellt! Zwar wird in Radiant Historia nirgendwo explizit erwähnt, wie alt die Charaktere sind, aber man nimmt ihnen aufgrund der Begebenheiten im Spiel und der klaren, kräftigen Umrisslinien der Illustrationen ohne Weiteres ab, dass sie zum größten Teil erwachsen zu sein scheinen und im Verlauf der Handlung viel durchmachen werden bzw. mussten. In Perfect Chronology dagegen bekommt man generische Anime-/JRPG-Kost mit filigranen Linien und feingliedrigen Körpern, wodurch die Personen – speziell die Frauen – deutlich jünger wirken als sie vermutlich sind. (Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf. Und Gafka sieht überhaupt nicht mehr aus wie ein Gorilla, sondern nur noch wie ein sehr behaarter Mann in mittleren Jahren. Sorry, aber da fragt man sich doch unwillkürlich: Wer zum Kuckuck sind diese Leute und was ist mit denen passiert, die man kennen und lieben gelernt hat?! )
    Neben den begleitenden Bildern und dem – in meinen Augen – künstlerisch sehr ansprechenden Cover überzeugt das ursprüngliche Radiant Historia auch mit der eigentlichen Spielgraphik. Diese versetzt den geneigten Spieler optisch ein wenig in die gute alte 16-Bit-Ära zurück und sorgt auf diese Weise für wohlige Nostalgie beim Betrachten der Charaktere und Hintergründe.

    Das auffälligste Merkmal an Radiant Historia ist die sehr politisch erzählte Handlung, die sich nach einer kurzen, linearen Einführungsphase, an deren Ende man sich dafür entscheiden muss, welchem Pfad man zukünftig folgen will, in zwei annähernd parallele Zeitlinien teilt. Doch obwohl anfangs suggeriert wird, dass man die einmal getroffene Wahl nicht rückgängig machen kann, verlangt das Spiel im Gegenteil sogar explizit ein ständiges Wechseln zwischen den Realitäten, da es immer wieder Passagen gibt, an denen man ohne bestimmte Fähigkeiten oder bestimmtes Wissen aus der jeweils anderen Zeitlinie nicht weiterkommt. Den finalen Abschluss bildet sogar ein Ende, das aus beiden Handlungssträngen gleichzeitig resultiert.
    Was stellenweise eher unlogisch anmutet – vor allen Dingen, da man nicht nur parallele, sondern auch vergangene Ereignisse mit den aktuellen Items, Level-, EXP- und Geldwerten bestreitet – funktioniert in der Praxis erstaunlich gut. Überaus hilfreich ist hierbei natürlich ohne Frage die Tatsache, dass man bereits bekannte Szenen komplett überspringen kann, wodurch das erneute Absolvieren einiger Abschnitte nicht mehr ganz so negativ ins Gewicht fällt und deutlich leichter von der Hand geht. Denn bedauerlicherweise kann man nicht zu jedem Punkt, der als erwähnenswert in der Weißen Chronik festgehalten wird, einfach zurückkehren, was die ein oder andere Wiederholung in puncto Reise durch gegnerverseuchte Gebiete nach sich zieht.
    Im Großen und Ganzen sind die Zeitsprünge jedoch ein interessantes und wirklich gut umgesetztes Element, das der Handlung und den Nebenaufgaben den nötigen Pep verleiht und sie durch das gesamte Spiel trägt. Ich muss jedoch gestehen, dass ich wieder einmal mehr als nur froh darüber war, dass mir eine Lösung vorlag, da ich ohne diese speziell bei den vielen Sidequests teilweise nicht mal im Ansatz gewusst hätte, zu welcher Zeit und in welcher Realität ich sie vorantreiben bzw. abschließen muss.

    Was mir rückblickend besonders positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist der Umstand, dass ich mit Radiant Historia ein Spiel erwischt habe, bei dem mir ziemlich viele Charaktere (egal ob Partymitglieder oder NPCs) sehr sympathisch waren und mir während des Spielens ans Herz gewachsen sind, wodurch ich bei bestimmten Ereignissen regelrecht mitgefiebert habe, weil sie mir so nahe gingen. Speziell bei einer Person sind mir die Tränen in die Augen gestiegen, als ich endlich gerafft habe, dass deren Ableben nicht – wie so vieles andere – verhindert werden konnte und dieser Tod tatsächlich permanent war…
    Umso gemischter waren meine Gefühle während des Abspanns, denn auch wenn sich in vielerlei Hinsicht so einiges zum Guten wendete (selbst Unerwartetes), blieb das eigentliche Ende streng genommen offen… (Mal ehrlich: Aufgehalten wurde die Wüstenbildung doch nicht wirklich, oder? Und das mit Stocke ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.)

    Das Kampfsystem ist – besonders in der Anfangsphase – nicht gerade ohne und fordert den Spieler zum taktischen Denken auf: Zwar verändern die drei aktuellen Partycharaktere ihre Position während eines Kampfes nicht, doch dafür können sich die Gegner auf einem 3x3-Raster relativ frei bewegen (wenn sie nicht gerade auf ihrer Position hocken bleiben). Da Einzelangriffe speziell zu Beginn des Spiels kaum ausreichenden Schaden verursachen, empfiehlt es sich die Attacken seiner Leute zu Kombos zu verbinden, wobei man – je nach Fähigkeit – die Feinde temporär auf einen Haufen zusammenballen und auf diese Weise mehreren gleichzeitig HP abziehen kann. Dabei handelt es sich allerdings nicht direkt um Gruppenangriffe – diese erhält man erst relativ spät – und obwohl man für die Kombinationsattacken mehr EXP als für einzelne Treffer erhält, kann es durchaus vorkommen, dass man Aktionen auf Gegner verschwendet, die vielleicht schon nach ein, zwei Hieben das Zeitliche gesegnet hätten.
    Einen interessanten Aspekt liefert das Wechseln der Züge, bei dem man seine Runde mit der eines anderen Kampfteilnehmers (selbst Gegnern!) tauschen und so mehrere Aktionen gebündelt hintereinander tätigen kann. Zu beachten ist dabei jedoch, dass der betreffende Charakter bis zu dem Zeitpunkt, an dem er tatsächlich an der Reihe ist, quasi als Strafe für sein Tun doppelten Schaden kassiert.
    In der aktuellen Party können bis zu drei Personen kämpfen, wobei ein Platz stets durch Stocke belegt ist. Alle anderen Charaktere, die man storybedingt sonst noch mit sich herumschleppt, erhalten nach dem Ende einer Schlacht weniger EXP. Ein wenig fies wird das Ganze, wenn sich Partymitglieder (wieder) dazugesellen, die man in einer Zeitlinie nicht nutzen kann oder die generell erst spät integriert werden – mitunter muss man dann nämlich erst deren Level durch etwas Grinden an das der übrigen anpassen.
    Persönlich fand ich die Kämpfe – vor allen Dingen anfangs - stellenweise ganz schön haarig, weil man quasi mühsam einen Feind nach dem anderen erledigen musste, während alle übriggebliebenen einem Runde für Runde fröhlich die Hucke vollhauten. Je mehr Gruppenangriffe ich nutzen konnte, desto leichter wurde die ganze Sache. Die meisten Bosskämpfe waren allerdings schon wieder ein ganz anderes Kaliber und verlangten häufig explizite Strategien. Auch hier schäme ich mich nicht im Geringsten dafür, dass ich nachgeschaut habe, wie ihnen am besten beizukommen war.

    Bei der musikalischen Untermalung merkt man deutlich, dass diese aus der ‚Feder’ von Yoko Shimomura stammt, da sich bei einigen Stücken der Vergleich zu Kingdom Hearts regelrecht aufdrängt. Davon abgesehen sind mir persönlich viele der Lieder zu trübsinnig und schwermütig, was zwar größtenteils zur Story passt (immerhin geht es um Krieg sowie das Sterben der Welt und der Leute), aber ich favorisiere doch eher die treibenden und actiongeladenen (Kampf-)Themes. Als da wären: Blue Radiance, The Edge of Green, The Red Locus, Rebellion, Memories of the World, An Earnest Desire of Grey und -HISTORIA-.

    Des Weiteren erwähnenswert:

    - Klasse finde ich, dass mit den faunähnlichen Satyros und den affenartigen Gutrals zwei eher ungewöhnliche Rassen im Spiel vertreten sind, über die man nicht in jedem zweiten RPG stolpert.

    - Auch wenn man manche Dungeons mehrmals durchläuft und irgendwann deren Layout im Kopf hat, wären kleine Karten zur Orientierung wirklich hilfreich gewesen.

    - Einen Pluspunkt verdienen auf jeden Fall die Extrafähigkeiten, die Stocke im Laufe der Reise erlernt und mit denen man nicht nur die Handlung vorantreibt, sondern zusätzlich noch hier und da Geld und anderen Kram abstauben kann. Als da wären: Kisten schieben, Fässer explodieren lassen, Unsichtbares sehen, Ranken abschneiden und selbst unsichtbar werden.

    - Mit der ‚Sand Plague’ haben sich die Entwickler meiner Meinung nach eine ziemlich unheimliche Bedrohung ausgedacht. Dass Landstriche zu Wüsteneien werden, kennt man ja leider aus der Realität. Aber sich vorzustellen, dass das Gegenüber (oder schlimmer: man selbst) innerhalb von Sekunden zu einem Häufchen Sand zusammenschrumpelt, finde ich ehrlich gesagt ganz schön heftig.


    Radiant Historia war ein Spiel, dass ich schon länger angehen wollte, weil es durch seine Zeitreisemechanik sehr interessant klang und ich mich auch vom eher ungewöhnlichen Stil absolut angesprochen fühlte. Abschließend kann ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde und sogar zu dem, was ich erwartet habe, noch den einen oder anderen Bonus in Form von überaus sympathischen Charakteren und teilweise informativen Sidequests bekommen habe.
    Zwar habe ich dieses Jahr bisher erst vier Spiele vorzuweisen und längst nicht alles in den Fingern gehabt, was ich eventuell austesten wollte, dennoch nominiere ich Radiant Historia schon mal vorsorglich als heißen GOTY 2022-Anwärter. Das Zeug dazu hat es definitiv!


    Kuriosität am Rande:
    Auf der Weltkarte sieht man Stocke, der als Bewegungsmarker fungiert, immer in der gleichen Position frontal von vorn – selbst wenn er sich rückwärts oder seitwärts zu einem bereits bekannten Ort bewegt.


    Bingo-Kandidaten
    Vorlage gemopst von Nayuta

    C2 JRPG mit mehreren Enden (es gibt zwar nur ein einziges gutes Ende, aber je nach Entscheidung zig schlechte Enden)
    C3 Joker
    D4 JRPG zu 100% (denke ich zumindest: jedes Ende, jede Sidequest, jede erlernbare Fähigkeit bei allen Charas & jedes Item mitgenommen)
    E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 1/2)

    Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? )

    Was meine eigene Challenge angeht, bin ich jedoch recht zuversichtlich, dass ich das noch gebacken kriege. Ach ja: HALBZEIT!

    ------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 4/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 1/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???
    Geändert von LittleChoco (26.06.2022 um 11:08 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tales of Graces f, FFCC: Ring of Fates
    Zuletzt gespielt: Tomato Adventure, Radiant Historia, Wild Arms 2
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  17. #317
    Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
    Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?

    Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).

  18. #318
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
    Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?

    Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).
    Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben!

  19. #319
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? )
    Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen.


    Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden. Was du schreibst klingt nämlich genau nach dem, was ich an den vier/fünf STING-Spielen so geliebt habe: Ein ungewöhnliches Spiel mit einzigartigen Mechaniken, die beiden parallelen Zeitreisen, aus denen man Erfahrungen mit in die jeweils andere Zeitlinie mitnehmen muss. ^^

  20. #320
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?
    Nö, hat es nicht, denn Mischlinge gibt es bei den Gutrals nicht. Im Gegenteil: Die haben anfangs – aus berechtigten Gründen – einen derartigen Hass auf Menschen, dass sie total abgeschieden und unzugänglich leben.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben!
    Was ’ne totale Frechheit ist! Erst verschandeln sie das Spiel optisch und dann wollen sie Kohle, damit man es in der Urform erleben kann. (Wobei es im Netz auch Leute gibt, die den zweiten Stil schöner finden. *schauder* Für mich ist das generisches Einerlei…)

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen.
    War mir schon klar.

    Zitat Zitat
    Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden.
    *hust* Würfel manipulieren *hust*
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