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Ergebnis 281 bis 300 von 392
  1. #281
    Zitat Zitat
    Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen
    Warum klingt das für mich so, als würde hier ein Entwickler die Erfahrungen aus seiner Ehe in einem Videospiel verarbeiten?
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  2. #282

    Hourai Gakuen no Bouken

    Auf der (fiktiven) japanischen Insel Utsuho befindet sich die Hourai High, ein riesiger Schulkomplex, der eine Million Schüler und Lehrer beherbergt. Genau dorthin ist zu Beginn des neuen Schuljahres ein Flugzeug unterwegs, um einen Schwung Erstpennäler abzuliefern. Da der Pilot allerdings aufgrund einer durchgemachten Nacht ‚ein wenig’ vom Kurs abgekommen ist, drohen sämtliche Schüler zu spät zu kommen. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist deswegen bei der Stewardess Beschwerde einlegt, ist sie irgendwann so genervt, dass sie ihm einen Fallschirm auf den Rücken schnallt und ihn mit einem beherzten „Bon Voyage!“ auf den Lippen aus dem Flugzeug schubst. Auf diese Weise hinterlässt der Hauptcharakter gleich am ersten Tag einen bleibenden Eindruck, denn er kracht nicht nur bei der Eröffnungsrede der Direktorin durch das Dach der Aula, sondern setzt noch gleich einen Schüler namens Roku, der ihm unfreiwilligerweise als Landeplatz diente, für mehrere Wochen außer Gefecht.
    Kurze Zeit später wird er von den Mitgliedern der Schülerzeitung ‚Hourai Sports’ (aka Hospo) quasi zwangsrekrutiert, da es sich bei Roku um ihr viertes Mitglied handelt und sie nunmehr unterbesetzt sind.
    Und damit beginnt ein sehr ereignisreiches Jahr: Nicht nur, dass sich schon bald seltsame Vorkommnisse (wie die Einführung immer irrwitzigerer Schulregeln) häufen und gleich zwei Untergrundorganisationen nach der Macht über die Schule streben. Auch der zutiefst in seiner Ehre gekränkte Roku sinnt auf Rache an dem Emporkömmling, der ihn von seinem ihm zustehenden Platz verstoßen hat...



    Hourai Gakuen no Bouken – oder auch kurz Hourai High – ist ein absurdes SNES-RPG aus dem Jahre 1996, das mich mit seinem durchgeknallten Schul-Comedy-Flair stellenweise stark an Serien wie Ranma ½ oder Futaba-kun Change erinnert hat – nur ohne Geschlechterwechsel und andere Verwandlungskapriolen.

    Der Humor ist definitiv eine Klasse für sich und hier und da dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass man sich unwillkürlich fragt, was die Entwickler damals wohl für komisches Zeug geraucht haben. Dennoch oder gerade deswegen ist dies die größte Stärke des Spiels, denn die vielen abgedrehten Ideen, die einem entgegengeworfen werden, und die hanebüchene Handlung bilden die Quintessenz von Hourai High und heben es so ein Stück weit über das übliche 0815-Niveau diverser (unbekannter) RPGs.

    Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

    - die bereits erwähnte Anfangsszene
    - rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
    - eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
    - Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an
    - kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
    - einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ; beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
    - einen amoklaufenden Mecha
    - irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
    - Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
    - die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. )
    - Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“




    Darüber hinaus wird man an manchen Stellen von geradezu liebevollen Details überrascht.
    So nennt sich der Fluchtbefehl im Kampf ‚Apologise’ und die gesamte Party neigt schuldbewusst die Köpfe, bevor sie sich vom Acker macht.
    In dem Monat, den man zu Beginn als Geburtsdatum für seinen Hauptcharakter festgelegt hat, erhält man von den drei Mitgliedern des Hospo-Teams Hinako, Daichi und Haru eine Geburtstagstorte sowie ein paar permanente Statusboni.
    Bestimmte Kampfhintergründe warten mit gewissen Kleinigkeiten auf: So zeigt sich im Lagerhaus ein gruseliges Gesicht im Fenster, im Mädchen-Wohnheim läuft eine Schülerin gerade die Treppen hoch, in den verlassenen Jungs-Unterkünften hängt ein Poster mit einem Pin-Up-Girl an der Wand, in Newtown kann man eine sich stetig wiederholende Neonreklame lesen, in den Minen liegt Dynamit mit brennenden Lunten herum, im Fueno Forest hockt ein Waschbär vor den Büschen und vorm Labor plätschert ein Springbrunnen fröhlich vor sich hin.



    Das Spiel ist in dreizehn Kapitel unterteilt, die – wie bereits erwähnt – ein komplettes Schuljahr umfassen. Je weiter man in der Handlung fortschreitet, desto mehr Gebiete kann man erkunden (wie man das aus den meisten RPGs so kennt). Die ‚Weltkarte’ ist dabei die Karte der Insel Utsuho und während man dabei viele Orte direkt betritt, gibt es mit den ‚Blöcken’ noch eine Besonderheit: Manche Areale sind nämlich noch einmal in Untergebiete aufgesplittet – darunter fallen der Östliche Block mit den eigentlichen Schulgebäuden und Büros der verschiedenen Gremien; der Nördliche Block, in dem unter anderem das Krankenhaus, die Unterkünfte der Jungen und eine ‚Fressmeile’ mit lauter Restaurants zu finden sind, und der Südliche Block, wo die Mädchen untergebracht sind und sich auch das Clubhaus befindet.
    Alle diese Ortschaften sind durch Bahngleise verbunden und wenn man immer mal wieder ein wenig Geld in anfallende Reparaturen investiert, hat man im Laufe der Zeit eine probate Art schnell von A nach B zu kommen.



    Obwohl der Protagonist und die drei von Hospo den Kern der Party bilden, gesellen sich innerhalb der Kapitel dann und wann Neuzugänge dazu – teils automatisch, teils optional. Während man höchstens sieben Mitstreiter auf einmal bei sich haben kann, die sich auch in Kämpfen flott einwechseln lassen, verbleibt der Rest der Bagage an seinem angestammten Platz (oft der jeweilige Wohnort). Mit Hilfe der überall verstreuten Telefone kann man die Leute auf der Ersatzbank anrufen und sie gegen ein aktives Mitglied austauschen. (Kam mir doch aus Wozz sehr bekannt vor. Wer hat da von wem geklaut? ) Die meisten potenziellen ‚Helden’ sind relativ ‚normale’ Leute, aber es finden sich darunter auch schräge Gestalten wie ein Roboter, ein Geistermädchen, eine gigantische Katze und ein Alien, das aussieht wie ein großer Seestern. (Und Gott, ist das Viech hässlich! )



    Um Fähigkeiten zu erlernen und Statusboni wie mehr HP oder ähnliches zu erhalten, müssen die Charaktere in die verschiedenen Clubs eintreten. Davon gibt es im kompletten Spiel insgesamt 34, auch wenn einige nur für bestimmte Partymitglieder zugänglich sind (Hinako und Haru haben zum Beispiel keinen Zugriff auf die Sport-Clubs, die die Stärke und Häufigkeit der Attacken erhöhen können, dafür bleiben Daichi die kulturellen Aktivitäten verwehrt).
    Jeder der acht momentanen Kämpfer kann gleichzeitig in drei Clubs angemeldet sein. Die einzelnen Clubs sind jeweils in drei Ränge unterteilt und man benötigt wie für einen normalen Stufenwechsel EXP, um in diesen aufzusteigen und den Club schlussendlich zu meistern.
    Zusätzlich dazu schaltet man durch den simultanen Aufenthalt in bestimmten Clubs Kombo-Techniken frei, die sich häufig in Gruppenangriffen äußern.

    Doch leider macht nicht alles an Hourai High Spaß. Der unbestritten größte Kritikpunkt ist die abartig hohe Frequenz der Zufallskämpfe, die direkt aus der Hölle zu kommen scheint! Man kann in der Regel keine zehn Schritte laufen, ohne gleich wieder im nächsten Gefecht zu landen – bisweilen reicht sogar schon ein einziger! Dadurch werden die Aufenthalte in den Dungeons entsetzlich in die Länge gezogen: Orte, die man - gemessen an ihrem reinen Umfang - theoretisch in knapp fünfzehn bis dreißig Minuten abarbeiten könnte, benötigen nicht selten deutlich mehr als eine oder zwei Stunde(n), um von einem Ende zum anderen zu gelangen. Zwar kassiert man auf diese Weise viel Bares und eine Menge EXP, so dass man meistens mehrere Level pro Kapitel schafft, aber insgesamt betrachtet verlangsamen die häufigen Kämpfe den Spielfluss extrem und nicht selten muss man sich nach einer Weile erst mal wieder ins Gedächtnis rufen, warum man sich aktuell durch diese oder jene Gänge quält. (Wenigstens ist man nach einem Level Up – und nebenbei erwähnt auch beim Kapitelwechsel – wieder komplett geheilt.)

    Besonders ärgerlich gestaltet sich dies, wenn man einen Dungeon erneut durchqueren muss, weil am Ausgang ein spezieller Club sein Hauptquartier hat oder man dort eine Person findet, die man für den weiteren Verlauf der Handlung aufspüren muss oder der einzige Laden, in denen man Minispiele spielen kann, seine Pforten am A*** der Welt geöffnet hat. (Fragt mich bloß nicht, wie oft ich durch diese *zensiert* Kanalisation gelatscht bin! )



    Dazu kommt, dass Hourai High leider nicht von diversen Unstimmigkeiten und Bugs verschont wird, die – meiner laienhaften Meinung nach – zum Großteil vermutlich nicht im Original enthalten waren, sondern erst durchs Hacken und Übersetzen entstanden sind. Während manche davon eher unter die Kategorie Schönheitsfehler fallen (Text, der den Rahmen sprengt; Sonder- und andere kryptische Zeichen mitten in Kampfanzeigen…), entpuppen sich andere dagegen als derart gravierend, dass sie zum Absturz des Spiels führen! Als da wären:

    - Im siebten Kapitel kann man im Dschungel eine ‚Slingshot’ finden. Als ich sie anlegen wollte, hatte ich sie plötzlich zweimal im Menü, so dass sowohl Emi (Protagonistin) als auch Haru eine abbekamen. Trotz, dass das zweite Exemplar eigentlich nicht existieren durfte, leistete es mir gute Dienste. Als ich später in den Dschungelruinen beim dortigen Händler einkaufen und Haru eine ‚Pitching Machine’ kaufen wollte, erschien diese und auch andere Waffen für ein paar der übrigen Partymitglieder unzählige Mal im Menü. Beim Anlegen einer der vielen ‚PMs’ hing sich das Spiel auf.
    Beim zweiten Versuch legte ich Harus quasi nicht existente ‚Slingshot’ ein Stockwerk vor dem Händler ab und gab ihm eine schwächere Waffe, bevor ich es noch einmal wagte ihm eine ‚PM’ zu kaufen. Dieses Mal funktionierte alles reibungslos und keine der Waffen – auch nicht bei den anderen Charas – tauchte ungewöhnlich oft auf. (Die zwei ‚Slingshots’ hab ich nie verkauft, weil ich mir nicht sicher war, ob ich dadurch nicht wieder etwas Schlimmes auslöse.)
    - Eigentlich erhält man bei gleichzeitigem Eintritt in den Cheerleader-Club und den Tennis-Club eine niedrige Gruppenheilung als Kombo-Technik. In der Praxis funktioniert das allerdings nicht, denn egal wie man es anstellt: Sobald eines der acht derzeitigen Partymitglieder (aktiv oder Reservebank) in einen der Clubs eintritt, während es schon Mitglied im jeweils anderen ist, wird der Bildschirm schwarz und man hört nur noch die Hintergrundmusik.
    - Nach dem Bosskampf im vorletzten Kapitel muss man einen Raum zurückgehen, wo nach wenigen Sekunden eine Szene abgespielt wird, in der die Party nach Süden zur dortigen Tür läuft. In diesen paar Sekunden kann man sich allerdings noch bewegen und ich war beim ersten Mal gerade auf Höhe zweier Kisten angelangt, als meine Charaktere ihren vorgeschriebenen Weg gehen wollten und prompt an einer der Kisten hängenblieben und nicht mehr weiterkamen. (Hat mich stark an ähnliche Erfahrungen in RPG-Maker-Spielen erinnert. )
    - Im finalen Endkampf sollte man es tunlichst unterlassen, eines der Wiederbelebungsitems zu benutzen, denn auch dies führt zum prompten Spielabbruch. Was besonders perfide ist, denn der Obermacker hat einen Gruppenangriff auf Lager, der einen Sofort-Tod-Effekt haben kann! (Dazu muss ich allerdings sagen, dass zwei verschiedene Items zur Reanimation existieren und ich nur die schwächere Variante ausprobiert habe. Ob der Absturz auch beim zweiten Item passiert, weiß ich nicht. Ach ja, und es gibt nur einen einzigen Charakter, der Wiederbelebung als Fähigkeit erlernen kann… )

    Weitere (Übersetzungs-)Fehler, die mir aufgefallen sind:

    - Eine Zeitlang konnten die Angriffe meiner Hauptfigur die Gegner in Schlaf versetzen. Jedoch erklärten weder die angelegte Waffe noch ihre damaligen Fähigkeiten diesen Nebeneffekt. Ich hab keine Ahnung, woher das kam…
    - Neben der ‚Slingshot’ gibt es noch zwei Waffen, die nach dem Anlegen ein weiteres Mal im Menü auftauchen (‚Lion’s Claw’ und ‚Iron Knuckle’). Ich hab mich auch hier nicht getraut, die Doppelexemplare zu verkaufen...
    - Die Bezeichnung ‚Pitching Machine’ wurde zweimal vergeben: Einmal handelt es sich um eine Schuss-/Wurf-Waffe, was durchaus Sinn macht. Irgendwann später findet man allerdings ein Item, das die Agilität erhöht – auch dieses hört auf den Namen ‚Pitching Machine’, was mir ehrlich gesagt seltsam vorkommt.
    - Zwei Clubs heißen ‚Mad Scientist Club’, bieten aber unterschiedliche Leistungen an.
    - Ein bestimmtes Accessoires heißt mal ‚Lucky Horseshoe’ und dann wieder ‚Anklet’.
    - Einer der vielen Weihnachtsmänner, die man im zehnten Kapitel ansprechen muss, ist als ‚Satan’ statt ‚Santa’ benannt.
    - Im Abspann wird die Organisation, die man vorrangig bekämpft hat, an einer Stelle unter ihrem japanischen Namen aufgeführt. (Danach wird wieder die englische Bezeichnung benutzt...)


    Hourai High ist ein Spiel, dass ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachte: Einerseits hat es aufgrund seines Klamauks am laufenden Band wahnsinnig Spaß gemacht und ich bin beim Daddeln oft in lautes Lachen ausgebrochen, weil eine Szene, ein Gegner oder ein Ausspruch absolut absurd daherkam. Andererseits hätte ich angesichts der drölfzig Millionen Kämpfe mehrmals meinen Laptop auseinandernehmen können, weil ich so frustriert war, dass ich schon wieder aufgehalten wurde. Als dann noch die Bugs dazu kamen, machte das die Gesamtsituation nicht gerade besser.
    Wer aberwitzigem Quatsch durchaus nicht abgeneigt ist, sollte es eventuell in Erwägung ziehen Hourai High eine Chance zu geben. Derjenige soll nur nicht sagen, ich hätte ihn nicht gewarnt, wenn er stundenlang in der Kanalisation festhängt…



    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 6/8
    min. 4 (J)RPGs 4/4
    min. 2 ROMs 4/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #283
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

    - die bereits erwähnte Anfangsszene
    - rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
    - eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
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    - kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
    - einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ; beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
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    - irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
    - Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
    - die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. )
    - Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“
    Halt, kein weiteres Wort! Du hast mich überzeugt!




    Das ist eines der Spiele von denen ich mir vor Jahren eine nette Repro zugelegt habe. Sollte ich irgendwann also mal ausprobieren. Ist ja nicht so als dass mich jemand davor gewarnt hätte.

    (Ich habe gesehen dass es auf Romhacking einen Patch gibt der die Zufallskampfrate, je nach Gebiet, um 1/3 bis 2/3 senkt: "Random encounter rate reduction patch". Den werde ich mir mal vormerken. )
    Geändert von Nayuta (30.06.2021 um 06:31 Uhr)
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  4. #284
    Hm, den Patch hab ich gar nicht gesehen. Aber ich bin ja so 'n Masochist, ich nutze eh nur die reine Übersetzung von ROMs.

    Und ich hab noch längst nicht alle Witzchen verraten - der Humor ist wirklich absolut gaga. Meine persönlichen Highlights sind ja "Evil, freezedoer!", "Reality sucks." und der 'nur' 59stöckige Wolkenkratzer. Ich hab so Tränen gelacht!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #285
    Das Spiel klingt irgendwie total cool. Fast wie ein spiritueller Vorgänger von Persona (3-5), aber mit Humor statt Edge *g*
    Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.

    Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin ). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!

  6. #286
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.
    Leider nein. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen (u. a. in der Anfangszeit, wenn man nur mit zwei Leuten kämpft oder die Momente, als meine Charas vergiftet wurden und ich noch keine Heilung / Immunität durch Clubs hatte) sind die Kämpfe ehrlich gesagt einfach nur stupides Angreifen. Mehr nicht.

    Zitat Zitat
    Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin ). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!
    Bitte sehr.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  7. #287

    Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definite Edition

    In dem kleinen Örtchen Kieslingen ist es Tradition, dass die Heranwachsenden sich beim Eintritt in das Erwachsenenalter einer harmlosen Prüfung unterziehen. Als der Hauptcharakter und seine Kindheitsfreundin dies tun, kommt es zu einem Zwischenfall, bei dem der junge Mann als Lichtbringer offenbart wird – der Person, die als Nachfahre eines legendären Helden dazu bestimmt ist, das Böse auszulöschen. Doch bei dem Versuch sich pflichtschuldig beim König des Landes zu melden, erlebt er eine unangenehme Überraschung, denn dieser macht ihn für das vermehrte Erscheinen von Monstern verantwortlich und lässt ihn in den Kerker werfen. Mit der Hilfe eines ebenfalls inhaftierten Diebes gelingt dem Protagonisten die Flucht – nur um fortan von den Männern des Königs gejagt zu werden, die augenscheinlich einer falschen Prophezeiung folgen…


    Dragon Quest XI (ich verkneif mir im Folgenden den kompletten Schlangenschwanz, meine aber die aufgemotzte Version für die Switch) ist – wie man unschwer erkennen kann – der bisher elfte Teil der Reihe und setzt wie seine Vorgänger auf altbewährte und bekannte Komponenten. Was den einen oder anderen Spieler durchaus stören mag, empfinde ich persönlich oft als äußerst wohltuend, da man sich nicht groß an neue Kampfsysteme oder ähnliches Brimborium gewöhnen muss, sondern sich kopfüber in ein neues Abenteuer stürzen kann und trotzdem bereits im Groben weiß, wie der Hase läuft.
    Dies schließt für mich auch die Musik mit ein, die ich keineswegs als störend empfand. In letzter Zeit bin ich des Öfteren über Rezensionen zu DQ XI gestolpert, in denen die musikalische Untermalung moniert wurde – wobei anscheinend sowohl die normale als auch die orchestrale Version gemeint war. Letztere habe ich gar nicht getestet, weil ich mit der ‚Voreinstellung’ vollauf zufrieden war. Sicher, es tauchten immer mal Passagen auf, die man bereits aus früheren Teilen kannte, doch mir ging es im Gegenteil sogar eher so, dass ich bei vertrauten Klängen an diese Abschnitte erinnert und im Zuge dessen ganz nostalgisch wurde.
    Mag sein, dass ich bei den Dragon Quest-Spielen quasi eine rosa Brille trage, aber bis jetzt hat mir noch jeder Teil der Hauptreihe gefallen und ich empfinde das Eintauchen in eine neue Story gerade wegen der althergebrachten Details stets ein wenig wie nach Hause zu kommen.

    Graphisch zog DQ XI alle Register: Neben dem Umstand, dass sich in der ‚normalen 3D-Version’ Figuren, Monster und Orte zu einem mehr als zufriedenstellenden Gesamtwerk vereinten (auch wenn dieses nicht völlig frei von kleineren Schnitzern war), erinnerte der Einbau des komplett in 2D-Pixel-Optik dargestellte Ort Ticklingen an den Geist und den Charme der alten Teile. Dies wurde noch stärker durch die Gebiete der Altäre verdeutlicht, bei denen es sich um Nachbildungen bekannter Areale aus den Vorgängern handelte. Hierbei gefiel mir persönlich der detailgetreue Nachbau von Schloss Trodain aus DQ VIII am besten, da man jenen Ort in dieser Form noch nicht zu Gesicht bekommen hatte, er einem jedoch dennoch sofort in vielen Einzelheiten vertraut war.
    Als besonderer Bonus besteht bei der Variante für die Switch zudem die Möglichkeit DQ XI komplett in nostalgischer Pixelgraphik zu spielen – eine Option, die ich gerne einmal nutzen wollen würde.

    Die Partymitglieder waren mir durch die Bank weg sympathisch und hatten alle ihre Daseinsberechtigung, auch wenn ich dem Protagonisten eindeutig mehr Mimik und Gestik gewünscht hätte. Dass er nicht geredet hat, störte mich nicht wirklich, aber bei manchen besonders emotionalen Stellen mutete es ehrlich gesagt schon ein wenig seltsam an, dass er relativ ausdruckslos in der Gegend herumstand, während der Rest in allen Facetten schockiert, aufgebracht etc. wirkte. Speziell im dritten Akt, als man in der Zeit zurückreiste und das erste Mal Veronika wiedertraf, habe ich regelrecht auf eine stürmische Umarmung oder ähnliches gelauert – es passiert allerdings rein gar nichts in der Richtung. Stoffel!
    Davon abgesehen hatte ich mit allen Charakteren meinen Spaß und auch die Art und Weise, wie sie miteinander agierten und mehr und mehr zu einem Team zusammenwuchsen (inklusive dem Nachzügler im zweiten Akt), war wunderbar dargestellt.
    Herrlich fand ich ebenfalls die Tatsache, dass mit Sylvando ein offen homosexueller Charakter fester Bestandteil der Party war und es trotz seiner Gesten, seiner Kleidung, seiner Sprache und seiner Anhänger (Und zugegeben, LETZTERE und der Großteil seiner Klamotten waren irgendwo echt peinlich! ) dennoch nie wirklich thematisiert wurde. Anfangs dachte ich sogar, dass es sich um eine Masche oder einen Spleen handeln würde, aber im Laufe des Spielens wurde mir dann klar, dass dem nicht so war und er tatsächlich gewisse Präferenzen hatte. Und er war ungelogen eine der besten Figuren, die ich je in einem Videospiel erleben durfte!
    Das einzige, was mich hier und da gestört hat, waren Rabs Schmuddeleien, womit er leider das Klischee des – sorry – geilen alten Sa***s bediente. Dankenswerterweise bildeten diese Szenen allerdings - aufs Gesamtgeschehen gerechnet - eher die Minderheit. (Obwohl es mir schon zu denken gab, dass einer gewissen anderen Person die „Spannernden Abenteuer“ ebenfalls nicht fremd waren… Hat ihn zum betreffenden Zeitpunkt einen Haufen Sympathiepunkte gekostet. )

    Woran ich ebenfalls wieder meine helle Freude hatte, war der stete Einsatz diverser Dialekte, sprachlicher Eigenarten (z. B. Rabs „Laddie“) sowie der ‚arttypische’ Jargon diverser Figuren. Ob es sich nun um die Pferde bei der Pegasussäule (Altar zu DQ VI), die Schleime oder andere Monster handelte – wenn je nach Spezies permanent von Formulierungen wie „Da gehen die Gäule mit einem durch.“ über „Ich bin da so lang geschwabbelt.“ bis hin zu Fischassoziationen (Gegner Merking) die Rede ist, zeugt das nicht nur von einer Menge Wortwitz, sondern auch von einer unglaublichen Liebe zum Detail.

    Dieser Punkt bringt mich allerdings zu einer Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen konnte: der kontinuierlichen Änderung nicht weniger (wichtiger) Personen- und Ortsnamen in der deutschen Ausgabe. Dass die Namen der Monster eingedeutscht wurden, machte mir nichts aus, denn diese waren in den meisten Fällen originell gewählt (‚Halunke’ für eine Unke, ‚Abartiger’ für einen schrägen Typen im Tigerkostüm, ‚Krempenschweine’ für Schweine mit Hüten...) und entbehrten nicht selten einer gewissen Logik. Warum man allerdings relevante Charaktere und Städte umbenennen musste, entzog sich mir völlig. (Ich beziehe mich jetzt nur auf die englische und die deutsche Version, da ich diese – sowohl in Sprache als auch in Text – vor mir hatte. Wie die Bezeichnungen im japanischen Original lauteten und möglicherweise bereits zum Englischen hin verschlimmbessert wurden, kann ich nicht beurteilen.)
    Wo lag die Notwendigkeit Sylvando in Rionaldo zu ändern? Rab in Bodo? Jasper in Euklas? Gemma in Sandra? Oder Gebiete wie Octagonia in Zwistanbul? Durandasil in Eschenburg? Lonalulu in Lamentea? Zwar wurde bei den Orten nicht selten darauf geachtet, dass sie irgendeinen nachvollziehbaren Bezug zu ihrer Funktion oder ähnlichem hatten (beispielsweise Lamentea -> lamentieren), aber der eigentliche Sinn und Zweck der Umbenennung erschloss sich mir nicht. (Nhou Wat und Wat Nhou funktionierten allerdings in beiden Varianten richtig gut: Now what? bzw. Wat nu? ) Stellenweise war meiner Meinung nach sogar die enthaltene Anspielung bei der ‚Ursprungsversion’ besser zu verstehen - wie beim Boss auf der ‚Anderen Seite’ ( mit ‚Dorian Grey’ können sicherlich mehr Leute etwas anfangen als mit dem der Kunst entstammenden Begriff ‚Chiaroscuro’).

    Die englischen Sprecher machten ihre Sache in meinen Augen (oder eher Ohren) durchweg wirklich gut und darunter zähle ich nicht nur die Hauptcharaktere - Partymitglieder und andere wichtige Personen -, sondern ebenso die zahlreichen NPCs und Monster, die sich hier und da aus welchen Gründen auch immer zu Wort meldeten. Allerdings muss ich gestehen, dass ich gerade bei den nichtmenschlichen Figuren aufgrund von tiefen, grollenden Stimmen, deren Sprecher bisweilen vor sich hin sabberten und schmatzten, teilweise ganz schön Verständigungsprobleme hatte. Aber gerade das machte die ganze Sache schön authentisch und außerdem hatte man ja (deutsche) Untertitel, so dass man sich ungefähr zusammenreimen konnte, was das jeweilige Gegenüber eigentlich von der Heldentruppe wollte.
    Eriks fortwährendes „Yoink!“ beim Klauen, Sylvandos überschwängliche Art und diverse andere Lautäußerungen im Kampf waren ebenfalls sehr witzig und immer mal wieder für einen Lacher gut. Einzig das ‚Gestöhne’ des Helden, wenn man ihn bei höherem HP-Verlust heilte, mutete ein wenig … deplatziert an.

    Was den Humor angeht, bewegte sich DQ XI auf weiter Strecke auf einem hohen Niveau, wofür sich zu großen Teilen der bereits erwähnte Wortwitz verantwortlich zeigte. Bei manchen Aspekten schlugen die Entwickler ein wenig über die Strenge, so dass etwa Rabs Verhalten an einigen Stellen, ein paar Koops oder auch Sylvandos Anhänger spontanes Fremdschämen bei mir auslösten.
    Dabei waren gar nicht mal alle schlüpfrigen Anspielungen peinlich. Die verschiedenen O la la-Szenen, von denen man als passionierter DQ-Spieler mittlerweile weiß, dass sie durchaus für Überraschungen gut sind, fand ich beispielsweise ziemlich lustig und bei der allerletzten hab ich mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! Bestes O la la ever!
    Zudem amüsierte ich mich jedes Mal aufs Neue über die Auswirkungen des ‚Tanzen’-Zustandes im Kampf und die Tatsache, dass die einzelnen Charaktere nicht nur eigene Stile präsentierten, sondern auch jeder von ihnen sich bei seiner Darbietung denkbar unwohl fühlte. Geniales Detail!
    Der Running Gag bezüglich der Haare (respektive Schuppen) des Helden war dagegen irgendwie… seltsam.

    DQ XI wartete mit einem ganzen Schwung an Nebenaufgaben auf, die man im Laufe der Zeit erledigen konnte. Meistens wurden die Charaktere dafür mit Ausrüstung oder Items belohnt, doch oft kassierte man bereits fürs reine Herumlaufen (und nebenbei Monster plätten) einen Haufen EXP, so dass man durch das Erfüllen des optionalen Krams eigentlich grundlegend aufs Leveln verzichten konnte.
    An erster Stelle erwähnenswert ist hierbei definitiv Ticklingen, in dem ich einen Großteil meiner Zeit verbrachte, bevor alle (und ich meine wirklich alle!) Altäre instandgesetzt waren. Doch auch Missionen für andere NPCs, das Sammeln von Minimedaillen, die Pferderennen, das Suchen rarer Monster und die verschiedenen Prüfungen vermochten es mich sehr lange bei der Stange zu halten. Und ich hatte zusätzlich noch den Ehrgeiz jedes Monster aufzuspüren, was mir bis auf ein Gebiet (siehe weiter unten) tatsächlich geglückt ist. Die einzigen Gegner, die ich darüber hinaus nicht mehr mitgenommen habe, weil mir der Aufwand dann doch zu hoch wurde, waren der Boss am Turm der Zeit und sämtliche Beteiligten in der allerletzten Prüfung von Meisterin Pang. Abgesehen davon bin ich rückblickend betrachtet doch ein wenig stolz auf meine Ausdauer.

    Einen dicken fetten Pluspunkt verdiente das Spiel für sein überaus intelligentes Postgame, von dem sich andere Vertreter des Genres eine ordentliche Scheibe abschneiden können! Natürlich konnte man die Handlung mit dem Erreichen des (ersten) Abspanns als abgeschlossen betrachten, aber es lässt sich nicht leugnen, dass eine Handvoll Fragen unbeantwortet blieben bzw. einige der Ereignisse ein unbefriedigendes Ende genommen hatten.
    Ich muss zwar gestehen, dass mir manche Problemlösungen im dritten Akt zu schnell über die Bühne gingen (u. a. fehlte mir bei der Sache mit Eriks Schwester der ganze dramatische Part), aber allein der Umstand, dass dank einer Reise durch die Zeit und sowohl dem erworbenen Wissen als auch der erhaltenden Waffe Veronika nie gezwungen wurde sich zu opfern, machte das wieder wett. Darüber hinaus erfuhr man endlich die wahre Identität des Sehers (womit weder meine Schwester noch ich gerechnet hatten) und lernte man, dass DQ XI – auch wenn die Altäre in Ticklingen eigentlich die Vergangenheit zeigten – den Beginn aller anderen bisher erschienen DQ-Abenteuer markiert (oder zumindest vor der ersten Trilogie startet, die chronologisch mit dem dritten Teil anfängt).
    Schade fand ich nur, dass Veronika am Schluss in ihrer kindlichen Gestalt gefangen blieb – obwohl nach der langen Zeit, in der man so an diese Form gewöhnt war, der kurze Ausflug in ihr altes Ich ehrlich gesagt befremdlich anmutete.
    Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, bei denen die Entwickler scheinbar selbst nicht mehr wussten, auf welcher Zeitebene sie sich beim Programmieren aktuell befanden: Zum einen kann man Sylvandos Anhängerschar als Koop rufen, bevor man sie im dritten Akt zum ersten Mal in Mandala trifft (gemessen daran, dass die Ereignisse des zweiten Aktes nie passiert sind) und zum anderen trifft man im Postgame erneut auf die Meerjungfrau mit den rosafarbenen Haaren, die jedoch schon im ersten Teil des Spiels – also in dem Part, der definitiv stattgefunden hat - zu Tode gekommen ist.

    Nichtsdestotrotz fallen die meisten negativen Punkte, die ich bis jetzt genannt habe, eher in die Kategorie ‚Meckern auf hohem Niveau’, da man sich mit der Zeit mit ihnen arrangieren kann und sie im Grunde genommen den Spielfluss nicht stören.
    Eine Sache nehme ich den Entwicklern jedoch sehr, sehr übel, denn hierbei handelt es sich um ein wirkliches Ärgernis, das nicht nur den Spielspaß mitunter deutlich minderte, sondern vermutlich auch hätte ausgemerzt werden können, wenn man den Erscheinungstermin weiter nach hinten geschoben und sich die Zeit für Reparaturen genommen hätte.
    Gemeint sind die immer mal wieder auftretenden Abstürze.
    Seltsamerweise scheinen nicht alle Spieler davon betroffen zu sein und auch die Frequenz der Häufigkeit schwankt - laut Internetrecherche - stellenweise enorm, zudem lassen sich nicht exakt Passagen bestimmen, bei denen es IMMER passiert.
    Ich persönlich hatte leider mehrere Varianten: in Kämpfen, in Szenen (im zweiten Akt, als sich Rab wieder der Party anschloss und dann erneut vor dem Boss auf dem Schneefeld), beim simplen Herumlaufen und während einer Koop mit Serena und Veronika. Meist fror von jetzt auf gleich das Bild ein, doch einmal (in der Grotta della Fonte) hatte ich auch den Fall, dass der Held beim Laufen schlicht und ergreifend ins schwarze Nichts stürzte. Und ganz besonders schien das Spiel etwas gegen das Schneefeld (in allen Varianten) zu haben, denn dort hatte ich in jedem Akt mindestens einen Absturz. Im Postgame blieb der Weg zu Tristans Prüfungen (das Gebiet, das optisch auf dem Schneefeld basiert) das einzige Areal, in dem ich nicht alle Gegner mitnehmen konnte, da mir irgendwann (und Gott sei Dank nur dort) das Spiel binnen Sekunden während oder direkt nach JEDEM Kampf abschmierte! Immer wieder aufs Neue!
    Wenn so was bei einem nicht kommerziellen, selbst gebastelten Spiel passiert (siehe RPG-Maker-Projekte), dann ist das sehr ärgerlich. Aber bei einer professionellen, mit Geld bezahlten Produktion einer namhaften Firma erwarte ich solide und definitiv funktionierende Arbeit! Das hätte es wirklich nicht gebraucht!

    Des Weiteren erwähnenswert:

    - Dass man manche der Monster als Transportmittel missbrauchen konnte und dies stellenweise sogar explizit tun musste, um in einem Gebiet weiterzukommen, war ein interessantes kleines Gimmick.

    - In den Kämpfen konnte man nicht nur die Charaktere an sich nach Lust und Laune austauschen, sondern auch ihre Bewaffnung nach Belieben wechseln. Besonders praktisch, wenn man Techniken nutzen wollte, die an spezielle Ausrüstung gebunden war.

    - Die Schmiede war meiner Meinung nach in der Anfangsphase ein wenig fummelig zu bedienen, leistete mir allerdings im gesamten Spiel wirklich gute Dienste. Ich hätte mir nur des Öfteren eine Fähigkeit gewünscht, mit der ich zwei horizontale Felder auf einmal hätte bearbeiten können.


    Dragon Quest XI ist meiner Meinung nach ein grandioses Spiel, dass sich den (vorläufigen) Titel GOTY 2021 mit Fug und Recht verdient hat. Die schön anzuschauende Graphik (2D und 3D), die altes und neues verbindende Musik, die ausufernde Handlung, die sympathischen Charaktere, der treffende Humor und der ganze nicht unwichtige Rest verbinden sich zu einem Abenteuer, mit dem man lange Zeit Spaß haben kann. Der einzige große Wermutstropfen, der mir immer mal wieder die Freude verdorben hat und mir in Erwartung dessen, das es jederzeit geschehen kann, auch eine gewisse Nervosität beim Spielen beschert hat, waren die verfluchten Abstürze. Dieser hässliche Dreckfleck auf der ansonsten tadellosen Weste hätte doch partout nicht sein müssen...

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 7/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    min. 2 ROMs 4/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)
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  8. #288
    War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden? Denke mal dass das eine Anweisung von Square Enix direkt ist, anders kann ich mir das auch nicht erklären. Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind), sondern eher die Sparmaßnahme von Square Enix bedauern, für die anderen Übersetzungen keine Synchronisation aufgenommen zu haben. Denn aufgrund dessen muss der Spieler dieses Durcheinander entweder akzeptieren oder sich selbst behelfen, etwa indem er die Textsprache an die Synchronisation anpasst, die Sprache auf Japanisch umstellt (sofern er das nicht versteht) oder die Sprachausgabe komplett deaktiviert.
    Ich fände es allerdings schade wenn die Kreativität der deutschen Übersetzung verloren ginge, bloß weil man sich begrifflich an der Englischen orientiert (man stelle sich z.B. nur mal vor was für ein sinnloses Kauderwelsch man bekäme, wenn Englisch die Basis für die Namen der Pokemon in allen Sprachregionen darstellen würde).


    In diesem Wiki kann man auch die verschiedenen Sprachversionen nachlesen: https://dragonquest.fandom.com/wiki/Dragon_Quest_XI
    (Ganz runter scrollen bis zum blauen Kasten mit der Aufschrift "Dragon Quest XI" und dem "Expand"-Button für eine Seitenübersicht und auf der jeweiligen Unterseite steht dann im Infokasten die japanische Originalbezeichnung und weiter unten auf der Seite befindet sich ein brauner Kasten mit "Other Languages".)
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  9. #289
    Wenn man die Skripte für die japanische, englische und deutsche Version der Spiele vergleicht, merkt man schon deutlich, dass das englische Skript als Grundlage diente und das japanische maximal als Referenz. Das finde ich durchaus in Ordnung, weil Dragon Quest auf Japanisch ein ganz anderes Kaliber darstellt, was Witz und Charme angeht. Dass die Namen allerdings übersetzt wurden, die in der Sprachausgabe zu hören sind, kam hier das erste Mal vor. Und das ist leider etwas, wo ich sagen muss, dass das deutsche Lokalisationsteam in den sauren Apfel beißen muss. Dass die Städte umbenannt werden, finde ich nicht allzu schlimm, weil wir das ja auch durchaus in der Realität so handhaben. Mir wäre es aber am liebsten, dass sie in allen Sprachen dieselben Namen für die Charaktere hätten, und wenn das nicht geht, sollte man sich zumindest im Westen einig sein. Zumal ich eh nicht verstehe, was der Mehrwert davon ist, dass die jetzt Rionaldo und Bodo heißen ... Ist mir da irgendwie ein Wortwitz über den Kopf hinweggeflogen? Sandra hatte ich aber kapiert: Wegen Sand. Und Kieslingen. xD
    Geändert von Ligiiihh (10.08.2021 um 10:39 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  10. #290
    Oh well. Irgendwann spiel ich das auch mal.

    Mal rein aus Interesse: Wie lang hast du für DQXI gebraucht? Ich hab das auch schon zweimal angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen, weil's mir zu lang war. xD

  11. #291
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden?
    War es, da hast du recht. Und eigentlich liebe ich es ja auch, dass sich die Leute beim Lokalisieren immer so viel Mühe geben und einiges in Wortwitze investieren (ich sag nur DQ IX: 'Labskausen' für ein Fischerdorf, in dem platt gesprochen wird ). Vermutlich ist es mir hier so extrem aufgefallen, weil ich die englischen Sprecher im Ohr hatte, die von diesen und jenen Orten oder Personen gesprochen haben und ich mich später eher an das, was ich (englisch) gehört hatte, als an das, was ich (deutsch) gelesen hatte, erinnern konnte. Daraus ergaben sich dann gerade in der Anfangsphase öfter mal Momente, wo ich verwirrt Orte suchte und sie vermeintlich nicht finden konnte, weil sie 'falsch' benannt worden waren.

    Zitat Zitat
    Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind)...
    Unter anderem deswegen sagte ich ja auch, dass ich nur die englische und die deutsche Version vergleichen konnte - ungeachtet dessen, was das japanische Original vorgegeben hat.

    @Ligiiihh

    Würden die Namen (der Personen) - wie du es bereits erwähnst - auf Wortwitzen oder subtilen Andeutungen basieren, dann hätte ich nichts dagegen. Aber so macht es halt den Anschein, als wären 'Rionaldo', 'Bodo', 'Euklas' etc. nur aus einer Laune heraus und ohne jeglichen Bezug zu irgendetwas entstanden. Und in dem Fall hätte man tatsächlich die anderen (gesprochenen) Namen lassen können...
    'Dora-in-Grey' finde ich für den 0815-Ottonormalspieler trotzdem besser verständlich...

    @Kael

    Hundertprozentig kann ich dir das gerade nicht sagen, da ich meinen Spielstand nicht zur Hand habe, aber so rund 170 Stunden dürften es schon gewesen sein. (Wenn man es zusätzlich dazu mit jemanden zusammenspielt und nur alle zwei Wochen nach Hause kommt, bringt man es dann eben auch auf ein halbes Jahr Spielzeit. )
    Bedenke dabei allerdings, dass ich so ziemlich alles gemacht habe, was das Spiel zu bieten hatte (inklusive Monstereinträge vervollständigen) - das frisst natürlich schon Zeit...


    BTW: Bin ich hier im Forum eigentlich die einzige Person, die mit Abstürzen zu kämpfen hatte? Macht irgendwie so den Eindruck...
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  12. #292
    Hatte die Ursprungsversion auf der Playstation 4 gespielt, auch alles gemacht und dafür knapp 200 Stunden benötigt. An Abstürze kann ich mich in der Zeit nicht erinnern, dafür gab es immer mal wieder Nachladepausen in denen eine Schleim-Sanduhr angezeigt wurde, wenn ich zu schnell durch die Städte gerannt bin und das Streaming nicht hinterhergekommen ist.
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  13. #293

    Silva Saga II - The Legend of Light and Darkness

    Einst kämpften der Gott des Lichtes, Harn, und der Gott der Finsternis, Zuhl, um die Vorherrschaft auf der Welt Minelvaton. Zuhl schickte seine drei Söhne auf die Erde und ließ sie dort Angst und Schrecken verbreiten.
    Nachdem seine Eltern von Ragon, dem zweiten Sohn, getötet wurden, machte sich ein junger Prinz auf, um gegen die Zuhl (wie fortan alle ‚Dämonen’ genannt wurden) anzutreten. Die ‚guten’ Götter erhoben ihn zum Krieger des Lichts, dem es schlussendlich gelang Ragon niederzustrecken.
    Zeit verging und die Zuhl erhoben sich von Neuem. Auch dieses Mal gelang es einem Prinzen – mit Namen Kyral und Enkel des ersten Helden – zum Auserwählten zu werden und den wiederauferstandenen Ragon zu töten. Danach ging er gegen den stärksten von Zuhls Nachkommen, Zolde, vor – bereit sich einen harten Kampf mit ihm zu liefern.
    ...
    Kurz vor Kyrals finaler Schlacht verschlägt es einen an Fieber und Amnesie leidenden jungen Mann in ein kleines Örtchen, wo er von einer guten Seele gesund gepflegt wird. Unfähig sich an etwas anderes als seinen Namen zu erinnern, beschließt er dennoch Kyral zu suchen und ihm in seinen Kampf beizustehen – ohne zu wissen, dass die Götter ihn zum nächsten Krieger des Lichts auserkoren haben…



    Silva Saga II ist der dritte und abschließende Teil einer Trilogie - bestehend aus Minelvaton Saga (das ich nie gespielt habe), Silva Saga (beide für den NES) und Silva Saga II (für den SNES).
    Angefangen habe ich es ursprünglich im Rahmen der Juli-Mission („Spiele die Fortsetzung eines JRPG, das du durchgespielt hast.“), allerdings kam ich nicht dazu es im vorbestimmten Zeitraum rechtzeitig zu beenden. Vom Vorgänger wusste ich leider nicht mehr allzu viel, außer dass man alle naselang seine Partymitglieder durch exakt genauso aussehende, aber mit besseren Statuswerten ausgestattete Ersatzleute tauschte.
    Silva Saga II setzte kurz vor Ende des ersten Teils ein, an dessen Ausgang ich mich dummerweise ebenfalls nicht mehr erinnern konnte. Die Lösung, die ich damals konsultierte, endete jedoch mit den kryptischen Worten „Den Rest werde ich euch nicht verraten, aber das bietet definitiv Raum für einen Nachfolger.“. Kurioserweise habe ich mir das Ende noch mal auf Youtube angeschaut und bekam dort die Vernichtung Zoldes und einen Friede-Freude-Eierkuchen-Abschluss zu Gesicht, was laut dem, wie die Geschichte im vorliegenden Spiel weitergesponnen wurde, absolut nicht hinhauen kann. Sehr seltsam…

    Graphisch machte Silva Saga II durch den Konsolenwechsel einen enormen Sprung nach vorn, doch ein kurzes Überfliegen der Zusammenfassung des Vorgängers zeigte, dass man sich darüber hinaus wirklich Mühe gegeben hatte, die Städte und Dungeons im Grunddesign zu übernehmen und nachzubauen. Selbst die Monster wurden recycelt und das meine ich keineswegs abwertend, denn immerhin spielte das Geschehen ja exakt in der Welt, die man quasi vor kurzem schon einmal beschritten hatte – da hätte ich es seltsamer gefunden, wenn plötzlich völlig neue Viecher aufgetaucht wären.
    Stichwort Monster: Meiner Meinung nach war es ein guter Schachzug, dass neben den üblichen Verdächtigen (Ghule, Riesenwürmer, Ritterrüstungen...) gerade in der zweiten Hälfte des Spiels relativ viele indisch angehauchte Feinde wie Ganesha, Narashga (Mannlöwe) oder Hanuman auftauchten – das hat man nicht so oft und fühlte sich gerade deswegen beim Spielen angenehm anders an.



    Aber nicht nur die Umgebung und die Monster lieferten (sofern man im Nachhinein nicht erst mal alles noch mal auffrischen musste *hust*) permanent einen Aha-Effekt: Auch die Mitstreiter, die dieses Mal nicht wie 1:1-Kopien der vorherigen oder späteren Partymitglieder aussahen und sogar individuelle Porträts verpasst bekommen hatten, waren genau die gleichen Leute, die Kyral in Silva Saga beistanden. Wie schon im Vorgänger wurden sie irgendwann im Verlauf der Handlung von anderen Kriegern, Priestern oder Magiern (nicht immer freiwillig ) abgelöst, wobei wundersamerweise nicht nur der Kenntnisstand der Zauberkundigen, sondern auch sämtliche Klamotten und Waffen in den Besitz der ‚Neuen’ übergingen.



    Was mir ebenfalls völlig entfallen war (in rund acht Jahren und nach zig gespielten Spielen darf man vergesslich werden ), war der Umstand, dass man in Silva Saga nicht nur seine Heldentruppe im Kampf steuern, sondern auch Söldner und magische Götzen zur Unterstützung rufen konnte. Dies gestaltete sich allerdings nicht wie beispielsweise das Herbeizaubern der Bestia in den Final Fantasy-Teilen, sondern bedeutete, dass man quasi drei Kampfteams zur Verfügung hatte, die separat gegen die Gegner kämpften und sich - plump ausgedrückt – gegenseitig die EXP klauten. (Wodurch vermutlich auch geklärt sein dürfte, weshalb ich mich daran nicht mehr erinnern konnte – ich nutzte damals nur die reguläre Party.)
    Wie vieles andere wurde auch dieses System in Silva Saga II übernommen und nach einer kurzen Anfangsphase, in der ich versuchte, die verschiedenen Parteien gleichmäßig zu leveln, ließ ich erneut die Söldner und Götzen irgendwann links liegen und konzentrierte mich voll und ganz auf die ‚richtige’ Mannschaft, was fürs finale Abschließen des Spiels absolut ausreichte.
    Die Söldner konnten in jeder Stadt angeheuert werden und mussten, wenn sie im Kampf starben, erneut rekrutiert werden, wobei sie jedoch auf das ursprüngliche Level zurückgesetzt wurden und zudem im Zuge ihrer Auslöschung ihre komplette Ausrüstung verloren hatten.
    Von den Götzen gab es insgesamt zwölf, die man größtenteils optional suchen konnte bzw. musste. Den letzten bekam man nur als Belohnung für einen überaus nervtötenden Sidequest, den ich persönlich nicht abgeschlossen habe. (Dafür musste man vier farbige Kristalle, die auf der Weltkarte herumsausten, erwischen und besiegen. Abgesehen von den Zufallskämpfen, in die man ständig geriet, sorgte auch der Umstand, dass die Kristalle, wenn man die Karte aufrief, um sie zu suchen, Sekunden, nachdem man die Karte wieder geschlossen hatte, ihre Position um zig Meter verändert hatten, für Dauerfrust!)



    Für amüsante Augenblicke sorgte der unterschwellige Humor, der beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Feuerholzkisten, Brunnen und den Symbolen vor den Läden (Truhen vor Itemläden, Schwerter vor Waffenläden etc.) zum Tragen kam. Dieser offenbarte sich nämlich in Kommentaren a la ‚Held wischt erst mal den dreckigen Schrank aus’, ‚Held klemmt sich die Finger’, ‚Held beobachtet Ameisen, die ihrer Wege ziehen’, ‚Held erhält Statusboni… dachte er sich zumindest’ oder der obligatorischen Warnung beim Betrachten der Weinfässer in Schenken: ‚Be careful…! This barrel contains intoxicating spirits!’



    Erwähnenswerte Kleinigkeiten:

    - Charmant fand ich, dass sich der Tag- und Nachtwechsel stellenweise auf die Bewohner auswirkte, die nicht nur an anderen Plätzen innerhalb der Ortschaften zu finden waren, sondern manchmal auch unterschiedliche Sprüche von sich gaben. Hier und da gab es sogar kleinere Quests, die man annehmen und erfüllen konnte, wenn man zur richtigen Zeit mit den richtigen Leuten geredet hatte.

    - Beim Levelaufstieg erfolgte eine kleine HP- und MP-Heilung.

    - Eifriges Suchen in Schränken und ähnlichen Stauräumen (s. oben) förderte so manchen Item- oder Geldfund zutage.

    - Da sich so ziemlich jeder Boss vergiften ließ, konnte man sich die entsprechenden Gefechte ein wenig erleichtern.

    - Diverse Feinde benutzten den Zustand ‚Stein’ bereits zu einem Zeitpunkt, als noch kein Heilmittel dagegen gekauft werden konnte, wodurch mir nichts anderes übrig blieb, als das entsprechende Gebiet zu verlassen und zu einer beliebigen Stadt zurückzuteleportieren, um den Betroffenen beim örtlichen Magier heilen zu lassen. Passierte das mehrmals hintereinander, war das irgendwann nicht mehr lustig...

    - Man konnte nicht nur zu bereits besuchten Ortschaften, sondern auch zu bekannten Dungeons teleportieren, wodurch der obige Punkte ein wenig von seinem Nervfaktor verlor. (Schön war’s trotzdem nicht...)

    - Besiegte Gegner, die Items hinterließen, rückten im Gegenzug dafür kein Geld raus, was besonders ärgerlich war, wenn man es nicht aufs Leveln, sondern aufs Monetengrinden abgesehen hatte.

    - Mir ist ein Bug untergekommen, den ich allerdings nicht genau nachvollziehen konnte: Als ich das ‚Schneemobil’ bekam und ausprobierte, tauchten in allen Textboxen plötzlich Sonderzeichen oder Textpassagen früherer Gespräche auf, die mich einmal sogar zum Abbruch des Spiels zwangen. Nachdem das Phänomen zwei-, dreimal auftauchte, verschwand es glücklicherweise wieder. Keine Ahnung, was das war…


    Silva Saga II ist streng betrachtet ein Aufguss seines Vorgängers, da man - in anderer Reihenfolge und mit kleineren Abweichungen - im Grunde genommen die gleiche Handlung erneut spielt. Paradoxerweise bin ich dennoch der Auffassung, dass es besser gewesen wäre, wenn ich die beiden Teile nicht mit so großem zeitlichen Abstand gespielt hätte, da eigentlich permanent in Andeutungen darauf hingewiesen wurde, wie Kyrals Werdegang abgelaufen ist – ein Umstand, der mir leider (wieder) fremd war, wodurch ich weder seine Wegbegleiter erkannte noch andere Rückschlüsse, die wichtig für den aktuellen Helden waren, ziehen konnte.
    Insgesamt gesehen ist Silva Saga II kein besonders aus der Masse der JRPGs herausstechendes Spiel, sollte aber bei Interesse definitiv in Verbindung mit Silva Saga gespielt werden – trotz oder vielleicht sogar genau wegen seiner wiederkehrenden Elemente.



    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)
    Geändert von LittleChoco (08.09.2021 um 17:20 Uhr) Grund: Bilder eingefügt
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    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #294

    Paper Mario: Color Splash

    In einer sturmumtosten Gewitternacht erhält Mario Besuch von Prinzessin Peach, die ihm eine auf der Farbeninsel Prisma abgestempelte Postkarte überreicht. Dabei handelt es sich allerdings schockierenderweise nicht um eine normale Briefsendung, sondern um einen seiner Farben beraubten und zurecht gefalteten Toad! Alarmiert bricht das Duo (nebst einem weiteren Toad) auf zur Hafenstadt Port Prisma, wo es entsetzt feststellen muss, dass nicht nur der dortige Farbbrunnen völlig leer ist und die großen Farbsterne verschwunden sind, sondern auch dass der Ort von weißen Flecken schier übersät ist – von denen einige die Form von Toads haben. Ein Teil der Übeltäter ist schnell gefunden, als plötzlich mit Strohhalmen bewaffnete Shy Guys auftauchen, die ungeniert ihrer Umgebung die Farbe absaugen. Mit Hilfe des lebenden Eimers Farbian, der am Boden des Brunnens geschlafen hat, gelingt es Mario die Shy Guys in ihre Schranken zu weisen. Als zu allem Überfluss Peach (mal wieder ) entführt wird, tun sich der bärtige Klempner und der impulsive Farbeimer zusammen, um sowohl Insel als auch Prinzessin aus den Klauen des (wohlbekannten) Bösen zu retten...


    Paper Mario: Color Splash ist der fünfte Teil der Reihe und der letzte, der mir bis dato noch gefehlt hatte. Als hervorstechendstes Merkmal dieser Spiele baute auch Color Splash wieder auf eine Graphik, die 2D und 3D miteinander verband und gleichzeitig den Eindruck erweckte, als wären neben den Figuren ebenso die Umgebung aus Papier und Pappe gefertigt (was speziell bei Wasser und Lava lustig aussah). Zwar wirkten einige Objekte (in erster Linie die ‚Dingse’) mancherorts ein wenig fehl am Platz, doch das störte das Gesamtbild nur marginal.

    Wie schon sein direkter Vorgänger Sticker Star setzte Color Splash auf die Verwendung eines Kampfkartensystems und das Finden und den notwendigen Einsatz von ‚Dingsen’ – beides ging allerdings bedeutend angenehmer von der Hand als in Sticker Star. Zwar konnte man auch hier nur eine bestimmte Anzahl an Karten mit sich führen (unabhängig davon zu welcher Kategorie sie gehörten), dafür hatten diese alle eine einheitliche Größe – anders als die Sticker, die dank Riesenmaße gerne mal eine komplette Seite im Album blockierten.
    Im Kampf galt dabei jedoch die Regel, dass man nur solange agieren konnte, wie einem Karten zur Verfügung standen: Waren sie aufgebraucht oder hatte man die falschen eingepackt (z. B. Sprünge bei Stachelgegnern), stand man schlussendlich ziemlich dumm da. Einen kleinen Ausweg bot das Kartenrad, bei dem man pro Runde gegen eine Gebühr eine einzelne Karte aus einer Art Lotterie herauspicken und eventuell noch einmal das Ruder herumreißen konnte.
    Falsch eingesetzte ‚Dingse’ (innerhalb oder außerhalb einer Schlacht) oder Karten, die man für eine Kampfrunde ausgewählt, aber nicht mehr für einen Sieg benötigt hatte, galten als verbraucht und verschwanden auf Nimmerwiedersehen ins Nirwana.
    Aktionen ließen sich leider nicht überspringen, das heißt man MUSSTE zwingend irgendeine Karte spielen, obwohl man dies vielleicht gar nicht im Sinn hatte. (Wenn’s nach mir gegangen wäre, hätte ich alle Begegnungen mit Ninjis unter Pickelhauben geduckt verbringen können, während ich darauf gewartet hätte, dass sie sich durch Angriffe selbst dezimieren, aber nöööööö… )
    Heilkarten (aka Pilze) durften mal wieder nicht außerhalb von Kämpfen genutzt werden, was besonders dann frustrierend war, wenn man diverse Geschicklichkeitspassagen mehrfach hintereinander vergeigt hatte und nicht wusste, wo man die nächste Heilung auftreiben konnte.
    Eines der größten Ärgernisse zu Beginn eines Kampfes war das zufällige Erscheinen von Kamek, der dem Spieler für dieses betreffende Gefecht das Menü verhexte: Im Klartext bedeutete das, dass man entweder nur sechs festgelegte Karten verwenden konnte oder von all seinen Karten nur die identischen Rückseiten sah und blind seine Wahl treffen musste. Fehlgriffe waren bei letzterem Fall quasi vorprogrammiert…

    Als jemand, der bei Sticker Star trotz aller guten Vorsätze irgendwann doch frustriert eine Lösung zu Rate ziehen musste, weil ich oft keinerlei Ahnung hatte, welche ‚Dingse’ bei den Bossen halfen oder in den entsprechenden Lücken in freier Wildbahn eingesetzt werden sollten, war ich in Color Splash sehr angetan vom Tonnen-Toad. Besagter Toad hockte im Hafen von Port Prisma in einer Mülltonne und gab auf Nachfrage Hinweise auf die ‚Dingse’, die bei der nächsten Gelegenheit relevant sein würden, Meiner Meinung nach ein netter kleiner Service, den man nicht unbedingt nutzen musste, wenn man nicht wollte, mir persönlich jedoch auf langer Sicht den Ärger aus dem Vorgänger ersparte.

    Wie bereits in allen Vorgängern und dem später folgenden Origami King stellte der Humor einen festen Bestandteil des Spiels dar, der durch die verschiedenen Personen, Sprüche und Animationen herrlich in Szene gesetzt wurde. Ob nun die Retter-Toads, die Koopalinge (Stichwort Ludwig und sein Schiff ), die ‚Dingse’, die Schergen (die sich beispielsweise nach dem Entfernen der Waschmaschine in Scharen darüber beschwerten, dass Mario ihre Wäsche auf dem Gewissen hätte) oder die wie immer genial naiven bis dusseligen Toads – für kleine und große Lacher war gesorgt.
    Speziell die ‚Dingse’ sprühten nur so vor derart abgedrehtem Witz, dass man unweigerlich an die Kombination ‚Entwickler + gewisse halluzinogene Substanzen’ denken musste. Als da wären: das Breakdance tanzende Sparschwein; der von Godzilla-Gebrüll begleitete Feuerlöscher; die mit dem stimmgewaltigen Bombast einer Wagneroper einen (kruden) deutschen Satz schmetternde Batterie; der inmitten einer texanischen Farm-Idylle vor sich hin brutzelnde Grill; die akkurat geschnittenen und wie Shuriken fliegenden Rübenscheiben; die einer vornehmen englischen Teestunde entsprungene Teekanne; der zum Ufo mutierte Kompass und, und, und… Wie kommt man bloß auf so einen Stuss?

    Abgesehen vom Humor und der Graphik punktete Color Splash in meinen Augen besonders durch die vielen charmanten Ideen, die die Entwickler ins Spiel eingebaut hatten und die stellenweise die reinen Kampfgebiete durch Abweichungen vom Standard auflockerten.
    Dabei ist als erstes natürlich die wichtigste Spielmechanik zu nennen, nämlich das Schwingen des Farbhammers, um all die weißen Flecken wieder bunt einzufärben. Obwohl sich das Prozedere an manchen Ecken ein wenig knifflig gestaltete und man mehrere Level öfter von einem Ende zum anderen ablief, weil zum erfolgreichen Abschluss ein geringer Prozentsatz fehlte, der partout nicht aufzutreiben war, machte das Ganze einen Heidenspaß und war überaus motivierend.
    Daneben gab es noch die beiden gegensätzlichen Areale ‚Mammutforest’ und ‚Bonsaihain’, in denen die Gegner riesig oder winzig waren; das in einer Zeitschleife festsitzende und von Geistern bevölkerte Hotel; die Fahrt durch die Holunderpassage; das Kochen im Restaurant; das Zusammenbauen der Lok; die verschiedenen Tänze bei Erhalt der großen Farbsterne; die SMB3-Sektion, die durch ihren Pixellook einerseits Nostalgie auslöste und anderseits aufgrund der 3D-Spielerei eine Hommage an den Wii-Titel Super Paper Mario darstellte; die Parallel-Welten auf den Inseln (auch wenn die Musik in der Geistervariante echt schräg und creepy klang ); die Parade in den Credits… So sah richtige gute Vielfalt aus!

    Womit ich dagegen so meine Probleme hatte, waren die Schnick-Schnack-Schnuck-Arenen. Die Grundidee war eigentlich ganz witzig und bei der Moderation kam ich mir kurioserweise immer vor wie in einer Talkshow, aber dass das ganze Minispiel trotz (teils kryptischer) Hinweise auf die Züge der Gegner rein zufällig ablief und man gar nicht taktisch agieren konnte, sorgte öfter für Frust als nötig gewesen wäre. (Bei der letzten Arena habe ich dann auch nach zig Fehlversuchen die Segel gestrichen. Künstliche Spielzeitstreckung, auf die ich keinen Bock habe, brauche ich nicht.)

    Musikalisch hatte Color Splash sowohl in Sachen Stimmungen (albern bis düster-orchestral) als auch bei den verwendeten Stilen und Instrumenten eine Menge zu bieten und lieferte damit bereits einen Vorgeschmack auf die Vielfalt, die den geneigten Hörer später in Origami King erwartete. Meine (unsortierten) Favoriten sind: Black Bowser’s Castle, Blackout, Fight!, Look Sharp!, Main Theme (Title Screen), Overworld, Prismatic Rhapsody, Rumble with Wendy, Shy Bandit’s Theme und The Juggler (Piano).


    Paper Mario: Color Splash schaffte es im Großen und Ganzen die Macken von Sticker Star (speziell das nicht ausgereifte Kampfsystem) zu überwinden und bot - mit diversen Abstrichen - eine ausgewogene Mischung aus schöner Graphik, schrägem Humor, richtig guter Musik und bemerkenswertem Ideenreichtum. Nachdem ich nun also alle Teile der Reihe kennengelernt habe, mit den meisten von ihnen mehr als zufrieden war und auch Color Splash für mich im oberen Bereich der Skala rangiert, lautet mein eindeutiges Fazit: Mehr davon!

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    Stand:

    min. 8 Spiele 9/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  15. #295

    Exit Fate

    Zwischen dem Königreich Kirgard und dem aus mehreren Staaten bestehenden Zelmony tobt ein fortwährender Krieg, den keine der beiden Seiten für sich gewinnen kann. Der idealistische Kirgard-Oberst Daniel Vinyard träumt von einer Lösung, die allen Beteiligten Frieden bringt, kann jedoch nicht einmal seine besten Freunde Angel und Jovian von seinen Visionen überzeugen.
    Als ihre Einheiten versuchen eine Insel auf Zelmony-Territorium zu erobern, wird in der Nacht vor dem entscheidenden Angriff ihr Lager attackiert. Von seinen Freunden getrennt verliert Daniel mysteriöserweise das Bewusstsein – nur um zwei Tage später mit einem Blackout in einem abgelegenen Elbendorf aufzuwachen. Verwirrt kehrt er zum Lager zurück, wo er von Spähern als Verräter tituliert und beinahe gefangengenommen wird. Schockiert sucht er sein Heil in der Flucht und setzt – nachdem er hautnah erfahren musste, dass er von seinen eigenen Leuten regelrecht gejagt wird – auf das zelmonische Festland über. Dort erfährt er von einer ihm treu ergebenen Soldatin, die ihm gefolgt ist, dass er angeblich die fremden Angreifer angeführt haben soll und deswegen jetzt als Landesverräter gilt. Der Möglichkeit zurückzukehren beraubt, versucht Daniel fortan sich in Zelmony durchzuschlagen und seine Ideale umzusetzen.
    Doch in seinem Inneren beginnen Zweifel zu wachsen: Wurde er von irgendjemandem hintergangen und hereingelegt? Womöglich sogar von Jovian, der stets der Ansicht war, dass es keinen friedlichen Weg zur Vereinigung der Länder geben kann? Oder hat der unheilvolle Traum, den Daniel vor der Mission hatte und in dem er sich selbst inmitten von Leichen stehend sah, eine tiefere Bedeutung? Und warum fehlt ihm ein signifikanter Teil seiner Erinnerung?

    Exit Fate ist ein RPG-Makerspiel, das man mit Fug und Recht als Hommage an Suikoden bezeichnen kann. Nahezu alles kommt einem speziell aus den ersten beiden Teilen der Reihe mitunter extrem bekannt vor: eine komplexe, ausufernde Handlung, in der Politik und Militärwesen eine gewichtige Rolle spielen; das Rekrutieren von sehr vielen Mitstreitern; große Figuren, die sich durch Orte und Dungeons bewegen, deren Äußeres Erinnerungen an Gregminster, Neclord’s Schloss, die Höhle des Windes und ähnliche Areale wachruft; der Aufbau der Kämpfe und die Aufstellung der aktuellen Party in einem 3x3 Raster; das Aufeinanderprallen zweier Armeen in separaten Schlachten; ein Schloss, in dem man seine Mannen sammelt; Assassinen, die einer Gilde angehören; ein Ninjaclan; ein Vampir; ein Verräter in den eigenen Reihen … bis hin zum Abspann, in dem kurz der weitere Werdegang aller Charaktere erwähnt wird.
    Das (Wieder-)Verwenden all dieser Punkte ist per se jedoch nichts Schlechtes und der Ersteller des Spiels schafft es auf weiter Strecke ein in sich schlüssiges Gesamtwerk abzuliefern, das einen mitfiebern lässt.

    Wie man es aus Suikoden kennt, besteht ein wesentlicher Bestandteil von Exit Fate darin die unterschiedlichsten Mitstreiter zusammenzusuchen und somit nach und nach Daniels Armee zu vergrößern. Anders als in den geistigen Vorgängern sind es hier jedoch keine 108, sondern ‚nur’ 75 tapfere Recken, die dafür aber alle (!) in den Kämpfen ausgewählt werden können. Dankenswerterweise kann keiner dieser Charaktere dauerhaft verpasst werden - manche tauchen in späteren Kapiteln an neuen Orten auf und müssen eventuell auf anderem Wege rekrutiert werden, doch wirklich permanent verschwindet niemand von der Weltkarte. (Es gibt zum Glück auch keine dauerhaften Tode in Schlachten. Wer da den Kürzeren gezogen hat, steht nach dem Sieg wieder quicklebendig auf der Matte.)
    Allerdings fühlt sich das Sammeln im Endeffekt ein wenig unbefriedigender an als in den Originalen, da es für eine komplette Mannschaft keine wirkliche Belohnung gibt (das Schloss wird nur minimal ausgebaut und das gesamte Spiel an sich hat nur ein Ende) – es sei denn man bezeichnet sechs optionale Bosse und einen kleinen Teaser auf einen geplanten, aber nie erschienenen Nachfolger als legitimen Bonus.
    Die Charaktere selbst fallen recht individuell aus, wodurch sich eine große Vielzahl an unterschiedlichen Persönlichkeiten, kleineren und größeren Hintergrundgeschichten, Waffen und Angriffsstilen sowie äußeren Darstellungen ergibt. Manche der Figuren scheinen optisch nicht so richtig in die Welt von Exit Fate zu passen und wirken ein wenig zu modern – so trägt zum Beispiel Glücksspieler Johnny ein Sakko, der (seiner Meinung nach) verkannte Musiker Teej rennt mit Lederjacke und E-Gitarre herum, und der in einen weißen Kittel gekleidete Wissenschaftler Deke hantiert in Kämpfen mit einer Art Laserkanone. (Anderseits gibt es in Suikoden selbst ebenfalls den ein oder anderen ‚Ausrutscher’: Conan-Verschnitt Kidd, Sportfreak Kenji, ‚Pseudo-Ägypterin’ Raura…).

    Die Handlung ist wie bereits erwähnt sehr ausufernd und politisch und bedingt durch Daniels Entscheidungen (die man nicht beeinflussen kann) findet man sich mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der verschiedenen Interessengruppen wieder. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass es ein, zwei Zeitpunkte gab, an denen ich nicht gerafft habe, warum genau er und seine Anhänger jetzt so und nicht anders agiert haben.)
    Doch militärische Zugehörigkeit, hochtrabende Ideale und (wechselnde) Loyalität sind nicht alles, was Exit Fate zu bieten hat. Ungefähr ab der zweiten Hälfte des Spiels, wenn die Story sich allmählich verdichtet, kommen noch Themen wie Familienbande, Dämonenbeschwörung und -erschaffung und Seelentausch, alles gepaart mit einem Schuss nordischer Mythologie hinzu. Im Zuge dessen wird einem so mancher überraschende Twist serviert: Ich persönlich hätte zum Beispiel anfangs nicht erwartet, dass die zwei Deppen vom Dienst später zu den gefährlichsten und härtesten Gegnern gehören. Und Mann, war’n die creepy!
    Und über allem schwebt die essentielle Frage: Was ist Schicksal und kann man es beeinflussen oder gar umgehen?

    Neben der komplexen Handlung besticht Exit Fate vor allen Dingen durch die selbstgezeichneten Porträts der Protagonisten und Antagonisten, obwohl man schon sagen muss, dass ein paar der Gesichtsausdrücke ziemlich irre aussehen (Fitch, Wilona…) (Deke zählt nicht. Dessen geisteskrankes Grinsen ist definitiv gewollt. )

    In Anlehnung an Richmond, Kidd und ihresgleichen, denen man in Suikoden zusätzliche Informationen über seine Leute aus den Rippen leiern kann, existiert hier eine Journalistin namens Meiko, die Interviews mit ihren Kameraden führt. Diese sind mitunter ein wenig belanglos, in der Regel jedoch sehr informativ oder sogar manchmal ziemlich witzig (wenn Meiko beispielsweise vom älteren Herrn Royston zu Tee und Kuchen eingeladen wird und darüber glatt das eigentliche Interview vergisst oder zu viel Angst vor Höllenwesen Shin hat, um auch nur ein vernünftiges Wort herauszukriegen).

    Aufgrund der Thematik ist der Humor im Allgemeinen verständlicherweise sparsam dosiert, dennoch gibt es hier und da Momente, in denen man sich ein Schmunzeln nicht verkneifen kann. Seien es die beiden Martial Arts-Kämpfer (von denen einer wie Bruce Lee aussieht), die sich ständig streiten, ob Stärke Geschwindigkeit übertrumpft oder umgekehrt; der dritte, extrem (!) wortkarge Martial Artist, dessen ‚Training’ darin besteht stocksteif in einer Höhle herumzustehen; einige von Meikos Interviews; die Aussage eines Priesters, dass Orgelmusik in einem verlassenen Schloss IMMER auf Vampire hinweist; die Tatsache, dass man später tatsächlich einen Vampir bekämpft, der sich daraufhin rotzfrech selbst in Daniels Armee einlädt; das lebende Skelett, dem sein Beschwörer Löcher in den Bauch fragt und das Daniel geradezu anfleht ihn begleiten zu dürfen, damit es den dauernden Fragen entkommen kann, und viele weitere amüsante Details.

    Es gibt ein bisschen optionalen Kram, den man bei Bedarf abarbeiten kann. Dazu gehören entweder das erneute Bestreiten der altbekannten Schlachten oder das Absolvieren von komplett neuen, um seine Wertungen zu verbessern und Items abzustauben; Poker mit Johnny (wobei meiner Meinung nach er stets in acht von zehn Fällen gewinnt ) und einige zusätzliche Bosse. Interessant sind bei letzteren die sechs Schattenbosse, bei denen es sich um dunkle Versionen von sechs Mitgliedern aus Daniels Armee handelt. Diese stammen aus einer alternativen Realität und sind gestorben, weil sie sich zu bestimmten Zeitpunkten anders entschieden haben als ihre in dieser Welt lebenden Pendants. Speziell der abschließende Schattencharakter erweist sich als der faszinierendste, wirft mit dem, was durch ihn offenbart wird, allerdings mehr Fragen als Antworten auf.

    All die vorangegangen Punkte machen Exit Fate zu einem wirklich interessanten Spiel, mit dem man gerade als Suikoden-Fan eine Menge Spaß haben kann… oder könnte, wenn nicht das Kampfsystem oder besser die Voraussetzung zum Kämpfen nicht in der Form existieren würde, in der es / sie eben existiert.
    Grundsätzlich kann man am Aufbau bzw. an der Präsentation eines Kampfes nicht meckern: Man verteilt sechs seiner Charaktere (zu denen fast immer Daniel gehört) auf insgesamt neun Plätze in drei Reihen – drei vorne, drei in der Mitte, drei hinten, wodurch sich kleinere Angriffs- oder Verteidigungsboni oder -mali ergeben. Alle Kampfteilnehmer (auch die Gegner) werden am unteren Bildschirmrand in einer Leiste a la Final Fantasy X angezeigt, so dass man sehen kann, wer wann am Zug ist. Sobald eine der eigenen Figuren an der Reihe ist, wählt man als Aktion entweder Angriff, Verteidigung, Magie, Spezialfähigkeit (sofern vorhanden) oder Item.
    Das Magiesystem unterscheidet sich dabei in einigen Punkten von dem gängigen aus Suikoden. Zwar besitzt man hier die Zauber ebenfalls als eine Art Items, die man finden oder kaufen kann, allerdings werden diese niemandem im Vorfeld angelegt, sondern quasi im Menü gesammelt, so dass jeder Kämpfer auf alle von ihnen zugreifen kann. Allerdings können sie nur so oft angewendet werden, wie man Exemplare besitzt: Hat man beispielsweise nur einmal ‚Photon Beam’, kann im gesamten Kampf auch nur eine einzige Person diesen einmalig vorhandenen Zauber nutzen. Positiv zu vermerken ist dabei, dass nach einem Gefecht alle verbrauchte Magie automatisch wieder aufgefüllt wird und in der nächsten Schlacht erneut zum Einsatz kommen kann.
    Jeder Charakter verfügt über eine gewisse Affinität zu einem Element, wodurch ihn entsprechende Zauber weniger MP kosten (Daniel etwa ist lichtaffin, weswegen er ‚Photon Beam’ schon verwenden kann, wenn seine Mitstreiter noch MP sammeln müssen – bei allen anderen Elementen muss er allerdings mehr berappen).
    Abhängig von bestimmten Statuswerten und Accessories laden sich die MP bei allen Figuren um einen festgelegten Wert pro Runde auf. Dies reicht jedoch gerade in der Anfangsphase des Spiels oder bei stärkeren und demnach kostenintensiven Sprüchen oft nicht aus, um die entsprechende Magie wirken zu können, wodurch man sich zur Heilung auf Items (von denen jeder nur zwei vorher festgelegte tragen kann) und zum Angriff auf seine Waffen verlassen muss – was mich zu meinem größten Kritikpunkt bringt.
    Wie man es aus Suikoden kennt, starten die meisten Personen mit einer Waffe mit geringer Waffenstufe, die man bei Schmieden gegen Bares hochstufen kann. Anders als gewohnt steht in Exit Fate allerdings nicht nur die Angriffsstärke, sondern zusätzlich dazu noch die Genauigkeit und die Wahrscheinlichkeit kritischer Schläge zur Auswahl, was summa summarum bedeutet, dass man unglaublich tief in die Tasche greifen muss, um alle drei Werte anzuheben. Da auch die Magie, die Ausrüstung und die Items teilweise extrem teuer sind, türmen sich in kürzester Zeit enorme Kostenberge vor einem auf.
    Verfällt man nun dem Irrglauben, dass es reichen würde, wenn man sich das ganze Spiel über nur auf einen festen Stamm an Kameraden konzentriert und / oder sich die Ausgaben für die höchsten Waffenstufen schlicht und ergreifend schenkt, wirft einem das Spiel nach einer Weile genüsslich Knüppel zwischen die Beine.
    Nicht nur, dass es hier und da Passagen gibt, in denen man bestimmte Charaktere mitnehmen MUSS (und nicht alle lassen sich in die zwei ‚Eskorte’-Felder stopfen). Es kommt zudem ein paar Mal vor, dass man mehrere Gruppen gleichzeitig irgendwo hinschickt, was im Maximalfall an einem Punkt der Handlung heißt, dass man 24 gleichwertig gelevelte, mit Magie ausgestattete und hinreichend ausgerüstete Leute auf der Hand haben muss! (Da man immer nur aktuell mit einer Truppe kämpfen kann, reicht ein kompletter Zaubersatz und wenn man will, kann man sich die Mühe machen, vor jedem Wechsel einen Gruppenstriptease hinzulegen, was die Kosten für die Ausrüstung senkt. Aber um die Waffensteigerung kommt man beim besten Willen nicht drum herum!)
    Manchmal hatte ich beim Spielen auch das Gefühl, dass ich ohne die Angriffs- oder Magiestärke einzelner Personen oder die Fähigkeit vermehrt kritische Treffer zu landen gar nicht weiterkommen könnte! Als ob ich mir an gewissen Gegnern ohne explizit DIESE Partymitglieder die Zähne ausbeißen würde – was ein paar Mal dazu führte, dass ich doch wieder meine Truppe anders besetzen und erneut Geld für alles Notwendige auftreiben musste!
    Dazu kommt, dass das Sparen an der Waffenstufe scheinbar zu einer abartig hohen Rate an Fehlschlägen der eigenen Charaktere führt – besonders spaßig bei mehreren Feinden, die einem permanent Gruppenzauber um die Ohren hauen, starken Gegnern in neuen Gebieten und Bossen. (Ich hatte zum Beispiel einen optionalen Bosskampf, in dem beim ersten Versuch mein eigentlich bester Kämpfer in der aktuellen Party NULL Schaden verursacht hat, ohne das der Gegner durch irgendwelche Statusboni oder ähnliches geschützt war. Als ich nach zig Stunden Geldscheffelei und ganzen zwei höheren Waffenstufen (von 13 auf 15) wiederkam, konnte er plötzlich mit DREISTELLIGEN Werten zuhauen! Sorry, aber wenn das nicht unfair und schlechtes Balancing ist, weiß ich auch nicht mehr!)

    Was sonst noch gesagt werden muss:

    - Tote Partymitglieder stehen nach einem - von den Übrigen gewonnenen - Kampf wieder auf und erhalten trotz ihres Ablebens die vollen EXP.

    - Sobald man Deke rekrutiert hat, kann man sich zu bekannten - und derzeit zugänglichen - Orten warpen lassen, muss allerdings den ganzen Weg allein zurück laufen oder per Schiff bewältigen. Erst im letzten Drittel des Spiels erhält man ein Item, mit dem man wieder ins Schloss teleportieren kann.

    - Kämpfe lassen sich durch Bestechung vermeiden. Sollte man mal Geld übrig haben *hust*, kann man Konfrontationen auf diese Weise umgehen. (Ich hab’s bei den Gegnern gemacht, die um die ersten Schattenbosse herumwuselten, bis ich stark genug war, um das Kroppzeug zu plätten.)

    - Manche Aktionen im Kampf finden sehr langsam und zeitverzögert statt. Allerdings ist das immer noch besser als das, was im Menü passiert: Das Wechseln der Ausrüstung nimmt grundsätzlich mehrere Minuten in Anspruch, weil der Cursor bei jedem einzelnen Gegenstand in der Liste ein paar Sekunden braucht, bis er auf den nächsten springt. Hat man sehr viele Sachen angehäuft, dauert das gefühlt eine Ewigkeit, ehe man seinen aktuellen Charakter – geschweige denn die ganze Party – eingekleidet hat!

    - Jedes Kleidungsstück (Helm, Rüstung, Schuhe…) hat nicht nur einen gewissen Verteidigungswert, sondern auch ein bestimmtes Gewicht. In der Regel führt das dazu, dass die Ausrüstung, die den Figuren besseren Schutz bietet, ihnen gleichzeitig die Geschwindigkeit nimmt und sie seltener zum Zug kommen lässt. Nicht gerade das, was ich eine Win-Win-Situation nennen würde…

    - Mir sind zwei Bugs aufgefallen:
    Einer davon tauchte immer mal wieder auf und manipulierte die EXP, die man am Ende eines Kampfes erhielt. Im Grunde genommen war das jedoch nicht so dramatisch, wie es vielleicht klingen mag, denn beim jeweils nächsten Gefecht stimmten die Werte wieder.
    Der zweite war deutlich gravierender und zwang mich zum Neustart, kam mir aber glücklicherweise nur ein einziges Mal unter. Im konkreten Fall floh einer meiner Magier im ‚Verwirrt’-Zustand aus dem Kampf, während sein Porträt am unteren Bildschirmrand ihn immer noch als die Person kennzeichnete, die als nächstes dran war. Da ich ihn partout nicht überspringen konnte, musste ich das Spiel ausmachen.

    - Ohne Statusboni sieht man bei den letzten optionalen Bossen kein Land. Da diese allerdings ziemlich kostenintensiv sind und nur auf einen einzigen Charakter gehen, zerren diese Kämpfe extrem an den Nerven des Spielers, da man sich permanent fragt: Wie lange halten sie und hab ich überhaupt die Zeit und die MP, um neue zu zaubern? Stress pur...


    Insgesamt betrachtet hat mir Exit Fate gerade aufgrund seiner unzähligen Suikoden-Anleihen, der Handlung und der Graphik (speziell die Porträts muss man wirklich loben) eigentlich doch Spaß gemacht und ich denke schon, dass ich einen Nachfolger interessant gefunden hätte (gerade weil manche Abspannbemerkungen die Neugier der Spieler entfachen).
    Allerdings hätte dafür in meinen Augen das Kampfsystem bzw. das Drumherum noch einmal gehörig aufpoliert werden müssen, da es einfach nur in höchstem Maße frustriert, wenn die eigenen Charaktere in schöner Regelmäßigkeit danebenhauen – und zwar alle durch die Bank weg mehrere Runden lang hintereinander! Und wenn ich ehrlich bin, hätte ich ohne die verfluchte Geldgrinderei garantiert ein Drittel weniger Spielzeit aufwenden müssen...

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    Stand:

    min. 8 Spiele 10/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)


    Damit habe ich meine JRPG-Challenge auf den letzten Metern doch noch offiziell geschafft! \(^o^)/

    Und ja, ich hätte für den Punkt ‚1 RPG-Maker-Spiel durchspielen’ auch locker einen der kurzen Contest-Beiträge oder die bis dato letzte Endzeit-Episode gelten lassen können, aber ich wollte explizit einen der großen Brocken aus meinem Backlog weg haben. Hat zwar lange genug gedauert, aber erledigt ist erledigt!
    Geändert von LittleChoco (28.12.2021 um 13:31 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  16. #296
    Glückwunsch zur Beendigung des finalen Puzzlestücks deiner Challenge!

    Das mit dem grenzwertigen Balancing ist einer der Gründe warum ich mich nur selten an ein RPG Maker-Spiel wage. Scheint auch hier wieder der Fall zu sein.
    Langsame Menüs sind mir auch ein Graus. Sword and Fairy 6 und Witcher 3 sind da weitere Negativbeispiele, bei letzterem haben auf der Playstation 4 einige Reiter im Inventar mehrere Sekunden geladen - und man musste um an die hinteren Reiter zu gelangen immer die vorherigen durchscrollen. Da platzt einem die Hutschnur!
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  17. #297
    Danke dir!
    Zwischenzeitlich hatte ich echt Phasen, wo ich tierisch ausgerastet bin und kurz vorm Abbruch stand. Es macht nun mal keinen Spaß, wenn man einen Dungeon geschafft hat und für den nächsten WIEDER eine neue Truppe zusammenstellen muss, weil die alte mit dem, was da so rumkreucht und -fleucht, nicht klar kommt. Und das passierte leider des Öfteren...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  18. #298
    Was Du zu Exit Fate schreibst klingt zu einem Teil ja echt gut, und zum anderen fast unausstehlich. Große (geo-)politische Geschichten können wirklich faszinierend sein, und auch das Suikoden-Prinzip mit so vielen Charakteren ist toll. Scheinen auch nicht zu~ flach zu sein, wenn ich Dich da richtig verstehe. Auch die Idee, dass man tatsächlich mit mehreren Einheiten etwas angreift (was sich bei so einem Spiel ja absolut anbietet) klingt prinzipiell super. Denke selbst damit, dass schwere Ausrüstung langsamer macht könnte ich gut leben, wenn es brauchbar gebalanced ist (also man manche schwere Leute als Tanks braucht, und manche schnelle Damage Dealer).

    Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*
    Auch die langsamen Menüs und Kampfanimationen könnte ich nicht ab. Mich nervts ja schon, wenn das Menü nicht fast instant auf Knopfdruck da ist, sondern die Entwickler unbedingt eine "fancy" Animation machen wollen, weil sie es konnten. Ist total cool, man ruft das Menü ja nur zigtausend Male in nem Durchgang auf

  19. #299
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*

    Die Entscheidung, ob du es spielen möchtest, überlasse ich dir.

    Vielleicht hatte ich auch wieder extrem viel Pech oder habe mich stellenweise zu blöd angestellt: Bin gerade darüber gestolpert, dass es einen Speedrun des gesamten Spiels (minus die letzten optionalen Bosse) gibt, der keine 7 Stunden dauert! SIEBEN STUNDEN?! Ich hatte fast 80 (!) Stunden auf'm Tacho! Und der Typ hat den Charakteren z. T. kaum Ausrüstung angelegt! BITTE?! Welches Spiel hab ich gespielt und welches Spiel der?! Kann doch nicht nur daran liegen, dass ich Version 1.01 hatte und der (vermutlich) die letzte 1.02?
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  20. #300

    Fazit (J)RPG-Challenge 2021

    Stand:

    min. 8 Spiele 10/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)


    So, ein weiteres Jahr ist rum und eine weitere Challenge geschafft: Zehn Hauptspiele insgesamt, sechs kleinere Makerspiele als Bonus und alle vorab gestellten Vorgaben erfüllt. Jupp, kann sich sehen lassen!

    Wichtig für mich war natürlich erst einmal das Abarbeiten meiner Altlasten. Während dies mit Fantasy Life (weil ich im Jahr davor schon ziemlich weit gekommen war) recht schnell vonstatten ging, zog sich das erfolgreiche Beenden von Dragon Quest XI bis in den Sommer hinein (wobei dies hauptsächlich dem Fakt geschuldet war, dass ich das im Beisein meiner Schwester gespielt habe und nicht so oft nach Hause fahren konnte).
    Fantasy Life hat mich im Großen und Ganzen gut unterhalten und ich habe sehr viel mehr Zeit damit verbracht, als ich im Vorfeld gedacht hätte. Speziell die vielen Jobs und die damit verbundenen Aufgaben sorgten für Abwechslung und hielten mich ganz schön lange bei der Stange. Irgendwann war dann aber der Punkt erreicht, an dem ich von den Laufwegen und Monstern die Nase voll hatte und einen Schlussstrich gezogen habe. Insgesamt betrachtet war es allerdings gar nicht so übel. (Mein Schwesterherz hat es danach ebenfalls gespielt und mich sowohl in Sachen verbrachte Zeit, erlegte Monster und erreichte Job-Ränge glatt noch übertrumpft. Normalerweise hat sie nicht so ’ne Ausdauer… )
    Dragon Quest XI stellte 2021 mein persönliches GOTY dar, denn es hatte einfach eine riesige Menge von allem zu bieten, was mir Spaß macht: tolle Graphik, liebenswerte und sympathische Charaktere, intelligenter (Wort-)Witz, eine fesselnde Handlung, ein Post-Game mit legitimer Existenzberechtigung, nicht wenige Sidequests und Aufgaben und, und, und… Für mich ein absoluter Meilenstein nicht nur der Dragon Quest-Reihe, sondern auch des JRPG-Genres an sich, bei dem es mich überhaupt nicht gestört hat, dass man manche Orte mehrmals aufsuchen und ähnliche Szenen erneut erleben sollte. Nur die hier und da (bzw. im Schneefeld fast immer) auftretenden Abstürze hinterließen einen überaus bitteren Nachgeschmack...

    Dank der Monthly Missions gelang es mir vier Spiele abzuhaken, die ich anfangs nicht einmal ansatzweise für dieses Jahr auf dem Schirm hatte, über deren Abschluss ich mich natürlich dennoch freue: Soul Blazer als ‚Beginn’ (und für mich noch einzigen ausstehenden Titel) der inoffiziellen Quintet-Reihe, Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou als schräges Überbleibsel meiner Anime- / Mangazeit, Hourai Gakuen no Bouken als durchgeknalltes Kuriosum mit eindeutig zu vielen Zufallskämpfen und Silva Saga 2 als lange aufgeschobenen Nachfolger eines sehr (!) ähnlichen Vorgängers.

    Bishoujo Senshi Sailor Moon war eine kurze Visual Novel, die mich hauptsächlich wegen der extra dafür geschriebenen Handlung interessierte, die die Ereignisse der ersten Staffel aufgegriffen und weitergesponnen hat. Ein kleiner Happen für zwischendurch, der gar nicht mal so schlecht ausfiel...

    Bei Super Princess Peach handelte es sich ebenfalls um einen ziemlich knapp ausfallenden Titel, der mit seinem doch recht niedrigen Schwierigkeitsgrad, der knalligen Optik und nicht zu vergessen einer Hauptfigur, die meist als Damsel in Distress gerettet werden muss und nun endlich auch mal das Steuer in der Hand hatte, ganz klar für ein etwas anderes Klientel entwickelt wurde. Niedlich, aber hart an der Grenze zum Zuckerschock...

    In Paper Mario: Color Splash zog ich dagegen wieder mit unser aller Lieblingsklempner durch die Gegend, um Farbe in das Leben der Bewohner der Insel Prisma zu bringen. Wie die meisten Spiele begeisterte mich auch dieser Ableger der Paper Mario-Reihe speziell aufgrund der Graphik und des Humors auf weiter Strecke sehr. Dazu kommt, dass ich jetzt sämtliche Titel wenigstens einmal kennengelernt habe (obwohl die Erinnerung an die ersten beiden leider langsam verblasst) - ich hätte also nichts gegen einen Nachschlag.

    Um meinem RPG-Maker-Backlog ein wenig zu verkleinern, knöpfte ich mir Exit Fate vor, das mir aus jeder Ecke „SUIKODEN!“ entgegenschrie. Als Fan der eben genannten Reihe fühlte ich mich beinahe sofort heimisch und den Großteil der Zeit gut unterhalten. Wenn nur nicht diese zum Teil absurd peniblen (und schweineteuren) Anforderungen an das Kampfsystem gewesen wären…

    Als Schmankerl zwischendurch gönnte ich mir ein paar Contest-Beiträge der RPG-Maker-Szene (Island Quest, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes) und die vierte Episode von Endzeit. Fast alle klein, aber fein!

    Einziger wirklicher Wermutstropfen war mein erfolgloser Versuch mir Landstalker zur Brust zu nehmen und auch wenn beinahe ein komplettes Jahr ins Land gezogen ist, konnte und kann ich mich ehrlich gesagt immer noch nicht wieder dazu aufraffen. Ich schätze, der gute Niels / Nigel wird noch ’ne Weile in meinem Backlog Wurzeln schlagen...


    Und das war’s für 2021!
    Ich danke allen Mitlesern, freue mich erneut auf das Lesen eurer Berichte und bin ganz allgemein gespannt auf 2022!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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