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  1. #1

    Arc the Lad 3

    Pünktlich vor Heiligabend haben mein Schwesterherz und ich es nach mehreren Jahren endlich geschafft Arc the Lad 3 abzuschließen. (Was aber weniger am Spiel selbst lag als an der Tatsache, dass uns meistens ein, zwei Bundesländer trennen.)

    AtL3 besteht im Großen und Ganzen aus einer Quintessenz: Missionen. Sowohl die Hauptstory als auch sämtliche Nebenhandlungen und –aufgaben finden in Form von Missionen statt, die man nicht unbedingt alle annehmen muss, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Wirklich wichtig sind eigentlich nur eine Handvoll davon, doch wer am Ball bleibt und alle Missionen mitnimmt, erfährt nicht nur – mehr oder weniger – Interessantes über die Welt und diverse (teils wiederkehrende) NPCs, sondern bringt seine Helden durch questbedingte Kämpfe ganz nebenbei auf ein ansehnliches Level.
    Die Missionen sind dabei ein buntes Sammelsurium verschiedener Auftragstypen: Gegner besiegen, Items beschaffen, Schleichspielchen, Geschicklichkeitseinlagen, Gedächtnistraining etc., etc.
    Jede Aufgabe ist eingebettet in eine kleine Rahmenhandlung, die den Spieler leider so manches Mal einer harten Geduldsprobe unterzieht. An und für sich finde ich es löblich, wenn man nicht nur gesagt bekommt „Geh dahin und plätte das Viech.“, sondern auch noch den Grund erfährt, warum man es tun soll. Viele der Missionen halten sich jedoch nicht gerade zurück, was die ‚Vorgeschichte‘ (und/oder das ‚Nachwort‘) betrifft und so wird man beizeiten ewig zugetextet, ehe man endlich den Auftrag als komplett abgehackt verzeichnen kann.
    Als Negativbeispiel hierfür ist besonders eine Mission zu nennen, in der die eigentliche Aufgabe des Spielers darin besteht während des Gesangs einer Sängerin X, O und Quadrat an bestimmten Stellen zu drücken. Bis man allerdings tatsächlich dazu kommt, vergehen durch NPC-Tätigkeiten an die 30 Minuten!
    Diese Art und Weise nervt hauptsächlich dann, wenn man einen Auftrag versiebt hat und noch mal von vorn beginnen muss – inklusive Geschwafel.

    Dem geschuldet kommt AtL3 bedauerlicherweise recht schwer in Fahrt. Es dauert im Grunde genommen bis zum Ende der ersten CD, bis man als Spieler das Gefühl hat, eine zusammenhängende Story zu verfolgen. Ab da an jedoch kann es das Spiel durchaus mit seinem direkten Vorgänger aufnehmen und trotz diverser (ablenkender) Nebenquests Spannung aufbauen. Das Ende ist schließlich eines Arc the Lad-Teils würdig und entschädigt für die zähen Kaugummiphasen zu Beginn und zwischendurch.

    Darüber hinaus verfügt AtL3 über eines der besten Levelsysteme, die mir je untergekommen sind: nicht nur, dass einem Partymitglied für jede noch so kleine Aktion im Kampf EXP gutgeschrieben werden. Nein, eigentlich erhält die aktuelle Gruppe auch EXP fürs Nicht-von-der-Stelle rühren-und-nichts-tun! Man könnte das jetzt total billig nennen und mit einem Cheat vergleichen, aber auch wenn man dieses System NICHT schamlos ausnutzt, steigen die Level der Party annähernd gleichmäßig in einer angenehmen Geschwindigkeit - vorausgesetzt man greift alle Missionen ab - und man ist für die Endkämpfe mehr als gewappnet. (Warum man sich für Twilight of the Spirits davon distanziert hat und die EXP quasi nur an die Hauptangreifer verteilt hat, will mir nicht in den Kopf.)

    Die Graphik der ersten drei Arc-Teile hat ihren eigenen Charme und es ist echt bedauerlich, dass man nichts davon für die Weiterverwendung im RPG-Maker im Internet findet. Gerade die Charaktere (Party und NPCs) haben z.T. Posen drauf, die man in anderen RPGs nicht oder kaum findet: Lutz, der sich im Schneidersitz auf den Boden plumpsen lässt; die gelangweilt wirkende Rezeptionistin in der Arena; Tosh, der lässig einen Arm aus dem Kimono gucken lässt; Cheryls ‚Ich-verpass-dir-gleich-eine!‘-Armgefuchtel… Bei solch einer Detailverliebtheit macht das Daddeln gleich doppelt so viel Spaß!

    Und wo ich gerade beim Thema Spaß bin: Auch wenn wir so gut wie kein Japanisch verstehen, fanden meine Schwester und ich die eingestreuten Satzbrocken in den Kämpfen sowohl hier als auch in den ersten beiden Teilen richtig cool. (Obwohl wir sie – gemessen an ihrem Klang – liebevoll durch den Kakao gezogen haben: Elks ‚Ameise!‘ in AtL2 war das Beste! Marsias ‚Sah-ne‘ ist auch ganz putzig, kommt da aber leider nicht ganz ran. )

    Als Abschluss kann ich nur sagen, dass uns - aller Meckerei zum Trotz - Arc the Lad 3 ziemlich gut gefallen hat, auch wenn uns Lutz sehr, sehr oft mächtig auf den Senkel gegangen ist. Der Charakterentwicklung sei Dank hatte selbst er in den letzten Spielstunden seine glanzvollen (und ausnahmsweise mal NICHT peinlichen) Momente, aber er war schon ein recht anstrengendes Partymitglied. Die anderen waren bedeutend pflegeleichter…

    ----------------

    So, jetzt bin ich endlich fertig mit dem Aufarbeiten meiner Rezensionen und wieder auf dem aktuellen Stand.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Verstehe ich das richtig, dass das Spiel also weniger stark auf die Kämpfe konzentriert ist als die Vorgänger, wo Kämpfe fast das ganze Gameplay waren? Das klingt für mich schon einmal positiv.

    Für mich ist Arc The Lad III nämlich so ein Spiel, dass ich seit Ewigkeiten schon mal angehen wollte, aber weil es so lang ist, habe ich es bisher nicht gewagt. Ich denke aber, man kann das Spiel wegen der wenig dominanten Haupthandlung aber auch gut zwischendurch mal unterbrechen.

    Danke jedenfalls für deine Eindrücke.


  3. #3
    Jein.

    Man hat schon verschiedene Arten an Missionstypen, aber in vielen muss man trotzdem gegen ein oder mehrere Gegnergruppen kämpfen (weil sie beim eigentlichen Auftrag dazwischenfunken). Uns kam es allerdings zusammengefasst doch so vor, dass die Kämpfe vielleicht nicht direkt weniger, aber zumindest (oft) leichter waren als in Arc the Lad 2. An und für sich dauern die Kämpfe schon ein Weile und manche sind auch knackig, aber die Hauptlänge des Spiels kommt in erster Linie vom Gelaber in den einzelnen Missionen.

    Wir kamen beim Verständis der Handlung eigentlich gut mit den monatelangen Unterbrechungen klar, auch wenn im späteren Verlauf manchmal keine von uns sagen konnte, wer genau nochmal Person X oder Y war.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
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  4. #4

    Sugoro Quest - Dice no Senshi Tachi

    Alea iacta est.
    Mehr Worte bedarf es eigentlich nicht, um die Spielmechanik von Sugoro Quest, einem ‘Brettspiel-RPG’ mit Dungeon Crawler-Einschlag zu beschreiben. Der Fairness halber werde ich jedoch ein wenig mehr ins Detail gehen.

    Der König von Siland hat vier menschliche Helden zu sich gerufen, die sein eigenes und diverse Nachbarkönigreiche vom Bösen befreien sollen. Infolgedessen entscheidet man sich als Spieler für ‚Fighter‘, ‚Dwarf‘, ‚Elf‘ oder ‚Half Elf‘ (von denen streng genommen nur einer ein Mensch ist ) und stürzt sich mit seinem Streiter ins Abenteuer.
    Zu beachten ist hierbei allerdings, dass die Wahl nicht permanent ist und man sich auch mittendrin einen anderen Recken aussuchen kann: Rein von der Sache her lässt sich das Spiel mit allen Helden abschließen – man muss nur die Zeit aufbringen und seine(n) Wunschkandidaten ordentlich aufleveln. Genauer gesagt VERLANGT Sugoro Quest sogar, dass man mindestens zwei gleichwertig entwickelte Helden besitzt, da im letzten Level die Figur, mit der man das erste Mal zum Endboss vordringt, von diesem gefangengenommen wird und ein anderer Streiter in die Bresche springen muss!

    So, was genau ist nun das Besondere an Sugoro Quest?

    Jedes der insgesamt sechs Level ist quasi ein Spielfeld, auf dem sich die gewählte Figur mittels Würfelwürfen vorwärts bewegt.



    Je nachdem, auf welchem Feld sie landet, werden verschiedene Aktionen ausgelöst:

    - leeres Feld: Kampf
    - Teich: HP- & MP-Heilung
    - Rüstung, Schild & Schwert: temporäre Steigerung der Abwehr- oder Angriffskraft
    - menschliche Silhouette: Gespräch mit NPCs & manchmal Erhalt eines Items
    - Gebäude: Gespräch mit NPCs (wird IMMER betreten – auch wenn man laut Würfelwurf weiterlaufen würde)
    - Totenkopf: HP-Verlust
    - ‚Berg‘: Bosskampf

    Besonderes Augenmerk verdienen hierbei die Teiche, die praktischer- und z. T. notwendigerweise weit mehr HP und MP regenerieren, als der Charakter eigentlich besitzt. Man sollte also versuchen so viele Quellen wie möglich aufzusuchen, um die Überlebenschancen seiner Figur zu steigern, da es schon einen beträchtlichen Unterschied macht, ob man einem Boss mit 60 oder 300 HP gegenübersteht. Anfangs muss sich der Spieler dabei auf sein Glück verlassen, aber mit steigendem Chara-Level kann man auf einen Zauberspruch zurückgreifen, mit dem man den Würfel nach Gutdünken manipulieren kann. (Besonders im letzten Level kann ich die ‚Teich-Hüpferei‘ wärmstens empfehlen!)

    Auch in den Kämpfen kommen Würfel permanent zum Einsatz. Vereinfacht ausgedrückt würfeln die Spielerfigur und der jeweilige Gegner stets gleichzeitig und derjenige mit der höheren Zahl reduziert die HP des Gegenübers um einen festgelegten Wert. Unterschieden wird dabei zwischen normalen Angriffen und Magieattacken und je nach Charakter kann die Ziffer ‚9‘ das höchste Würfelergebnis sein. (‚Elf‘ beispielsweise kann auf dem höchsten Chara-Level mit Magie bis zur ‚9‘ kommen, schafft es bei normalen Angriffen jedoch nie über eine ‚6‘ hinaus.)
    Unterstützende Magie (Heilzauber etc.) wird ebenfalls ausgewürfelt und kann bisweilen auch durch einen höheren Würfelwert des Gegners annulliert werden!

    Jeder Gegner erscheint mit einem sogenannten ‚Diceman‘, der für ihn würfelt oder – im Extremfall – der Spielerfigur den Würfel an den Kopf wirft, was diese für einige Runden ausknockt und hilflos gegenüber feindlichen Attacken macht. (Ist besonders in Bosskämpfen NICHT nett! )

    Der Spieler selbst kann ebenfalls ein Würfelmännchen zur Unterstützung rufen, aber das ist meiner Meinung nach nur bedingt zu empfehlen. Je nach Würfelwurf (1-6) erscheint ein anderer ‚Diceman‘ und bis auf die Nummer 6 scheinen alle einen gewissen Spleen zu haben, der sich häufig nachteilig auf den Charakter auswirken kann: Nr. 1 stolpert öfter mal und versaut dadurch seinen Wurf, Nr. 2 bekommt ziemlich oft den Würfel an die Rübe gedonnert und haut irgendwann ab und Nr. 5 benutzt einen Trickwürfel, der für HP-Heilung oder HP-Reduzierung sorgen kann. (Nr. 3 und 4 hab ich vergessen, aber ganz koscher waren die auch nicht…)

    Rein theoretisch muss jedes der sechs Level nur einmal betreten werden, doch gerade im Hinblick auf EXP und Geld sind erneute Besuche zwingend erforderlich. Allerdings ist es nicht nötig, jedes Mal bis zum Boss vorzudringen und diesen noch einmal zu bezwingen. Besonders wenn der gewählte Held bereits aus dem letzten Loch pfeift, empfiehlt es sich - mittels Item oder Magie - vorzeitig zum Schloss von Siland zurückzukehren. Der Rückzug findet zwar quasi in Schimpf und Schande statt, zieht jedoch keine weiteren Konsequenzen nach sich. (Abgesehen vom eingebeulten Ego. )
    Doch auch wenn man den geeigneten Moment des vorzeitigen Aufgebens verpasst hat und der tapfere Recke ins Gras beißt, wird man nicht wirklich dafür bestraft. Gut, man fängt immer wieder beim Start eines Levels an und muss sich erneut vorarbeiten, aber obwohl man die Heimreise erst einmal im Sarg antritt, belebt der König den Helden anstandslos und ohne Geldeinbußen o.ä. wieder. Das nenne ich Service!



    Zusammenfassend ist zu sagen, dass Sugoro Quest stark von Glück geprägt ist und der Frustpegel mitunter gewaltig in die Höhe schießen kann (Stichwort letztes Level), aber im Großen und Ganzen macht es doch ziemlich Spaß. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat das Monsterdesign, bei dem man sich des Öfteren fragt, was die Entwickler eigentlich geritten hat. (Aber Medusa ist ‘n sexy Hexi!)



    Wer an einem etwas ungewöhnlichen RPG interessiert ist, sollte Sugoro Quest eine kleine Chance geben. Es ist wie viele NES-Titel nicht sooo zeitaufwendig, auch wenn die Spieldauer je nach persönlicher Glücks- oder Pechsträhne ziemlich variieren kann. Den König von Siland und die vier Helden würde es freuen.




    Geändert von LittleChoco (31.01.2016 um 18:02 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #5

    Dragon Quest VII

    Einem 'Kurztrip' in heimatliche Gefilde sei Dank konnten meine Schwester und ich vor kurzem unser zweites Großprojekt beenden.

    Zu Musik, Graphik, Menüführung und Kampfsteuerung brauche ich nichts zu sagen, denn da bewegt man sich bei DQ ja eigentlich immer auf altbekannten und -bewährten Pfaden.
    Was jedoch definitiv eine Erwähnung wert ist, ist der Aufbau der Handlung(en), da DQ VII mehrere Einzelgeschichten zu einem großen Ganzen vereint.

    Zu Beginn des Spiels scheint die Welt nur aus einer kleinen, popeligen, monsterfreien Winzinsel zu bestehen. Während einer Erkundungstour durch die ortsansässigen Ruinen finden der Held und seine beiden Freunde sich plötzlich in fremden Gefilden wieder. Nachdem sie den dortigen Bewohnern bei ihrem Monsterproblem unter die Arme gegriffen haben, verschlägt es sie wieder in die Heimat, wo eine aus dem Nichts aufgetauchte Insel DAS Gesprächsthema Nummer Eins darstellt. Als die Heldentruppe einen Fuß auf das neue Eiland setzt, kennt ihr Erstaunen keine Grenzen, denn dies ist der Ort, an dem sie sich gerade noch befanden - nur war das etliche Jahre in der Vergangenheit!

    Damit ist der Grundstein für das weitere Abenteuer gelegt: Vor geraumer Zeit sorgte eine finstere Macht dafür, dass über sämtliche Gebiete der Welt Unheil hereinbrach und sie dadurch quasi von der Landkarte getilgt wurden. Nun liegt es an der Party jedes davon in der Vergangenheit aufzusuchen und die sich ausbreitenden Übel zu bekämpfen, auf das die jeweiligen Länder ihren Platz in der Gegenwart finden.

    Auch wenn das Grundschema stets dasselbe bleibt, liegt hier die große Stärke von DQ VII, denn beinahe alle Gebiete warten mit einer eigenen - mehr oder weniger - komplexen Hintergrundgeschichte auf, die stellenweise Jahre später noch einmal aufgenommen und weitererzählt wird. Mitunter treffen die Helden sogar auf bekannte Gesichter wie den Barden Jann, der ihnen in einem Handlungsstrang als junger Bursche und in einem anderen als alter Mann begegnet. Auch mit dem Phänomen des 'Grauen Regens', der Menschen in Stein verwandelt, haben sie es nicht nur einmal zu tun.

    Dabei gibt sich das Spiel wirklich Mühe für Abwechslung zu sorgen: In einem Ort wurden die Menschen in Tiere verwandelt, in einem anderen grüßt täglich das Murmeltier, dann wieder trifft man auf Irrungen und Wirrungen der Liebe, man muss kraft- und magielos einen falschen Hohepriester zur Strecke bringen, man wird Zeuge wie sich Säuglinge in Monster verwandeln und, und, und...

    Den Großteil der Abenteuer erlebt man zwar in der Vergangenheit, doch auch die Gegenwart geizt nicht mit Möglichkeiten sich mit Ruhm zu bekleckern. Vorläufiger Showdown ist dabei der Kampf gegen den Obermacker am Ende der ersten CD, aber schnell wird deutlich, dass damit noch längst nicht Frieden eingekehrt ist und der wahre Bösewicht erst in seine Schranken gewiesen werden muss.

    Nebenbei kann man sich die Zeit damit vertrieben, in den verschiedenen Casinos dem Glücksspiel zu frönen, Monster für einen Monsterpark zu sammeln oder einem alten Mann namens Sim dabei zu helfen eine völlig neue Stadt aus dem Boden zu stampfen, indem man weltweit nach zuzugsfreudigen Menschen und Tieren Ausschau hält.
    Eine Warnung hierzu: Letzterer Sidequest ist - sofern man es auf eine oder mehrere bestimmte 'finale Stadt / finale Städte' abgesehen hat - verflucht zeitaufwändig, denn meistens treiben sich keine Immigranten dort herum, wo man sie braucht oder diejenigen, die man findet, sind für die eigenen Ziele ungeeignet. (Nonnen und Priester sind in einem Slum eher weniger gut aufgehoben.)

    Natürlich beweist auch DQ VII den serientypischen Mut gewisse Dinge auf die Schippe zu nehmen und sich selbst zu veralbern: So freundet sich in einem wahrlich gebeutelten Dorf ein Mann mit einem Monster an, das er 'Chibi' nennt und als Haustier hält. Bei einem Kampf gegen eine Horde Artgenossen gibt 'Chibi' sein Leben für sein Herrchen, das daraufhin ein schlichtes Grab mit Holzkreuz mit den Worten 'Als Erinnerung an meinen lieben Freund 'Chibi'' errichtet. In der Gegenwart befindet sich an derselben Stelle ein großes steinernes Kreuz, dessen Inschrift dem 'Helden 'Chibi' für die Rettung des Dorfes' dankt. Sämtliche Einwohner sind mehr als stolz auf den ehrwürdigen Krieger, der ihren Vorfahren beistand - bis auf einen NPC, der sich darüber mokiert, dass 'Chibi' unmöglich der Name eines Helden sein könnte. O-Ton: "Klingt eher wie ein Haustier."

    Doch trotz diverser Humoreinlagen ist in DQ VII nicht alles zum Lachen. Es gibt einige Szenen, bei denen man unwillkürlich schlucken muss und die einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen, obwohl man an und für sich das jeweilige Fleckchen Erde gerettet hat.
    So kann einem beispielsweise die Roboterdame 'Eri' mehr als leidtun, die ihrem 'bettlägerigen' Erbauer unermüdlich Suppe zubereitet, um ihn wieder auf die Beine zu bringen - ungeachtet der Tatsache, dass ihr diese Verhaltensweise vor Jahrhunderten eingespeist wurde und sie mittlerweile permanent versucht ein Skelett zu füttern...

    Alles in allem macht das Spiel jedoch eine Menge Spaß - gerade weil man sich in jedem Ort erst einmal auf Neues einlassen muss und hier und da sogar unerwartete Storywendungen serviert bekommt. Stichwort Kiefer...

    --------------------

    Und damit kann ich stolz vermelden, dass ich DQ I bis IX komplett durchgespielt habe! Huzzah!
    Geändert von LittleChoco (11.02.2016 um 12:03 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #6

    Enchanted Arms

    Ich bin ein Masochist.
    Wer eine andere schlüssige Erklärung vorbringen kann, warum ich mir dieses Spiel bis zum Ende angetan habe, trete bitte vor und erfreue mich mit seiner Weisheit.

    Zugegeben, nicht alles an Entchanted Arms ist durchweg schlecht, aber auf den Großteil des Gesamtpaketes trifft das leider zu.

    Dabei weiß die Story durchaus zu gefallen, auch wenn sie sich hier und da aus der Klischee-Kiste bedient: Ein junger Mann, dessen rechter Arm die Fähigkeit besitzt, Magie zu annullieren, wird Zeuge wie eine alte humanoide Waffe erweckt wird und seine Heimatstadt (im übertragenen Sinne) in Schutt und Asche gelegt wird. Mit neuen Freunden und Kampfgefährten versucht er einerseits zu verhindern, dass die Waffe weitere ihrer Art aus deren Schlummer reißt und andererseits seinen entführten Freund aus ihrer Gewalt zu befreien. Als endgültiger Obermacker entpuppt sich jedoch jemand anderes.

    Wie gesagt, rein von der Handlung her ist Enchanted Arms gar nicht mal so übel. Jedoch…

    Charaktere & Synchro


    Die Charaktere sind hemmungslos überzeichnet und wecken im Spieler nicht wirklich Sympathie, sondern eher den Wunsch den ein oder anderen immer mal wieder gegen die nächste Wand zu klatschen. Garniert mit der englischen Synchro (die glücklicherweise nicht bei allen Personen grauenvoll ist) ergibt sich folgende Zusammenfassung:

    Atsuma ist – pardon – doof wie Stulle. Es gibt genügend (RPG-)Helden, die naiv-dumm konzipiert wurden, aber dennoch machen nicht allzu viele davon den Eindruck, dass sie mit Karacho gegen eine Wand rennen könnten und sich hinterher über Beulen oder Schlimmeres wundern würden. Atsuma schon. Von daher wird dem Spieler jede noch so kleine Information stellenweise mehrmals in Gesprächen u. ä. vorgekaut – alles scheint nur dem Ziel zu dienen, Atsuma irgendwann zu einem ‚Aha‘-Moment zu verhelfen.
    Dies schlägt sich auch in den Tutorials nieder, die man in der Anfangsphase des Spieles durchläuft. Verzeihung, aber wenn man für viele Aktionen (sprechen, Kisten öffnen, Schalter drücken, Leitern hoch- oder runterklettern und, und, und…) sowieso immer nur den ‚A‘-Knopf braucht, muss man dann acht oder neun Mal eine Lehrstunde à la ‚Das ist XYZ. Um das auszulösen, musst du den ‚A‘-Knopf drücken.“ einbauen? Der Hauptcharakter mag ja grenzdebil sein, aber das trifft doch nicht gleichzeitig auf den Spieler zu!

    Karin ist eine hysterische Zicke, die eigentlich permanent alles in Grund und Boden schreit und nur selten in einer angemessen und ruhigen Lautstärke redet.

    Yuki ist geldgeil und klingt leider ziemlich oft unangenehm schrill und quietschig. Allerdings muss man ihr zugutehalten, dass sie einen recht triftigen Grund dafür hat, aus allem Kapital schlagen zu wollen.

    Raigar ist groß, stark und relativ schweigsam – also quasi ein lebender Klischee-Stereotyp –, aber von der ganzen Heldentruppe derjenige, der mir eindeutig am sympathischsten war. Von den anderen gerne mal als ‚hirnlos‘ verlacht, ist paradoxerweise gerade er die Person, die ihre grauen Zellen – im Gegensatz zu den werten Mitstreitern – durchweg zu nutzen weiß. Bis auf ein oder zwei Totalausfälle, in denen er sich ebenfalls peinlich verhielt, kam ich mit ihm am besten klar.

    Zweiter persönlicher Sympathieträger war kurioserweise die Eiskönigin, bei der meiner Meinung nach einfach alles solide zusammenpasste: Aussehen, Charakter, Stimme, Gehabe… Noch mehr solche Schurken in Videospielen und die Helden können einpacken!

    Ein abschließendes Wort noch zu Makoto: An und für sich ist es mir schnurzpiepegal, wenn ein Kerl sich lieber als ‚Lady‘ sieht. Aber von Charakteren, die hauptsächlich in der Tonlage eines angestochenen Schweines quieken… äh… sprechen, halten meine Ohren nicht besonders viel – egal ob es sich dabei um Männlein oder Weiblein handelt. (Von daher gefiel mir eine gewisse andere ‚Person‘ um Längen besser, auch wenn ich normalerweise Macho-Kerle erst recht nicht ausstehen kann.)

    Graphik

    Die Graphik kann man – sowohl bei Personen als auch bei der Umgebung – als durchwachsen bezeichnen. Einige Charaktere (Eiskönigin, diverse menschliche Golems) und Orte (Yalzemp Gorge, Ascetic Court) sehen phantastisch aus, während die meisten Personen und Gegenden regelrecht matt und ‚farblos‘ wirken. Besonders auffällig ist, dass es sich bei den NPCs allesamt um einige Grundtypen handelt, denen man je nach Ort unterschiedliche Haare und Kleidung verpasst hat. Ich kann dummerweise nicht genau sagen, warum mich das mehr stört als die Klon-NPCs in vielen anderen (alten) Spielen, aber es ist leider eine Tatsache.

    Und dann gibt es noch die richtig hässlichen Charaktere, bei denen alles Schönreden nichts hilft (Giggling Man, Tokimune…) und die dadurch ebenfalls ihren Klischeepart erfüllen. Denn merke: Potthässliche Personen haben so gut wie immer Dreck am Stecken.

    Diverses

    Wenn man schon reale Orte wie Yokohama, London und Kyoto einbringt, dann könnte man auch ein wenig auf die Geographie achten. (In der Hinsicht hatte ich anfangs auf so was wie Shadow Hearts spekuliert. -> Reise durch bekannte Städte)
    Selbst zig Jahre in der Zukunft werden die tektonischen Platten sich kaum derartig verschieben, dass man alle drei Orte innerhalb von ein paar Tagesmärschen erreicht. (Kommentare wie der eines Kyoto-NPCs, wo denn bitteschön Yokohama liegen soll, lassen im Kopf des Spielers den Gedanken reifen, ob man sich mal eben spontan den Controller gegen die Stirn hauen sollte.)

    Einer der größten Kritikpunkte an Enchanted Arms ist der grauenvolle Humor, der wahlweise extrem kindisch oder vulgär ausfällt.
    Beispiel für ersteres sind die Szenen rund um den Kampf gegen den ‚Giggling Man‘, in denen Atsuma und Yuki ihn ein ums andere Mal mit Sprüchen Marke „Du bist der kichernde Mann. Wer sollst du sonst sein?“ daran hintern, seinen richtigen Namen zu sagen bzw. am laufenden Band selbst unentwegt in ihren Sätzen zu kichern anfangen, um ihn so zu verar***en.
    In die zweite Kategorie passt der Befehl, den Tokimune nach dem Besuch der Eiskönigin seiner Dienerin gibt: „Bring mir frische Unterwäsche!“ ebenso wie die Frage von Atsuma, als er Yuki und Karin zusammen sieht, ob sie gemeinsam auf dem Klo gewesen wären, wie’s Frauen ja gerne tun.
    Hei, was habe ich gelacht!

    Muss man Schreie, angestrengtes Atmen, Naseschnauben und andere ‚Lautäußerungen‘ mit Untertiteln versehen? Spätestens ab dem fünften „Guaagh!“ wird’s peinlich…

    Die ‚Entchanted Wires‘ verleihen dem Spiel ein bisschen Zelda-Feeling und sind somit eines der wenigen Dinge, die ich total mochte und gerne in größerer Anzahl gesehen hätte.

    Interessant finde ich nachwievor die Idee, dass es an und für sich keine ‚Monster‘ gibt, die man bekämpft oder als Helfer rekrutieren kann, sondern die Golems allesamt von Menschen erbaute Wesen sind, die sich irgendwann in die Wildnis abgesetzt haben.

    Nach der Kyoto-Storyline schaffte es das Spiel ein gutes Stück in meiner Gunst zu steigen, denn von da an hat man als Spieler Zugriff auf eine Fähigkeit, die sämtliche Zufallskämpfe unterbindet. Wobei teilweise weniger die Kämpfe an sich nerven, sondern das permanente Zusammenspiel zwischen Kämpfen und Herumgelatsche à la „Von A über B zu C, dann wieder nach A, anschließend zu D, Rückkehr nach B, Abstecher nach C usw. usf.“. In der Zeit, in der man in der Welt rumeiert, hätte selbige locker dreimal plattgemacht werden können… (Und kurz vor Ultimo erscheinen auch endlich Warps, mit denen man abkürzen kann!)
    Ein weiterer positiver Nebeneffekt besagter Fähigkeit ist das relativ problemlose Abarbeiten des optionalen Dungeons, an dessen Ende man mit einem absolut genialen Golem belohnt wird. Mit diesem Helferlein (und seiner Attacke, die selbst bei Bossen alle HP bis auf einen reduziert) in der Tasche wird der letzte Dungeon zum Spaziergang und man kann um einiges schneller das Ende herbeiführen als ohne ihn.

    Fazit

    Enchanted Arms ist ein anstrengendes Spiel – weniger wegen dem Schwierigkeitsgrad, obwohl der stellenweise nicht von Pappe ist –, sondern vielmehr wegen der Menge an albernen Belanglosigkeiten und ‚••••••••reien‘. Ich kann leider den Finger nicht genau drauf legen und tu mich mal wieder mit einer Erklärung schwer, aber mancherorts hatte ich das Gefühl, ich würde etwas ‚Halbfertiges‘ beobachten – so als wären viele Begebenheiten nur die Notlösung für etwas gewesen, das mit mehr Zeit und Mühe bedeutend besser hätte werden können.

    Irgendwo hat Enchanted Arms Potenzial, aber der Berg an Schutt, der darüber liegt, verleidet einem auf weiter Strecke das Ausgraben.


    Ach ja: Und wieso eigentlich ArmS?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
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  7. #7
    Ich kenne das Spiel selbst nicht, aber das klingt wirklich nach wenig Vergnügen^^ Vor allem wenn einige Synchro-Stimmen so schlimm sind, würde ich das vermutlich nicht aushalten. Oder ohne Ton spielen, wo dann die Untertitel für andere Laute vielleicht ganz nützlich sind?

    Bei der Frage "warum Arms" würde ich mal spekulieren, dass es sich mit dem s einfach besser anhört oder die Doppelbedeutung (Arm/Waffe) besser rüber kommt, da es sich so nicht nur auf den Arm bezieht?
    Allerdings lese ich auf Wikipedia gerade, dass das Spiel für Japan leicht umbenannt wurde, also ging es vielleicht wirklich einfach nur um den Klang.

  8. #8
    Glückwunsch zum Rang der DQ-Meisterin. :> Das, was du zu Dragon Quest VII schreibst, klingt ja sogar ziemlich positiv. Du hast ja geschrieben, dass viele kleine Geschichten sich am Ende zu einer großen vereinen. Aber nicht so wie in Dragon Quest IV, sondern eher viele kleine Lokalhandlungen, nehme ich an? Der Anfang klingt ja echt niedlich. Wenn die 3DS-Version erscheint, werde ich auch mal mit dem Spiel beginnen. Wobei, vielleicht sollte ich doch mal der PS1-Version eine Chance geben, aber ob ich das 90-100 Stunden durchhalte? ^^' Nee, ich warte lieber.

    Dein Urteil zu Enchanted Arms bestätigt mich darin, dass das Spiel die nächsten hundert Jahre weiter fröhlich in meinem Regal verstauben darf.


  9. #9
    @Dnamei

    Und aus diesem Grund danke ich dem vielzitierten 'A'-Knopf, der es mir erlaubte die meisten Dialoge abzuwürgen. (Ich war eh mit dem Lesen schneller fertig als die Charaktere mit dem Reden.) Nützliches kleines Kerlchen!

    Vielleicht wollte man mit dem Titel auch einfach nur die Spieler auf den ARM nehmen?
    Ha.
    Ha.
    Ha.
    ...Knochenwitz.

    @Narcissu

    Thanks! Schade, dass DQ X 'n Online-Spiel ist, sonst würde ich mir das auch zu Gemüte ziehen.

    Stimmt, es sind eher 'Lokalhandlungen', aber manche hängen eben doch ein wenig enger zusammen als andere - plus minus ein paar Jahre/Jahrhunderte.

    Ist es nicht wurscht, ob du 90-100 Stunden (und die Zeit braucht man - OHNE Immigranten-Sidequest! - tatsächlich) in ein PSX-Spiel oder in ein 3DS-Spiel investierst? Ist doch gehupft wie gesprungen.

    Zu Enchanted Arms: Weise Entscheidung!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #10
    Ich glaube, die 3DS-Version wurde recht stark überarbeitet. Wenn ich mich nicht irre, ist die auch nicht gaaanz so lang wie das Original. ^^


  11. #11
    Okay, das wusste ich noch nicht. Aber mal ernsthaft: DQ VII hab ich beim Spielen gar nicht als sooo lang empfunden (auch wenn meine Schwester und ich aus bekannten Gründen monatelang damit beschäftigt waren). Das Spiel flutscht meiner Meinung nach ziemlich gut.

    (Anders als gewisse andere Spiele, bei denen man irgendwann wie ein Kleinkind zu quengeln anfangen möchte: "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" *hust*)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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