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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Soleil aka Crusader of Centy

    Einst war die Welt in Dunkelheit gehüllt und von unzähligen Kreaturen bevölkert, die ‚Monster’ genannt wurden und die übrigen Bewohner in Angst und Schrecken versetzten. Als schließlich das Licht Einzug hielt, waren die Monster dem hellen Leuchten schutzlos ausgeliefert und wurden dahingerafft, so dass in den folgenden Jahrhunderten die Menschen diejenigen waren, deren Anzahl und Entwicklung sprunghaft anstieg. Doch im Untergrund hatten einige der Monster überlebt und sich an die veränderten Bedingungen angepasst. Nun drängen sie wieder an die Oberfläche...

    Aus diesem Grund erhält der namenlose Protagonist an seinem 14. Geburtstag sowohl Schwert und Schild seines verstorbenen Vaters als auch – vom König höchstpersönlich – die Order sich wie alle Jungen in seinem Alter als Monsterjäger zu beweisen.
    Der Besuch bei einer Wahrsagerin lenkt sein Leben allerdings in andere Bahnen, denn sie beraubt ihn der menschlichen Sprache. Dafür kann er sich jedoch plötzlich mit Tieren und Pflanzen verständigen und zusammen mit seinem treuen Hund bricht er auf, um ihr zu folgen und sie dazu zu bringen, den Zauber wieder aufzuheben...


    Soleil (bzw. in den USA bekannt als Crusader of Centy) ist ein Action-Adventure aus dem Hause Sega, das optisch und vom Gameplay her stark an A link to the past und in Sachen Handlung ein wenig an Terranigma erinnert. Ersteres verwundert kaum, bedenkt man, dass das Spiel als direkte Antwort auf den dritten Zelda-Teil entwickelt wurde.

    Nichtsdestotrotz überzeugt Soleil speziell dort, wo es von Alttp ‚besonders inspiriert’ wurde: Vor allen Dingen die Graphik ist unglaublich farbenfroh und einfach nur charmant anzuschauen. Egal, ob es sich um Personen, Tiere, Gegner oder die Umgebung handelt – das reine Zugucken macht Riesenspaß.




    Doch auch das Durchforsten der verschiedenen Gebiete inklusive der unterschiedlichen Kampf-, Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen kommt einem vom Grundton her sehr bekannt vor (und das meine ich nicht mal negativ!). Der größte Unterschied zu Zelda und gleichzeitig das markanteste Spielelement ist allerdings die Einbindung mehrerer Tiergefährten, die der Hauptcharakter auf seinem Weg hier und da aufgabelt und die ihn auf vielfältige Weise unterstützen. So sorgt ein Gepard dafür, dass er schneller rennen und größere Abgründe überspringen kann; ein Pinguin verleiht seinem Schwert die Fähigkeit des Eises; ein Löwe mit brennender Mähne bildet dazu das feurige Äquivalent; ein schwimmender Dinosaurier (der aussieht wie Nessie) bringt ihn über Wasser, Dornen und anderes unwegsames Gelände; ein Gürteltier rollt sich zusammen und lässt sich als Trittstein oder Wurfgeschoss missbrauchen... - für Abwechslung ist definitiv gesorgt!

    Der Schwierigkeitsgrad hält sich dabei ziemlich die Waage, obwohl ich insgesamt gesehen mehr Lebensenergie beim reinen Durchqueren der Areale als bei den Begegnungen mit Gegnern lassen musste – speziell beim Abschätzen der diagonalen Sprünge habe ich mich leider des Öfteren vertan. Seltsamerweise fielen mir die Bosse im späteren Handlungsverlauf bedeutend leichter als die am Anfang des Spiels, was aber vermutlich darauf zurückzuführen ist, dass ich mehr ‚Herzen’ (oder in diesem Fall eher Äpfel ) und Wegbegleiter bzw. Fähigkeiten hatte als zu Beginn.

    Dennoch war es zwischenzeitlich schon ein wenig nervtötend fehlende Energie wiederherzustellen, denn auch wenn diese nach jedem Boss komplett aufgefüllt wurde, musste ich zwischen den Hauptkämpfen z. T. ganz schön suchen, ehe ich die benötigte Menge zusammengekratzt hatte. Ab dem Zeitpunkt, an dem man sich erneut mit den Menschen verständigen kann, ist das Problem glücklicherweise ad acta gelegt, da man von da an einfach nur mit der Mutter des Helden reden muss, um eine vollständige Heilung spendiert zu bekommen.

    Speichern kann man fast überall, aber wenn man sich gerade mitten in einem Gebiet befindet, fängt man beim nächsten Mal wieder an dessen Anfangspunkt an. Ergatterte Schätze wie Münzbeutel und Spezialäpfel (zur Vergrößerung der Lebensenergie) bleiben einem erhalten, doch sämtliche Rätsel, die man bereits gelöst hatte, müssen erneut geknackt werden.

    Erwähnenswert ist auch der krude Humor und die witzigen Ideen, mit denen Soleil aufwartet. Seien es die Augen, die den Spieler aus Büschen oder Löchern anstarren (letzteres passiert immer dann, wenn der Protagonist hineinfällt ); die storybedingte Verwandlung in einen Schleim oder die Kapriolen, die manche der Bosse treiben: So haut sich der erste Boss mit einem Hammer selbst auf den Kopf, was zur Folge hat, dass man den herumfliegenden Sternen und Vögelchen ausweichen muss. Oder man klettert an anderer Stelle an einem Seil durch die Wolken, bis dieses abrupt in sich zusammenfällt und nebst einem plötzlich aufgetauchten Herzen (und dem Helden natürlich) zu Boden stürzt, wo sich aus Seil und Herz eine menschenähnliche Gestalt bildet, die sich just als nächster Boss entpuppt. Wenn das nicht abgedreht ist, weiß ich auch nicht!



    Überrascht war ich vom letzten Drittel des Spiels, in dem man quasi in den einzelnen zuvor besuchten Gebieten in der Zeit zurückreist und die Ursache für die verschiedenen Monster ausmerzt (die dann tatsächlich aus den Gebieten verschwinden!). Und den endgültigen Storytwist hab ich so in der Form auch nicht kommen sehen!


    Soleil ist meiner Meinung nach keine dreiste Alttp-Kopie, obwohl man die Anleihen durchaus nicht von der Hand weisen kann. Es besticht in erster Linie durch Graphik und Gameplay, wobei die Möglichkeiten, die einem aufgrund der tierischen Begleiter zur Verfügung stehen, das A und O des Spielfortschritts ausmachen. Naturgemäß wird es den ein oder anderen geben, der den Schwierigkeitsgrad für zu niedrig hält – ich empfand ihn auf weiter Strecke als sehr angenehm.


    Fun Fact:


    Wer macht denn da Urlaub am Sandstrand?

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 6/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (31.05.2020 um 13:55 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Helden & Feuer um Mitternacht

    Vor etlichen Jahren scheiterte mein erster Versuch Helden zu spielen an der Tatsache, dass ich mit Ach und Krach ins Anfangsdörfchen kam, dort irgendwo mit dem Hauptcharakter an der Architektur hängenblieb (im wahrsten Sinne des Wortes) und davon dermaßen frustriert war, dass ich das Spiel nicht mehr anrührte.

    Jüngst hatte ich jedoch aus heiterem Himmel den Ehrgeiz einen Neustart zu wagen – einschließlich der beiden Nachfolger, die ich nie ausprobiert hatte.

    Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ich in Bezug auf Helden nicht die zuletzt erschienene Version gespielt habe – aus dem einfachen Grund, dass ich eine Fassung auf der Festplatte hatte, bei der sich keine Versionsnummer finden ließ. Als ich gegen Ende des Spiels (wegen eines Bugs, der sich glücklicherweise doch beheben ließ) eine neuere Ausgabe nutzen wollte, ließen sich die übertragenen Speicherdateien nicht öffnen, weswegen ich bei dem blieb, was ich hatte. Sollten also in der späteren Version bestimmte Dinge, die ich anspreche, nicht mehr relevant sein, ignoriert mein Geschwafel.

    HELDEN

    Nach einem kurzen Prolog, in dem die Geflügelte Adrid als Einzige den Überfall auf ihresgleichen überlebt, schlüpft man in die Rolle eines Jungen, der sich im weiteren Verlauf der Handlung den Namen Alan zulegen wird. Alan kommt ohne Erinnerung an sein früheres Leben in einer Höhle zu sich und macht sich auf, um herauszufinden, wer er ist und wie es zu seinem Gedächtnisverlust kam. Es dauert jedoch nicht lange, bis er in einen Konflikt hineingezogen wird, der eine Nummer zu groß für ihn zu sein scheint und sich die Ereignisse zu überschlagen beginnen...


    Gleich vorneweg, Helden hat drei große gravierende Probleme:

    - Die Ausweichrate aller Beteiligten eines Kampfes – speziell in der ersten Hälfte des Spiels – lässt jeden Feindkontakt zu einem nervenaufreibenden Geduldsspiel ausarten. Gefechte, in denen mehrere Runden lang sowohl die Gegner als auch die eigenen Charaktere permanent zur Seite hüpfen, sind leider keine Seltenheit. Zu allem Überfluss scheint das prekäre Gleichgewicht in den meisten Fällen zugunsten der Angreifer zu kippen, da diese öfter einen Treffer landen als die Spielerparty, wodurch der Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe getrieben wird.

    - Grammatikalisch gesehen hat man es hier mit einem waschechten Horrorspiel zu tun, denn die zahlreichen Schreibfehler und wild durcheinander geworfenen Zeitformen jagen einem des Öfteren einen eisigen Schauer über den Rücken. Einige wenige Mängel lassen sich möglicherweise dadurch rechtfertigen, dass Mysterylady aus Österreich stammt und aus diesem Grund andere Schreibweisen gewohnt ist, aber auf den Großteil trifft dies mit Sicherheit nicht zu. Und so bekommt man es dann am laufenden Band mit Wortschöpfungen wie ‚zimlich’, ‚Lipelle’, ‚Miestel’ oder auch der extrem irritierenden Standardbemerkung „Ich werde das nicht angreifen.“ - beim Untersuchen von Schränken oder ähnlichen Dingen - zu tun. (Vermutlich sollte letzteres mal ‚anfassen’ oder ‚anrühren’ heißen. )
    Ein wenig in die gleiche Kerbe schlägt die stetige Inkonsequenz, wie denn nun gewisse Gegenstände im Menü zu heißen haben. Da gibt es ‚Kraut’ und ‚Kräuter’ mit exakt den gleichen Beschreibungen oder aber – quasi als Gegenpart – Items wie Eier, Fleischkeule und Honig, die trotz der gleichen Schreibweise der Wörter unterschiedliche Funktionen zu haben scheinen, wodurch eine ordentliche Sortierung im Inventar schlicht und ergreifend nicht gegeben ist.

    - Der größte Frustfaktor zeigt sich jedoch in den unzähligen Passier- und Begehbarkeitsfehlern, die glücklicherweise mit stetigem Spielfortschritt spürbar nachlassen. Bis dahin ist es allerdings ein verdammt langer Weg, auf dem man schlimmstenfalls nicht umhin kommt alle paar Minuten einen Neustart zu erzwingen, da man ständig irgendwo hängenbleibt – selbst wenn an und für sich gar keine Hindernisse auszumachen sind!
    Ähnlich nervtötend verhält es sich mit Situationen, in die man als chronisch neugieriger Rollenspieler des Öfteren hineinschlittert, die aber allem Anschein nach von der Erstellerin nicht im Geringsten als ‚Gefahrenquelle’ einkalkuliert wurden. So führt beispielsweise ein erneutes Betreten des Hauses, in das Alan entführt wurde, dazu, dass man seine Figur plötzlich weder sehen noch steuern kann – es bleibt einem nichts anderes übrig als das Spiel abzubrechen und vom letzten Speicherpunkt noch einmal zu beginnen!
    Sicher ist es nicht einfach alle potenziellen Gamebreaker im Kopf zu haben und streng genommen hat man als Spieler an bestimmten Orten nichts (mehr) zu suchen, aber könnte man solche Aussetzer nicht im Vorfeld umschiffen, indem man mittels „Da will ich nicht hin.“-Textboxen und entsprechenden Blockaden Abhilfe schafft?

    Doch aller Meckerei zum Trotz weiß Helden dank einiger Annehmlichkeiten auch durchaus zu gefallen:

    - Bei der Umgebungsgraphik (Orte und Landschaften) hat Mysterylady ein gutes Händchen bewiesen und obwohl sich manche Gebiete ähnlich sehen, macht das Durchforsten der Areale grundsätzlich Spaß.
    - Einen ganz großen Pluspunkt verdienen die vielerorts verstreuten Heil- und Speicherpunkte, die die teilweise unfairen Kämpfe (Stichwort Ausweichrate) ein gutes Stück erträglicher machen. Und auch das Leveln läuft deutlich angenehmer ab, wenn man weiß, dass man beim Pendeln zwischen den Screens nicht nur neue Gegner herbeiruft, sondern sich zudem auf eine feste Heilmöglichkeit verlassen kann (macht sich speziell im Sumpf überaus bezahlt)!
    - Kleinere Belohnungen in Form von Kräutern und ähnlichen Items, die man in der Pampa aufsammelt und später verwenden kann sowie die überall verstreuten Kisten, die sich per Münzeinwurf öffnen lassen, sind höchst willkommene Motivationsspritzen.

    Summa summarum ist Helden an und für sich kein schlechtes Spiel, aber es krankt gehörig daran, dass einem immer wieder (eigentlich vermeidbare) Steine in den Weg gelegt werden und man ständig auf der Hut sein muss. Seien es vermeintlich mickrige Gegner, die die Charaktere durch dauerndes Ausweichen und dennoch fortwährende Attacken ihrerseits überraschend in die Knie zwingen, oder Passagen, in denen die jeweilige Figur aus welchem Grund auch immer nicht mehr reagiert, sichtbar ist oder sich vom Fleck bewegen kann. All das führt zu einem stellenweise unglaublich anstrengenden Spielerlebnis, das definitiv in der Art und Weise nicht hätte sein müssen.


    FEUER UM MITTERNACHT

    Wie schon im Vorgänger beginnt man das Spiel mit einem Charakter, den man danach nicht wieder steuern wird. Dieses Mal ist sogar der eigentliche Protagonist Daar, ein blutrünstiger Hexenmeister, explizit dafür verantwortlich, da er den jungen Angus kaltblütig tötet. Daraufhin von der Göttin Reeza seiner Macht beraubt, zieht Daar durch die Lande in der Absicht die gestohlenen Kräfte zurückzuerlangen, ohne zu wissen, dass nicht nur Reeza gänzlich andere Pläne mit ihm verfolgt...


    Fangen wir dieses Mal mit den positiven Fakten an:

    - Erneut hat mir die Umgebung, in der sich die Charaktere bewegen, ausgesprochen gut gefallen.
    - Sämtliche Zustandsveränderungen (außer Tod) werden nach dem Ende eines Kampfes aufgehoben.
    - An verschiedenen Stellen im Spiel wachsen mancherorts Kräuter, die man zur Regenerierung der HP und MP nutzen kann.

    … Uuund das war es dann auch schon, denn der Rest sieht nicht annähernd so rosig aus.

    Wie schon im ersten Teil hinterlassen nur eine Handvoll Gegner Bares, was im Grunde genommen nicht weiter schlimm wäre – vorausgesetzt man würde von ihnen andere Dinge wie Felle oder Krallen erhalten, die man zu Geld machen könnte. Doch das ist leider nicht so häufig der Fall, wie man es gebrauchen könnte. Fairerweise muss zwar dazu gesagt werden, dass ein gründliches Durchforsten von Schränken, Krügen und ähnlichem einiges an Moneten zutage fördert, aber das hilft angesichts von Kämpfen, in denen man mitunter dauernd heilen muss, nur wenig.
    Denn obwohl die hohe Ausweichrate mittlerweile passé ist, sind auch hier die Gefechte nicht das Gelbe vom Ei. Dafür sorgen erneut die Gegner, die nicht nur stellenweise recht heftig zulangen, sondern sich zudem ohne den Einsatz von Spezialattacken nur schwer in die Knie zwingen lassen. Wie in anderen Genre-Vertretern üblich kosten diese jedoch MP, die man durch den Einsatz von Items auffüllen muss, die wiederum (meistens) Geld kosten. Und da liegt der Hund begraben, denn auf die äußerst praktischen Heilpunkte am Wegesrand wurde dieses Mal dummerweise komplett verzichtet. Mit anderen Worten heißt das: Um zu trainieren (oder auch nur lebend durch ein Gebiet zu kommen) muss man häufig die wuchtigen Angriffe verwenden, die Items aufbrauchen, für die man im schlimmsten Fall nicht genügend Geld zur Verfügung hat. Dies führt irgendwann dazu, dass man seine Feinde nur noch normal attackiert, wodurch sich die Kämpfe nicht nur elendig in die Länge ziehen (gerade Magier wie Laura sind da absolut keine große Hilfe), sondern auch mit der Zeit ein Schwund an HP-auffüllenden Items auftritt. So oder so gerät man schließlich in einen Teufelskreis, den man auch mit den den Geldbeutel schonenden, wild wachsenden Kräutern kaum durchbrechen kann...

    Dass man das ganze Spiel über immer mal wieder andere Konstellationen der potenziellen Partymitglieder steuert und diese bei Neuübernahme nicht immer geheilt wurden und/oder ein niedrigeres Level als andere Charaktere aufweisen, ist ebenfalls nicht gerade von Vorteil.

    In Sachen Rechtschreibung stellt FuM definitiv eine Verbesserung zu Helden dar, denn die Texte lesen sich dankenswerterweise nur noch selten wie eine zufällige Anordnung von Buchstaben. Dafür stolpert man vermehrt über skurrile sprachliche Stilblüten wie „Lass uns ausrasten.“ (statt ‚ausruhen’ oder ‚rasten’), „Ich werde auf dem Fußboden überschlafen.“ (statt ‚übernachten’ oder ‚schlafen’) und „Behandle mich nicht so abwegig.“ (vielleicht ‚abfällig’?).

    Die größte Schwäche von FuM ist jedoch, dass es vor kleineren und größeren ••••••••reien nur so strotzt:

    - Hier und da wäre ein zusätzlicher Speicherpunkt zwischen wichtigen, längeren Szenen und/oder haarigen Kämpfen durchaus von Vorteil gewesen. Spontan fallen mir da die drei aufeinanderfolgenden und nicht gerade leichten Gefechte mit den unterschiedlichen Partymitgliedern an verschiedenen Orten ein, die ich wiederholen musste, weil Daar beim freien Erkunden danach – ohne Witz! - auf einem Seerosenblatt festklebte!
    - Charaktere rennen öfter mal nach Szenen aus Orten, die man eigentlich noch erkunden wollte, und weigern sich anschließend wieder zurückzugehen.
    - Es gibt einen ganzen Batzen an Textboxen, die nicht an die jeweiligen Situationen angepasst wurden. Oft melden sich Charaktere an Ortsausgängen oder -eingängen, beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Hinweisschildern etc. oder bei diversen Feindkontakten zu Wort, die sich in diesen Momenten überhaupt nicht in der aktuellen Party befinden!
    - Wenn man als Daar mit Kayla und Laura im Schlepptau bis nach Burg zurückläuft, wird erneut die Szene gestartet, in der Daar und Phil gegen die Wolfskrieger kämpfen – was vermutlich den bisherigen Spielfortschritt löscht! (Ich hab’s nicht ausprobiert, sondern gleich ausgemacht.)
    - Doch der absolute Hammer spielt sich gegen Ende von FuM ab, denn da wird aufs Extremste demonstriert, wie man den Karren so richtig in den Dreck fahren kann:

    Frustmoment Nummer Eins
    Bevor man zu Daars Meister aufbricht, erscheinen am Teleporter mehrere Orte, die man anwählen kann. Endlich, endlich darf man mal selbstständig irgendwohin gehen, denke ich mir und wähle die Stadt mit den Booten, weil es dort einen Laden gibt, der partyheilende Items verkauft.
    Da der Bootsbesitzer vor der Burg sich allerdings strikt weigert jemanden überzusetzen, hat man keinen Zugriff mehr auf besagten Laden. Na klasse!
    Auf den Stegen steht Tarrian rum, der sich jedoch partout nicht ansprechen lässt, obwohl beim (erfolglosen) Versuch die Stadt zu verlassen, sogar darauf hingewiesen wird, dass man mal mit ihm plaudern sollte.

    Frustmoment Nummer Zwei
    Ein erneutes Anklicken des Teleporters offenbart, dass alle anderen Orte nicht mehr anwählbar sind und man jetzt zum Meister reisen MUSS! What the….?!
    Also bleibt einem keine andere Wahl als sich auf die Socken zu machen.

    Im darauffolgenden Gebiet kippt mir Laura in fast jedem Kampf aus den Latschen, aber glücklicherweise hat mein Gruppen-Heilzauber eine eingebaute Wiederbelebung.
    Nach einer gefühlten Ewigkeit komme ich in einem lauschigen Örtchen an, in dem ich ordentlich Items und Ausrüstung einkaufen kann. (Auf die Frage eines Händlers, wie die Party mit DER Bewaffnung gegen die ortsansässigen Monster bestehen konnte, entfährt mir als Spieler ein spontanes „Das hab ich mich auch gefragt!“)
    Einen Sidequest um ein verschwundenes Mädchen später kann die Truppe endlich zum Meister.

    Frustmoment Nummer Drei SUPERGAU!
    Man betritt mit Daar des Meisters Kämmerlein und… *trommelwirbel*… nüscht ist. Der Chef reagiert weder auf Ansprechen, Umtanzen, noch auf sonst irgendwas. Aber nicht nur das: Auch ein Verlassen des Raumes wird einem nicht mehr gestattet.
    Nix.
    Nada.
    Niente.
    Es tut sich rein gar nichts. Das Spiel weigert sich partout weiterzulaufen.

    Eine genervte Recherche im Netz später bin ich sowohl schlauer als auch noch angefressener als vorher:
    Anscheinend passiert das oben Beschriebene immer dann, wenn man unvorsichtigerweise nur mit drei Leuten in der Truppe zum Meister geht.
    Ha.
    Ha.
    Ha.
    Leicht gesagt, wenn ich im Vorfeld nicht weiß, dass a) die betreffenden Kandidaten ohne Interaktionsmöglichkeit stocksteif in der Gegend rumstehen und b) man keinerlei Möglichkeit mehr hat an anderen Orten Ersatz zu suchen.
    Ach ja und angeblich ist das in der ‚EX’-Version von FuM behoben worden. Welche Version habe ich gleich noch mal am Wickel? Sieh mal an: EX. Ich lach dann später weiter...

    Schlussendlich blieb mir also nichts anderes übrig, als im Maker rumzuhantieren, da ein normales Beenden des Spiels aufgrund dieses groben Schnitzers absolut nicht möglich war!

    GESAMTFAZIT

    Zusammenfassend hat mich FuM mehr frustriert als sein Vorgänger, was ich anfangs ehrlich gesagt nicht für denkbar gehalten hätte, da der Ersteindruck überaus positiv wirkte. Aber Helden merkt man deutlich an, dass es zum Ende hin stetig besser wird, während man dagegen beim zweiten Teil der Reihe das Gefühl nicht los wird, dass die Erstellerin des Spiels irgendwann nicht mehr bei der Sache war und in ihrem Tun immer schlampiger wurde.

    Ich muss allerdings auch gestehen, dass ich mit den jeweiligen Hauptcharakteren nicht wirklich warm geworden bin, weil ich sie einfach unsympathisch und arrogant fand. Alan und Daar sind beide unglaublich grob und verletzend anderen gegenüber und sich zu fein, um dreckige Dinge / Items anzufassen, klauen aber im Gegenzug dafür wie die Raben und wissen ihre Beute nicht einmal zu würdigen. (Ja, ich weiß, dass das in einem RPG dazugehört, aber wenn – speziell Alan – sich auch noch in aller Deutlichkeit darüber beschwert, dass arme Leute nichts haben, dass er entwenden kann, möchte man ihn einfach nur an die Wand klatschen und ihm Benimm einbläuen!)

    Was die jeweiligen Handlungen angeht, verhält es sich leider so, dass ich in beiden Teilen (bei Helden häufig aufgrund der Bugs und bei FuM wegen der nervtötenden Kämpfe) irgendwann völlig den Faden verloren habe, wo und warum diese oder jene Charaktere das taten, was sie gerade taten.
    (Und warum Alan plötzlich wieder quicklebendig durch die Kante hüpft, kapier ich auch nicht.)

    Doch Schwierigkeitsgrade und Sympathien den Personen gegenüber sind nur die halbe Miete und bei Helden und FuM ist es bedauerlicherweise so, dass der Spielspaß durch die andere Hälfte extrem leidet. Ich selbst verfüge nur über minimale Fähigkeiten in Bezug auf den Maker (welchen auch immer), weswegen ich schon im Vorfeld jeden bewundere, der damit etwas Spielbares zustande bringt. Aber exakt das ist der Knackpunkt: Es muss SPIELBAR sein. Von daher will es mir partout nicht in den Kopf, wie man ‚Vollversionen’ an den Mann bringen kann (und das nicht nur einmal, sondern gleich mehrmals), die vor diversen Bugs und anderen Fehlern nur so strotzen. Gab es denn nicht einen einzigen Betatester? Und was genau wurde eigentlich in den späteren Versionen verbessert, wenn das Gesamtergebnis stellenweise immer noch so katastrophal anmutet?

    Da ein kurzer Blick in Eroberung mir Folgendes offenbarte:
    - es gibt ein Hunger-System (erinnert mich an die Sache mit dem Durst in Dark Cloud, was absolut nicht spaßig war)
    - Speichern funktioniert scheinbar nur mittels Notizzetteln, die man im Inventar vorrätig haben muss (und ich speichere sehr oft)
    - Gegner hinterlassen mal wieder kein Geld, aber für Lebensmittel, Notizzettel und das Übliche braucht man natürlich Bares

    ...und ich dieses Mal im Vorfeld wissen wollte, wie die Situation an der Bug-Front aussieht (scheinbar wie gehabt verheerend ), habe ich mich kurzfristig dazu entschlossen mir den dritten Teil doch nicht anzutun. Die anderen beiden Spiele waren anstrengend genug und ich brauche mein Nervenkostüm noch ’ne Weile. Von daher nehme ich die Bezeichnung, die im Startmenü von FuM für den dritten Punkt (Spiel beenden) steht, überdeutlich und „Beende [hiermit] das Leid“.

    Stattdessen werfe ich mir zu Therapiezwecken wieder Die Reise ins All an. Die ist zwar hier und da in Sachen Schwierigkeitsgrad auch nicht gerade von Pappe (und dass man nicht gleichzeitig den Orient und Amerika erforschen kann, wurmt mich noch immer), bietet aber ein mehr als stimmiges Gesamtpaket aus allem, was ein (sehr) gutes Spiel braucht. ATTACKE!

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???


    Damit ist meine (J)RPG-Challenge für dieses Jahr offiziell abgeschlossen, was mich natürlich nicht daran hindert, ein Open End auszurufen...
    Geändert von LittleChoco (02.08.2020 um 15:14 Uhr)
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  3. #3
    Glückwunsch zur vorzeitig abgeschlossenen Challenge, auch wenn sie erst mal auf einigen Low-Lights enden musste. Aber dafür waren die Berichte immerhin amüsant zu lesen, vor allem aufgrund so mancher kreativen Wortschöpfung.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
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  4. #4
    Danke dir!
    Jup, irgendwie habe ich dieses Jahr (bis jetzt?) kein so gutes Händchen bei der Auswahl meiner Spiele bewiesen. Das nennt man dann wohl "die Spreu vom Weizen trennen".

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    ...vor allem aufgrund so mancher kreativen Wortschöpfung.
    Was'n zum Beispiel?
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #5
    Beispiele hast du ja schon genug gebracht (wobei ich eher von Zweckentfremdungen hätte reden sollen...). Wenn ich wählen müsste würde ich ...
    Zitat Zitat
    "Ich werde das nicht angreifen." - beim Untersuchen von Schränken oder ähnlichen Dingen
    ... nehmen, das ist doch immerhin mal ein vernünftiger und zivilisierter Ansatz!

    Aber ...
    Zitat Zitat
    "Lass uns ausrasten." und "Ich werde auf dem Fußboden überschlafen."
    ... sind auch Gold wert.^^
    Geändert von Nayuta (06.08.2020 um 20:59 Uhr)
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  6. #6
    Mein absolutes Highlight ist "Lass uns ausrasten.", weil ich das beim Spielen definitiv öfter tat (also im Sinne von 'ausflippen', nicht 'schlafen').

    Herrlich waren auch die In-Kampf-Beschreibungen mancher (Zustands-)Attacken: So hieß es beispielsweise nach einem Gegnerangriff "Daar bekommt einen Anfall", wobei ich erst mal durchs Zimmer gebrüllt habe "Ich auch gleich!".
    BITE ME, ALIEN BOY!

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