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  1. #1

    (J)RPG-Challenge 2022

    Neues Jahr, neue Challenge!

    Dieses Mal ändere ich nicht allzu viel um:
    Wie gehabt visiere ich wieder acht Spiele an, weil ich mit dieser Anzahl leichter zurechtkomme und sie für schaffbarer halte als die ursprünglichen zwölf.
    Neu im Rennen sind die Vorgaben ein Tales of… zu spielen, weil ich mal wieder Bock auf die Reihe habe und auch noch einige Titel im Backlog gebunkert habe sowie wenigstens ein Spiel für eine tragbare Konsole durchzuackern.
    Ansonsten lasse ich mich von den Monthly Missions überraschen, die mich im vergangenen Jahr dazu gebracht haben, ganze vier Spiele aus meinem Lager zu fischen, die ich anderenfalls vermutlich erst in zig Jahren ausgebuddelt hätte.

    Meine Vorgaben für 2022:

    - min. 8 Spiele beenden / durchspielen
    - min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
    - min. 2 ROMs durchspielen
    - min. 1 Tales of...-Spiel durchspielen
    - min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
    - min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
    - angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Wild Arms 2 beenden)


    Nun denn, wohlan!


    Stand:

    min. 8 Spiele 0/8
    min. 4 (J)RPGs 0/4
    min. 2 ROMs 0/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Exit Fate klingt wegen der Ähnlichkeit zu Suikoden eigentlich schon interessant, aber der erwähnte Grind Faktor schreckt mich dann doch wieder ab. Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^ Und ich habe in den frühen Suikoden Teilen auch gerne von Geld Tricks Gebrauch gemacht, um das Upgraden zu beschleunigen. Daher hätte ich da sicherlich auch einige Schwierigkeiten mit dem hohen Geld Bedarf.

  3. #3
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^
    Speedrunner benutzen häufig irgendwelche speziellen Tricks, die sie erst durch mehrmaliges Durchspielen (bei RPG Maker Games reicht vielleicht auch einfach das Durchforsten der Maps im Maker ) und Austausch in der Community rausgefunden haben. Welche, die man beim ersten Spielen doch wohl eher selten nutzen wird, wenn sie nicht absolut offensichtlich sind. Wenn man sich zu den langsamen Spielenden zählt (tu ich!) wird man wohl eher bei einer hohen Zeit landen *g*

    Welche Teile der Tales Reihe hat Du denn gespielt (oder ziehst Du in Erwägung, zu spielen), Choco?
    Geändert von Sylverthas (02.01.2022 um 10:04 Uhr)

  4. #4
    Dass ihr beide auch eher so bei meiner Spielzeit verankert wärt, beruhigt mich ungemein. Ernsthaft, ich weiß, dass ich ein 'Luschenspieler' (spielen mit Lösung, lieber zu viele Level als zu wenige...) bin und steh auch dazu, aber manchmal frage ich mich schon, ob ich irgendetwas grundlegend falsch mache...

    @Sylverthas

    Gespielt habe ich Phantasia, Destiny, Eternia, Symphonia (war mein erstes Tales of), Legendia, Abyss, Symphonia 2, Vesperia und Tales of the World.

    In Ermangelung einer PS4 (ja, ich hab immer noch keine) oder PS5 (die ich im Moment echt noch nicht brauche) wird es entweder auf einen ROM-Titel (z. B. Innocence) oder Graces, Zestiria oder Xillia hinauslaufen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  5. #5

    E.V.O. - The Theory of Evolution

    In den Tiefen des Weltalls erwacht das Sonnensystem mit seinen verschiedenen Planeten und Trabanten zum Leben und auch auf einigen der Himmelskörper selbst beginnt die Evolution.
    Auf der Erde kommt ein kleiner, fischähnlicher Organismus ohne Erinnerung an sein bisheriges Dasein zu sich und wird von den Bewohnern eines ‚Unterwasserörtchens’ herzlich aufgenommen und willkommen geheißen. Das ändert sich jedoch schlagartig, als ein grelles Licht den Meeresboden erhellt, wodurch sich die vormals freundlichen Lebewesen plötzlich ausgesprochen aggressiv und feindselig verhalten und den Fremden davonjagen. Kurz darauf begegnet dieser einer leuchtenden Erscheinung namens Gaia, die ihn bittet sich stetig weiterzuentwickeln und zur Spitze der Evolution zu werden, da sie nahendes Unheil spürt, das mit seiner Hilfe aufgehalten werden soll.
    Ihre Vorahnung wird sich noch als richtig erweisen, denn eine Wesenheit, die sich Lucifer nennt und in der Zukunft mehrere Planeten durch ihre Einmischung und Einflüsterungen zerstören wird, denkt gar nicht daran vor der Erde haltzumachen...


    E.V.O. - The Theory of Evolution ist ein JRPG für den PC-98, das in Japan unter dem Titel 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aka 4.6 Billion Year Story: The Theory of Evolution) herausgebracht wurde. Seinen englischen Titel erhielt das Spiel vom Übersetzerteam in Anlehnung an den im Westen erschienenen Nachfolger für den SNES E.V.O. - Search for Eden.



    Die Handlung erstreckt sich über mehrere Zeitalter und man durchläuft nacheinander die unterschiedlichsten Stadien im Urmeer, bei prähistorischen Reptilien, unter Dinosauriern (grob unterteilt in zwei große Phasen), bei der Entstehung der Säugetiere bis hin zur Entwicklung des Menschen, um schließlich in einem abschließenden Kapitel mehrere zehntausend Jahre in einer von Psi-Kräften dominierten Zukunft zu enden.

    Wie bereits angedeutet steuert man anfangs einen niedrigen ‚Fisch’, der sich gegen feindliche Lebewesen und andere äußere Einflüsse wie Naturkatastrophen behaupten und mehrere Veränderungen durchlaufen muss. Dabei werden die Grenzen der tatsächlich stattgefundenen Evolution arg überstrapaziert und nicht immer wirklichkeitsgetreu dargestellt, was sich schon darin äußert, dass ein- und derselbe Organismus vom Fisch bis zum menschenähnlichen Überwesen alles (!) mitnimmt, egal ob schuppig, haarig, wechselwarm, gleichwarm, Pflanzenfresser, Fleischfresser etc. Das geht sogar so weit, dass auf den letzten Metern auch Fantasiegeschöpfe wie Wyrms, Elfen, Orc-Verschnitte und ähnliches involviert sind.
    Doch auch während man selbst noch als ‚niedere’ Kreatur herumläuft, erlaubt sich das Spiel bereits diverse Freiheiten, da man auf humanoide Echsen (‚Lunarians’ = Bewohner des Mondes) trifft, die sich später zu den Herren von Atlantis und Mu aufschwingen sowie einen Roboter, ein UFO, hochtechnologisierte Gerätschaften und eine Kanalisation in Augenschein nehmen darf. Wohlgemerkt fast alles noch vor oder während der Dinosaurier-Zeitalter – das hab ich in der Schule aber anders gelernt.

    Für ein Spiel, das bereits so viele Jahrzehnte auf dem Buckel hat, hat E.V.O meiner Meinung nach eine wahnsinnig detaillierte Graphik, die sich besonders in den vielen ‚Szenen’ bemerkbar macht. Diese bestehen zwar in der Regel nur aus einem oder wenigen Einzelbildern, schaffen es aber dennoch die Handlung ansprechend zu erzählen.
    Was mir ein wenig negativ aufgefallen ist, sind permanente senkrechte Streifen im Bild (am besten zu sehen in den Textbalken), wobei ich nicht weiß, ob das am Spiel an sich oder an der ROM bzw. am Emulator liegt.




    Für die Musik zeichnet sich Koichi Sugiyama verantwortlich, der in späteren Jahren in erster Linie als Stamm-Komponist der Dragon Quest-Reihe bekannt werden sollte – und das merkt man als heutiger Spieler deutlich. Ohne im Vorfeld zu wissen, welchen Klängen ich da lauschen würde, fühlte ich mich beim Daddeln des Öfteren an Dragon Quest erinnert, weil einige Stücke Passagen enthalten, die mir irgendwie vertraut vorkamen (meiner Meinung nach besonders auffällig bei „Title Screen“, „Victory“ und „Battle“).
    Sugiyama wurde darüber hinaus direkt ins Spiel integriert, denn es existiert in E.V.O. ein Wesen namens Sugiyaman, das – gemessen an Taktstock und Notenblatt – augenscheinlich für die Musik lebt.



    An und für sich spielt sich E.V.O. wie ein typisches rundenbasiertes JRPG: Beide Kontrahenten (man selbst und der jeweilige Gegner) bekämpfen sich abwechselnd, wobei man die Möglichkeit zwischen Angriff, Spezialfähigkeit und Flucht hat. Später, wenn man gelernt hat, wie man eine provisorische Keule schwingt, kommt noch der Punkt Item hinzu.
    Zu Beginn jedes Kapitels steht einem nur die Möglichkeit zur Heilung als Grundtalent zur Verfügung, aber je weiter und je nachdem in welche Richtung man sich entwickelt, kann man sein Gegenüber beißen, ihm einen Kopfstoß oder Schwanzhieb verpassen, Sand aufwirbeln, ihn einschüchtern, ihn mit Krallen angreifen und, und, und. Manche der Fähigkeiten bleiben bis zum aktuellen Kapitelende, manche gehen dagegen mit einer neuen Erscheinungsform verloren.
    Für jeden Sieg erhält man sogenannte EVO Genes (= EXP), die man nach Gutdünken auf vier Basiswerte verteilen kann: Intelligenz, Vitalität, Stärke und Ausdauer. Intelligenz beeinflusst die Heilwirkung, Vitalität erhöht die HP, Stärke sorgt logischerweise für einen höheren Angriff und Ausdauer als Ausgleich dazu für eine bessere Verteidigung.



    Erreicht man einen bestimmten Wert in einer der Kategorien, durchläuft der Hauptcharakter eine neue Entwicklung und verändert sich. (Wobei es durchaus vorkommen kann, dass man bei annähernd gleicher Verteilung immer wieder zwischen bereits bekannten Formen hin- und herspringt.) Passiert man gewisse Fixpunkte, indem man beispielsweise zu viele EVO Genes in den Angriff investiert, bleibt man quasi in der Evolution stecken und läutet ein schlechtes Ende ein, was zu einem Game Over führt. (Die falschen Enden verbauen aber – soweit ich das sagen kann – nie das Weiterspielen, da man nach einem vorzeitigen Abbruch wieder vor der letzten Umwandlung startet und seine Punkte anders verteilen kann.)

    Jede neue Ära startet wieder mit null EVO Genes und einer relativ kleinen HP-Leiste, da man erst lernen muss sich gegen die neuen großen Feinde zu behaupten (wodurch sich manche Kämpfe deutlich ziehen, weil man ständig mit Heilen beschäftigt ist). Ansonsten geht das Leveln in der Regel flott von der Hand, außerdem gibt es neben den Gefechten noch andere Möglichkeiten an EVO Genes zu kommen: kleinere Quests, von Gaia in den Dungeons platzierte Kugeln oder auch die sporadisch auftauchenden Naturkatastrophen wie Erdbeben oder Vulkanausbrüche, die einem zwar HP abziehen, aber gleichzeitig mit EVO Genes belohnen.
    Stichwort HP-Verlust: Diese regenerieren sich außerhalb von Kämpfen durch simples Stillstehen (allerdings nicht auf Eisflächen, da die Kälte wieder Lebensenergie abzieht) oder indem man auf einen der kleinen Wasserflecken (vermutlich Seen) auf der Weltkarte tritt.



    Das Spiel wartet mit einem ganzen Haufen verschiedener Enden auf, denn je nachdem, welche Entscheidung man – bei den EVO Genes oder auch im Rahmen der spärlichen Storyabfragen – trifft, kann man entweder als real existierendes (möglicherweise bereits ausgestorbenes) Lebewesen wie ein Elefant, ein Mammut, eine Giraffe, ein Nashorn oder ein Rennpferd enden. Es kann aber auch passieren, dass man eine Karriere als fantastische Kreatur einschlägt und zu Godzilla, King Kong, dem Yeti, einem Drachen, einem Oger, einem Hobbit oder einem ganz anderen Wesen wird.
    Viele der Enden sind geprägt von Witz und schwarzem Humor, so landet man als prähistorischer Riesenfisch, der zu schwerfällig war, um vorm Ausbruch eines Unterwasservulkans zu fliehen, schlussendlich als Fossil im Museum oder wird als Hyänenurform von den ersten Menschen verspeist, weil man sich absolut sicher ist, dass diese dürren Zweibeiner keine Gefahr für einen darstellen können. (Meine persönlichen Favoriten sind zum einen mein selbst erspieltes Schleim-Ende und der ‚Green Dragon’ - den ich nie hatte, aber im Netz gesehen habe - bei dem es heißt: „There’s red dragons who breathe fire and are destined to be killed by heroes. […] White dragons like the one who let a boy ride him in the Neverending Story.“ )



    In der letzten Phase des Spiels kommen noch drei gesellschaftliche Enden hinzu, wobei die Beschreibungen sowohl der modernen Zivilisation als auch der Apokalypse aufgrund ihres Wahrheitsgehaltes einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen.



    Wie viele Enden es tatsächlich im Spiel gibt, habe ich nicht herausgefunden, aber es existiert neben den zig (schlechten) nur ein wahres Ende, in dem man als spiritueller Führer die Welt vor Lucifer beschützen muss und nach getaner Arbeit mit dem Abspann belohnt wird.



    E.V.O. vereint überraschenderweise einiges an Humor und Dramatik gleichermaßen in sich. Nicht nur, dass die einzelnen Enden hier und da herrlich bekloppt dargestellt werden (in Wort und Bild), es fallen manchmal auch Sätze von NPCs, die einer gewissen Komik nicht entbehren.
    Darüber hinaus trifft man des Öfteren auf eine Truppe, deren Mitglieder sich für die Größten, Besten und Schlauesten halten, die allerdings nur ziemlich unkreativ [Spezies] A, B, C und D heißen (ein, zwei Mal zusätzlich von einem Weibchen begleitet). Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es sich in jeder Ära um die selbe (weiterentwickelte) Bande handelt, doch unter ihnen befindet sich immer einer, der der absolute Depp vom Dienst ist, der nicht zu Wort kommt, regelmäßig den Anschluss verpasst und allgemein nicht die hellste Kerze am Weihnachtsbaum zu sein scheint. Der Running Gag schlechthin!
    Und nachfolgende, recht RPG-typische Aussage hat mich in schallendes Gelächter ausbrechen lassen:



    Ungewollt komisch gestaltet sich dagegen der ein oder andere von der Handlung festgeschriebene Punkt, der erreichte Evolutionsstufen komplett ignoriert: So kann man Eisflächen erst dann unbeschadet überqueren, wenn man ein Fell geschenkt bekommt – schön, dass ich zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Weile als ‚Homo barbarian’, also quasi so ’ne Art früher Yeti mit Plüschpelz, durch die Gegend gelaufen bin und mir das Betreten von Eis trotzdem regelmäßig die HP wegsaugte.
    Oder die Tatsache, dass ich zufällig so was wie ein Orc war, als ich im Rahmen der Handlung begriff, dass man Stöcke oder Knochen als Waffe gebrauchen kann. Wow, was für eine bahnbrechende Erkenntnis – für einen SPEERTRAGENDEN Orc!

    Dem gegenübergestellt sind dann jedoch Passagen, die einen irgendwo schon schlucken lassen:
    Wenn man beispielsweise im Rahmen eines Mini-Sidequests von einer Mutter beauftragt wird, ihren Sohn zu suchen, weil sie wissen möchte, wie es ihm in der Ferne ergangen ist, man diesen schwerverletzt und dem Tode nahe findet und ihm das Versprechen gibt, ihr auszurichten, es wäre alles in bester Ordnung, man zu ihr zurückkehrt und feststellen muss, dass sie und ihresgleichen zwischenzeitlich von Fressfeinden angegriffen wurden und sie sich mit letzter Kraft nach ihrem Sohn erkundigt, um ob der vermeintlich positiven Antwort friedlich zu sterben – das hat mich trotz Pixelgraphik nicht gerade kalt gelassen.
    Ähnlich verhielt es sich mit der Triceratops-Herde, die man gegen einige Tyrannosaurier um Hilfe bittet, an denen man (storybedingt) allein scheitert. Was im konkreten Fall nichts anderes bedeutet, als dass die Dreihörner Leib und Leben riskieren, damit man selbst gefahrlos an den Raubsauriern vorbeischleichen kann. Als kurze Zeit später der bekannte Meteoriteneinschlag erfolgt, überleben nur diejenigen, die in einer von Gaia geschützten Höhle Unterschlupf gefunden haben. Alle übrigen Lebewesen sterben – darunter auch der Rest der Triceratops-Herde, die ja damit beschäftigt war einem gewissen Jemand den Allerwertesten zu retten…

    Den größten Kritikpunkt, den ich an E.V.O. habe, ist die mitunter ziemlich hakelige und verbuggte Steuerung. Keine Ahnung, ob das beim Original auch schon so war oder bloß mit der ROM zusammenhängt, aber die Spielfigur rast manchmal mit einem solchen Affenzahn durch die Gegend, dass es nicht mehr feierlich ist! Nicht nur, dass man durch die schnelle und ruckartige Bewegung permanent an Engstellen vorbeiwetzt und mühsam fummeln muss, um sich doch noch hindurchzuschlängeln. Man schafft es auch nicht punktgenau an einer Stelle zu landen, was mir in dem großen Eisgebiet fast den Hals gebrochen hätte, weil ich es trotz zig Versuchen nicht gebacken bekommen habe, auf einem der HP-regenerierenden ‚Seen’ zum Stehen zu kommen und regelrecht übers Ziel hinausgeschossen bin, wodurch ich weiteren Schaden bis hin zum wiederholten Game Over kassierte!
    Eine ähnliche Erfahrung hatte ich zuvor bereits im dritten Kapitel, als ich in einer Art Tempel durch Wasserpassagen laufen musste, die mich ebenfalls mit steigendem HP-Verlust unkontrolliert hin- und hersausen ließen.

    Absolut positiv zu vermerken ist, dass man überall speichern kann. Das hebe ich dieses Mal besonders hervor, weil es mir half, meine persönliche Eishölle (siehe oben) zu überwinden: Es gelang mir nämlich ein einziges Mal eine der Wasserstellen zu erwischen und mich heilen zu lassen, was ich sofort speicherte. Da ich bei den nachfolgenden Fehlversuchen inklusive Toden wieder am Punkt meiner letzten ‚Wesensveränderung’ startete und das Eisgerenne erneut von Anfang an über mich ergehen lassen musste, dachte ich erst das Speichern hätte nichts gebracht. Als ich dann frustriert aufgab und beim nächsten Mal meinen letzten Speicherstand lud, stellte ich fest, dass das Spiel sich doch mein Speichern gemerkt hatte.
    Es läuft in der Praxis nämlich so ab, dass jedes Game Over einen wieder zu dem Moment zurückwirft, an dem man das letzte Mal in eine andere Lebensform wechselte – vermutlich um zu vermeiden, dass man sich durch eine falsche Verteilung der EVO Genes in eine Ecke manövriert.
    Will man nun aber nicht so weit zurückspringen, rentiert es sich hier und da zu speichern, damit man relativ zeitnah wieder einsteigen kann. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man sich bei jedem Laden des Spielstands immer erst mal wieder die kurze Eröffnungsszene angucken muss, bis man selbst agieren und ‚Load’ aus dem Menü auswählen darf.

    Was ich noch erwähnenswert finde:

    - Stellenweise herrschte ein derartiger Andrang an Figuren auf dem Bildschirm, dass man kaum vom Fleck kam und zig ungewollte Kämpfe über sich ergehen lassen musste.
    In einem späteren Mini-Dungeon (die Bezeichnung ist eigentlich immer noch zu hochtrabend) wurde ich zwar nicht angegriffen, aber von gegnerischen Kreaturen quasi eingekesselt und jedes Mal, wenn ich gegen einen von ihnen prallte, plöppte ein Textbalken auf. Kombiniert mit den Speedy Gonzales-Anfällen führte das dazu, dass ich mir an die dreißig Mal „You look tasty!“ anhören durfte. Da kam Freude auf!

    - Ein wenig irritierend war es schon, dass in der ersten Hälfte bei jedem ausgedachtem Wesen der Hinweis eingeblendet wurde, es hätte nicht wirklich existiert, sondern wäre extra für das Spiel entworfen worden (auch wenn es sich oft nur um Farbvarianten bereits bestehender Reptilien, Dinos etc. handelte). In der zweiten Hälfte dagegen wurden den Wyrms, Echsenmenschen usw. sogar Daten wie Größe und Lebensraum verpasst. Häh?

    - Auch wenn es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, was genau man tun muss, um die Handlung voranzutreiben, gibt es eigentlich keinen einzigen Punkt, wo man festhängen kann (zumindest von Seiten der Story). Manches ist mit ein wenig Laufarbeit verbunden, aber irgendwo im näheren Umkreis findet man immer einen Ort, an dem ein Gespräch mit den ansässigen NPCs neue Wege schafft oder Entscheidendes ausgelöst wird.
    Das einzige Mal, als ich doch ins Netz geguckt habe, weil ich dachte, ich müsste an einer Stelle Ebbe auslösen, um übers Meer zu gelangen, und dies partout nicht hinbekommen habe, entpuppte sich schlicht als ‚Ach, da hinten ist das Wasser niedriger. Da kann man langlaufen! Hab ich gar nicht gesehen.’.


    E.V.O. - The Theory of Evolution, das ich ehrlich gesagt nur just for fun gestartet habe, um mal kurz reinzuschauen, hat mich auf weiter Strecke positiv überrascht. Es spielt sich im Großen und Ganzen ziemlich flott und motiviert allein durch die Tatsache, dass man durchweg neugierig ist, in was für Viecher man sich noch so transformiert, zum steten Weiterdaddeln. Gepaart mit der – für damalige Verhältnisse – überragenden Graphik und der häufig auftretenden, überraschenderweise gut funktionierenden Mischung aus Drama und Komik liefert E.V.O. ein stimmiges Gesamtbild ab, dass ich so im Vorfeld nicht erwartet habe. Kann man mal spielen!


    Fun Fact:
    Ehrlich gesagt ist es ein extrem cooles Gefühl zu wissen, dass man als gerade mal 15 cm großes Hörnchen in der Lage ist einen T-Rex vernichtend zu schlagen.



    -----------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 1/8
    min. 4 (J)RPGs 1/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
    Geändert von LittleChoco (31.01.2022 um 19:02 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #6
    Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Das Spiel war mir natürlich wieder gar kein Begriff, aber das Konzept klingt echt spannend und deine Ausführungen dazu waren sehr interessant zu lesen! Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
    Sieht auch tatsächlich gar nicht so übel aus - wäre ich nicht zu faul dafür extra wieder einen Emulator auszugraben (und hätte keinen elendig langen Backlog) würde mich das auch echt zum Selbstspielen reizen.

  7. #7
    Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert. Was ja dann noch mal deutlich umfangreicher in seiner Präsentation erscheint.
    So eine obskurität, ich fand das Prinzip von dem SNES Spiel eigentlich immer interessant eigentlich ganz cool dass in einem komplexeren Spiel vorzufinden. Sehr lesenswerter Post und wirklich lustig wie morbide was du da alles aufzählen könntest.
    Ich mag vor allem das Prinzip dass man jedes mal wieder bei 0 startet in einer neuen Ära. Gibt nur wenige RPG's die sowas in der Art umsetzen und ich mag gerade in RPG's immer das early-game am meisten, so konfus das auch scheint.

  8. #8
    Das Spiel klingt schon echt cool, danke fürs drauf aufmerksam machen!
    Irgendwie wie eine spielbare Version von To Your Eternity (wo sich auch ein ... Etwas ... immer weiterentwickelt und später dann zu den Wirren des Menschseins kommt). Wobei der Fokus hier wohl eher auf alles vor den Menschen ist, was ziemlich frisch und unverbraucht klingt. Definitiv einer dieser Fälle, wo sich zeigt dass Spiele früher ziemlich mutige Ideen hatten. Klingt auch so, dass sich die Entwickler über so einige Details Gedanken gemacht haben, wie dass man auf Eis nicht regeneriert (ohne die Wollweste, weil Fell ja nicht dick genug ist, ne? *g*)
    Ist zwar nicht das selbe, aber klingt so, als würde es jemandem, der die Soul Blazer Trilogie wegen diesem Evolutions / Erweckungsgedanken mag, auch gefallen könnte.

    Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt? Dass mit den vielen Enden klingt auch verdammt cool, weil man da richtig fürs Experimentieren belohnt wird (und sie ja oft lustig zu sein scheinen) - auch wenns technisch nur das eine Gute gibt. Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant

    Dass das Spiel 90 rauskam - man muss ja sagen, auf japanischen Heimcomputern gab es ja schon einige interessante und auch stellenweise technisch recht fortschrittliche Spiele. Ein anderes (bekannteres^^) Beispiel ist ja auch Metal Gear 1 und 2 (auf dem MSX). Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe. Und auch: Schon in den 90ern hat man die Welt anscheinend für zu schnelllebig gehalten, was sich ja in den letzten Jahrzehnten nur noch weiter verstärkt hat. Das trifft tatsächlich.

  9. #9
    @all

    Danke, dass euch meine Rezi gefallen hat! Ich hatte dieses Mal auch ’ne relativ lange Liste an Punkten, die ich unbedingt erwähnen wollte, weil das Spiel echt eine Menge zu bieten hat.


    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Wie viel Zeit hast du denn mit dem Spiel verbracht?
    Puh… ehrlich gesagt keine Ahnung, aber länger als 12-15 Stunden höchstens (und das ist eine vorsichtige Schätzung) kann’s nicht gedauert haben.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wow ich kannte das SNES Spiel "E.V.O. Search for Eden" ich wusste aber gar nicht dass das auf einen Spiel für einen japanischen Heimcomputer basiert.
    Der Witz ist, dass ich vor gar nicht allzu langer Zeit einen Bericht über den ersten Teil gelesen habe und noch so dachte, dass das wohl eher nichts für mich wäre. Als ich jetzt mitbekommen habe, dass es eine englische Fanübersetzung gibt, dessen Teammitglieder zusätzlich auf ihrer Website schön idiotensicher erklären, wie man den Emulator zum Laufen kriegt, wollte ich doch mal reingucken… und zing, hatte es mich!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie lang geht denn etwa eine Ära, wenn man immer wieder "von Level 1" anfängt?
    Vielleicht so zwei, drei Stunden. Es kommt auch ein bisschen darauf an, wie schnell man rauskriegt, was man zum Weitermachen auslösen muss und wie viel Kroppzeug im Weg rumsteht, dass man erst plätten muss. Die ‚Säugetier’-Ära ist aber meiner Meinung nach die längste, während die Endphase als spiritueller Anführung nur ein paar Minuten dauert (maximal eine halbe Stunde).

    Zitat Zitat
    Und holy Shit, dass der DQ Komponist hier verantwortlich ist hört man sowas von hart aus dem verlinkten OST raus, sehr markant
    Sag ich ja. Beim ersten Mal ist mir das mit dem Titel Theme noch gar nicht aufgefallen, aber beim Spielen hatte ich öfter so einen ‚Warte mal...’-Moment.

    Zitat Zitat
    Finde es toll, dass Du da was von ausgräbst, weil ich mich mit den Geräten nie so richtig befasst habe.
    Interessieren tun mich viele alte Spiele – leider auch ein paar, die noch keinen Übersetzer gefunden haben und höchstwahrscheinlich nie finden werden.
    Grundvoraussetzung ist immer, ob ich es hinkriege den passenden Emulator zu starten und gerade bei den richtig alten Spielen stelle ich mich teilweise zu blöd an (speziell bei denen, die auf mehreren Datenträgern verteilt sind – kriege ich nicht gebacken).
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  10. #10

    Star Stealing Prince

    Nach dem Tod seiner Eltern herrscht der bei seinen Untertanen äußerst beliebte Prinz Snowe allein über ein Königreich, das im Grunde genommen einzig aus der auf einer kleinen Insel gelegenen Stadt Sabine besteht. Als ihm im Traum ein gruseliges, vogelscheuchenähnliches Wesen erscheint, das behauptet seine Eltern hätten zu Lebzeiten ein junges Mädchen in einen Turm gesperrt, setzt Snowe es sich in den Kopf dieses aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Zum Entsetzen seines Beraters macht er sich allein auf den Weg, was ihm kurz darauf zum Verhängnis wird, als ein monströser Vogel ihn angreift und lebensgefährlich verletzt. Snowe wird von dem Dämonen Erio, einem der beiden Beschützer der ‚Gefangenen’ Astra, gefunden und geheilt, doch durch seine Nahtoderfahrung wurden die Zauber deaktiviert, mit denen seine Eltern ihn ohne sein Wissen belegt hatten, wodurch sein Königreich dem Ende entgegenzusteuern droht.
    Bei seinem Versuch alles wieder ins Lot zu bringen, wird er mit mehr als nur einer unangenehmen Frage konfrontiert: Was führten seine Eltern im Schilde? Welche Rolle spielt(e) der ursprüngliche Herrscher der Insel? Wie passt das Wesen aus seinem Alptraum ins Bild? Und ist er selbst in der Lage, das Unmögliche zu schaffen und für seine Untertanen die Sterne vom Himmel zu stehlen?


    Star Stealing Prince ist ein Spiel, das mit dem RPG Maker VX erstellt wurde und durch eine mysteriöse und zunehmend düstere Handlung besticht, die in sieben Kapiteln plus Prolog erzählt wird. Laut Angabe des Entwicklers erstreckt sich die Spielzeit auf insgesamt rund zehn Stunden – ich selbst habe ungefähr vierzehn gebraucht.
    Ein Sequel namens Ephemeral Prince, das die Story nach den Credits weiterführt, liegt in Form einer Web Novel vor und soll allem Anschein nach nicht in ein Spiel umgewandelt werden.

    Charmant finde ich, dass für die Porträts der wichtigen und Nebencharaktere keine vorgefertigten Face Sets, sondern eigens für Star Stealing Prince erstellte Illustrationen verwendet wurden. Außerdem gibt es im Spiel zur Unterstreichung der Handlung ein paar spärliche Szenen, die ebenfalls mit komplett selbst gezeichneten Bildern dargestellt werden, wobei die Figuren mit ihren schlaksigen Gliedmaßen ein wenig an die Optik der ersten Digimon-Staffeln erinnern.
    Für das derzeit im Entstehen begriffene Remake Star Stealing Prince Definite, von dem bisher nur der Prolog und das erste Kapitel als Demo vorliegen, wurden sämtliche Graphiken überarbeitet. Mir persönlich gefällt der alte, wenngleich nicht fehlerfreie Stil bedeutend besser. ¯\_(ツ)_/¯

    Die zu spielenden Charaktere waren mir weitgehend sympathisch:
    Snowe selbst kann einem im Großen und Ganzen ziemlich leidtun, denn er hat durchweg an vielem zu knabbern, von dem er anfangs keine Ahnung hatte und das nun mit Wucht auf ihn hereinstürzt. Allerdings verfällt er hier und da in einen extremen ‚Ich-schaff-das-allein’-Modus, der ihn teilweise wie ein bockiges Kind wirken lässt, wodurch es dem Spieler wieder schwerer gemacht wird ihn zu mögen.
    Astra, die ‚Sternenprinzessin’, weiß sich im Leben zu behaupten, obwohl sie viele Jahre abgeschieden in einem Turm aufgewachsen ist. Sie und auch die Schreinwächterin Relenia, die als letztes Mitglied zur Gruppe stößt, sind in vielerlei Hinsicht bedeutend taffer und patenter als der oft verzagte Snowe.
    Hiante, der Skelettkrieger und zweite Beschützer Astras, ist – trotz seines untoten Zustandes – eine Seele von Mensch und oft der erste, der sich um beruhigende und zuversichtliche Worte bemüht.
    Der Dämon Erio macht keinen Hehl daraus, dass er in Snowe und dem, was dieser zu tun versucht, eine Gefahr für seinen Schützling sieht, was des Öfteren für Spannungen sorgt. Ironischerweise ist er kein fester Bestandteil der Kampfgruppe und in den zwei Passagen im Spiel, in denen er tatsächlich aktiv eingreift, muss er aufgrund äußerer Umstände ausgerechnet mit Snowe ein Team bilden.

    Star Stealing Prince verfügt über ein gutes und ein schlechtes Ende, wobei letzteres an einem bestimmten Punkt zum Ende des Spiels hin einfach durch den Kampf gegen den letzten Boss eingeläutet wird. Für das gute Ende muss man erst noch ein bestimmtes - Astra betreffendes - Item genauer untersuchen, einen (unheimlichen) finalen Dungeon abarbeiten und einen zusätzlichen Gegner besiegen – was übrigens den zweiten Auftritt der Erio-Snowe-Kombo darstellt.

    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels zieht im Laufe der Zeit stetig an und speziell in den Bosskämpfen ist man teilweise mehr mit dem Belegen bzw. Aufheben von positiven respektive negativen Statusveränderungen beschäftigt als mit dem eigentlichen Angreifen an sich. Zu diesem Zweck sollte man nach Möglichkeit in der Anfangsphase zwei bestimmte Geschenke von den Stadtbewohnern abgreifen (man kann sie auch später noch finden, aber je eher man sie hat, umso besser) – namentlich ‚Scary Mask’ und ‚Child’s Cornet’. Diese Items werden im Idealfall in nahezu jedem größeren Gefecht zum Einsatz kommen, da sie diverse Werte der Gegner für zwei bis drei Runden reduzieren, was man natürlich dauernd wiederholen muss.
    Doch auch die normalen Kämpfe werden zunehmend schwieriger, da sich nicht nur die Frequenz der Gruppen- und / oder Statusattacken allgemein deutlich erhöht, sondern sich zusätzlich dazu immer mal wieder verschiedene Feinde quasi ergänzen: So ist es nicht gerade motivierend in einem Dungeon, der erst spät über eine Heilmöglichkeit verfügt, sowohl auf Gegner zu treffen, die gegen physische Angriffe immun sind, als auch auf solche, die einem MP abziehen und dadurch die Nutzung von Magie begrenzen. Als Kombination in ein- und derselben Schlacht wohlgemerkt!
    Zu allem Übel sind die (sichtbaren) Monster ziemlich aufdringlich und lassen sich in der Regel nicht abschütteln, wodurch man den Kämpfen kaum entgehen kann. Dafür funktioniert der Fluchtbefehl so gut wie jedes Mal und man hat ein paar kostbare Sekunden gewonnen, ehe die Gegner neu erscheinen und ein zweites Mal Jagd auf einen machen. (Als ich bei allen das Maximallevel von 35 erreicht hatte, hatte ich keinen Bock mehr auf Konfrontationen und bin aus allen Auseinandersetzungen getürmt. )

    Neben den Zaubern, die man nur mit ausreichend MP nutzen kann, verfügt jeder Charakter über eine separate Leiste, die durch feindliche Attacken aufgeladen wird und - je nach Füllstand – Spezialattacken ermöglicht. Diese sind an die aktuelle Ausrüstung gekoppelt und können nicht mehr genutzt werden, wenn man Snowe und Konsorten neu einkleidet.
    Unnötig zu sagen, dass die finalen Fähigkeiten, die aus den besten Ausrüstungsgegenständen und besonderen Items gespeist werden, zum einen extrem viel kosten (nämlich die komplette Leiste) als auch im Gegenzug ordentlich reinhauen bzw. eine Gruppen-HP-Heilung nebst Statusverbesserungen nach sich ziehen können.

    Star Stealing Prince wartet in den Dungeons mit unterschiedlichen Rätseln auf, die von leicht lösbar bis herausfordernd die ganze Palette abklappern. (Mein persönlicher Favorit war die Zuordnung der Namen von fünfzehn Statuen, die in einem großen Raum verteilt waren und mit Hinweisen wie „XYZ kann es nicht ertragen, wenn keine Blumen in ihrer Nähe stehen.“ oder „ABC steht genau zwischen 123 und 456 und muss sich immer das Gequatsche der beiden anhören.“ um sich warfen.) Muss ich eigentlich extra erwähnen, dass ich für einige davon eine Lösung brauchte? *hust*

    Was versteckte Items angeht, zeigt sich das Spiel stellenweise extrem großzügig – sofern man sie denn findet. Im Grunde genommen muss man jeden Bildschirm akribisch absuchen, denn manche Gegenstände lugen gerade mal einen oder zwei Pixel hinter Bäumen oder Schutthaufen hervor, so dass die Wahrscheinlichkeit sie zu verpassen mitunter recht hoch ausfallen kann. Dafür umfassen die zu findenden Items jedoch ein breites Spektrum: Potions aller Art, Magiebücher, mit denen die Charaktere neue Zauber erlernen, Waffen und andere Ausrüstung sowie gegen Ende des Spiels vier spezielle Objekte, die zu ‚Erinnerungen’ der aktiven Kämpfer werden (ausgenommen Erio). Diese müssen im Menü separat angeschaut werden, um auf die Hauptfiguren zugeschnittene Szenen und ihre stärksten Spezialattacken freizuschalten. (Während ich Astras Erinnerung relativ nichtssagend fand, sind die übrigen drei psychisch gesehen nicht ohne und speziell bei der von Relenia war ich von der Kaltschnäuzigkeit des Königspaares ziemlich schockiert: Als sich Relenia nach dem Tod ihrer Eltern und ihres Ehemannes weigerte ihren Pflichten nachzukommen, weil sie sich um ihre Tochter kümmern wollte, manipulierten Snowes Eltern kurzerhand die Erinnerungen aller Stadtbewohner, so dass ihre Tochter andere Menschen für ihre Eltern hielt und sich nicht mehr an ihre wahre Mutter erinnerte. Dies kommentierten sie zu allem Überfluss auch noch mit einem Kommentar Marke „Sie braucht dich jetzt nicht mehr, weil sie ihre alte Familie nicht mehr kennt. Du kannst dich also wieder um deine eigentlichen, von uns aufgetragenen Aufgaben kümmern.“ )

    Davon abgesehen gibt es ein paar nette Gimmicks und interessante Details:

    - Hat man ein Gebiet auf der Weltkarte (beispielsweise den Wald im ersten Kapitel) einmal komplett durchquert, ist es möglich dieses zu überspringen oder von hinten zu betreten.

    - Wenn man alle zwölf im Spiel verstreuten Schneemänner findet und anspricht (was von diesen zum Teil sehr lustig kommentiert wird), kann man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand für Snowe abgreifen.

    - Man trifft in nahezu jedem Dungeon auf eine tote Seele, der man Hinterlassenschaften der Gegner wie Zähne, Klauen, Stofffetzen und ähnliches verkaufen kann.

    - Die Magieassistenten und Soldaten im Schloss sind im Grunde genommen Golems, die bei ihrem Ableben zu Lehmklumpen werden – und so ganz nebenbei mal eine intelligente Erklärung dafür abliefern, warum sich diverse NPCs frappierend ähnlich sehen.

    - Im finalen Kampf wird man, sobald dem Endboss bestimmte HP-Werte abgezogen werden, dreimal von Außenstehenden durch Heilung, Statusverbesserungen und einem kleinen Angriff unterstützt.

    - Vermutlich ist das nicht gewollt und fällt eher unter die Bezeichnung ‚Graphikfehler’, aber sobald man außerhalb der Stadt im Schnee unterwegs ist, scheinen Snowes Fußstapfen ein Eigenleben zu führen und willkürlich aufzutauchen – fast, als ob man von einem Unsichtbaren begleitet werden würde...


    Obwohl ich anfangs nicht wusste, wohin mich die Reise führen wird und ich des Öfteren Fragezeichen in den Augen hatte, weil ich erst mal die einzelnen Puzzleteile zu einem großen Ganzen zusammensetzen musste, hat mich Star Stealing Prince insgesamt betrachtet doch recht gut unterhalten. (Auch wenn ich noch mal betonen muss, dass mir persönlich die Kämpfe eine Spur zu haarig ausfielen.)
    Es ist ein Spiel, das seinen Protagonisten nicht gerade mit Samthandschuhen anfasst und dessen Handlung eine stark psychische Komponente aufweist. Gerade dadurch distanziert sich Star Stealing Prince allerdings vom gängigen Fantasy-Einheitsbrei und nimmt auf der Skala der Maker-Rollenspiele einen Platz im oberen Mittelfeld mit steigender Tendenz ein.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 2/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11
    Liest sich ganz gut und die breite Palette an Rätsel ist auch ein Pluspunkt, wobei da dann wohl schon einige dabei sind, bei denen man Hilfsmittel braucht. Das Rätsel mit den 15 Statuen klingt zumindest nach etwas, wo man Stift + Papier + etwas Zeit braucht, bis man die Lösung zusammen hat. Ein Rätsel in der Art hatte ich schon mal gemacht, wo es darum ging herauszufinden wer in welchem Haus wohnt, welches Getränk trinkt etc. Ergibt sich zwar alles logisch aus den Hinweisen, aber es dauert darüber zu grübeln^^
    Den Griff zur Lösung kann ich da durchaus nachvollziehen. Das ist nichts was man mal so nebenbei im Kopf löst.

  12. #12

    Wild Arms 2

    Vor langer Zeit wurde die Welt Filgaia von einem mächtigen Dämonen namens Lord Blazer unterjocht und ins Chaos gestürzt. Nachdem jedweder Versuch ihn zu vernichten scheiterte, gelang es schließlich der jungen Frau Anastasia ihn aus Filgaia zu verbannen – eine Tat, durch die sie als ‚Sword Magess’ in die Geschichte eingehen sollte, die sie jedoch gleichzeitig das Leben kostete...

    In der Gegenwart fällt die Militäreinheit, in der der Bajonettkämpfer Ashley stationiert ist, während der feierlichen Ernennung neuer Rekruten einer Dämonenbeschwörung der Terrororganisation Odessa zum Opfer, die sämtliche Soldaten in Dämonen verwandelt. Auch Ashley selbst wird davon nicht verschont, doch als es ihm gelingt Argetlahm, das Schwert der ‚Sword Magess’, das als Teil des Initiationsritus’ dienen sollte, zu berühren, hilft ihm Anastasias Geist dabei den Dämon - bei dem es sich ausgerechnet um Lord Blazer handelt - vorerst zurückzudrängen und seine menschliche Form wieder anzunehmen.
    Kurz darauf engagiert ein mysteriöser Mann mit Namen Irving, der sich als Nachfahre der ‚Sword Magess’ entpuppt und es sich zum Ziel gesetzt hat Odessa aufzuhalten, Ashley für seine neu gegründete Spezialeinheit ARMS. Zusammen mit Brad, einem ehemaligen Kriegshelden, der als Verbrecher im Gefängnis saß und Lilka, einer Magierin, die im Schatten ihrer verstorbenen Schwester steht, sucht Ashley nicht nur nach einem Weg Odessa zu stoppen, sondern auch nach einer Möglichkeit sich aus Lord Blazers stetig größer werdenden Einfluss zu befreien.
    Überschattet wird ihre gemeinsame Reise von zwei zentralen Fragen: Braucht es unbedingt ‚Helden’, um eine Welt zu retten? Und wie weit darf man in seinem Bestreben ein Held sein zu wollen gehen?


    Bei Wild Arms 2 handelt es sich – wie man unschwer erkennen kann – um den zweiten Teil der Reihe, der wie sein Vorgänger in einer Welt namens Filgaia spielt. Dabei scheint es sich allerdings nicht um denselben Planeten zu handeln, da in den Spielen zum einen zwei völlig unterschiedliche Bedrohungen aus der Vergangenheit zum Tragen kommen und zum anderen die Bewohner im vorliegenden Teil über höhere Technologie verfügen als die in Wild Arms 1.
    Was jedoch beide Teile gemein haben, ist der kaum vorhandene Western-Aspekt: Neben diverser Ausrüstung (Sheriff-Stern, mehrere Ponchos, Cowboyhüte) gibt es noch eine Wüstenstadt mit Saloon sowie eine Handvoll Musikstücke, die mit ein wenig Phantasie Wild West-Feeling heraufbeschwören. Mehr darf man in der Hinsicht mal wieder absolut nicht erwarten...

    Dafür haben mich erneut das Kampfsystem und die speziellen Fähigkeiten der Charaktere, die man zum Lösen der Rätsel benötigt, überzeugt.
    Ersteres wurde quasi 1:1 übernommen, sieht man einmal davon ab, dass es keine MP mehr gibt, weshalb Magie, Spezialattacken und Beschwörungen durch die sogenannten ‚Force Points’ gespeist werden. Da diese sich relativ schnell regenerieren bzw. bei gewissen Aktionen gar nicht erst dezimieren, gestalten sich die meisten Kämpfe recht angenehm. Dazu kommt, dass man nicht nur zu Beginn jeder Runde die Ausrüstung, sondern später auch seine Mitstreiter tauschen kann, da die Party im Verlauf der Handlung durch bis zu drei weitere Gefährten (darunter ein optionaler Chara) ergänzt wird.
    Bei den ‚Dungeon’-Fähigkeiten - von denen jedes Partymitglied maximal drei erhalten kann - haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, obwohl manche leider nicht so oft benötigt werden wie andere. Je nach Situation darf man daher als Spieler Messer werfen, Dinge treten, Bomben legen, Feuer- oder Eisbälle schmeißen, über kleinere Abgründe schweben, größere Abgründe a la Zelda per ‚Enterhaken’ überwinden, mit ‚Rollerblades’ durch Lava fahren, bestimmte Symbole respektive Gerätschaften elektrisch aufladen und, und, und... Meiner Meinung nach hätte es dafür noch viel mehr Gelegenheiten geben können, denn das ist ein absolut spaßiges Unterfangen!

    Ein Punkt, der vielen Spielern der Wild Arms-Reihe sauer aufzustoßen scheint, ist das hier neu eingeführte Ortungssystem: Orte und Dungeons sind nicht von Anfang an sichtbar - man muss erst durch andere Charaktere oder Bucheinträge von ihnen gehört haben und sie dann durch ein Radar aufspüren, ehe sie dauerhaft auf der Weltkarte zu finden sind. Ich muss gestehen, dass ich das System an und für sich gar nicht mal so übel und eigentlich ganz lustig fand.
    Mich hat es dagegen eher gestört, dass die Dungeons nicht per Warp anvisiert werden können und sich die Modelle auf der Karte alle verflixt ähnlich sehen. Gerade im späteren Handlungsverlauf, wenn man vermehrt per Luftlinie reist, ist die Gefahr am falschen Ort zu landen, ziemlich hoch.

    Das größte Problem, dass ich mit Wild Arms 2 hatte, war exakt derselbe Umstand, der mich bereits im ersten Teil ratlos zurückließ - nämlich das seltsame Gefühl, dass mir als Spieler wichtige Informationen vorenthalten wurden, die ich mir aus anderen Quellen hätte beschaffen müssen. Mir kam es mehrmals so vor, als hätte ich unabsichtlich Teile der Dialoge übersprungen, was dazu führte, dass ich oft nicht nachvollziehen konnte, warum die Charaktere sich auf die Weise verhielten, wie es der Fall war oder weshalb sie diese oder jene Orte aufsuchten. Es hatte manchmal ganz den Anschein, als hätte Irving blind auf die Weltkarte getippt, die Party irgendwohin geschickt, wo dann zufälligerweise jemand von Odessa aufkreuzte, der natürlich vermöbelt werden musste, wodurch sich das (im Vorfeld noch nicht mal bekannte) Problem urplötzlich in Luft auflöste und die Charaktere wieder nach Hause latschen konnten.
    Im ersten Teil hatte ich das ja noch auf die teils krude deutsche Übersetzung geschoben, die nicht direkt aus dem Japanischen übertragen wurde, sondern einen Umweg über die englische Fassung gemacht hat, aber hier bei Wild Arms 2 gab es meines Erachtens nur eine Japanisch-Englisch-Übersetzung. Warum die Handlung trotzdem so lückenhaft erscheint, ist mir mit Verlaub ein Rätsel. ¯\_(ツ)_/¯

    Musikalisch punktet Wild Arms 2 besonders bei den Dungeon- und Kampfthemes. Speziell letztere sind fast alle energiegeladen und mitreißend, auch wenn man davon nichts mehr mitbekommt, sobald man Ashley in den Knight Blazer-Modus versetzt und sein Theme das vorherige ablöst. Meine Favoriten sind: Chase, Western Village, Dungeon: Pinch Type 1, Dungeon: Pinch Type 2, Dungeon: Horror, Battle Force, Battle: Knight Blazer, Battle: vs Mid Boss, Battle: vs Solid, Battle: vs Vinsfeld, Launch! und High Pressure.

    Dinge, die ich noch erwähnen will:

    - Die Bosseinführungssequenzen mit den schwarzen Silhouetten auf rotem Grund sind gleichzeitig ein wenig gruselig und irgendwie stylisch.

    - Kurz bevor man in einen Zufallskampf gerät, erscheint über dem Charakter, mit dem man unterwegs ist, ein Ausrufezeichen. Drückt man schnell genug Kreis oder Quadrat (womit in Dungeons die zuletzt eingestellte Spezial-Fähigkeit ausgelöst wird), kann man das Gefecht verhindern. (Klappt natürlich nicht bei Hinterhalten.)

    - Liz & Ard gingen mir derbe auf den Zünder! Dabei meine ich nicht mal die Kämpfe gegen die beiden, sondern eher die Szenen, in denen Liz die Party nonstop zuschwafelte und ich nie wusste, ob ich mich ins traditionelle japanische Theater oder in eine grottenschlechte Slapstick-Show versetzt fühlen sollte. Diese anstrengende Sprechweise…
    Jedes Mal, wenn ich irgendwohin gekommen bin und die asiatisch angehauchte Musik startete, dachte ich bloß: „Och nö, nicht die beiden schon wieder!“

    - Die optionalen Bosse sind nicht von Pappe (vor allen Dingen, da man nicht mehr auf den ‚Goat Doll’-Trick des Vorgängers zugreifen kann ), hinterlassen aber fast immer die beste Ausrüstung und - in Verbindung mit dem Level Trick (s. unten) - einiges an EXP.
    Weshalb man sich dagegen mit den beiden stärksten anlegen soll, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, da beide keine EXP mehr rausrücken und die erhaltenen Items den Aufwand meiner Meinung nach nicht wert sind. (Ich hab sie geknackt, aber eigentlich war’s total unnötig.)

    - Setzt man in den Kämpfen ‚Lucky Card’-Items ein, verdoppeln sich die EXP, die die Partymitglieder (selbst die auf der Ersatzbank) bei einem Sieg erhalten. Nutzt man dies bei den meisten Bossen und einem ganz bestimmten Monster, kann man sich ein ordentliches Polster für künftige Gegnerbegegnungen schaffen.


    Wild Arms 2 liefert genau das ab, was man bereits aus dem Vorgänger kennt: spärliche, bis nicht existente Wild West-Anleihen; ein gefälliges, flott von der Hand gehendes Kampfsystem; einen bunten Mix an ‚Dungeon’-Fähigkeiten, der für leichtes Zelda-Feeling sorgt und eine ziemlich löcherige Handlung, die von relativ austauschbaren Charakteren getragen wird (oder eben nicht).
    Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass die Reihe mich bisher enttäuscht hat, aber so langsam macht sich doch ein wenig Ernüchterung breit…

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???



    MMX-Bingo:

    Da ich Wild Arms 2 bereits Ende März beendet habe, zählt es noch nicht fürs Bingo. Schade eigentlich...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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