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  1. #11

    Nakayoshi to Issho

    Panik beim Manga-Magazin Nakayoshi: Ein hinterhältiger Schurke hat sechs Mangaka ihre Lieblingsstifte gestohlen und ihre Hauptfiguren wegsperren lassen oder anderweitig außer Gefecht gesetzt. Als treuer Leser und Kenner der betroffenen Werke wird ein namenloses Mädchen vom Herausgeber dazu auserkoren in die verschiedenen Welten zu reisen, die Heldinnen zu retten und mal eben alles wieder geradezubiegen, was die werten Damen allein nicht gebacken kriegen...



    Nakayoshi to Issho ist ein mit einem ungewöhnlichen Kampfsystem ausgestatteten und eindeutig für weibliche Spieler konzipiertes NES-RPG mit sehr viel Rosa, niedlichen bis skurrilen Gegnern und einer Menge Fan-Service. Letzterer greift allerdings kaum beim westlichen Publikum, da fünf der Mangavorlagen nicht außerhalb Japans veröffentlicht wurden (namentlich Goldfish Warning, Pocket Park, MinMin!, Taiyou ni Smash und Kurumi and the 7 Dwarfs). Einzig Sailor Moon ist hierzulande hinreichend bekannt und das war zugegebenermaßen auch einer der Hauptgründe, weshalb ich mir dieses Spiel überhaupt vorgeknöpft habe.

    Auffällig ist in erster Linie das komplette Fehlen von EXP. Kämpfe werden in der Regel nur für Geld (aka Peaches) und dem ein oder anderen Item bestritten bzw. weil die Gegner schlicht und ergreifend im Weg stehen. In jedem der sechs Kapitel verfügt man über einen festgelegten HP- und MP-Wert, der sich grundsätzlich nicht erhöht. Erst beim erfolgreichen Abschluss einer Welt wird man von der dazugehörigen Mangaka mit einer dauerhaften Steigerung der beiden Werte belohnt, so dass man das nächste Kapitel stärker betritt. Allerdings ‚leveln’ die Feinde mit: Haben sie anfangs wie man selbst nur drei Herzen, dauert es zunehmend länger sie zu besiegen, da sie ebenfalls bis zu insgesamt acht Herzen erhalten. (Zu sehen kriegt man im Übrigen immer nur ein einziges Gegnerherz, das sich langsam leert.)



    Das Kampfsystem selbst ist relativ ungewöhnlich, da man quasi einem einarmigen Banditen bedienen muss. In jeder Runde entscheidet man sich zuerst für eine von drei Varianten, die sich dahingehend unterscheiden, mit welchem Magietyp angegriffen wird, sollte das passende Symbol erwischt werden. Zur Auswahl stehen dabei Feuer, Eis und Blitz, es kann aber auch zufallsbedingt ein nichtelementarer Zauber eingesetzt werden.
    Hat man sich entschieden, gilt es drei rotierende Rollen möglichst passgenau zu stoppen. Die daraus resultierenden Aktionen werden abwechselnd mit den drei Angriffen des Gegners ausgeführt (Rolle 1 –> Gegner –> Rolle 2 –> Gegner –> Rolle 3 –> Gegner). Vor oder nach einem solchen Block kann man sich ohne Verlust der aktuellen Runde ein Heilitem einverleiben – mittendrin funktioniert es nicht!

    Folgende Symbole gibt es:
    Den Smiley findet man nur auf der mittleren Rolle und er löst wahllos eine Tätigkeit des aktuellen Begleitcharakters aus. Neben einer Komplettheilung umfasst dies nur absolut sinnloses Zeug wie niesen, hungrig sein, hinfallen und ähnliches, was im Klartext nichts anderes heißt als das man einen Zug vergeudet hat.
    Sterne sind eine fiese Sache, wenn man sie nicht an der richtigen Stelle erwischt: Ein einzelner Stern bedeutet einen Fehlschlag, ein Stern auf der ersten und einer auf der dritten Rolle ergibt zwei Fehlschläge! Mit zwei Sternen nebeneinander greift man zweimal hintereinander an (auf welche Weise bestimmt das dritte Symbol) – der Gegner darf also einmal weniger agieren. Drei Sterne leiten eine Spezialattacke ein, die viele Feinde tödlich verwundet - sollte dies nicht der Fall sein, ist das Gegenüber aber auch nur einmal am Zug. Im letzten Kapitel führt übrigens Tuxedo Mask den Sternenangriff aus. (Und jetzt ratet mal, was ich am meisten gekriegt habe… )



    Beutel stehen für die Waffen, die man im Säckel hat (dazu später mehr) und welche man benutzt, wird zufallsbestimmt ausgewählt. Ein Beutel heißt ein Angriff, zwei Beutel heißt ein Doppelangriff und bei drei Beuteln fallen schwere Gewichte vom Himmel, die entweder für einen sofortigen Tod oder eine verkürzte Aktion der Gegner sorgen.
    Fäuste bedeuten, dass die Heldin unbewaffnet angreift, wobei der Schaden in diesem Fall nicht besonders hoch ausfällt. Drei Fäuste lösen einen kritischen Schlag aus.
    Juwelen (auch dazu gleich mehr) funktionieren ähnlich wie die meisten anderen Symbole mit dem Unterschied, dass die Zauber logischerweise MP verbrauchen und wenn man aktuell keine hat, gilt der Zug als verschwendet. Drei Juwelen lösen – je nach anfangs gewählter Magie – ein Inferno, einen Blizzard oder einen Sturm aus.
    Im letzten Kapitel werden nach und nach (je mehr Sailorkriegerinnen man getroffen hat) die Symbole auf den Rollen durch die Zeichen der Sailors ersetzt. Schafft man es nun eines davon auszuwählen, springt das betreffende Mädchen in die Bresche und setzt eine von insgesamt zwei Spezialattacken ein. Coole Sache! (Mako hab ich leider nur eine einzige entlocken können, ansonsten hab ich alle zu Gesicht bekommen.)




    Jede Mangaka leiht der Heldin für die Dauer ‚ihres’ Kapitels einen Gegenstand, der als Waffe fungiert, und zieht diesen nach getaner Arbeit wieder ein. Abgesehen davon kann man einige mehr oder weniger obskure Sachen finden oder kaufen, die zum Zwecke des Angriffs genutzt werden können. Darunter fallen beispielsweise Kreide, Murmeln, ein Volleyball, Schildkröteneier, Knochen, eine Spielzeugpistole, eine Lupe, Origami und vieles mehr. Da man keine Kontrolle darüber hat, was genau das Spiel bei einem erfolgreichen Angriff aus dem Beutel zieht, rentiert es sich neben der Leihware (die verständlicherweise nicht abgeworfen werden kann) ein, zwei Waffen mit der höchsten Angriffskraft zu behalten und den restlichen Plunder im Laden zu verhökern.
    Gleiches gilt übrigens für die Edelsteine, die einem zu Zaubern verhelfen. Auch wenn die stärkeren naturgemäß mehr MP verbrauchen, sollte man nach Möglichkeit nur diese im Inventar aufheben und sich von den schwächeren Versionen trennen. (Für alles reichen die Menükapazitäten eh mal wieder nicht aus.)

    Süße Fressalien aller Art fungieren in Nakayoshi to Issho als Heil-Items, was einen unweigerlich zu der Frage verleitet, wie die Hauptfigur nach sechs Kapiteln noch so schlank wie am Anfang aussehen kann, wenn sie sich permanent von Chips, Burgern, Shakes, Schokolade, Donuts, Gummitierchen, Kuchen, Pudding und anderen Leckereien ernähren muss.
    Für eine Komplettheilung kann man die Krankenhäuser oder -zimmer in den Städten bzw. Schulen aufsuchen. (Wer weiß, vielleicht ist da ’ne Fettabsaugung inbegriffen und ich hab’s nur nie gemerkt? )
    Das maximale Limit liegt sowohl bei Essen, wichtigen Items, Waffen und Juwelen bei sieben verschiedenen Sorten, wobei vom Naschkram jeweils zehn Exemplare mitgeführt werden können.




    Die Gegner sind in den Orten deutlich sichtbar und können in vielen Fällen umgangen werden. Während man in den Wäldern und den ‚typischen’ Dungeons wie Türmen davon ausgehen kann, dass so ziemlich jede Gestalt, der man begegnet, ein Feind ist, muss man in den Städten und Schulen ein wenig Vorsicht walten lassen. Dort gibt es zwar ebenfalls atypische Figuren wie Wolken oder große Katzenköpfe, hinter denen sich so gut wie immer Feinde verbergen (Ausnahme ist der God of Happiness, der Geschenke verteilt), aber auch normale NPCs wie Schüler, alte Männer oder kleine Kinder, die sich erst beim Ansprechen als Gegner entpuppen. Interessant ist dabei, dass manche von ihnen, nachdem sie bezwungen wurden, auf Nimmerwiedersehen verschwinden und man für den Rest des Spiels Ruhe vor ihnen hat.



    Graphisch bietet Nakayoshi to Issho gemessen an der Zeit und der Konsolenleistung solide Kost – ich persönlich finde sogar die detaillierte Darstellung der Charaktere in den Kämpfen richtig gut!



    Einzig die Verwendung falscher Haarfarben der wichtigeren NPCs (als Porträt so und als Figur ganz anders) und der teilweise exzessive Gebrauch der Farbe Rosa fällt hier und da etwas störend ins Gewicht (rosa Busse!), aber was will man auch von einem Japano-RPG für Mädchen anderes erwarten?




    Der Humor fällt eher subtil aus oder er spielt auf Dinge an, die man aufgrund der fehlenden Manga-Kenntnisse in unseren Gefilden nicht versteht.
    Auffällig erscheint jedoch eine gewisse Affinität zu Kühen, auch wenn sich mir der Grund dafür ebenfalls nicht erschließt: Der Startbildschirm zeigt eine grüne Wiese mit Kühen und Schafen, in der ersten Welt gibt es neben der Schule einen Kuhstall, ein paar Mal kämpft man gegen eine Kuh und wenn die Heldin stirbt, wird sie von Kühen aus dem Bild getragen.



    Davon abgesehen bestechen viele der Gegner durch ein skurriles Erscheinungsbild. Als da wären: heulende Zwiebeln; Auberginen mit Sonnenbrillen; dreiteilige Totems, die aufeinandergestapelte Darumas sein könnten; Gestalten in Geldbeuteln, die einen beklauen; Glühbirnen; Fische mit Herzchenaugen oder Sonnenbrillen und einer zu einem Irokesenschnitt geformten Flosse; Halbmonde mit Regenschirmen und, und, und. Herrlich plemplem!




    Und nicht zu vergessen der Running Gag, bei dem die Hauptfigur in jedem Kapitel an einer bestimmten Stelle ins Trudeln kommt und mit dem Gesicht den Boden pflügt – nur um dann festzustellen, dass sie die Stolperfalle als Waffe oder ähnliches im Kampf verwenden kann.

    Weitere Kleinigkeiten:

    - Das Speichern erfolgt über (natürlich rosafarbene) Telefonboxen, indem man den Herausgeber von Nakayoshi anruft. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr Nummern erhält man von den geretteten Manga-Heldinnen (und zusätzlich im letzten Kapitel von Artemis) – ruft man diese an, geben sie einem mehr oder weniger nützliche Ratschläge.



    - Hat man im abschließenden Kapitel alle Sailors gefunden, wird man zur Ehrenkriegerin ernannt und verwandelt sich ab da an zu Beginn jeden Kampfes ebenfalls in eine Sailorkriegerin. Praktischer Nutzen gleich null, sieht aber stylisch aus.



    - Manchmal ist es erforderlich, dass man sich per Zauberstab in die aktuelle Manga-Heldin verwandelt und ihre spezielle Fähigkeit nutzt. So kann Wapiko aus Goldfish Warning mit Tieren sprechen, während MinMin in der Lage ist kurzzeitig zu schweben.

    - Seltsamerweise fallen die zu besuchenden Welten unterschiedlich lang aus. Das Sailor Moon-Kapitel ist meines Erachtens das Umfangreichste, während man in Taiyo ni Smash lediglich drei Stockwerke einer Schule hoch- und wieder herunterläuft, um dann in der angrenzenden Turnhalle den ortsansässigen Boss zu besiegen.

    - Ein wenig irritierend empfand ich die Tatsache, dass man beim Gespräch mit NPCs immer das Porträt der Hauptfigur vor der Nase hatte, aber der danebenstehende Text von anderen Leuten stammte. Passte dann und wann nicht wirklich zur Situation…




    Nakayoshi to Issho ist ein Spiel mit einer zweckmäßigen, seichten Handlung und einem – je nachdem, wie man sich beim einarmigen Banditen anstellt – relativ einfachen Kampfsystem. Dadurch, dass die Gegner keine EXP hinterlassen, kann man theoretisch viele Kämpfe schlichtweg auslassen und sich zügig von A nach B bis hin zum Ende bewegen – man sollte nur für genügend Heilkram sorgen.
    Speziell fürs westliche Publikum ist es allerdings ein eher uninteressanter Titel, denn die auf den sechs Manga aufbauenden Storyhäppchen und die vielen NPCs, denen man begegnet, sorgen bei uns in den meisten Fällen nicht für Aha-Effekte, sondern vielmehr für verständnisloses Stirnrunzeln.



    Kuriosität am Rande:


    Seit wann steht der Tokyo Tower mitten im Grünen?


    Bingo-Kandidaten
    B2 1 JRPG ohne Levelsystem
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan erschienen
    E3 JRPG zu 100 %

    Da ich nirgendwo die Spielzeit ablesen konnte, weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob ich mehr oder weniger als zehn Stunden gebraucht habe. Eigentlich würde ich zu weniger tendieren, allerdings hab ich im dritten Kapitel mehrere ‚Grind’-Kämpfe absolviert, weil ich kein Geld mehr für Fressalien hatte. Könnten also auch über zehn Stunden gewesen sein…

    ------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 1/8
    min. 4 (J)RPGs 1/4
    min. 5 Kategorien 1/5
    min. 1 ROM 1/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 0/1
    Geändert von LittleChoco (30.01.2023 um 18:47 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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