Solatorobo: Red the Hunter
In einer Welt humanoider Hunde und Katzen (Caninus und Felinekos) bestreitet der junge Caninu Red seinen Lebensunterhalt als Jäger, was in seinem Falle einer Art ‚Mädchen für alles’ gleichkommt. Als er für einen Auftraggeber an Bord eines Luftschiffs unterwegs ist, findet er nicht nur ein mysteriöses Medaillon, sondern auch eine bewusstlose Felineko. Da quasi zeitgleich der Frachter angegriffen wird und abzustürzen droht, macht sich Red mit seinen beiden ‚Fundstücken’ aus dem Staub. Doch durch das Berühren des Amuletts wurde eine uralte Kriegsmaschine auf den Plan gerufen, die nun ihrer endgültigen Aktivierung harrt. Elh, die gerettete Felineko, bittet Red sie bei der Suche nach drei Siegelsteinen zu unterstützen, denn nur mit deren Hilfe und dem Medaillon ist man in der Lage das gefährliche Relikt vergangener Tage zu kontrollieren. Aber auch die Militärorganisation Kurvaz sowie Elhs ehemaliger Freund Beluga haben ein Auge auf die Artefakte geworfen...
Solatorobo ist ein Action-RPG mit anthropomorphen Charakteren, die vom Hauskätzchen bis zum Löwen bzw. vom knuddeligen Welpen zum Wolf alle möglichen Katzen- und Hundevarianten abdecken. Dennoch wird Red auf dem Cover auch als Mensch abgebildet und das war eigentlich der Hauptgrund, der mich neugierig auf das Spiel machte.
Die (Kampf-)Steuerung geht im Grunde genommen flüssig von der Hand. Man lenkt entweder Red selbst oder ihn auf seinem Dahak, einem Roboter, der fürs Grobe zuständig ist. Red kann Gegner mit seiner Pistole für einige Augenblicke betäuben, aber nicht tödlich verwunden, außerdem wird er für diverse Schwimm- und Sprungpassagen, fürs Aufheben von Items, Öffnen von Kisten und Betätigen von Schaltern benötigt. Mit dem Dahak kann man große Kisten, Geschosse und Angreifer packen, um sie durch die Gegend zu schleudern, ebenfalls springen, sprinten und (in speziellen Situationen) kurze Strecken fliegen.
Ich persönlich hatte mehr als einmal Probleme damit, dass der Spurt und der Sprung beide auf dem B-Knopf liegen und je nach Druckintensität ausgelöst werden. In den meisten Fällen passierte nämlich das, was ich gerade nicht machen wollte. Es gab beispielsweise einen Bosskampf, bei dem man immer wieder über einen Laser hinwegspringen musste – mit dem Ergebnis, dass ich mit schöner Regelmäßigkeit hineingesaust bin und mich selbst gegrillt habe. 
Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad relativ niedrig. Manche Gefechte (nicht nur gegen Bosse) waren ein wenig knifflig und ich hatte auch ein paar Mal ein Game Over, aber insgesamt betrachtet macht das Spiel es einem ziemlich leicht.
Was allerdings auch damit zu tun hat, wie man den Dahak modifiziert. Um den Roboter aufzurüsten, muss man verschieden geformte Teile in eine Art Raster platzieren, so dass man bestimmte Boni beim Angriff, der Abwehr, der Beweglichkeit, der Hydraulik ( = wie schnell man etwas Massives hochheben kann) oder sogar fürs Wiederbeleben erhält. Je nach Größe und Gestalt der Plättchen variiert etwa der Angriffswert zwischen +2 und +23. Das Raster ist jedoch nicht von Anfang an vollständig nutzbar, sondern hat quasi versiegelte Bereiche, die man erst mit speziellen Items ‚aufbrechen’ muss. Diese sogenannten P-Kristalle kann man nur finden, nicht kaufen (zusätzlich dazu kann man eine Handvoll davon bei einem Minispiel ergattern) und bei mir selbst war am Ende des Spiels noch gut die Hälfte vom Raster blockiert – keine Ahnung, ob das so gewollt war oder ich einfach nichts mehr auftreiben konnte.
Ein weiterer Grund dafür, dass man kaum größere Herausforderungen zu meistern hat, sind die simplen Rätsel oder besser gesagt die geradezu penetranten Hinweise darauf. So kann man sich doch in einem Raum mit einer verschlossenen Tür, einer unzerstörbaren großen Kiste und einem Bodenschalter durchaus selber denken, was zu tun ist, oder? ...Nee. Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN! 
(In die gleiche Kerbe hauen übrigens auch die Quests, die man an Quest-Börsen in den Städten annehmen kann: Da können die Auftraggeber im nächsten Screen stehen und trotzdem plöppt erstmal eine Karte auf, um ihren Standort zu zeigen. Richtig bescheuert wird das Ganze, wenn man gerade mit der betreffenden Person gesprochen und diese daraufhin eine Quest eröffnet hat, man zur Börse läuft, um sie offiziell anzunehmen und dann der Hinweis kommt, wo der- oder diejenige eigentlich steht, mit dem man (noch mal) reden soll. DAS WEISS ICH! DA WAR ICH GERADE!)
Manche der Sidequests sind in kleinere Nebenhandlungen eingebunden, u.a. gibt es einen schwulen Händler, der Red immer mal wieder um Hilfe bittet und dabei wenig subtil mit seinem ‚Moppel’ (O-Ton!) flirtet oder eine Zwei-Mann-Polizisten-Truppe, die sich mit einer diebischen Katzenbande auseinandersetzen muss. (Ich habe erst im Nachhinein festgestellt, dass die beiden Polizisten in einem eigenen Spiel namens Tail Concerto die Protagonisten sind und dieses somit als inoffizieller Vorgänger von Solatorobo gilt. Wieder was gelernt!
)
Die Orte an sich (es handelt sich dabei in erster Linie um einzelne Inseln, die sich in einer Art Wolkenmeer befinden) sind abwechslungsreich gestaltet, allerdings sehr klein und bestehen meist nur aus wenigen überschaubaren Abschnitten. Dazu kommt, dass einige von ihnen nur im Rahmen von Quests geöffnet werden und danach nicht erneut passierbar sind.
Solatorobo geizt nicht mit Nebenaufgaben: Neben den bereits erwähnten Quests kann man auf einem Duellschiff gegen Kontrahenten in 3-Runden-Kämpfen antreten; diebische Katzenkinder einfangen, um an Fotoschnipsel zu gelangen und damit ein Album zu füllen; Töne sammeln, um sich den Soundtrack anzuhören; riesige Einsiedlerkrebse angeln, die sich mit Schiffsteilen schmücken etc., etc.
Darüber hinaus ist es eine nette Idee, gewisse kleinere Ziele, die man im Laufe des Spiels erreicht, mit Wissen über die Welt zu belohnen. So schaltet man - je nachdem wie viel Geld man verdient hat, wie viele Gegner man geplättet hat, wie oft man angeln war, wie viel Zeugs man zerdeppert hat usw. - Hintergrundinformationen frei, die völlig optional, aber dennoch interessant sind (Essen, Freizeitvergnügen, Kleidung, kulturelle Unterschiede der Bewohner…).
Den in meinen Augen größten Pluspunkt erhält Solatorobo für sein durchaus ansprechendes Postgame. Vermutlich ist es weniger ein solches als eher ein direkt mitgelieferter zweiter Teil, aber hier wird endlich mal das geboten, was ich bei vielen ‚Handlungen’ nach dem Hauptspiel vermisse. Denn dieses setzt mehrere Monate nach Beenden das Spiels ein und spinnt die Story um Red und seine spontane Menschwerdung weiter. Zusätzlich dazu tauchen neue Hauptfeinde auf, die ein geheimnisvolles Projekt namens CODA in Gang setzen wollen. Der einzige Punkt, der mir dabei sauer aufstieß, war die abschließende Erkenntnis, dass das ganze Spiel quasi weit oben im Himmel auf der Erde spielte – zig Jahre, nachdem sich die Menschheit selbst zerstört hatte. Die Caninus und Felinekos stellten sich sozusagen als die weiterentwickelten Nachfahren der Menschen heraus. Eine eigenständige Welt wäre mir bedeutend lieber gewesen! 
Ansonsten:
- In Sachen Musik ist mir nur das Opening „And then, to CODA“ im Gedächtnis geblieben, das ich total cool finde. Alles andere dudelte mehr oder weniger vor sich hin.
- Dass es in den Kämpfen keine Möglichkeit zum Heilen gibt, ist in Hinblick auf die etwas komplizierteren Kämpfe nicht so prickelnd. Andererseits findet man stets an strategisch wichtigen Orten Speicherpunkte, die eine automatische Heilfunktion intus haben – insofern kann man das verkraften.
- Ein nettes kleines Gimmick ist die Veränderung im Startbildschirm: Je nachdem, ob man sich im Hauptspiel, im ‚zweiten Teil’ oder im richtigen Postgame (in dem man außer einem Bossrush nicht wirklich was machen kann) befindet, wechselt der Hintergrund zu Tag, Dämmerung und Nacht.
Solatorobo erfindet das Rad nicht neu, macht jedoch im Großen und Ganzen Spaß, auch wenn man manche Gebiete mehrmals durchläuft und sich die Herausforderungen in Grenzen halten. Es ist ein kurzes, unterhaltsames Spiel für zwischendurch, in das man durchaus mal einen Blick riskieren kann, sofern man kein Problem mit tierischen Protagonisten hat.
Fun Fact:
Die (nicht veränderbare) japanische Sprachausgabe beschränkt sich auf wenige Satz- bzw. Wortfetzen und diverse Schreie. Eine von Reds Standardpassagen klingt allerdings wie ein enthusiastisches „Na klar!“ und ich frag mich echt, ob ich nur was an den Ohren habe oder dieser Effekt durchaus gewollt ist. 
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Stand:
min. 8 Spiele |
11/8 |
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min. 4 (J)RPGs |
8/4 |
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Paper Mario: Sticker Star beenden |
1/1 |
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Abseits der Challenge |
1/??? (Die Reise ins All) |
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Geändert von LittleChoco (26.10.2020 um 17:15 Uhr)
BITE ME, ALIEN BOY!
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