Silva Saga II - The Legend of Light and Darkness
Einst kämpften der Gott des Lichtes, Harn, und der Gott der Finsternis, Zuhl, um die Vorherrschaft auf der Welt Minelvaton. Zuhl schickte seine drei Söhne auf die Erde und ließ sie dort Angst und Schrecken verbreiten.
Nachdem seine Eltern von Ragon, dem zweiten Sohn, getötet wurden, machte sich ein junger Prinz auf, um gegen die Zuhl (wie fortan alle ‚Dämonen’ genannt wurden) anzutreten. Die ‚guten’ Götter erhoben ihn zum Krieger des Lichts, dem es schlussendlich gelang Ragon niederzustrecken.
Zeit verging und die Zuhl erhoben sich von Neuem. Auch dieses Mal gelang es einem Prinzen – mit Namen Kyral und Enkel des ersten Helden – zum Auserwählten zu werden und den wiederauferstandenen Ragon zu töten. Danach ging er gegen den stärksten von Zuhls Nachkommen, Zolde, vor – bereit sich einen harten Kampf mit ihm zu liefern.
...
Kurz vor Kyrals finaler Schlacht verschlägt es einen an Fieber und Amnesie leidenden jungen Mann in ein kleines Örtchen, wo er von einer guten Seele gesund gepflegt wird. Unfähig sich an etwas anderes als seinen Namen zu erinnern, beschließt er dennoch Kyral zu suchen und ihm in seinen Kampf beizustehen – ohne zu wissen, dass die Götter ihn zum nächsten Krieger des Lichts auserkoren haben…

Silva Saga II ist der dritte und abschließende Teil einer Trilogie - bestehend aus Minelvaton Saga (das ich nie gespielt habe), Silva Saga (beide für den NES) und Silva Saga II (für den SNES).
Angefangen habe ich es ursprünglich im Rahmen der Juli-Mission („Spiele die Fortsetzung eines JRPG, das du durchgespielt hast.“), allerdings kam ich nicht dazu es im vorbestimmten Zeitraum rechtzeitig zu beenden. Vom Vorgänger wusste ich leider nicht mehr allzu viel, außer dass man alle naselang seine Partymitglieder durch exakt genauso aussehende, aber mit besseren Statuswerten ausgestattete Ersatzleute tauschte.
Silva Saga II setzte kurz vor Ende des ersten Teils ein, an dessen Ausgang ich mich dummerweise ebenfalls nicht mehr erinnern konnte. Die Lösung, die ich damals konsultierte, endete jedoch mit den kryptischen Worten „Den Rest werde ich euch nicht verraten, aber das bietet definitiv Raum für einen Nachfolger.“. Kurioserweise habe ich mir das Ende noch mal auf Youtube angeschaut und bekam dort die Vernichtung Zoldes und einen Friede-Freude-Eierkuchen-Abschluss zu Gesicht, was laut dem, wie die Geschichte im vorliegenden Spiel weitergesponnen wurde, absolut nicht hinhauen kann. Sehr seltsam… 
Graphisch machte Silva Saga II durch den Konsolenwechsel einen enormen Sprung nach vorn, doch ein kurzes Überfliegen der Zusammenfassung des Vorgängers zeigte, dass man sich darüber hinaus wirklich Mühe gegeben hatte, die Städte und Dungeons im Grunddesign zu übernehmen und nachzubauen. Selbst die Monster wurden recycelt und das meine ich keineswegs abwertend, denn immerhin spielte das Geschehen ja exakt in der Welt, die man quasi vor kurzem schon einmal beschritten hatte – da hätte ich es seltsamer gefunden, wenn plötzlich völlig neue Viecher aufgetaucht wären.
Stichwort Monster: Meiner Meinung nach war es ein guter Schachzug, dass neben den üblichen Verdächtigen (Ghule, Riesenwürmer, Ritterrüstungen...) gerade in der zweiten Hälfte des Spiels relativ viele indisch angehauchte Feinde wie Ganesha, Narashga (Mannlöwe) oder Hanuman auftauchten – das hat man nicht so oft und fühlte sich gerade deswegen beim Spielen angenehm anders an.

Aber nicht nur die Umgebung und die Monster lieferten (sofern man im Nachhinein nicht erst mal alles noch mal auffrischen musste *hust*) permanent einen Aha-Effekt: Auch die Mitstreiter, die dieses Mal nicht wie 1:1-Kopien der vorherigen oder späteren Partymitglieder aussahen und sogar individuelle Porträts verpasst bekommen hatten, waren genau die gleichen Leute, die Kyral in Silva Saga beistanden. Wie schon im Vorgänger wurden sie irgendwann im Verlauf der Handlung von anderen Kriegern, Priestern oder Magiern (nicht immer freiwillig
) abgelöst, wobei wundersamerweise nicht nur der Kenntnisstand der Zauberkundigen, sondern auch sämtliche Klamotten und Waffen in den Besitz der ‚Neuen’ übergingen.

Was mir ebenfalls völlig entfallen war (in rund acht Jahren und nach zig gespielten Spielen darf man vergesslich werden
), war der Umstand, dass man in Silva Saga nicht nur seine Heldentruppe im Kampf steuern, sondern auch Söldner und magische Götzen zur Unterstützung rufen konnte. Dies gestaltete sich allerdings nicht wie beispielsweise das Herbeizaubern der Bestia in den Final Fantasy-Teilen, sondern bedeutete, dass man quasi drei Kampfteams zur Verfügung hatte, die separat gegen die Gegner kämpften und sich - plump ausgedrückt – gegenseitig die EXP klauten. (Wodurch vermutlich auch geklärt sein dürfte, weshalb ich mich daran nicht mehr erinnern konnte – ich nutzte damals nur die reguläre Party.)
Wie vieles andere wurde auch dieses System in Silva Saga II übernommen und nach einer kurzen Anfangsphase, in der ich versuchte, die verschiedenen Parteien gleichmäßig zu leveln, ließ ich erneut die Söldner und Götzen irgendwann links liegen und konzentrierte mich voll und ganz auf die ‚richtige’ Mannschaft, was fürs finale Abschließen des Spiels absolut ausreichte.
Die Söldner konnten in jeder Stadt angeheuert werden und mussten, wenn sie im Kampf starben, erneut rekrutiert werden, wobei sie jedoch auf das ursprüngliche Level zurückgesetzt wurden und zudem im Zuge ihrer Auslöschung ihre komplette Ausrüstung verloren hatten.
Von den Götzen gab es insgesamt zwölf, die man größtenteils optional suchen konnte bzw. musste. Den letzten bekam man nur als Belohnung für einen überaus nervtötenden Sidequest, den ich persönlich nicht abgeschlossen habe. (Dafür musste man vier farbige Kristalle, die auf der Weltkarte herumsausten, erwischen und besiegen. Abgesehen von den Zufallskämpfen, in die man ständig geriet, sorgte auch der Umstand, dass die Kristalle, wenn man die Karte aufrief, um sie zu suchen, Sekunden, nachdem man die Karte wieder geschlossen hatte, ihre Position um zig Meter verändert hatten, für Dauerfrust!)

Für amüsante Augenblicke sorgte der unterschwellige Humor, der beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Feuerholzkisten, Brunnen und den Symbolen vor den Läden (Truhen vor Itemläden, Schwerter vor Waffenläden etc.) zum Tragen kam. Dieser offenbarte sich nämlich in Kommentaren a la ‚Held wischt erst mal den dreckigen Schrank aus’, ‚Held klemmt sich die Finger’, ‚Held beobachtet Ameisen, die ihrer Wege ziehen’, ‚Held erhält Statusboni… dachte er sich zumindest’ oder der obligatorischen Warnung beim Betrachten der Weinfässer in Schenken: ‚Be careful…! This barrel contains intoxicating spirits!’

Erwähnenswerte Kleinigkeiten:
- Charmant fand ich, dass sich der Tag- und Nachtwechsel stellenweise auf die Bewohner auswirkte, die nicht nur an anderen Plätzen innerhalb der Ortschaften zu finden waren, sondern manchmal auch unterschiedliche Sprüche von sich gaben. Hier und da gab es sogar kleinere Quests, die man annehmen und erfüllen konnte, wenn man zur richtigen Zeit mit den richtigen Leuten geredet hatte.
- Beim Levelaufstieg erfolgte eine kleine HP- und MP-Heilung.
- Eifriges Suchen in Schränken und ähnlichen Stauräumen (s. oben) förderte so manchen Item- oder Geldfund zutage.
- Da sich so ziemlich jeder Boss vergiften ließ, konnte man sich die entsprechenden Gefechte ein wenig erleichtern. 
- Diverse Feinde benutzten den Zustand ‚Stein’ bereits zu einem Zeitpunkt, als noch kein Heilmittel dagegen gekauft werden konnte, wodurch mir nichts anderes übrig blieb, als das entsprechende Gebiet zu verlassen und zu einer beliebigen Stadt zurückzuteleportieren, um den Betroffenen beim örtlichen Magier heilen zu lassen. Passierte das mehrmals hintereinander, war das irgendwann nicht mehr lustig...
- Man konnte nicht nur zu bereits besuchten Ortschaften, sondern auch zu bekannten Dungeons teleportieren, wodurch der obige Punkte ein wenig von seinem Nervfaktor verlor. (Schön war’s trotzdem nicht...)
- Besiegte Gegner, die Items hinterließen, rückten im Gegenzug dafür kein Geld raus, was besonders ärgerlich war, wenn man es nicht aufs Leveln, sondern aufs Monetengrinden abgesehen hatte.
- Mir ist ein Bug untergekommen, den ich allerdings nicht genau nachvollziehen konnte: Als ich das ‚Schneemobil’ bekam und ausprobierte, tauchten in allen Textboxen plötzlich Sonderzeichen oder Textpassagen früherer Gespräche auf, die mich einmal sogar zum Abbruch des Spiels zwangen. Nachdem das Phänomen zwei-, dreimal auftauchte, verschwand es glücklicherweise wieder. Keine Ahnung, was das war… 
Silva Saga II ist streng betrachtet ein Aufguss seines Vorgängers, da man - in anderer Reihenfolge und mit kleineren Abweichungen - im Grunde genommen die gleiche Handlung erneut spielt. Paradoxerweise bin ich dennoch der Auffassung, dass es besser gewesen wäre, wenn ich die beiden Teile nicht mit so großem zeitlichen Abstand gespielt hätte, da eigentlich permanent in Andeutungen darauf hingewiesen wurde, wie Kyrals Werdegang abgelaufen ist – ein Umstand, der mir leider (wieder) fremd war, wodurch ich weder seine Wegbegleiter erkannte noch andere Rückschlüsse, die wichtig für den aktuellen Helden waren, ziehen konnte.
Insgesamt gesehen ist Silva Saga II kein besonders aus der Masse der JRPGs herausstechendes Spiel, sollte aber bei Interesse definitiv in Verbindung mit Silva Saga gespielt werden – trotz oder vielleicht sogar genau wegen seiner wiederkehrenden Elemente.

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Stand:
min. 8 Spiele |
8/8 |
|
min. 4 (J)RPGs |
6/4 |
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min. 2 ROMs |
5/2 |
|
min. 1 RPG-Maker-Spiel |
0/1 |
|
Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden |
2/2 |
|
Abseits der Challenge |
2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4) |
|
Geändert von LittleChoco (08.09.2021 um 16:20 Uhr)
Grund: Bilder eingefügt
BITE ME, ALIEN BOY!
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