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  1. #201
    Willst du auch Teil 5 spielen? Verstehe die Frage bitte als Empfehlung, denn von den Teilen die ich gespielt habe (2, 3, 4 relativ früh abgebrochen) fand ich diesen doch deutlich am besten.
    Ist zwar kein Megahit, aber eigentlich würde ich lediglich die winzige Spielwelt aufgrund des niedrigen Budgets kritisieren (naja und die "Textboxen"...).
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  2. #202
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Ich habe mich so geärgert, als dieser gewisse Charakter aus der Gruppe verschwunden und nie mehr spielbar geworden ist.
    Angeblich kann man es ja bei einem zweiten Durchgang so drehen, dass er in der Party bleibt, was für mich - hinsichtlich dessen, was im weiteren Verlauf der Handlung passiert - absolut keinen Sinn macht. Wie soll das funktionieren?
    Mit Edge kam ich eigentlich ganz gut klar und obwohl ich ihn während seiner Depri-Phase ein paar Mal hätte schütteln können, kann ich sein Zaudern durchaus nachvollziehen. Und ja, speziell Sarah war auch nicht gerade die hellste Kerze auf'm Weihnachtsbaum, trotzdem hatte sie irgendwie meine Sympathie.


    Jupp, sowohl den ersten als auch den fünften Teil will ich mir definitiv noch zu Gemüte ziehen. Irgendwie, irgendwo, irgendwann...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #203

    Luigi’s Mansion 3

    Mario, Luigi, Peach und drei Toads bekommen aus heiterem Himmel einen Aufenthalt in einem Luxushotel geschenkt, was ihnen natürlich kein bisschen suspekt vorkommt. (Ist ja nicht so, als ob zwei von ihnen nicht schon einmal auf eine ähnliche Masche reingefallen wären. *hust* Teil 1 *hust* ). Doch bereits in der ersten Nacht muss Luigi feststellen, dass sich nicht nur das Hotel in eine gruselige Version seiner selbst verwandelt hat, sondern auch dass hinter all dem – mal wieder – König Buu Huu steckt, der zudem die anderen in Porträts gesperrt hat. Luigi kann mit knapper Not entkommen und stößt bei seinen Streifzügen durchs Hotel sowohl auf seine Geisterjägerausrüstung als auch auf I. Gidd, der König Buu Huu ebenfalls zum Opfer gefallen ist. Nachdem er den guten Professor befreit hat, richtet dieser sich wie gehabt in einem ‚tragbaren’ Labor häuslich ein, während Luigi allein seinen Mann stehen muss. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…


    Eigentlich war meiner Schwester und mir die Switch noch viel zu teuer.
    Und eigentlich haben wir noch massig andere Spiele, die wir uns mal vorknöpfen wollen.

    Aber wenn man immer wieder über Berichte und Bilder zu Luigi’s Mansion 3 stolpert und definitiv Spaß mit den beiden Vorgängern hatte, dann kann man dem Wunsch ins Hotel einzuchecken irgendwann nicht mehr widerstehen. Außerdem stand Weihnachten vor der Tür und was lag da näher als uns quasi selbst zu beschenken?

    Auffällig war in erster Linie, dass die starre Einteilung in Missionen – wie man es im zweiten Teil kennengelernt hatte – ad acta gelegt wurde und man stattdessen relativ frei durchs ganze Hotel laufen konnte. Dadurch war es nicht nur möglich beinahe jederzeit zu speichern, sondern man hatte auch einen größeren Bewegungsspielraum und musste nicht bestimmte Passagen immer wieder durchackern, um zuvor verpasste Edelsteine oder Buu Huus einzusammeln. Diese waren mitunter sehr gut versteckt und es machte einen Heidenspaß herumzuknobeln, wie man an die diversen Schätze herankam. (Auch wenn ich gestehen muss, dass wir einige wenige Juwelen doch nachgoogeln mussten, weil wir partout nicht auf die Lösung kamen. )

    An der Graphik schien sich augenscheinlich nichts geändert zu haben, was absolut positiv zu verstehen ist. Die verschiedenen Figuren (Luigi & Co, I. Gidd, die Geister…) und die Umgebung waren erneut herrlich anzuschauen und die diversen Animationen der Charaktere einfach nur zum Brüllen!

    Die beiden größten Pluspunkte waren auf alle Fälle der Humor und der schiere Detailreichtum, die teilweise Hand in Hand gingen. Seien es die unterschiedlichen Tricks der Geister, um sich vor dem Licht zu schützen; die Abschlussposen der Bossgeister; die Eskapaden des Polterpinschers oder die Kreissäge im Gewächshaus sowie die Super-Saugkraft des Schreckwegs (meine beiden persönlichen Highlights ).
    Und allein die Tatsache, dass man so ziemlich alles beleuchten, anpusten und -saugen konnte, um Verborgenes zu finden oder schlicht und ergreifend nur damit herumzuspielen, war ein wahres Fest für die Götter!

    Fluigis Einsatz brachte neue Elemente ins Spiel und war an und für sich eine super Idee der Entwickler. Ursprünglich hatten wir geplant Luigi’s Mansion zu zweit anzugehen – eine als Luigi und die andere als sein wabbeliges Pendant. Da wir allerdings den Packungsaufdruck falsch deuteten, kauften wir keinen zweiten Controller, was schließlich dazu führte, dass ich doch beide Parts übernahm. Meistens klappte das einwandfrei, aber wieder einmal zeigte sich, dass ich mit hektischen Abschnitten nicht gut zurechtkomme. Sobald es darum ging, im Zuge von Rätseln / Fallen oder Bosskämpfen schnell zwischen den beiden Figuren hin- und herzuschalten, brachte ich oft die eigentlich eingängige Steuerung durcheinander und verhaspelte mich tierisch. Höhepunkt des Ganzen war der Kampf gegen die Hotelmanagerin, wo ich durch das ständige Wechseln im Sekundentakt kaum hinterherkam und nur noch am Fluchen war.
    Ich scheine aber in mancher Hinsicht gewisse Koordinationsschwierigkeiten zu haben, was sich meistens dann offenbart, wenn der zu spielende Charakter sich anders als gewohnt fortbewegen muss. Häufig sind dies Flug- oder Schwimmpassagen – hier am konkreten Beispiel betraf es vorrangig das Herumschippern mit der Gummiente, wodurch die Auseinandersetzung mit dem Klempnergeist zum Krampf wurde. Obwohl mir meine Schwester mit ‚Pusten!’- oder ‚Saugen!’-Rufen half, konnte ich diese verflixte Ente nicht richtig steuern und kassierte unnötigen Schaden. Schräg, ich weiß…
    Von daher hätte ich persönlich – wie schon im zweiten Teil vergeblich gewünscht – einen zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gutgeheißen. Oder geringeren HP-Verlust...

    Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass man relativ häufig Herzen fand, um Luigis Gesundheit wiederaufzufüllen, aber ich war schon froh, dass dieses Mal die goldenen Knochen zur Wiederbelebung ab einem bestimmten Zeitpunkt bei I. Gidd gekauft werden konnten. Denn obwohl ich sie eher selten brauchte, gab es doch Passagen, wo ich definitiv dankbar für meinen Vorrat war (Stichwort Hotelmanagerin ).


    Als Fazit lässt sich zusammenfassen, dass wir im Großen und Ganzen total beGEISTert waren. Auch wenn ich bei gewissen Kämpfen meine Probleme hatte, war der Hauptanteil der Auseinandersetzungen durchaus schaffbar und vom Grundton her – wie der Rest des Spiels – einfach nur witzig. Fluigi und die unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten des Schreckwegs luden zum Knobeln und Entdecken ein und allgemein strotzte Luigi’s Mansion 3 wieder vor abgedrehten Ideen in jeglicher Hinsicht. Von uns aus: Weiter so!

    Und so endete das Jahr beinahe exakt so wie es angefangen hatte: mit Luigi auf Geisterjagd. Wer hätte das gedacht?

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 10,5/12
    Half a dozen RPGs 8/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 2/1
    Sweet 16 (Bit) 2/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 2/1
    Stand Alone Complex 2/1
    Try your strength! 2/1
    Which path should I take? 1/1
    Anything could happen 2,5/1

    Abseits der Challenge 2/???
    (Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  4. #204

    Fazit (J)RPG-Challenge 2019

    In diesem Jahr hatte ich zwölf Spiele anvisiert, die ich durchspielen wollte, was aus verschiedenen Gründen leider nicht realisiert werden konnte. Schlussendlich wurden es 10,5 von 12, die da wären:

    Luigi’s Mansion 2
    Brave Battle Saga – Legend of the Magic Warrior
    Atelier Iris 3 – Grand Phantasm
    Shining Force II
    Wild Arms
    Final Fantasy Chrystal Chronicles – Echoes of Time
    Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Secret of Mana
    The Legend of Zelda – The Adventure of Link
    Star Ocean – The Last Hope
    Luigi’s Mansion 3



    Meine persönlichen Highlights waren dabei Chou-Mahou Tairiku Wozz, dicht gefolgt von Luigi’s Mansion 3 und Star Ocean – The Last Hope.

    Die größte Enttäuschung stellte Secret of Mana dar, von dem ich mir als eines der Aushängeschilder der SNES-Ära schlicht und ergreifend mehr versprochen hatte. Wenigstens konnte ich es nach Jahren endlich von meinem Backlog streichen.

    Einen Sonderstatus nimmt The Adventure of Link ein, das ich streng genommen nicht als beendet betrachten dürfte. Aber aufgrund der Tatsache, dass ich mit maximalen Boni ausgestattet mehrmals gegen den ‚letzten Boss’ anrannte, meine Reflexe einfach kein besseres Endergebnis hergaben und mich eigentlich nur knapp fünf Minuten von den Credits trennten, ziehe ich mit einem halben Punkt einen Schlussstrich unter diesen Zelda-Ableger.

    Und hey, ich hab seit langem mal wieder ein S-RPG beendet: Shining Force II. Sachen gibt’s!

    Dafür konnte ich Nayutas ‚Wunsch’ nach Kuriositäten leider nicht wirklich erfüllen – vielleicht beim nächsten Mal.

    Abseits der Challenge vergnügte ich mich mit Luigi’s Mansion, Endzeit – Episode 3 und einigen nicht erwähnenswerten Titeln.


    So oder so bin ich knapp am Ziel vorbeigeschrammt und auch wenn ich noch nicht genau weiß, was das neue Jahr mir bringt, werde ich meine Vorgaben wieder ein wenig nach unten schrauben. Wenn’s am Ende doch mehr Spiele werden, umso besser, aber eines pro Monat schaffen zu müssen, ist mir ehrlich gesagt ein wenig zu stressig. Außerdem will ich mich auch mal wieder ein bisschen mehr auf andere Hobbies konzentrieren...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #205
    Och du hast mich bereits mit The Magical Land of Wozz wunschlos glücklich gemacht, was bei mir auf der Liste der eher unbekannteren SNES-RPGs dadurch einen gewaltigen Sprung nach oben gemacht hat.^^ (Irgendwann gehe ich die auch noch an......)

    Jedenfalls Gratulation zur (ganz knapp verpassten) Challenge und ich wünsche dir alles Gute für dieses Jahr!
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  6. #206

    (J)RPG-Challenge 2020

    Ich hab eine ganze Weile gegrübelt, wie ich die diesjährige Challenge aufziehe. Einerseits fand ich die Einteilung in Kategorien gar nicht so übel, andererseits fühlte ich mich dadurch doch in gewissem Maße unter Druck gesetzt. Kaels Würfel-Idee hat auch was für sich, allerdings hatte ich auch schon genügend Spiele im Backlog, die ich fünf Minuten lang angetestet und danach rigoros rausgeschmissen habe – insofern eignet sich dieses Format eher weniger für mich.

    Auf alle Fälle reduziere ich die Anzahl meiner Mindesttitel, denn 12 ist mir pauschal erst mal zu hoch gegriffen und stresst mich nur unnötig. Sollten es später doch mehr werden, umso besser!

    Bock hätte ich auf so einiges: mal wieder ein längeres Maker-Spiel, ein Adventure oder Point-and-Click für’n PC, lange Gebunkertes für die PS2, vermeintliche Schätze aus meinem ROM-Backlog und, und, und… Zeugs habe ich noch genug, aber ich mag nicht wirklich was auf Kommando spielen müssen.

    Von daher gehe ich dieses Jahr mit minimalen Regeln an den Start.

    Ich nehme mir für 2020 vor:

    - min. 8 Spiele zu beenden / durchzuspielen (insgesamt)
    - min. 4 Spiele zu beenden / durchzuspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind (4 von 8)
    - Altlasten aus dem letzten Jahr zu beseitigen (= Paper Mario: Sticker Star beenden)


    Alles andere deklariere ich einfach mal als ‚Wundertüte’, von der ich mich selbst überraschen lasse. Auf ein Neues!


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    @Nayuta

    Danke dir! Und ebenfalls! Mal gucken, was ich dieses Jahr ausgrabe.
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  7. #207
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Von daher hätte ich persönlich – wie schon im zweiten Teil vergeblich gewünscht – einen zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gutgeheißen. Oder geringeren HP-Verlust...

    Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass man relativ häufig Herzen fand, um Luigis Gesundheit wiederaufzufüllen, aber ich war schon froh, dass dieses Mal die goldenen Knochen zur Wiederbelebung ab einem bestimmten Zeitpunkt bei I. Gidd gekauft werden konnten. Denn obwohl ich sie eher selten brauchte, gab es doch Passagen, wo ich definitiv dankbar für meinen Vorrat war (Stichwort Hotelmanagerin ).
    Ich glaube diese Knochen dienten genau dafür, also die Schwierigkeit zu erleichtern, ich weiß jetzt nicht genau wie viele man davon maximal kaufen kann, weil ich bis auf den aufgezwungenen mir nie welche besorgt habe, aber es schien schon so zu sein dass man sich davon mindestens 9 auf einmal kaufen kann. Die sind nicht wirklich teuer und damit gerät man nie in Gefahr wirklich jemals das Zeitliche zu segnen. Hängt natürlich davon ab ob es sich noch befriedigend anfühlt sich durchzusterben, ich hasse ja sowas wie die Pest und präferiere im Zweifelsfall einfachere Modis weil sie besser abgetrennt vom restlichen Spiel sind.

    Bei mir war es ehrlich gesagt genau umgekehrt, ein zusätzlich schwierigerer Schwierigkeitsgrad wo man nicht so stark mit Herzen beworfen worden wird und die Geister weniger passiv agieren, wäre mir wohl auch ganz lieb gewesen. Ich hatte aber auch das Gefühl dass es sich gegen Ende in so einem komischen Zwischending bewegt hat, da fand ich es allmählich fordnernd, aber auch nicht soooo richtig. Der Kampf gegen die Hotelmanagerin war aber auf jeden Fall mit Abstand das Hightlight, ich finde Fluigi hat dem Spiel wirklich sehr viel hinzu gegeben, bezüglich Rätsel- und Gegnervariation.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  8. #208
    Dass du eher der harte Brocken bist, ist mir bekannt. Ich dagegen bin eher jemand, der in erster Linie durchs Spiel kommen will und wenn ich dafür den leichtesten Schwierigkeitsgrad (wenn's denn mehrere gibt) nehmen muss, ist mir das nur recht. Und wie gesagt: Meine Reflexe sind echt nicht die besten...

    Man konnte übrigens maximal 10 Knochen in der Tasche haben und ja, bei Fräulein 'König-Buu-Huu-anschmacht', hab ich sie wirklich gebraucht, weil ich da teilweise innerhalb von Sekunden abgesoffen bin...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  9. #209

    Paper Mario: Sticker Star

    Die Bewohner des Pilzkönigreichs feiern das alljährliche Stickerfest, bei dem der Sticker-Komet auf die Erde fällt und im Anschluss Wünsche erfüllen kann. Wie so oft platzt Bowser ins Geschehen, wobei er gegen den Kometen kracht, der daraufhin in sechs Royalsticker zerbricht. Diese werden in alle Himmelsrichtungen davongeschleudert – bis auf einen, der sich auf dem Kopf des Koopa-Königs festsetzt und ihm ungeahnte Macht verleiht, mit der er auch prompt den Festplatz (bildlich gesprochen) in Schutt und Asche legt.
    Als Mario wieder zu sich kommt, hat sich Bowser wie üblich mit Peach aus dem Staub gemacht. Dafür lernt der wackere Klempner die Verwalterin der Royalsticker Kersti kennen, die nicht nur selbst wie ein krönchenförmiger Sticker aussieht, sondern ihm erst mal eine Standpauke hält, weil sie fälschlicherweise ihn für den ganzen Schlamassel verantwortlich macht. Mario gelingt es jedoch sie von seiner Unschuld zu überzeugen und kurzerhand schließen sie sich zusammen, um sowohl Peach als auch die Kometenbruchstücke wieder zurückzuholen...


    Sticker Star ist der vierte Teil der Paper Mario-Reihe und baut – wie der Name bereits impliziert – bei nahezu allen Aktionen auf den Einsatz von Stickern. Diese werden im Großen und Ganzen in zwei Kategorien unterteilt: die normalen Kampf-Sticker und die so genannten Dingse.
    In die erste Kategorie fallen alte Bekannte wie verschiedene Schuhe (für Sprungattacken), Hämmer und Schildkrötenpanzer, Pilze, POW-Blöcke, Eis- und Feuerblumen, Waschbärschwänze und Hinterlassenschaften diverser Gegner (Bomben, Knochen, Stachelkugeln etc.). In der Regel verwendet man sie zum Angreifen (bzw. Heilen) – manchmal muss aber auch beispielsweise ein Loch, aus dem Luft oder Gift strömt, im wahrsten Sinne des Wortes ‚abgeklebt’ werden.
    Dingse sind Objekte, die auf den ersten Blick nicht in die Welt von Mario und Konsorten passen und überall in den Leveln zu finden sind. Dabei handelt es sich in der Regel um Alltagsgegenstände: ein Ventilator, eine Bowlingkugel, ein Schwamm, eine Torte, ein Kühlschrank, eine Glühbirne, eine Batterie, ein Bett… Bei zwei bestimmten Toads kann man diese Gerätschaften in Sticker verwandeln, wodurch sie bei Rätseln oder als schlagkräftiger Angriff eingesetzt werden können.

    Punkte sammelt Sticker Star in meinen Augen besonders bei der Graphik und dem Humor. Ich liebe einfach diese Optik, bei der alles und jeder aus Papier oder Pappe besteht und sich Gebäude regelrecht auseinander- bzw. zusammenfalten. Das sieht so genial aus!
    Gleichzeitig spielt dieser Umstand auch bei dem ein oder anderen Witz eine Rolle: So muss zu Beginn ein Stadtteil, das sich zusammengerollt hat, wieder ausgerollt werden, wodurch ein Toad mit grünen Punkten auf der Kappe unter das Papier gerät und man später unter dem Brunnen ein leises Stimmchen um Hilfe rufen hört.
    Allgemein ist der Wortwitz und die (Selbst-)Ironie in diesem Paper Mario-Teil meiner Meinung nach wieder sehr ausgeprägt. Da fallen schon mal Sprüche wie „Ich ertrage die ewig gleiche Hintergrundmelodie nicht mehr.“, es gibt eine Snifit-Gameshow mit „unbezahlten Snifit-Praktikanten“, manche Dingse werden herrlich absurd beschrieben („Sendet ein angenehmes Vibrieren aus. Aber wofür sind die ganzen Knöpfe gut?“ → Mobiltelefon, „Muss von mehreren Toads gleichzeitig bedient werden und ist somit ein Musterbeispiel für Ineffizienz.“ → Schere) usw. usf. Und nicht zu vergessen natürlich die Episode mit der Geistervilla, in der Mario mal auf Luigi’s Spuren wandeln darf.

    Darüber hinaus mochte ich die Knobeleien in den Leveln, obwohl ich so manches mal in eine Lösung gucken musste, weil sich mir diverse Sachverhalte (z. B. wo sich unsichtbare Blöcke befinden) nicht erschlossen. Dass man neben den Royalstickern mehrere Kometensplitter finden und dafür auch manche Gebiete mehrmals betreten musste, hat mich überraschenderweise nicht so sehr gestört, wie ich befürchtet hatte.

    Zu guter Letzt fand ich die Parade aller beteiligten Figuren in den Credits total süß und dass die Themenwagen, als es Nacht wurde, sogar mit farbigen Lichterketten beleuchtet wurden, war das absolute Sahnehäubchen!

    So angetan ich von den oben genannten Faktoren bin, so zwiespältig betrachte ich das Kampfsystem und die Handhabung der Sticker. An und für sich ist die Sache mit den Stickern eine witzige Idee, doch deren Umsetzung krankt hier und da gehörig:

    - Die aktuellen Sticker werden in einem Stickeralbum aufbewahrt, das zu vorherbestimmten Zeitpunkten um eine Seite erweitert wird, so dass man maximal acht Seiten zur Verfügung hat. Da die Sticker unterschiedliche Größen haben und sich die normalen und die Dingse den Platz teilen müssen, hat man die Seiten ziemlich flott gefüllt.

    - In den Kämpfen können wirklich nur die Sticker verwendet werden. Es gibt weder einen reinen Angriffs- noch einen Verteidigungsbefehl, was speziell im Gift-Zustand (da zu dem Zeitpunkt alle Attacken daneben gehen und man so Sticker für nichts verschleudert) und bei Kameks Sandalen-Taktik (wenn er / sie in die Lüfte steigt und man mit den Latschen nicht rankommt) tierisch nervt! Zudem ist es äußerst frustrierend (gute) Sticker an Feinde verschwenden zu müssen, die nur noch mit einem HP vor einem stehen, aber anders nicht besiegt werden können.

    - Wie gesagt: Ohne Sticker kann man nicht kämpfen. Hat man also zu wenige oder unpassende Sticker eingesteckt, werden die Gefechte unnötig erschwert oder sind sogar partout nicht zu schaffen. Und das kann bei den Bossen schnell passieren!

    - Es ist dummerweise nicht immer ersichtlich, welcher von den Dingsen für die Bosse oder die Rätsel benötigt wird und wildes Rumprobieren dadurch eingeschränkt wird, dass benutzte Sticker ins Nirvana verschwinden und erst nachgekauft werden müssen. Bei den Rätseln irritiert es zusätzlich, dass öfter mal die Umrisse der Kästchen, die anzeigen, an welcher Stelle etwas hingeklebt werden kann, nicht mit der Größe der eigentlichen Gegenstände übereinstimmen.

    - Pilzsticker zur Heilung können nur im Kampf benutzt werden. Warum?

    - Sticker Star verfügt zusätzlich zu Speicherblöcken, an denen man jederzeit seinen Spielstand sichern kann, über eine automatische Speicherfunktion, die beim Verlassen von Gebieten und bei einem Game Over sofort anspringt. Im Klartext heißt das, dass bei einer Niederlage gegen Feinde all die Sticker, die man im Gefecht verwendet hat, weg sind!

    - Die ‚Endlos-Sprung’-Sticker, mit denen man mit dem richtigen Timing bis zu 100 Mal angreifen kann, sind gleichermaßen sehr stark als auch Garanten für schmerzende Handgelenke.


    Insgesamt betrachtet hat mir dieser Teil der Paper Mario-Reihe nicht so viel Spaß gemacht wie die anderen drei, was hauptsächlich an der suboptimalen Einbindung der Sticker lag. Die Grundidee an sich mochte ich, aber besonders die Tatsache, dass man ohne die richtigen Sticker immer und immer wieder erfolglos gegen die Bosse anrennt, ließ meine Motivation in den Keller gehen. Davon abgesehen hätte ich es begrüßt, wenn das Stickeralbum separate Seiten für die normalen Sticker und die Dingse gehabt hätte, so dass man eventuell mehr von beiden hätte mitnehmen können.
    In Sachen Optik und Humor braucht sich Sticker Star nicht hinter seinen Vorgängern verstecken, aber der Rest hätte meiner Meinung nach noch etwas überarbeitet werden müssen.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 1/8
    min. 4 (J)RPGs 0/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #210
    Die Papieroptik finde ich auch recht toll. Klingt gut, wie das Spiel das nutzt, aber das Kampfsystem wiederrum klingt wirklich ziemlich nervig mit den ganzen möglichen Fallstricken.

  11. #211
    Falls du die Möglichkeit hast, würde ich dir empfehlen das Spiel vor dem Kauf zu testen (aus Bibliothek ausleihen o. ä.). Eigentlich ist es gar nicht so übel, aber das Kampfsystem ist stellenweise echt... anstrengend.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  12. #212

    Kameo – Elements of Power

    Als die junge Elfenprinzessin Kameo von ihrer Mutter zu deren Nachfolgerin ernannt wird, fühlt sich ihre ältere Schwester Kalus übergangen und verraten. In ihrer Wut erweckt sie Thorn, König der Trolle und Erzfeind aller anderen Völker, wieder zum Leben und lässt von dessen Schergen ihre Familie entführen. Einzig Kameo kann ihnen entkommen, doch ihr überhasteter Angriff auf Thorns Schloss wird ihr beinahe zum Verhängnis.
    Nachdem die Weise Mysteria sie sowohl zusammengestaucht als auch -geflickt hat, wird sie von ihr auf die Suche nach den Elementarkriegern geschickt – mystische Kreaturen, in deren Haut sie schlüpfen und deren Kräfte sie auf diese Weise nutzen kann. Denn nur so scheint es Kameo möglich zu sein gegen Thorn und Kalus anzutreten und ihre Familie zu retten...


    Bei Kameo handelt es sich um ein Action-Adventure, das mich schon eine ganze Weile lang gereizt hat, denn was ich in Trailern und Berichten zu sehen bekam, machte definitiv Lust auf mehr.
    Anfangs erhielt meine gespannte Vorfreude jedoch einen herben Dämpfer, denn man beginnt das Spiel mit drei Elementarkriegern im Gepäck (die man später wieder verliert) mitten in Thorns Schloss im schönsten Getümmel. Während man sich in den folgenden Minuten durch Gegnerhorden metzelt und Geschicklichkeitspassagen zu meistern versucht, plöppen immer mal wieder Hinweise zur Tastenbelegung auf, die man sich schwerlich alle auf einmal merken kann.
    Kurz gesagt fällt der Start ins Spiel ziemlich hektisch und turbulent aus, was ja so gar nicht mein Ding ist und mich gelinde ausgedrückt ziemlich frustrierte. Erst wenn man Kameos Rettungsmission versiebt hat und in ihrer friedlichen Heimat wieder zu sich kommt, kann man endlich aufatmen und sich langsam – Schritt für Schritt – an die Steuerung und die Kameraführung gewöhnen. Und von da an fängt die ganze Sache an mächtig Spaß zu machen!

    Zum einen hat mir die Graphik ausgesprochen gut gefallen, die besonders in den bewohnten Gebieten oft dazu einlädt einfach mal stehenzubleiben und sich umzusehen. Seien es Seen oder die verschiedenen Gebäude, Pflanzen und Leute – alles fügt sich nahtlos in den Hintergrund ein und ist ansprechend anzuschauen. Bei letzteren mochte ich zudem die Tatsache, dass es verschiedene Völker gibt, die sich optisch stark voneinander unterscheiden: Elfen; Trolle; Pflanzenwesen; tintenfischähnliche Personen; Insektenkreaturen; ein Völkchen, das sich schwer beschreiben lässt, sowie die echsenartige Weise und der Kriegertrainer, der ebenfalls einer eigenen Rasse anzugehören scheint.

    Auch musikalisch wurde ich positiv überrascht, denn Kameo besticht auf weiter Strecke durch einen unerwartet orchestralen Soundtrack, der zwar bestimmte Themes öfter aufgreift und wiederholt, aber speziell durch die Chorpassagen für wohlige Gänsehaut sorgt. Meine persönlichen Lieblinge sind Kameo’s Quest , Shadow Realm , Hero’s Theme , The Badlands , Thorn’s Pass , Ice Mountain Onslaught , Danger in the Sky und Fire Troll Entrance .

    Die deutschen Sprecher machen ihre Sache im Großen und Ganzen gut, obwohl man das Gefühl nicht loswird, dass vielleicht maximal zehn von ihnen im Einsatz sind (manche Stimmen hört man mehr als nur ein-, zwei Mal). Ein wenig befremdlich muten dagegen stets die ins aktuelle Gespräch verwickelten Personen an, da sich die Leute beim Reden grundsätzlich nicht angucken, sondern ihre Blicke permanent in der Gegend umherschweifen lassen.

    Was dem Spiel die essenzielle Würze verleiht, ist das, was ich gerne als ‚Zeldafeeling’ bezeichne: eine rundherum gelungene Mischung aus Erkunden und Rätsel- und Knobeleinlagen, die hier vor allen Dingen durch den geschickten Einsatz der Elementarkrieger zum Einsatz kommt. Von den unterschiedlichen Angriffsfähigkeiten einmal abgesehen, ist wirklich jeder der insgesamt zehn Wesen auf seine spezielle Art und Weise nützlich: einer kann Sachen in Brand stecken, einer kann schwimmen, einer kann niedrige Durchgänge passieren, einer kann sich zur Kugel formen und mittels Rampen auf andere Ebenen katapultieren, einer kann sich an Eiswänden festkrallen und diese erklimmen und, und, und… Manchmal muss man sogar diverse Eigenschaften durch schnelles Wechseln der Elementarkrieger kombinieren (die Kugel-Rampe-Eiswand-Kombi kommt im Spiel relativ häufig vor).

    Dankenswerterweise ist der Schwierigkeitsgrad in den meisten Fällen recht moderat - man wird zwar gefordert, aber die wenigsten Passagen sind wirklich unfair. Abgesehen vom Anfang hatte ich meine Hauptprobleme im Eisgebiet, wo ich zweimal große, walrossähnliche Tiere vor Attacken schützen musste, die sie meistens schneller niederstreckten als ich gucken konnte. Auch die Unterwassereinsätze liefen des Öfteren eher suboptimal ab, weil ich (mal wieder ) so meine Probleme mit der Steuerung des betreffenden Elementarkriegers hatte.
    Positiv hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Handhabung eines Game Overs: Im Grunde genommen kann man nach einem unrühmlichen Ableben sofort an Ort und Stelle wieder da weitermachen, wo man dahingerafft wurde, ohne allzu lange Laufwege hinter sich zu bringen.

    Die Rahmenhandlung ist nichts weltbewegend Neues und eigentlich recht rudimentär, bleibt jedoch in großen Teilen in sich stimmig. Einzig die Szenen nach dem finalen Bosskampf wirken irgendwie arg konstruiert und hastig hingeschludert:
    Sorry, aber was genau hab ich verpasst?

    Leider ereilte auch Kameo das gleiche Schicksal, dem schon andere vielversprechende Titel zum Opfer fielen: Man bekommt einen interessanten ersten Teil serviert, der in mehreren Punkten zu überzeugen weiß und mit einem fiesen Cliffhanger endet, dessen geplanter Nachfolger allerdings – aus welchen Gründen auch immer – ad acta gelegt wird. Dadurch bleiben naturgemäß manche Dinge, die aufgeworfen werden, ungeklärt wie etwa die Identität des geheimnisvollen Reiters (wobei man sich in dem Fall die Auflösung denken kann ).

    Weitere Punkte, die mir erwähnenswert scheinen:

    - Die Elementarfrüchte, mit denen man die Fähigkeiten seiner Krieger aufwerten kann, sind netterweise reichlich bemessen. Selbst wenn man nicht alle findet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man Abstriche bei der Auswahl machen muss, gering.

    - Die Geräusche, die manche Elementarkrieger von sich geben, sind zum Brüllen!

    - In den Dungeons hätte ich gerne eine Karte gehabt, auch wenn die Räumlichkeiten oft nicht allzu groß und verwinkelt sind.

    - Dank eines Accessoires, das man ziemlich früh im Spiel findet, regeneriert sich die Lebensleiste immer mal wieder, wodurch die Gefahr eines Game Overs deutlich reduziert wird. Auch die ‚MP’, die durch den Einsatz der Elementarkrieger abnehmen, füllen sich beständig auf.

    - Das Speichern findet automatisch statt, wenn signifikante Punkte ausgelöst werden. Im Umkehrschluss heißt das allerdings, dass man beim stinknormalen Sightseeing zum Teil ewig rumprobieren muss, ehe ein Speichern für nötig befunden wird.

    - Um die Highscores, die man für besonders brutale und rabiate Attacken bekommt, habe ich mich selbstredend nicht gekümmert – wer mich mittlerweile kennt, weiß, dass es mir hauptsächlich darum geht heil durch ein Spiel zu kommen. Ob und was ich eventuell an Boni durch die erreichten Punkte freigeschalten habe, hab ich ehrlich gesagt gar nicht nachgeguckt.


    Zusammenfassend lässt sich sagen: Hat man einmal die knappe erste Stunde überwunden (wobei die meisten Leute über meine Anfangsschwierigkeiten vermutlich milde lächeln werden), beginnt Kameo seinen Charme zu entfalten. Das Gros des Spiels überzeugt durch stimmige Musik, schön anzusehende Graphik, eine flott von der Hand gehende Kampfsteuerung und ausgewogene Knobeleien. Ein wenig wird dieser Gesamteindruck vom Ende wieder zerstört, aber nichtsdestotrotz ist es sehr schade, dass die Pläne für einen zweiten Teil nicht verwirklicht wurden. Verdient hätte es Kameo auf jeden Fall.

    Kuriosität am Rande:
    Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel wird man auf die ‚Weltkarte’ zitiert, um einen der dortigen Elementar-Schreine vor Angreifern zu schützen, bevor er von diesen zerstört wird. Bei einem bestimmten Schrein muss man erst einen halben Berg hinaufklettern, ehe man dann von der Spitze aus drei Katapulte durch eigene Geschosse vernichten kann. Zu diesem Zweck rollt man ‚Kanonenkugeln’ Rampen hinauf und bugsiert sie durch geschicktes Navigieren in die dafür vorgesehenen Schalen, wodurch die Katapulte automatisch abgefeuert werden. Soweit die Theorie…
    Wenn man sich allerdings arg dusselig anstellt, kann es durchaus passieren, dass man statt der Kugel sich selbst in die Schale schubst und als Geschoss missbraucht wird – mit dem Ergebnis, dass man den *zensiert* Berg erneut hochkraxeln muss.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 2/8
    min. 4 (J)RPGs 0/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (22.03.2020 um 17:14 Uhr)
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  13. #213

    Yo-kai Watch

    Es sind Sommerferien, doch für die Schüler von Lenzhausen heißt das leider nicht, dass sie sich auf die faule Haut legen können, denn die Schule hat ihnen für die unterrichtsfreie Zeit Aufgaben erteilt. Im Falle der Hauptfigur heißt das konkret: Insekten fangen und einen Aufsatz über sie schreiben.
    Als er (bzw. sie) sich auf dem Waldberg am nördlichen Ende der Stadt auf die Suche begibt, ertönt plötzlich aus einem alten, mysteriösen Gacha-Automaten, der unter einem heiligen Baum steht, der Ruf: „Füttere mich.“. Da die Neugier über die Angst siegt, findet schließlich eine Münze ihren Weg in den Apparat, der daraufhin eine Art Gespenst ausspuckt. Gleichzeitig erscheint eine geheimnisvolle Uhr, die sich dem verdutzten Protagonisten ums Handgelenk legt. Der Geist stellt sich als Whisper vor, bezeichnet sich selbst als Yo-kai und erklärt, dass man seinesgleichen mit Hilfe der Uhr sehen und aufspüren kann. Er selbst wurde vor langer Zeit von einem übereifrigen Mönch versiegelt und brennt deshalb darauf, mit dem Hauptcharakter herumzuziehen und neue Yo-kai-Freundschaften zu schließen.
    Doch im Laufe der Zeit muss Whisper dummerweise feststellen, dass er einige grundlegende Veränderungen in der Welt der Yo-kai verpasst hat und dort längst nicht mehr alles eitel Sonnenschein ist...


    Grundsätzlich stehe ich Trainer-RPGs eher ablehnend gegenüber (meine Pokemon-Phase reichte gerade mal für ein ganzes und zwei angefangene Spiele), was vermutlich daran liegt, dass ich in der Regel keine Lust habe zig Charaktere einzeln aufleveln zu müssen. Auch verbinde ich mit diesem Genre eine oft minimale, zweckmäßige Handlung und unzählige, unnütze Kämpfe.
    In Bezug auf Yo-kai Watch stolperte ich allerdings über Bezeichnungen wie ‚viele Sidequests’, ‚große Stadt zum Erkunden’ und ‚relativ hoher RPG-Anteil’, außerdem fand ich die Idee mit den ‚klassisch traditionellen’ Monsterchen gar nicht mal so uninteressant. Also fasste ich mir irgendwann doch ein Herz und lieh mir das Spiel für ein paar Wochen aus der Bibliothek aus. Und siehe da, der Funke sprang so weit über, dass ich mir ein eigenes Exemplar kaufte.

    Fairerweise muss ich sagen, dass das Spiel meine befürchteten negativen Punkte voll und ganz erfüllt: Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten. Und die Zeit, die man teilweise investieren muss, bis sich bestimmte Yo-kai trotz voller Sympathie und dargebotenem Lieblings-Happi-Happi ENDLICH mal dazu bequemen, mitzukommen, bzw. überhaupt erst mal aufzutauchen, könnte man eigentlich auch besser nutzen. (Elendige Drecksviecher! )

    Aber der ganze andere Rest hat es tatsächlich geschafft mich dauerhaft bei der Stange zu halten.

    Lenzhausen ist wirklich groß und verfügt nicht nur über insgesamt fünf Stadtteile, die nach und nach freigeschalten werden, sondern auch über zig Seiten- und Hintergassen, eine umfangreiche Kanalisation, mehrere Gebäude, die als Mini-Dungeons fungieren (eine Baustelle, eine alte Klinik, ein Museum…), verschiedene Läden etc., etc. (Dagegen wirkt die Welt der Yo-kai, obwohl sie ebenfalls aus kleineren Arealen zusammengebaut ist, regelrecht winzig.) Man kann zwar naturgemäß in der Anfangsphase noch längst nicht alles erkunden, aber allein das Wissen, dass man mit steigendem Spielfortschritt Zugriff auf diesen oder jenen Bereich haben wird, hält die Motivation erfreulich hoch.

    Mit Sidequests oder allgemein Nebenbeschäftigungen geizt Yo-kai Watch nicht. Neben dem grundsätzlichen Aufspüren und Besiegen der Yo-kai zum Vervollständigen der eigenen Sammlung, kann man sich am Fangen von Fischen und Insekten versuchen, die man gegen die verschiedensten Sachen eintauschen kann. Die eigentlichen Sidequests basieren im Grunde genommen oft darauf bestimmte Items zu beschaffen bzw. diverse Yo-kai zu erledigen oder zu jemandem zu bringen, um dessen Verhalten zu manipulieren, sind jedoch häufig in der Art ihrer Aufgabenstellung abwechslungsreich formuliert und erfreulicherweise nicht immer von vornherein ersichtlich. Kleinere Ausnahmen von der ‚Gleicher-Missionstyp-’Regel bilden u. a. ein zeitlich begrenztes Fangenspiel und ein ‚Finde-den-gesuchten-Ort’-Rätsel in jeweils mehreren Schwierigkeitsgraden.

    Einen großen Pluspunkt verdient das Spiel für seinen Humor respektive Wortwitz.
    Zwar gibt es leider einige Ausrutscher, der das Niveau auf eine sehr pubertäre Ebene absinken lässt (Stichwort Unterwäsche-Quest oder das Design zweier Yo-kai mit den bezeichnenden Namen ‚Pupsi’ und ‚Furzfürst’, wodurch der Begriff ‚A***gesicht’ eine ganze neue Bedeutung erfährt) und die an manchen Orten ausliegenden 4-Panel-Comics sind auch alles andere als lustig, aber diese Fälle halten sich glücklicherweise in Grenzen.
    Bedeutend mehr Spaß machen da schon die Namen, die viele Yo-kai in der deutschen Fassung verpasst bekommen haben: Dörrte (eine verhutzelte alte Frau), Aalbernd (ein ständig lachender Aal), Schlotterrier (ein frierendes Hündchen), Uhudini (ein magiebegabter Uhu), Kalaua (ein mieser Komiker, dessen Witze schon fast weh tun), Nixda, Willnich, Genuk, Habssat, Gähneral, Don Densato, Don Gelato, Schnattalie, Nörgelika und, und, und… Ich liebe so etwas!
    Ein wenig in die gleiche Kerbe hauen das Aussehen und die Namen einiger Händler. So hat der Fleischer Herr Eberle vorstehende Zähne, mit denen er einem Keiler ähnelt; der Gemüsehändler Herr Grün ist ein schlaksiger Kerl mit langem Gesicht, der entfernt an eine Stange Lauch oder irgendein anderes längliches Gemüse erinnert und der Fischhändler Herr Bachmann trägt einen witzigen Bart, der ihn wie einen Wels aussehen lässt. (Und ich frag mich allen Ernstes, ob es pure Absicht der Entwickler gewesen ist, dass ich, wenn ich den Nudelkoch angucke, an Wanze, den bekloppten Nudelkoch aus One Piece, denken muss. )
    Sogar mit einem kleinen Seitenhieb auf das RPG-Genre wartet das Spiel auf, denn es gibt einen NPC, der sich nach erfüllter Aufgabe sinngemäß mit den Worten „Zum Glück gibt es völlig fremde Leute, die mir aus heiterem Himmel helfen wollen.“ bedankt.

    Darüber hinaus:

    - Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)

    - Dass der Hauptcharakter beim Betreten oder Verlassen bestimmter Gebäude automatisch die Schuhe abstreift bzw. in sie hineinschlüpft, ist ein echt niedliches Detail.

    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?

    - Apropos Fahrrad: Schnellere Fortbewegungsmittel als die eigenen lahmen Füße sind doch was Feines. Und dass man im späteren Verlauf größere Entfernungen mit Hilfe eines ‚Warp-Yo-kais’ überwinden kann, verdient ein zusätzliches Sternchen.

    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)

    - Ab und an schwirren in den Kämpfen blaue oder goldene Irrlichter vorbei, die man mit dem Stylus berühren kann, wodurch man zufallsbestimmt Bonus-EXP, -Geld oder -Items erhält. Nett!

    - Nach jeder erfüllten Aufgabe erscheint eine willkürlich ausgewählte Szene aus dem Alltag der Yo-kai, die auf dreierlei Art und Weise enden kann. Je nachdem, welchen Schluss man erwischt, kriegt man entweder kein, ein normales oder ein sehr gutes Item. Witzige Idee!


    Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass Yo-kai Watch ein GOTY-Titel ist, aber ich war definitiv positiv überrascht, wie lange ich bei diesem Trainer-RPG am Ball geblieben bin. Einige Dinge fand ich rückblickend nicht ganz so prickelnd und mir blieben auch diverse Yo-kai verwehrt (z. B. fast alle exklusiven aus dem Gacha-Automaten), aber insgesamt betrachtet war ich beinahe durchgängig motiviert in alle Ecken zu krabbeln, um noch mehr Yo-kai und Sidequests zu ergattern. Sogar den Post-Game-Bonus-Dungeon hab ich durchgeackert und das will doch was heißen!
    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! )


    Kuriosität am Rande:
    Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys…

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    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 1/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

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  14. #214
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?

    Glaube da ist man bei Games noch nicht so weit. Derzeit muss man sich darüber freuen, wenn weibliche Charaktere nicht nur viel "Plot" haben^^
    Zitat Zitat
    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)
    Wow, Yokai Watch ist also ein verstecktes Horrorgame? Klingt schon recht spannend, wenn man sich nie sicher sein kann, ob der Oni kommt oder nicht.
    Zitat Zitat
    Kuriosität am Rande:
    Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys…
    Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.

  15. #215
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen

    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?
    Leider nicht in Japan, dem Land, in dem Frauen z.B. immer noch aus ihrem Beruf gedrängt werden, wenn sie geheiratet haben und Sexismus gerne ziemlich offen gezeigt und am Leben erhalten wird; Sexismus ist dort tief verwurzelt.
    Was Spiele angeht, so sind westliche Spiele definitiv nicht der Gipfel der Emanzipation, aber in japanischen Spielen drängt sich einem die toxische Scheiße ja echt auf - ich jedenfalls kriege die Krise, wenn ich mal wieder einen weiblichen Charakter mit Hotpants oder kurzem Röckchen sehe, während das männliche Pendant eine normale Hose anhat. Das ist jetzt nur ein ziemlich offensichtliches Beispiel, es gibt ja leider mehr als genug.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  16. #216
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten.
    Was der Reihe ein Stück weit gut steht.
    Die Welt steht nicht am Abgrund und es machen sich keine jugendlichen Helden mit 2 m Schwert und Minirock auf, einen arroganten Gott zu erschlagen, der in Wirklichkeit früher nicht geliebt wurde.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)
    Bis auf die Opening Songs ist der OST eines der größten Pluspunkte von Yo-Kai Watch.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss.
    Freue dich auf Teil 3, da rennt dir ein Horror-Clown hinterher.
    DAS ist gruselig.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! )
    Lohnt sich, da Yo-Kai Watch 2 vom Plot her der beste Teil ist, den ich kenne.
    Der ist zwar nicht überragend, hat mich dennoch am besten unterhalten.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.
    Man muss an sich nichts sammeln.
    Was man tatsächlich benötigt gibt die Story vor und genau diese Yo-Kais kann man bis zum Schluss einsetzten.
    Ich bin nicht 1x losgezogen um einen bestimmten Typ in mein Team zu holen. Ist schließlich kein Pokemon.

    So, jetzt will ich Yo-Kai Watch 4.
    Die Reihe macht einfach ne Menge Laune.
    Geändert von Ὀρφεύς (12.04.2020 um 14:04 Uhr)
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  17. #217
    @Sylverthas

    Exakt der (gute) Witz, den man immer wieder im Spiel findet, war es u. a. ja auch, der mich am Ball bleiben ließ. Auf weiter Strecke ist Yo-kai Watch einfach nur niedlich und lustig und manchmal brauch ich so was 'Kindgerechtes'.

    @Winy

    Passend zu diesem Thema kannst du dich schon mal auf meine Rezi zu Infinite Undiscovery 'freuen', die irgendwann, wenn ich das Spiel durch habe, kommen wird. Bin momentan im letzten Drittel des Spiels und ich sag dir: Das trieft nur so vor Sexismus und pubertärem Verhalten. Ich will's jetzt fertigkriegen, aber danach fass ich das vermutlich nicht mehr an.

    @Orpeus

    Thema Story: Ich glaub auch deswegen mochte ich es ganz gerne. Wie du sagst, es war mal was anderes, obwohl ich eigentlich auch eher im Fantasy-Genre daheim bin.

    Horror-Clown? Wo mir Clowns doch sowieso schon suspekt sind...

    Stichwort Sammeln: Öh doch... Seltsamerweise hab ich mich dabei ertappt, wie ich massig Zeit in die Suche nach diversen Yo-kai investiert habe. Kenn ich gar nicht von mir...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  18. #218
    Oh Mann, ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.
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  19. #219

    Infinite Undiscovery

    In einer Welt, in der die Mondphase, in der man geboren wird, über das weitere Leben entscheidet, erscheint eine Gruppierung, die der Orden der Ketten genannt wird, da sie den Mond mit gewaltigen Ketten an den Erdboden bindet. Doch dadurch häufen sich an diesen Ankerpunkten Naturkatastrophen und auch die Population der Monster steigt stetig an, was eine Rebellentruppe auf den Plan ruft, deren erklärtes Ziel es ist, die Ketten zu zerstören und den Mond zu befreien.
    Der junge Flötenspieler Capell wird aufgrund seiner frappierenden Ähnlichkeit mit dem Anführer der Rebellen, Sigmund, mit diesem verwechselt und vom Orden eingekerkert. Rettung naht in Form von Aya, einem Mitglied der Rebellen, die ihn befreit da auch sie ihn fälschlicherweise für Sigmund hält. Kurz darauf wird er von diesem höchstpersönlich unter die Fittiche genommen und bald zeigt sich, dass Capell mehr mit ihm gemein hat, als es zunächst den Anschein hatte. Denn der in Kämpfen gänzlich unerfahrene Musikus ist in der Lage die Ketten, die den Mond festhalten, zu zerschlagen – etwas, das außer ihm nur Sigmund zu tun vermag…


    Infinite Undiscovery ist ein Spiel der extremen Gegensätze: Es wartet mit einigen wirklich guten Ideen und Mechanismen auf, doch jeder annähernd positive Punkt wird durch verschiedene negative Aspekte wieder runtergerissen und von der Masse dessen, was alles falsch läuft, gnadenlos verschluckt.

    Graphisch liefert Infinite Undiscovery – zumindest in Sachen Umgebung und Dungeons – solide Kost ab, mit der man eigentlich gut leben kann. Bei der Optik der Personen irritieren vor allen Dingen die allzu spitzen Mundwinkel und die Tatsache, dass man bei Sprechszenen sehr deutlich die Zähne der betreffenden Leute sieht. Wirkt ehrlich gesagt ziemlich merkwürdig und ungewohnt…

    Das Kampfsystem unterscheidet sich im Großen und Ganzen nicht allzu sehr von bekannten Genre-Vertretern, nervt aber in erster Linie dadurch, dass die Zeit nicht anhält, während man im Menü herumwühlt, was besonders dann viel Spaß macht, wenn man von Feinden umzingelt ist und der Rest der Party tot am Boden liegt. Ähnlich amüsant ist der umgedrehte Fall: Wenn Capell das Zeitliche gesegnet hat und der Rest der Party aufgrund von Gegnerattacken nicht zum Wiederbeleben kommt, kann man nur noch zugucken, wie der Game Over-Bildschirm langsam immer näherrückt – denn man hat nur als Hauptcharakter Zugriff aufs Menü.

    Dafür mochte ich das Aufteilen in mehrere Partys: Zu bestimmten Zeitpunkten in der Handlung muss man seine Mitstreiter auf zwei oder drei Gruppen aufteilen, wobei man nur die Haupttruppe mit Capell selbst steuert. Die anderen Kämpfer laufen eigenmächtig durch die Gegend und murksen alles ab, was ihnen vor die Flinte kommt, wodurch man in manchen Passagen mit EXP, Geld und Items regelrecht zugeschüttet wird. Und das Beste daran ist, dass von dem ganzen Segen alle - auch die inaktiven (!) – Charaktere etwas haben. (Stellenweise hab ich im Minutentakt gelevelt! Herrlich, sag ich euch! Wobei netterweise die EXP-Rate im Allgemeinen sehr hoch angesiedelt ist.)
    Die Eigeninitiative der Nebengruppen geht sogar so weit, dass diese in einigen Bosskämpfen die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und sie fast allein besiegen, während man selbst quasi dabei zugucken kann.
    Zusätzlich dazu gefiel mir die Idee wichtige Items mit den anderen Partys durch Gitterstäbe o. ä. auszutauschen und so das Geschehen voranzutreiben.

    Was ich ebenfalls nicht übel fand, war die Möglichkeit sich mit jeweils einem anderen Charakter zu verbinden und dadurch Extra-Fähigkeiten freizuschalten. Auf diese Weise kann man u. a. verschlossene oder mit Fallen gesicherte Truhen gefahrlos öffnen, weit entfernte Kisten heranholen, diverse Felsen zerstören, mit Tieren reden oder Rabatte in Läden bekommen.
    Negativ an der Sache ist jedoch der Umstand, dass man die betreffende Person in den Städten erst einmal suchen muss und dabei oft von einem Ende der Ortschaften zum anderen rennt – speziell wenn man im Zuge von Sidequests oder der Itemherstellung mehrfach zwischen den Leuten wechseln soll.

    Stichwort ‚sinnloses Rumgerenne’: Die Itemherstellung ist an und für sich nicht uninteressant, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten, die benötigten Materialien für manche Rezepturen auf die am weitesten voneinander entfernten Orte zu verteilen – ohne Warps oder ähnliches einzubauen?! Man ist als Spieler tatsächlich gezwungen sämtliche Areale immer wieder (!) zu durchqueren, wenn man z. B. Sachen aus der allerersten und der allerletzten Ortschaft benötigt! (Es gab wohl mal die Option vor dem Spielstart etwas aus dem Internet herunterzuladen, mit dem man alle Materialien in allen Städten erwerben konnte, aber davon abgesehen, dass ich nicht weiß, ob das Jahre nach dem Erscheinungstermin noch funktioniert, ist das ja wohl etwas, was man genauso gut regulär hätte einbauen können!)

    Doch was mir an Infinite Undiscovery am meisten die Laune verhagelt hat, waren die Charaktere bzw. ihre mehr als fragwürdige Art sich in bestimmten Situationen zu verhalten – allen voran ausgerechnet die Hauptfigur Capell.
    Einerseits hat er einige wenige coole Szenen, bei denen man unweigerlich denkt ‚Mann, du hast dich echt gemacht!’ - so z. B. als er nach dem Zwischenfall in Sapran dem Emir von Fayel eine Standpauke über den Wert von Menschenleben hält.
    Dann wiederum haut er unglaublich dumm-dämliche Kommentare ohne Substanz raus, die nicht mal einem Fünfjährigen eingefallen wären (u. a. vergleicht er allen Ernstes eine monströse Spinnenkönigin mit der Königin einer der Reiche).
    Doch leider viel zu oft erlebt man als Spieler Momente, in denen ihm das Hirn unzweifelhaft in die Hose rutscht. Seien es altbekannte Klischees wie die Frage, welche Farbe Ayas Höschen hat oder die freudige Entdeckung, dass Brüste sich ‚unglaublich weich’ anfühlen – Capell nimmt alle pubertären Peinlichkeiten mit, die er nur kriegen kann. (BTW: Hat je ein Kerl ernsthaft gedacht, dass ein Busen aus Knochen besteht oder woher kommt dieses bekloppte Aha-Erlebnis?! )
    Die Krönung des Ganzen sind allerdings die ‚Anything’-Szenen: Es kommt im gesamten Spiel vier oder fünf Mal vor, dass sich Personen weiblichen Geschlechts – aus welchen Gründen auch immer – bei Capell mit der Formulierung sie würden ‚alles für ihn tun’ bedanken. Und in diesen Augenblicken kann man förmlich zugucken, wie er – einem Pawlowschen Reflex gleich – zum sabbernden Lurch mutiert, der mit untrüglich lüsternem Gesichtsausdruck stets noch mal nachhakt, ob wirklich ‚alles’ gemeint wäre!
    Und als wäre sein Verhalten allein nicht schon widerlich genug, sind viele der Frauen von den Entwicklern auch noch so konzipiert worden, dass sie von selbst auf den Zug aufspringen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass nicht alle so – pardon – nuttig rüberkommen wie Michelle, die mit ihrem freiliegenden Silikonbusen und ihrem Gehabe eindeutig zeigt, dass sie mit Sigmund und Capell am liebsten nicht nur nett plaudern würde. Beinahe noch schlimmer als das Offensichtliche ist die Tatsache, dass in einem Großteil der Gespräche mit Frauen diese irgendwann den Punkt erreichen, an dem sie anfangen rumzustammeln und aus heiterem Himmel über Sexuelles reden – selbst wenn man sich vorher über total Banales unterhalten hat!
    Bestes Beispiel dafür ist eine Szene mit der Kunoichi Komachi, die nach der Bemerkung sie werde Capell auf seinem weiteren Weg unterstützen schlagartig losstottert, dass sie aber ihrem Lord nahesteht und Capell nicht denken solle, sie würde… ja also so hätte sie das ja gar nicht gemeint und er solle nicht denken, dass… und überhaupt… und ach je… Obwohl Capell ausnahmsweise nichts, aber wirklich nicht mal ein winziges Bisschen in dieser Richtung gesagt hat! Diese und ähnliche Situationen wirken völlig an den Haaren herbeigezogen und entbehren jeglicher logischer Grundlage!
    Zeitweilig bekommt man beim Spielen echt das Gefühl, als ob die eigentliche Handlung in den Hintergrund treten MUSSTE, damit die Entwickler eine Frivolität nach der anderen einbauen konnten! Waren die alle sexuell nicht ausgelastet oder was?!

    Die einzige Frauenfigur, die ich ohne Wenn und Aber durch die Bank weg mochte, war die Kriegerin Dominica. Sie ist tough, trägt zum Kämpfen geeignete Kleidung (kein Röckchen wie Aya) und ist definitiv keines dieser ‚Oh, das ist mir ja soooo peinlich, aber eigentlich will ich mit dir in die Kiste hüpfen!’-Weiber.

    Von allen spielbaren Charakteren durchlief meiner Meinung nach Edward die größte positive Entwicklung: Ist er anfangs ein arrogantes, Sigmund bis zum Erbrechen verehrendes Aas, das man nur zu gerne von irgendeiner Klippe schubsen möchte, wandelt er sich nach einer bestimmten Szene zu einem patenten Mitstreiter, der bedeutend mehr Grips in der Birne hat als Capell. (Die Szene war sowieso eine der wenigen, die richtig gut und schön dramatisch war. Dagegen ging mir die Sache mit Faina mit Verlaub am Allerwertesten vorbei – was aber auch daran liegen kann, dass sie wie viele ihrer Geschlechtsgenossinnen in diesem Spiel ’ne hohle Nuss ist. )

    Auch zu den Gegenspielern vom Orden der Ketten kann man keine Beziehung – welcher Art auch immer - aufbauen, da sie rüberkommen wie der Gegner des Tages in einer Sentai-Serie. Die meisten von ihnen haben genau einen Auftritt, bei dem man nicht mal unbedingt ihren Namen erfährt, ehe sie von Capell und Konsorten geschreddert werden. Doch selbst bei denjenigen, die öfter auftauchen, vermisst man schmerzlich gewisse Hintergründe bzw. eine Motivation, die ihr Handeln irgendwie rechtfertigt. ‚Böse, weil böse.’ zieht heutzutage nicht mehr wirklich...

    Des Weiteren fällt mir noch Folgendes ein:

    - Die Grundidee mit den unsichtbaren Gegnern, die erst durch Capells Flötenspiel sichtbar werden, ist gar nicht mal so übel. Lässt man mal beiseite, dass ich aufgrund der Attacken in manchen Fällen kaum zum Musizieren gekommen bin, hätte man da noch was richtig Brauchbares draus machen können.

    - Gerade in der Anfangsphase des Spiels kann es passieren, dass die aktuellen Partymitglieder sich allzu freigiebig bei den Items bedienen, weswegen man den Konsum im Vorfeld im Menü begrenzen sollte.

    - Die Verbindung zwischen Capell und Sigmund war eigentlich gar nichts Ungewöhnliches, aber die genauen Umstände waren doch irgendwie krass. Mal was anderes…

    - In den Bosskämpfen wäre eine HP-Leiste nicht zu verachten gewesen, damit man ungefähr hätte abschätzen können, wie viel man ihnen noch runterkloppen muss.


    Grundsätzlich ist Infinite Undiscovery kein soooo schlechtes Spiel und aus manchen Ideen hätte man gut und gerne noch was rausholen können. Auch mit den meisten Makeln und Schwächen kann man sich vermutlich irgendwie arrangieren, aber der überaus plumpe Sexismus lässt sich durch absolut nichts entschuldigen und sorgt für ein wahrlich abtörnendes Spielerlebnis. Definitiv keine Empfehlung von meiner Seite!

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    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  20. #220
    Da habe ich im nachhinein richtig was verpasst.
    Was habe ich damals nach Lost Odyssey & Enternal Sonata auf ein weiteres tolles JRPG für die Xbox 360 gehofft?
    Habe dann bis zu den Zwillingen gespielt, bevor ich mich zusammenreißen musste Infinite Undiscovery nicht bis zum Mond zu schleudern.
    Und gerade deine Kritik zur Truppe mit all seinen Klischees haben mich so angewidert, wobei ich nicht wusste wie schlimm das später wirklich wird.

    Eigentlich schade um das interessante Konzept eines angeketteten Mondes.
    Hätte damals was werden können.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

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