In dem kleinen Örtchen Kieslingen ist es Tradition, dass die Heranwachsenden sich beim Eintritt in das Erwachsenenalter einer harmlosen Prüfung unterziehen. Als der Hauptcharakter und seine Kindheitsfreundin dies tun, kommt es zu einem Zwischenfall, bei dem der junge Mann als Lichtbringer offenbart wird – der Person, die als Nachfahre eines legendären Helden dazu bestimmt ist, das Böse auszulöschen. Doch bei dem Versuch sich pflichtschuldig beim König des Landes zu melden, erlebt er eine unangenehme Überraschung, denn dieser macht ihn für das vermehrte Erscheinen von Monstern verantwortlich und lässt ihn in den Kerker werfen. Mit der Hilfe eines ebenfalls inhaftierten Diebes gelingt dem Protagonisten die Flucht – nur um fortan von den Männern des Königs gejagt zu werden, die augenscheinlich einer falschen Prophezeiung folgen…


Dragon Quest XI (ich verkneif mir im Folgenden den kompletten Schlangenschwanz, meine aber die aufgemotzte Version für die Switch) ist – wie man unschwer erkennen kann – der bisher elfte Teil der Reihe und setzt wie seine Vorgänger auf altbewährte und bekannte Komponenten. Was den einen oder anderen Spieler durchaus stören mag, empfinde ich persönlich oft als äußerst wohltuend, da man sich nicht groß an neue Kampfsysteme oder ähnliches Brimborium gewöhnen muss, sondern sich kopfüber in ein neues Abenteuer stürzen kann und trotzdem bereits im Groben weiß, wie der Hase läuft.
Dies schließt für mich auch die Musik mit ein, die ich keineswegs als störend empfand. In letzter Zeit bin ich des Öfteren über Rezensionen zu DQ XI gestolpert, in denen die musikalische Untermalung moniert wurde – wobei anscheinend sowohl die normale als auch die orchestrale Version gemeint war. Letztere habe ich gar nicht getestet, weil ich mit der ‚Voreinstellung’ vollauf zufrieden war. Sicher, es tauchten immer mal Passagen auf, die man bereits aus früheren Teilen kannte, doch mir ging es im Gegenteil sogar eher so, dass ich bei vertrauten Klängen an diese Abschnitte erinnert und im Zuge dessen ganz nostalgisch wurde.
Mag sein, dass ich bei den Dragon Quest-Spielen quasi eine rosa Brille trage, aber bis jetzt hat mir noch jeder Teil der Hauptreihe gefallen und ich empfinde das Eintauchen in eine neue Story gerade wegen der althergebrachten Details stets ein wenig wie nach Hause zu kommen.

Graphisch zog DQ XI alle Register: Neben dem Umstand, dass sich in der ‚normalen 3D-Version’ Figuren, Monster und Orte zu einem mehr als zufriedenstellenden Gesamtwerk vereinten (auch wenn dieses nicht völlig frei von kleineren Schnitzern war), erinnerte der Einbau des komplett in 2D-Pixel-Optik dargestellte Ort Ticklingen an den Geist und den Charme der alten Teile. Dies wurde noch stärker durch die Gebiete der Altäre verdeutlicht, bei denen es sich um Nachbildungen bekannter Areale aus den Vorgängern handelte. Hierbei gefiel mir persönlich der detailgetreue Nachbau von Schloss Trodain aus DQ VIII am besten, da man jenen Ort in dieser Form noch nicht zu Gesicht bekommen hatte, er einem jedoch dennoch sofort in vielen Einzelheiten vertraut war.
Als besonderer Bonus besteht bei der Variante für die Switch zudem die Möglichkeit DQ XI komplett in nostalgischer Pixelgraphik zu spielen – eine Option, die ich gerne einmal nutzen wollen würde.

Die Partymitglieder waren mir durch die Bank weg sympathisch und hatten alle ihre Daseinsberechtigung, auch wenn ich dem Protagonisten eindeutig mehr Mimik und Gestik gewünscht hätte. Dass er nicht geredet hat, störte mich nicht wirklich, aber bei manchen besonders emotionalen Stellen mutete es ehrlich gesagt schon ein wenig seltsam an, dass er relativ ausdruckslos in der Gegend herumstand, während der Rest in allen Facetten schockiert, aufgebracht etc. wirkte. Speziell im dritten Akt, als man in der Zeit zurückreiste und das erste Mal Veronika wiedertraf, habe ich regelrecht auf eine stürmische Umarmung oder ähnliches gelauert – es passiert allerdings rein gar nichts in der Richtung. Stoffel!
Davon abgesehen hatte ich mit allen Charakteren meinen Spaß und auch die Art und Weise, wie sie miteinander agierten und mehr und mehr zu einem Team zusammenwuchsen (inklusive dem Nachzügler im zweiten Akt), war wunderbar dargestellt.
Herrlich fand ich ebenfalls die Tatsache, dass mit Sylvando ein offen homosexueller Charakter fester Bestandteil der Party war und es trotz seiner Gesten, seiner Kleidung, seiner Sprache und seiner Anhänger (Und zugegeben, LETZTERE und der Großteil seiner Klamotten waren irgendwo echt peinlich! ) dennoch nie wirklich thematisiert wurde. Anfangs dachte ich sogar, dass es sich um eine Masche oder einen Spleen handeln würde, aber im Laufe des Spielens wurde mir dann klar, dass dem nicht so war und er tatsächlich gewisse Präferenzen hatte. Und er war ungelogen eine der besten Figuren, die ich je in einem Videospiel erleben durfte!
Das einzige, was mich hier und da gestört hat, waren Rabs Schmuddeleien, womit er leider das Klischee des – sorry – geilen alten Sa***s bediente. Dankenswerterweise bildeten diese Szenen allerdings - aufs Gesamtgeschehen gerechnet - eher die Minderheit. (Obwohl es mir schon zu denken gab, dass einer gewissen anderen Person die „Spannernden Abenteuer“ ebenfalls nicht fremd waren… Hat ihn zum betreffenden Zeitpunkt einen Haufen Sympathiepunkte gekostet. )

Woran ich ebenfalls wieder meine helle Freude hatte, war der stete Einsatz diverser Dialekte, sprachlicher Eigenarten (z. B. Rabs „Laddie“) sowie der ‚arttypische’ Jargon diverser Figuren. Ob es sich nun um die Pferde bei der Pegasussäule (Altar zu DQ VI), die Schleime oder andere Monster handelte – wenn je nach Spezies permanent von Formulierungen wie „Da gehen die Gäule mit einem durch.“ über „Ich bin da so lang geschwabbelt.“ bis hin zu Fischassoziationen (Gegner Merking) die Rede ist, zeugt das nicht nur von einer Menge Wortwitz, sondern auch von einer unglaublichen Liebe zum Detail.

Dieser Punkt bringt mich allerdings zu einer Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen konnte: der kontinuierlichen Änderung nicht weniger (wichtiger) Personen- und Ortsnamen in der deutschen Ausgabe. Dass die Namen der Monster eingedeutscht wurden, machte mir nichts aus, denn diese waren in den meisten Fällen originell gewählt (‚Halunke’ für eine Unke, ‚Abartiger’ für einen schrägen Typen im Tigerkostüm, ‚Krempenschweine’ für Schweine mit Hüten...) und entbehrten nicht selten einer gewissen Logik. Warum man allerdings relevante Charaktere und Städte umbenennen musste, entzog sich mir völlig. (Ich beziehe mich jetzt nur auf die englische und die deutsche Version, da ich diese – sowohl in Sprache als auch in Text – vor mir hatte. Wie die Bezeichnungen im japanischen Original lauteten und möglicherweise bereits zum Englischen hin verschlimmbessert wurden, kann ich nicht beurteilen.)
Wo lag die Notwendigkeit Sylvando in Rionaldo zu ändern? Rab in Bodo? Jasper in Euklas? Gemma in Sandra? Oder Gebiete wie Octagonia in Zwistanbul? Durandasil in Eschenburg? Lonalulu in Lamentea? Zwar wurde bei den Orten nicht selten darauf geachtet, dass sie irgendeinen nachvollziehbaren Bezug zu ihrer Funktion oder ähnlichem hatten (beispielsweise Lamentea -> lamentieren), aber der eigentliche Sinn und Zweck der Umbenennung erschloss sich mir nicht. (Nhou Wat und Wat Nhou funktionierten allerdings in beiden Varianten richtig gut: Now what? bzw. Wat nu? ) Stellenweise war meiner Meinung nach sogar die enthaltene Anspielung bei der ‚Ursprungsversion’ besser zu verstehen - wie beim Boss auf der ‚Anderen Seite’ ( mit ‚Dorian Grey’ können sicherlich mehr Leute etwas anfangen als mit dem der Kunst entstammenden Begriff ‚Chiaroscuro’).

Die englischen Sprecher machten ihre Sache in meinen Augen (oder eher Ohren) durchweg wirklich gut und darunter zähle ich nicht nur die Hauptcharaktere - Partymitglieder und andere wichtige Personen -, sondern ebenso die zahlreichen NPCs und Monster, die sich hier und da aus welchen Gründen auch immer zu Wort meldeten. Allerdings muss ich gestehen, dass ich gerade bei den nichtmenschlichen Figuren aufgrund von tiefen, grollenden Stimmen, deren Sprecher bisweilen vor sich hin sabberten und schmatzten, teilweise ganz schön Verständigungsprobleme hatte. Aber gerade das machte die ganze Sache schön authentisch und außerdem hatte man ja (deutsche) Untertitel, so dass man sich ungefähr zusammenreimen konnte, was das jeweilige Gegenüber eigentlich von der Heldentruppe wollte.
Eriks fortwährendes „Yoink!“ beim Klauen, Sylvandos überschwängliche Art und diverse andere Lautäußerungen im Kampf waren ebenfalls sehr witzig und immer mal wieder für einen Lacher gut. Einzig das ‚Gestöhne’ des Helden, wenn man ihn bei höherem HP-Verlust heilte, mutete ein wenig … deplatziert an.

Was den Humor angeht, bewegte sich DQ XI auf weiter Strecke auf einem hohen Niveau, wofür sich zu großen Teilen der bereits erwähnte Wortwitz verantwortlich zeigte. Bei manchen Aspekten schlugen die Entwickler ein wenig über die Strenge, so dass etwa Rabs Verhalten an einigen Stellen, ein paar Koops oder auch Sylvandos Anhänger spontanes Fremdschämen bei mir auslösten.
Dabei waren gar nicht mal alle schlüpfrigen Anspielungen peinlich. Die verschiedenen O la la-Szenen, von denen man als passionierter DQ-Spieler mittlerweile weiß, dass sie durchaus für Überraschungen gut sind, fand ich beispielsweise ziemlich lustig und bei der allerletzten hab ich mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! Bestes O la la ever!
Zudem amüsierte ich mich jedes Mal aufs Neue über die Auswirkungen des ‚Tanzen’-Zustandes im Kampf und die Tatsache, dass die einzelnen Charaktere nicht nur eigene Stile präsentierten, sondern auch jeder von ihnen sich bei seiner Darbietung denkbar unwohl fühlte. Geniales Detail!
Der Running Gag bezüglich der Haare (respektive Schuppen) des Helden war dagegen irgendwie… seltsam.

DQ XI wartete mit einem ganzen Schwung an Nebenaufgaben auf, die man im Laufe der Zeit erledigen konnte. Meistens wurden die Charaktere dafür mit Ausrüstung oder Items belohnt, doch oft kassierte man bereits fürs reine Herumlaufen (und nebenbei Monster plätten) einen Haufen EXP, so dass man durch das Erfüllen des optionalen Krams eigentlich grundlegend aufs Leveln verzichten konnte.
An erster Stelle erwähnenswert ist hierbei definitiv Ticklingen, in dem ich einen Großteil meiner Zeit verbrachte, bevor alle (und ich meine wirklich alle!) Altäre instandgesetzt waren. Doch auch Missionen für andere NPCs, das Sammeln von Minimedaillen, die Pferderennen, das Suchen rarer Monster und die verschiedenen Prüfungen vermochten es mich sehr lange bei der Stange zu halten. Und ich hatte zusätzlich noch den Ehrgeiz jedes Monster aufzuspüren, was mir bis auf ein Gebiet (siehe weiter unten) tatsächlich geglückt ist. Die einzigen Gegner, die ich darüber hinaus nicht mehr mitgenommen habe, weil mir der Aufwand dann doch zu hoch wurde, waren der Boss am Turm der Zeit und sämtliche Beteiligten in der allerletzten Prüfung von Meisterin Pang. Abgesehen davon bin ich rückblickend betrachtet doch ein wenig stolz auf meine Ausdauer.

Einen dicken fetten Pluspunkt verdiente das Spiel für sein überaus intelligentes Postgame, von dem sich andere Vertreter des Genres eine ordentliche Scheibe abschneiden können! Natürlich konnte man die Handlung mit dem Erreichen des (ersten) Abspanns als abgeschlossen betrachten, aber es lässt sich nicht leugnen, dass eine Handvoll Fragen unbeantwortet blieben bzw. einige der Ereignisse ein unbefriedigendes Ende genommen hatten.
Ich muss zwar gestehen, dass mir manche Problemlösungen im dritten Akt zu schnell über die Bühne gingen (u. a. fehlte mir bei der Sache mit Eriks Schwester der ganze dramatische Part), aber allein der Umstand, dass dank einer Reise durch die Zeit und sowohl dem erworbenen Wissen als auch der erhaltenden Waffe Veronika nie gezwungen wurde sich zu opfern, machte das wieder wett. Darüber hinaus erfuhr man endlich die wahre Identität des Sehers (womit weder meine Schwester noch ich gerechnet hatten) und lernte man, dass DQ XI – auch wenn die Altäre in Ticklingen eigentlich die Vergangenheit zeigten – den Beginn aller anderen bisher erschienen DQ-Abenteuer markiert (oder zumindest vor der ersten Trilogie startet, die chronologisch mit dem dritten Teil anfängt).
Schade fand ich nur, dass Veronika am Schluss in ihrer kindlichen Gestalt gefangen blieb – obwohl nach der langen Zeit, in der man so an diese Form gewöhnt war, der kurze Ausflug in ihr altes Ich ehrlich gesagt befremdlich anmutete.
Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, bei denen die Entwickler scheinbar selbst nicht mehr wussten, auf welcher Zeitebene sie sich beim Programmieren aktuell befanden: Zum einen kann man Sylvandos Anhängerschar als Koop rufen, bevor man sie im dritten Akt zum ersten Mal in Mandala trifft (gemessen daran, dass die Ereignisse des zweiten Aktes nie passiert sind) und zum anderen trifft man im Postgame erneut auf die Meerjungfrau mit den rosafarbenen Haaren, die jedoch schon im ersten Teil des Spiels – also in dem Part, der definitiv stattgefunden hat - zu Tode gekommen ist.

Nichtsdestotrotz fallen die meisten negativen Punkte, die ich bis jetzt genannt habe, eher in die Kategorie ‚Meckern auf hohem Niveau’, da man sich mit der Zeit mit ihnen arrangieren kann und sie im Grunde genommen den Spielfluss nicht stören.
Eine Sache nehme ich den Entwicklern jedoch sehr, sehr übel, denn hierbei handelt es sich um ein wirkliches Ärgernis, das nicht nur den Spielspaß mitunter deutlich minderte, sondern vermutlich auch hätte ausgemerzt werden können, wenn man den Erscheinungstermin weiter nach hinten geschoben und sich die Zeit für Reparaturen genommen hätte.
Gemeint sind die immer mal wieder auftretenden Abstürze.
Seltsamerweise scheinen nicht alle Spieler davon betroffen zu sein und auch die Frequenz der Häufigkeit schwankt - laut Internetrecherche - stellenweise enorm, zudem lassen sich nicht exakt Passagen bestimmen, bei denen es IMMER passiert.
Ich persönlich hatte leider mehrere Varianten: in Kämpfen, in Szenen (im zweiten Akt, als sich Rab wieder der Party anschloss und dann erneut vor dem Boss auf dem Schneefeld), beim simplen Herumlaufen und während einer Koop mit Serena und Veronika. Meist fror von jetzt auf gleich das Bild ein, doch einmal (in der Grotta della Fonte) hatte ich auch den Fall, dass der Held beim Laufen schlicht und ergreifend ins schwarze Nichts stürzte. Und ganz besonders schien das Spiel etwas gegen das Schneefeld (in allen Varianten) zu haben, denn dort hatte ich in jedem Akt mindestens einen Absturz. Im Postgame blieb der Weg zu Tristans Prüfungen (das Gebiet, das optisch auf dem Schneefeld basiert) das einzige Areal, in dem ich nicht alle Gegner mitnehmen konnte, da mir irgendwann (und Gott sei Dank nur dort) das Spiel binnen Sekunden während oder direkt nach JEDEM Kampf abschmierte! Immer wieder aufs Neue!
Wenn so was bei einem nicht kommerziellen, selbst gebastelten Spiel passiert (siehe RPG-Maker-Projekte), dann ist das sehr ärgerlich. Aber bei einer professionellen, mit Geld bezahlten Produktion einer namhaften Firma erwarte ich solide und definitiv funktionierende Arbeit! Das hätte es wirklich nicht gebraucht!

Des Weiteren erwähnenswert:

- Dass man manche der Monster als Transportmittel missbrauchen konnte und dies stellenweise sogar explizit tun musste, um in einem Gebiet weiterzukommen, war ein interessantes kleines Gimmick.

- In den Kämpfen konnte man nicht nur die Charaktere an sich nach Lust und Laune austauschen, sondern auch ihre Bewaffnung nach Belieben wechseln. Besonders praktisch, wenn man Techniken nutzen wollte, die an spezielle Ausrüstung gebunden war.

- Die Schmiede war meiner Meinung nach in der Anfangsphase ein wenig fummelig zu bedienen, leistete mir allerdings im gesamten Spiel wirklich gute Dienste. Ich hätte mir nur des Öfteren eine Fähigkeit gewünscht, mit der ich zwei horizontale Felder auf einmal hätte bearbeiten können.


Dragon Quest XI ist meiner Meinung nach ein grandioses Spiel, dass sich den (vorläufigen) Titel GOTY 2021 mit Fug und Recht verdient hat. Die schön anzuschauende Graphik (2D und 3D), die altes und neues verbindende Musik, die ausufernde Handlung, die sympathischen Charaktere, der treffende Humor und der ganze nicht unwichtige Rest verbinden sich zu einem Abenteuer, mit dem man lange Zeit Spaß haben kann. Der einzige große Wermutstropfen, der mir immer mal wieder die Freude verdorben hat und mir in Erwartung dessen, das es jederzeit geschehen kann, auch eine gewisse Nervosität beim Spielen beschert hat, waren die verfluchten Abstürze. Dieser hässliche Dreckfleck auf der ansonsten tadellosen Weste hätte doch partout nicht sein müssen...

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Stand:

min. 8 Spiele 7/8
min. 4 (J)RPGs 5/4
min. 2 ROMs 4/2
min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

Abseits der Challenge 2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)