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  1. #361
    Curse of the Sea Rats habe ich noch nicht gespielt nein, evtl schaue ich mir das mal an, aber mir ist wohl auch klar dass viele der Schnitzer wohl durch Patches geschliffen werden, aber meine Sorge ist immer dass es so weit geschliffen werden könnte dass einfach gar keine charmanten Ecken und Kanten mehr übrig bleiben.
    Von den Patch Notes sehe ich dass neben dem Nerf der Heilung, auch viele Änderungen gemacht wurden um das Spiel verzeihlicher zu gestalten, demnach wurden hier wohl "zu starke" Funktionen geschwächt, aber möglicherweise auch Gründe dass man sich auf so eine Funktion einzig verlassen hätte. Das muss ja jetzt erst mal nichts schlechtes sein, wenn es zumindest zeigt dass man hier immer noch um Balance bemüht ist, als nur sämtliche fordernde Aspekte abzuschwächen. Es könnte sein dass die Entwickler mangels ausreichenden Playtesting übersehen haben dass die Heilung so stark ist und das gar nicht beabsichtigt war. (aber genau deswegen sollte man auch Spiele von vornerein nicht voreilig rausschießen. )

    Aber wer weiß. Letztlich wäre ich immer noch für eine Versionswahl, um nicht das was man verzapft hat jemanden wieder wegzunehmen. Des einen Leid ist des anderen Freud und umgekehrt.


    Zu Schwierigkeitsgraden:

    Klar lassen sich Schwierigkeitsgrade in der Regel eigentlich immer implementieren aber trotzdem spielen noch viele Faktoren mit ein.
    Schwierigkeitsgrad gab es auch schon in Souldiers, schon von Anfang an. Aber anscheinend war "leicht" vielen noch nicht leicht genug, bzw es ist ja noch viel schlimmer, viele schienen zu eitel gewesen zu sein auf den leichten Schwierigkeitsgrad zu wechseln, weil "auf leicht zu spielen" schon irgendwas negatives impliziert, macht man bei den meisten anderen Spielen ja auch nicht. Deswegen ist ja "normal" in modernen Spielen häufig vorsichtshalber eher "zu leicht" als... naja, "ausgeglichen" (natürlich auch irgendwo Gefühlssache, aber ich gehe da mehr so nach Mehrheitsempfinden)

    Viel mehr ist es so, dass je nachdem wie das Spiel entwickelt worden ist, sich bestimmte Spielelemente nicht einfach parametrisieren lassen. Du hast ja z.B. die Plattforming Passagen angesprochen, diese zu ändern so dass sie auch bei einem Wechsel des Schwierigkeitsgrades einfacher sind, lässt sich möglicherweise nicht so einfach ohne technischen Mehraufwand implementieren. Wenn dann z.B on the fly die Level (ein leichtes und ein "normales" Layout) ausgewechselt werden müssen und nun alles für jedes Layout 2x angepasst werden müsste. (Ergeinisse, variablen,
    Wenn man viele variable Schwierigkeitsgrade mit größtmöglichen Effekt implementieren möchte, muss man das in der Regel von Anfang an tun, im Nachhinein lassen sich da meist nur einfache Parameter wie Schadenswerte ändern usw.

    Und das reicht ja auch in den meisten Fällen schon, nur Souldiers ist von seiner gesamten Struktur auf mitunter für einige als stressig empfundes Ressourcenmanagement konzipiert, es gibt komplexere Zusammenhänge zwischen Klassen zu denen man sich am Anfang entscheidet, es wäre komisch wenn die sich je nach Schwierigkeitsgrad plötzlich anders verhalten. (und der Wunsch sowas jeder Zeit on the fly wechseln zu können, macht es nur noch schwieriger) Derlei Änderungen werden dann einfach universell an alle aufgezwungen, weil die sich sowohl technisch als auch aus Gründen der Transparenz, mit einem weitaus geringen Aufwand implementieren lassen wenn die eindeutig funktionieren.
    Zu meinem Leidwesen leider, weil das hat dem Spiel wirklich den Reiz bei mir genommen, als wäre ich als Zielgruppe zu Gunsten einer anderen geopfert worden.

    Also ja, was du sagst klingt vollkommen nachvollziehbar für einen Großteil von Spielen. Aber so einfach wie es auf dem Papier klingt, ist es dann leider nicht immer, bzw erhöht es das Risiko dass die jeweiligen Schwierigkeitsgrade eine unbefriedigende Erfahrung liefern könnten, mehr Auswahl ist ein zweischneidiges Schwert, da sich mit neuen Chancen auch neue Risiken auftun.

    Bei Indie Spielen geht der Trend mittlerweile sowieso eher in Richtung "Assistenz-Features" das sind dann keine Schwierigkeitsgrade mehr sondern sowas wie "legale" Cheats, bei dem man sich die Parameter des Spiels selbst zurecht legt. Wie viel Schaden man bekommt (geht auch Unbesiegbarkeit meistens), wie viel man austeilt, wie oft man in der Luft springen darf, ob man durch Wände clippen kann usw.
    Damit soll sich dann jeder selbst sein Spielerlebnis gestalten, zumindest im Rahmen der angebotenen Parameter und man muss nichts am Spiel ändern. Das heißt es gibt dieses eine "reine" Hautspiel und jeder der keinen "Bock" drauf hat, packt eben diese Parameter an, die nur die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur modifizieren.
    Das Balancing liegt damit vollkommen beim Spieler selbst und das Spiel urteilt auch nicht darüber, was sehr wichtig ist damit es den Spieler nicht davon abhält die Funktion zu nutzen.

    Ich bin aus mehreren Gründen kein Fan von sowas (u.A weil es ja trotzdem nichts daran ändert dass das Hauptspiel durch rebalancing angepasst wird, weil es ja auch ohne die Funktionen klappen muss) und präferiere dennoch klassische Schwierigkeitsgrade, aber wenn ich erläutere warum, werde ich meistens eh nur als "Gatekeeper" schief angeschaut.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #362
    Hm, okay... Das war dann wohl doch ein wenig naiv von mir zu denken, dass mehrere Schwierigkeitsgrade machbar sein müssten. (Da spricht der Laie, der keine Ahnung vom Programmieren hat. )

    Allen Spielern kann man es eh nicht recht machen, schließlich hat jeder einen anderen Geschmack. Oder anders ausgedrückt: An der Schwierigkeit der Spiele werden sich noch in hundert Jahren die Geister scheiden... (Und an der Meinung der Entwickler, in welchem Maße man daran herumdoktern kann / soll / muss, vermutlich auch. )

    Aber das Ausbügeln von Bugs sollte man trotzdem schon im Vorfeld hinkriegen, das ist nämlich eine verdammte Unsitte in der heutigen Zeit.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #363

    Fairune Collection

    In der Welt Fairune wird eine junge Kriegerin, die den verheißungsvollen Namen Hope Girl trägt, von außerhalb zur Hilfe gerufen. Denn die drei Statuen, die einst ein finsteres Übel bannten, sind unerklärlicherweise verschwunden, wodurch sich überall Monster ausbreiten. Ihr zur Seite steht der Ancient Codex, ein sprechendes Buch, das sie mit dezenten Hinweisen von Ort zu Ort führt und sie zur finalen Konfrontation mit einem überraschenden Gegner begleitet…
    Geraume Zeit nach ihrem Sieg verschlägt es Hope Girl in eine neue, ausufernde Version von Fairune, um die drei Feen, die über die verschiedenen Gebiete wachen und als verschollen gelten, zu suchen. Doch auch dieses Mal steckt mehr hinter dem Auftrag, als es zunächst den Anschein hatte...


    Fairune Collection für die Switch und Steam ist eine Sammlung von vier Spielen, die inhaltlich alle in irgendeiner Form mit der gleichnamigen Welt in Verbindung stehen:
    Fairune 1 und 2 sind Action-JRPGs mit einem starken Puzzleanteil, die bereits für iOS, Android und den 3DS herausgebracht wurden und im Mittelpunkt dieser Rezension stehen. Das ebenfalls schon etwas ältere Fairune Origin bildet den Grundstein der Reihe und ist ein nur wenige Minuten dauerndes Spielchen ohne RPG-Anteile, während es sich bei Fairune Blast um ein Shoot’em Up handelt, das – so hat es zumindest den Anschein – exklusiv für diese Compilation entwickelt wurde.

    Optisch und akustisch versetzen einen die beiden Fairune-RPGs in die gute alte Zeit zurück, denn die knuffige 8-Bit-Pixelgraphik und die dudelige Musik (was keineswegs abwertend gemeint ist) lösen angenehme Nostalgiegefühle aus. Gleichzeitig überzeugen die Spiele mit vielen kleinen Details wie den verschiedenen Darstellungen der Monster (lebendig und tot), den grob gepflasterten Wegen, die Bewegungen im Wasser, den Wolkenanimation und, und, und...

    Auch das Kampfsystem ruft Erinnerungen wach, nämlich die an die ‚Autoscooter’-Mechanik der ersten Ys-Teile. Grundsätzlich können hierbei drei Stufen unterschieden werden: Nimmt Hope Girl beim Berühren der Gegner leichten Schaden, deutet das darauf hin, dass diese Feinde am besten zum Aufleveln genutzt werden können; fällt der HP-Verlust deutlich größer aus, sollte sie den Kontakt besser meiden oder sich nur in die Konfrontation stürzen, wenn sich in der Nähe eine Heilpflanze befindet, die ihre HP wieder komplett auffüllt. Möglichkeit Nummer drei besteht aus einem sofortigen Game Over, das logischerweise vermieden werden sollte.
    Mit steigendem Level ändern sich die Gefahrenzuordnungen, so dass man im späteren Spielverlauf nahezu jeden Gegner unbeschwert plätten kann (im wahrsten Sinne des Wortes). Dies betrifft jedoch nicht die in den versteckten Spezialräumen herumlaufenden blauen ‚Bit’-Monster, die im ersten Teil erst nach Erhalt einer bestimmten Sonderfähigkeit und im zweiten Teil gar nicht besiegt werden können!
    Die einzige Ausnahme von der Regel besteht bei den Konfrontationen mit den jeweiligen Endgegnern: Hier wechseln die Spiele plötzlich komplett das Genre, so dass man sich unvermittelt in einem Shoot’em Up wiederfindet. Blöd gelaufen, wenn man das (zumindest in Fairune 1) nicht erwartet hat und auch nicht über gewisse Erfahrungswerte aus anderen Genre-Vertretern verfügt. (Allerdings muss ich dazu sagen, dass das Ganze in Fairune 2 spielerfreundlicher - aka idiotensicherer - vonstattengeht: Wo ich im Vorgänger an dieser Stelle mehrere Game Over hatte, sorgt hier eine eingebaute Heilmechanik für deutlich weniger Frustration.)

    Das Hauptaugenmerk der RPG-Ableger liegt dennoch nicht auf dem Kampf, sondern – wie schon bei Fairune Origin – auf den Rätseln und Knobeleien, die für das erfolgreiche Voranschreiten gemeistert werden müssen und es nicht selten ganz schön in sich haben! Angefangen beim genauen Betrachten des Bildschirms, um Wege zwischen Bäumen, Geheimgänge oder halb verborgene Dinge hinter Säulen zu finden, über das Sammeln unterschiedlicher Items, die an der richtigen Stelle eingesetzt und gegebenenfalls für spätere Puzzle erneut mitgenommen werden müssen bis hin zu einem Zahlencode, der sich durch die bis dato aufgedeckten Passagen auf der Karte ergibt – sowohl in Fairune 1 als auch in 2 kommt man stellenweise ziemlich ins Grübeln.
    Bei letzterem haben mir zudem besonders die drei Ringe gefallen, die man im Verlauf der Handlung erhält und mit denen man Treibsand, Eisflächen und Wasser überqueren kann.

    Darüber hinaus gibt es verborgene Extraräume, in denen sich nicht nur gefährliche Gegner tummeln (siehe oben), sondern auch spezielle Items und Techniken zu finden sind: So erhöht sich mit diesen zum Beispiel die erhaltene EXP-Menge oder die Wahrscheinlichkeit seltene Monster aufzustöbern.
    In Fairune 2 bekommt man durch das Besiegen von Gegnern und das Abhacken von Pflanzen (Zelda lässt grüßen ) immer mal wieder Goldmünzen, die man in die drei hier zu ergatternden Techniken investieren sollte, um sie jeweils bis zu zweimal aufzuwerten.

    Was beiden Teilen gemein ist, ist der relativ hohe Anteil an Backtracking, da man immer mal wieder an alte Orte zurückkehren muss, um mit neuen Items oder Fähigkeiten etwas auszulösen, das im Vorfeld nicht möglich war. (Oder weil man einfach nur tierisch auf dem Schlauch steht und nicht rafft, wo es denn jetzt bitteschön weitergeht. ) Während sich die Lauferei im ersten Teil noch einigermaßen in Grenzen hält, artet sie im Nachfolger in ein ständiges Hin und Her aus, was nicht zuletzt daran liegt, dass man mehr Gebiete zur Verfügung hat, in denen sich das Geschehen abspielt: Wo die Welt in Fairune 1 grob aus einer etwas weitläufigeren Landschaft und drei kleineren Arealen besteht, erwarten den Spieler in Fairune 2 mehr und deutlich größere Abschnitte, die sich in etwa sechs Gebiete unterteilen lassen, von denen die Hälfte noch über ‚Untergeschosse’ verfügt.
    Als kleinen zusätzlichen Zeitvertreib kann man im zweiten Teil alle Ortschaften bis ins kleinste Eckchen erkunden, um die jeweiligen Karten als Belohnung mit einem Krönchen zu markieren. Das Spiel ist allerdings ziemlich pingelig und beharrt auf ein absolut penibles Abklappern, was teilweise in Arbeit ausartet.


    Alles in allem haben mir die beiden Fairune-RPGs recht gut gefallen: Die Graphik ist herrlich Old School und dennoch detailreich, die Puzzle haben verschiedene Schwierigkeitsgrade und sind trotzdem in der Regel auch ohne Hilfe lösbar (es sei denn man übersieht gewisse Dinge, was bedauerlicherweise öfter vorkam als uns lieb war ) und die jeweiligen Spielzeiten sind angenehm kurz, so dass man die Spiele gut zwischendurch einschieben kann. (Für Fairune Origin hab ich übrigens 10 Minuten und 23 Sekunden gebraucht.) Einzig die Endgegner-Kämpfe fand ich aufgrund ihres abrupten Genre-Wechsels nicht gerade prickelnd - keine Ahnung, was die Entwickler da geritten hat...


    Bingo-Kandidaten (Fairune)
    B4 Indie-JRPG
    C1 JRPG in unter 10 Stunden (3,49 Stunden)
    C2 JRPG von 2017-2019 (2018)
    C3 Joker

    Bingo-Kandidaten (Fairune 2)
    B4 Indie-JRPG
    C1 JRPG in unter 10 Stunden (8,30 Stunden)
    C2 JRPG von 2017-2019 (2018)
    C3 Joker

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 7/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 3/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 4/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 2/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #364

    The Longest Five Minutes

    Der finale Endkampf gegen den Dämonenkönig hat soeben begonnen, da ereilt den jungen Helden Flash Back ein kapitaler Blackout: Plötzlich kann er sich nicht mehr daran erinnern, wer er ist, wer seine Begleiter sind, wie es sie hierher verschlagen hat, wo ‚hier’ überhaupt ist und warum zum Geier er sich einem monströsen Gegner gegenübersieht.
    Seinen nicht minder schockierten Freunden bleibt keine andere Wahl, als seinem Gedächtnis mit Zurufen und Taten auf die Sprünge zu helfen, während es gleichzeitig den Dämonenkönig anzugreifen und abzuwehren gilt.
    Und in den folgenden hart erarbeiteten fünf Minuten muss Flash lernen, dass auch auf zurückkehrende Erinnerungen nicht unbedingt einwandfrei Verlass ist...


    The Longest Five Minutes für die Switch ist ein JRPG mit einer sehr interessanten und originellen Grundidee: Denn anders als in den meisten Rollenspielen üblich zäumt man hier gewissermaßen das Pferd von hinten auf, indem man sozusagen von der Endphase des Spiels zurückspult und gegenläufig erkundet, wie es überhaupt zur endgültigen Konfrontation mit dem großen Bösen gekommen ist.
    Allerdings laufen die Rückblenden – anders als man es vielleicht erwarten würde – nicht linear ab, sondern werden scheinbar willkürlich durcheinander gewürfelt, was am deutlichsten an den erhaltenen Waffen, Klamotten und Items, den erreichten Erfahrungsstufen sowie den erlernten Fähigkeiten ersichtlich wird, die je nach Handlungsstand variieren. Dies wiederum macht das für RPGs oft typische Grinden für Level und Geld obsolet, da man nie weiß, ob man in der nächsten Erinnerung weiter vor- oder zurückgeworfen wird. Hamsterkäufe bei den ortsansässigen Händlern kann man sich von daher sparen.
    Davon abgesehen (um minimal zu spoilern) sollte man nicht den Fehler machen zu glauben die Szenen rund um den Aufbruch der Gefährten wären der Auftakt des Abenteuers. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr wird die Vorgeschichte der Party aufgedeckt, die noch für einige Wendungen und Erklärungen sorgt.

    Grundsätzlich teilt sich das Spiel in zwei sich ständig abwechselnde Phasen:
    Zum einen in das aktuelle Geschehen, bei dem man mit dem Dämonenkönig konfrontiert wird und immer mal wieder Entscheidungen treffen muss, die Auswirkungen auf die weitere Handlung haben (Wehrt man ab? Greift man an? Kann man ihn mit Worten ablenken? Wer von den Gefährten springt in die Bresche? etc.) Dabei läuft fortwährend ein fester Timer in der oberen Ecke mit, der es dem Spieler ermöglicht an bestimmte Zeiten der Auseinandersetzung zurückzuspringen, um andere Optionen auszuprobieren und damit vielleicht neue Rückblenden auszulösen.
    Diese wiederum bilden den zweiten Teil des Gerüsts, das The Longest Five Minutes darstellt, und spielen sich im Großen und Ganzen wie jedes beliebige (alte) RPG, in dem man Städte und Dungeons erkundet, Monster plättet und Schätze einsammelt. Viele dieser Abschnitte warten noch mit kleinen Bonusbedingungen auf, die bei erfolgreicher Erfüllung Extra-EXP und Trophäen einbringen.
    Damit man nicht den Überblick über all das verliert, dienen im Menü eine grobe Auflistung der Minuten und ein Album mit den bis dato erspielten Szenen als kleiner Orientierungsleitfaden.

    Das Spiel verfügt über drei Enden: ein schlechtes, in dem alles den Bach runtergeht; ein normales, das sich eher wie ein halbgarer Kompromiss anfühlt und das beste, in dem beinahe alles wieder ins Lot gebracht wird. (Was mich nur bei den letzten beiden irritiert, ist eine Szene mit dem König, in der er von einer Waffe redet, die er nicht einsetzen will. Wenn in der Welt quasi wieder Friede, Freude, Eierkuchen herrscht, wieso sollte dafür eine Notwendigkeit bestehen? Ist das ein verklausulierter Hinweis auf einen möglichen Nachfolger?)

    Lustigerweise hatte ich beim ersten Mal das mittlere Ende erwischt, weil ich nicht für voll genommen habe, das die auftauchende Kampfeinblendung bedeutete, ich müsste etwas Bestimmtes als Item verwenden und normal weiterangegriffen habe. Beim Abspann dachte ich dann auch prompt, dass das ein ziemlich lasches Ende wäre und probierte etwas anderes aus, was jedoch schnurstracks auf Abschluss Nummer eins hinsteuerte.
    Da mir zudem die letzte Szene im Album fehlte, recherchierte ich ein wenig im Netz und stieß auf mehrere Einträge, deren Verfasser ebenfalls einen Albumabschnitt vermissten – allerdings den, den ich schon hatte. Als Antwort, wie man diesen freischalten konnte, kam die Aussage, man müsse XYZ im Endkampf eben nicht benutzen – kombiniert mit der Bemerkung, wer das denn von sich aus machen würde. Tja, wer wohl?

    Die Graphik versprüht einen liebevollen Retrocharme und kann besonders mit den ausgefeilten Darstellungen verschiedener Emotionen punkten, wenn die Charaktere etwa sich vor Lachen nicht mehr einkriegen, schüchtern erröten, in sturzbachartige Tränen ausbrechen, vor Angst in Starre verfallen und ähnliche Eskapaden zur Schau tragen. Auch die Nahaufnahmen der Partymitglieder, die im Endkampf zu sehen sind, als alle Flash mit Spezialattacken zu Hilfe eilen, zeugen von Sorgfalt und Detailtreue. (Eine Szene übrigens, die ich total mochte. )
    Im krassen Gegensatz dazu stehen leider die vielen weitläufigen leeren Areale (Räume, Wiesen, Bergpfade…), in denen – je nach Lokalität – oft nur eine geringe Menge an Kisten, Fässern, Bäumen oder anderweitige ‚Schmuckelemente’ die Gegend ein wenig aufhübschen.

    Musikalisch bietet The Longest Five Minutes eine gute Mischung aus getragenen und schnelleren Liedern, wobei mir persönlich letztere – die fast ausnahmslos als Battle Themes fungieren - wieder mal am ehesten zusagen. Als da wären: Battle with the Demon King, At the End of a Long Fight, Searching for a Haven und The Manly.

    Weitere Dinge, die angesprochen werden wollen:

    - In den Rückblenden kann man zwischen den Kämpfen im Menü eine schnelle Teamheilung auslösen. Dies geschieht zwar auf Kosten der gesamten Party-MP, ist aber stellenweise nicht zu verachten. Als ebenso nützlich empfinde ich es, dass man nahezu überall speichern kann.

    - Die Arcade-Minispiele, die man hier und da ausprobieren konnte, waren mir persönlich zu hektisch. Unnötig zu sagen, dass ich den Highscore in keinem von ihnen erreicht und damit auch ein paar der Bonusbedingungen nicht erfüllt habe.

    - In einigen Rückblenden wird man kurz vorm jeweiligen Ende vor die Wahl gestellt, ob man eines der alten Partymitglieder gegen einen Neuzugang austauschen möchte. Dies hat nicht nur gravierende Auswirkungen auf die Dämonenkönig-Phasen, sondern führt auch dazu, dass sich der Startbildschirm ändert – ein kleines Schmankerl, das ich sehr charmant finde.

    - Weniger toll fand ich dagegen die obligatorische Onsenspanner-Szene, die auch noch mit den Worten eingeleitet wurde, dieser spezielle Onsen würde das Brustwachstum bei Frauen anregen. Liebe Entwickler, wie alt seid ihr? Pubertierende 14?

    - Ein weiterer Punkt, der mich störte und mich irgendwann öfter zwischenspeichern ließ, als es vom Schwierigkeitsgrad eigentlich notwendig war, war die Tatsache, dass sich das Spiel zweimal in den Kämpfen aufhing. Ob das allerdings am Modul, meiner Switch oder einfach nur an meinen negativen Wellen lag, vermag ich nicht zu sagen. (Seit Dragon Quest XI bin ich ein wenig nervös, was Abstürze angeht…)


    Generell muss ich sagen, dass ich den Ansatz von The Longest Five Minutes sehr mochte, da man eine solche Art der Handlungsaufbereitung nicht oft in Spielen hat und ich die Herangehensweise sehr erfrischend fand. Trotzdem hätte ich mir in den Dämonenkönig-Phasen mehr Anlässe für ein In-der-Zeit-zurückspringen-und-eine-andere-Option-wählen gewünscht, denn insgesamt betrachtet wurde diese Mechanik gar nicht so oft verlangt, wie ich es im Vorfeld gedacht hatte.
    In Sachen Charaktergraphik hat das Spiel durch das vielfältige Gefühlsfeuerwerk absolut meinen Geschmack getroffen – schade, dass dafür die Umgebung oft so leer wirkt. Handlung und Musik können sich ebenfalls sehen bzw. hören lassen.
    Insgesamt betrachtet hat mich The Longest Five Minutes ganz gut unterhalten, auch wenn ich seltsamerweise das Gefühl habe nicht ganz auf meine Kosten gekommen zu sein. Irgendwie hätte man da noch mehr rauskitzeln können...


    Bingo-Kandidaten
    B4 Indie-RPG
    C2 1 RPG von 2017, 2018 oder 2019
    C3 Joker

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    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 4/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 4/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 2/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #365

    Culdcept Revolt

    Bar jeglicher Erinnerung erwacht ein junger Mann namens Allen an einem dunklen Ort. Eine in etwa gleichaltrige Frau, die sich Alicia nennt, fordert ihn zu einigen Tests auf und teilt ihm nach erfolgreichen Bestehen mit, dass er wie sie ein Cepter wäre: Jemand, der mittels Magie Kreaturen und andere Dinge aus bestimmten Büchern zum Leben erwecken und mit ihnen Schlachten schlagen könne. Sie erzählt ihm außerdem, dass sie sich in einer Stadt befinden würden, die von einem grausamen Herrscher befehligt wird, gegen den sie und ihre Mitstreiter sich als Rebellengruppe Free Bats auflehnen.
    Als Alicia von Terrormire, dem ranghöchsten General des Counts, getötet wird, entbrennt unter den verbliebenen Mitgliedern der Free Bats eine heftige Diskussion darüber, ob sie offen gegen den Herrscher vorgehen oder ihr Heil in der Flucht suchen sollen. Allen, der sich anfangs eher abseits zu halten versucht und stattdessen einen Weg finden will seine verlorenen Erinnerungen zurückzubekommen, wird von den Ereignissen um ihn herum mitgerissen, so dass ihm keine andere Wahl bleibt als sich notgedrungen den Rebellen anzuschließen.
    Doch auch die Stadt selbst birgt ein überraschendes Geheimnis, mit dem keiner der Free Bats gerechnet hat und das sich gerade mal als Spitze eines gewaltigen Eisberges an schockierenden Wendungen entpuppt...


    Culdcept Revolt für den 3DS ist der vierte und bis dato letzte Teil einer Reihe, deren Vertreter eine Mischung aus Strategie-, Brett- und Kartenspielen darstellen.
    Da ich irgendwie einen ziemlichen Hang zu Spielen mit Brettspiel-Elementen habe (und nein, ich bin kein Mario Party-Crack ), besorgte ich mir Culdcept Revolt vor ein paar Jahren auf Verdacht und legte dieses Jahr sehr interessiert und frohen Mutes los. Hätte ich im Vorfeld bereits gewusst, dass es mich an die fünf Monate beschäftigen würde, hätte ich es vermutlich noch nicht aus dem Backlog geholt. (Und dabei wollte ich nach Yo-kai Watch 2 vorerst nichts allzu Zeitaufwendiges mehr spielen. Tja, irren ist bekanntlich menschlich… ).

    So, worum geht’s eigentlich?
    Ganz rudimentär betrachtet erstellt man sich ein Deck aus maximal 50 Karten, mit denen man auf Spielbrettern gegen einen oder mehrere Kontrahenten gleichzeitig antritt, dort Felder mit Monstern besetzt, Magiepunkte (aka die Währung) durch viele und/oder aufgepowerte Gebiete verdient und als erster mit einem vorher bestimmten Zielwert an Magie in der Tasche durch eines der Tore marschiert, um die klangvollen Worte „You are the winner of this war!“ zu hören.
    ...Das eben war die absolute Kurzform.

    Deutlich ausführlicher ausgedrückt verhält es sich so:
    Jeder Kampf führt den Protagonisten auf ein Spielbrett, das aus farbigen Element- und diversen Sonderfeldern besteht (Letztere erkläre ich noch.), wo er sich mit einem bis drei Gegenspieler(n) auseinandersetzen muss. (Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann es auch zu Teamkämpfen (Zwei gegen Zwei) kommen, wobei die Teilnehmer wie gehabt ihr eigenes Deck besitzen, sich aber untereinander unterstützen können. In den optionalen Challenge-Kämpfen gibt es außerdem die Konstellation Zwei gegen Einen, wobei man sich selbst mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der Medaille wiederfindet.)
    Das Hauptziel ist es nun mit Monsterkarten Gebiete zu besetzen, da man dadurch Magie erhält, die hier quasi als ‚Gold’ gilt und die etwas unpassend gewählte Abkürzung ‚G’ (für ‚Gain’) verpasst bekommen hat. (Ich persönlich hätte ja irgendwas mit ‚Magic’ gewählt, wenn einem ständig auf die Nase gebunden wird, dass man aufpassen soll, dass man genügend Magie zusammenkratzt, aber na ja...)
    Dabei wird zwischen der insgesamt angesammelten Magie und der aktuellen Magie, die man gerade zur Verfügung hat, unterschieden. Letztere ist nötig um die Karten überhaupt ausspielen zu können (s. unten) und kann durchaus auf einem sehr niedrigen Level liegen, obwohl man schon mehrere tausend Magiepunkte an sich in petto hat. (Lässt sich schwer erklären… )
    Landet man auf einem Feld, auf dem bereits ein feindliches Monster steht, kann man versuchen dieses mit einem eigenen zu bekämpfen. Tut man dies nicht oder verliert das Gefecht, muss man eine Art Zoll bezahlen, der von beiden Magiewerten abgezogen wird. Jeder Besitzer einer bereits platzierten Kreatur kann das Feld, das sie besetzt, bis zu einer Maximalstufe von 5 aufwerten (sofern er es sich leisten kann). Dadurch steigen nicht nur die Attribute des jeweiligen Monsters, sondern auch die Gebühr, die beim Betreten zu berappen ist. Und das zieht einem schneller die Kröten aus der Tasche, als man ‚Straßenraub’ schreien kann!
    Rutscht man mit seiner Magie ins Minus, hat man keine andere Wahl als eigene Monster zu verkaufen, wodurch die ehemals besetzten Gebiete ungeachtet ihrer früheren Stufe wieder zurückgesetzt werden und für jeden neu zur Verfügung stehen. (Sollte eine Kreatur durch einen Zauber sterben, der nicht aus einem Nahkampf resultierte, sondern von irgendwo auf dem Feld ausgesprochen wurde, behält das Gebiet seinen (hohen) Wert und kann vom Erstbesten, der dort landet, widerstandslos annektiert werden!)
    Auf den Brettern verteilt befinden sich zudem mindestens zwei, oft auch mehr Tore, die man durchschreiten muss, um Extramagie spendiert zu bekommen und Monster zu heilen bzw. zu aktivieren (die wenigsten Kreaturen können gleich beim Ausspielen tätig werden, sondern sitzen erst einmal untätig in der Gegend rum). Meistens gewinnt man, wenn man den Siegwert verdient und vor allen anderen durch eines der Portale läuft. In seltenen Fällen jedoch wird entweder eine bestimmte Rundenanzahl vorgeschrieben oder nach maximal 40 Runden ein Schlussstrich gezogen und derjenige mit den meisten Magiepunkten als Sieger ermittelt.

    Zu Beginn des Spiels muss man sich für eines von zwei Büchern entscheiden, die einem ein eher aggressives oder ein eher passives Deck offerieren. (Im Verlauf der Handlung löst sich diese starre Grenze peu a peu durch neuerworbene Karten wieder auf, man ist nur am Anfang relativ festgelegt.) Hat man sich für eines entschieden, verfügt man über exakt 50 Karten, mit denen man die ersten Stunden klarkommen muss. Später, wenn man in den Besitz weiterer Karten gekommen ist, kann man anfangen sich aus allen ein den eigenen Wünschen und Vorlieben entsprechendes Deck zu basteln. Wie man dabei vorgeht und welche Gewichtung man auf die einzelnen Gruppen (s. unten) legt, ist einem völlig selbst überlassen – man darf nur nicht die Obergrenze von 50 Karten überschreiten.

    Am Anfang jeder Schlacht wählt das Spiel zufallsbestimmt sechs Karten aus dem Deck eines jeden Kontrahenten aus, die dieser für alle sichtbar auf der Hand hält. (Einzige Ausnahme sind verdeckte Karten, die ab dem dritten Akt auftauchen und durch das Zeigen der Rückseite bis zum Moment des Ausspielens vor allen Beteiligten geheim gehalten werden.) Bei jeder neuen Runde bekommt man eine Karte aus seinem Deck dazu und wenn man das Handkarten-Limit von sechs überschreitet, muss man überzählige abwerfen. Sollte einmal der (extrem seltene) Fall eintreten, dass man alle Deckkarten aufgebraucht hat, wird dieses neu gemischt, so dass man – in der Theorie – alle Karten wieder zur Verfügung hat.

    Die Karten selbst teilen sich in drei grundlegende Kategorien: Monster, Items und Zauber. Allen gemein ist, dass man sie nur ausspielen kann, wenn man einen (je nach Karte unterschiedlichen) ‚Preis’ bezahlt. Kann man diesen nicht aufbringen, bleibt die Karte auf der Hand.

    Monster werden unterteilt in die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sowie in Neutral. Dabei ist zu beachten, dass viele von ihnen an gewisse Bedingungen gekoppelt sind, die man im Hinterkopf behalten muss, wenn man sie nutzen will. Je nachdem, welche Farben die Felder des Spielbretts aufweisen, kann dies Einfluss darauf haben, welche Kreaturen man dort absetzen darf oder nicht:
    - Manchen ist es egal, wo man sie hinpflanzt – sie dürfen überall hin.
    - Einige müssen zwingend auf ihrem eigenen Element stehen bzw. können nicht auf dem absolut gegensätzlichen abgelegt werden (beispielsweise hat eine Art Hai als Wasserbewohner nichts auf einem roten Feuerfeld verloren).
    - Stellenweise muss man erst ein oder zwei Felder einer bestimmten Farbe erobert haben, bevor man ein hochrangiges Monster desselben Elements platzieren darf.
    - Eine Handvoll Monster kann erst ausgespielt werden, wenn man eine andere beliebige Karte geopfert hat (Yu-Gi-Oh lässt grüßen).

    Items gliedern sich grob in Waffen, Rüstung, Accessoires aka Gebrauchsgegenstände und Schriftrollen und werden in der Regel als Unterstützung in einem direkten Kampf zwecks Angriffs- oder Verteidigungssteigerung verwendet. Voraussetzung hierfür ist - abgesehen vom Preis -, dass das betreffende Monster den Gegenstand auch nutzen kann (ein Klumpen Gallertmasse kann mit einem Schwert nicht wirklich etwas anfangen).

    Zauber sind unglaublich vielfältig. Mit ihnen ist es unter anderem möglich:
    - Monster auf entfernten Feldern anzugreifen (einzeln oder Gruppe)
    - mehrere Karten auf einmal neu zu ziehen
    - das Deck auf den Stand vom Schlachtbeginn zurückzusetzen, so dass man manche Karten eventuell noch mal zieht
    - eigene Kreaturen zu stärken oder fremde zu schwächen
    - rundenbasierte Effekte auszusprechen (eine Runde lang Rückwärtslaufen für alle, zwei Runden lang nur Werte von 6 bis 8 würfeln, zwei Runden lang unfähig sein Zoll zu kassieren…)
    - einmalig mit drei Würfeln zu würfeln statt mit zwei
    - eine festgelegte Anzahl an Schritten zu gehen (1, 3, 6 oder 8, wobei die niedrigen Werte gerne Kontrahenten aufs Auge gedrückt werden)
    - bis zum nächsten Zauber keine Kosten für Monster oder Items zahlen müssen
    - und, und, und...

    Die Sonderfelder, die hier und da auf manchen Spielbrettern auftauchen, weisen eine hohe Vielfalt auf und schwanken zwischen notwendig, hilfreich, unnütz und absolut nervtötend:
    - ‚Gem Store’: Damit können im dritten Akt Elementkristalle gekauft werden, die Einfluss auf die entsprechenden Felder und Monster haben. Hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden und bezeichnenderweise wurde diese Option auch nur von bestimmten Kontrahenten genutzt, während andere darauf gar nicht eingegangen sind.
    - Läden: Bieten für kleines Geld eine Auswahl an fünf oder sechs Karten an, von denen man eine einzige kaufen kann, die man auch nur in diesem Kampf nutzen darf.
    - ‚Morph’-Felder: Quasi weiße Flecken auf der Landkarte, die das Element des ersten Monsters, das an dieser Stelle abgesetzt wird, übernehmen. (Bei einem neutralen Monster wird das Feld vierfarbig.)
    - Magie-Klaufelder: Wie der Name schon sagt, ziehen sie jedem, der sie passiert und einen hohen Wert gewürfelt hat, Magie ab. Mit einem niedrigen Würfelwert bekommt man den gesammelten Segen gutgeschrieben. ...Soweit die Theorie. Manchmal ist auch rein gar nichts passiert. Fragt mich nicht. ¯\_(ツ)_/¯
    - Richtungsschalter: Können bei Betreten manuell ausgelöst werden oder aktivieren sich nach einer gewissen Rundenanzahl von selbst. Öffnen und Verbauen einem Wege auf dem Brett.
    - ‚Siege Tower’: Von hier aus darf man ein beliebiges freies Feld mit einem Monster besetzen oder ein bereits okkupiertes angreifen, ohne direkt auf dem Nachbarfeld stehen zu müssen.
    - Verbindungsbrücken: Offerieren auf Spielbrettern, die aus Einzelstücken bestehen, einen festgelegten Pfad, dem man folgen muss.
    - Wahrsagerzelte: Erlauben es einem aus den drei großen Gruppen (Monster, Items, Zauber) zu wählen und eine zufällige Karte aus dem eigenen Deck zu ziehen.
    - Warpfelder: Schicken einen zu einer anderen Stelle, von der man oft nur wegkommt, wenn man erneut auf dem sich dort befindenden Warpfeld landet. Es gibt ein Spielbrett, bei dem man in einer winzigen 8-Felder-Raute fernab des Hauptgeschehens abgesetzt wird und da wie ein Tiger im Käfig Karree läuft, bis man endlich den passenden Würfelwurf erwischt, um wieder abzuhauen. Hab ich tierisch gehasst!
    - Weltkugel: Weniger ein Sonderfeld an sich (lässt sich nicht betreten), sondern eher ein Gebilde irgendwo in der Nähe des Brettes, das man mit Zauberkarten für sechs Runden manipulieren kann. Mögliche Effekte, die stets alle Kontrahenten betreffen, sind höhere Kosten fürs Ausspielen, keine Invasion fremder Gebiete, beim Sieg über ein Monster sofortige Vernichtung aller gleichen Monster (wenn z. B. jemand mehrere Goblins hat, sind die auf einen Schlag alle weg) uvm.
    - Zauberfelder: Bieten zwei zufällige Zauber an, von denen man einen mit sofortiger Wirkung auslösen kann.

    Abseits vom Kampfgeschehen hat man Zugriff auf einen Laden, in dem man mit den erspielten Siegpunkten neue Karten kaufen kann. Diese werden allerdings nicht einzeln, sondern in kleinen Päckchen angeboten, so dass man nie sicher weiß, welche man als nächstes ergattert. Zwar sind die Stapel namentlich unterteilt in beispielsweise „Feuer und Erde“, „Zauber“, „Name des zweiten Akts“, wodurch man den ungefähren Inhalt erahnen kann, aber eine Garantie erhält man deswegen noch lange nicht.
    Ab dem Zeitpunkt, an dem man storybedingt eine sogenannte ‚Evo Card’ erhält, auf der ein kleiner Drache abgebildet ist, offeriert der Laden zusätzlich zum normalen Angebot (das ebenfalls stetig ausgebaut wird) Parameterkarten, mit denen man den Drachen trainieren kann. Dazu stopft man die wenigen Leerfelder, die die Karte zu bieten hat, mit Attributen voll und schleppt sie ein paar Kämpfe lang mit sich herum. Nach zehn Schlachten hat der Drache sein Maximallevel erreicht und sich – je nachdem, wofür man sich bei der Verteilung der Werte entschieden hat – ein oder zweimal in eine andere Form weiterentwickelt. Ich selbst bin über insgesamt fünf ‚Evo Cards’ gestolpert, hatte aber nach der ersten keinen Bock mehr auf weitere Experimente und hab nur meinen Anfangsdrachen im aktuellen Deck gelassen (der stark, aber leider nicht unbesiegbar und dummerweise ziemlich teuer geraten war ).


    Diejenigen unter euch, die möglicherweise genervt mit den Augen rollen, wenn ich hin und wieder betone, dass ich das ein oder andere Spiel mit Lösung gemeistert habe, dürfen an dieser Stelle in schadenfrohe Jubelschreie ausbrechen, denn Culdcept Revolt KANN man gar nicht mit Walkthrough spielen.
    Ernsthaft, mir ist noch niemals zuvor ein Spiel untergekommen, das dermaßen vom Zufall geprägt ist und in dem oft nur pures Glück oder Pech über Sieg bzw. Niederlage entscheidet. So ziemlich alles kann nicht im Vorfeld beeinflusst werden: Welche Karten man im Laden ergattert, in welcher Reihenfolge sowohl die eigenen als auch die Karten des/der Gegner(s) auftauchen, wie die Würfel bei einem selbst oder den Kontrahenten ausfallen werden, ob man bei einer Invasion genug Magie hat, um Unterstützungskarten zu bezahlen, wen von seinen Widersachern ein Gegner mit seinen Attacken aufs Korn nimmt, über welche Sonderfelder man selbst oder die anderen stolpern…

    Auf der Suche nach Tipps stieß ich im Internet auf die sinngemäße – und nur allzu wahre – Aussage: „Du kannst das absolut perfekte Deck haben. Aber du hast erst gewonnen, wenn du das letzte Portal durchschreitest. Vorher nicht.“
    Zugegeben, es ist in vielen Fällen nahezu unmöglich eine Differenz von mehreren tausend Punkten aufzuholen, aber das heißt nicht, dass es nie klappt. Ich selbst bin beim Spielen unzählige Male sowohl positiv als auch negativ überrascht worden, wenn durch die passende Karte plötzlich doch noch Gebiete erobert oder abgejagt wurden, die eigentlich bombensicher schienen. Im Grunde genommen artet jede Auseinandersetzung zu einer Zitterpartie aus, da man nie sicher sein kann, ob sich das Blatt nicht doch noch zum Guten oder Schlechten wendet.

    Zur Unterstützung bietet Culdcept Revolt eine Hilfefunktion in Form eines gelben Pfeils an, der auf eine empfohlene Handkarte oder sich auf dem Brett befindende Kreatur zeigt. Meistens habe ich mich davon leiten lassen (was mir auch nicht hundertprozentige Siege eingebracht hat), aber zum Teil habe ich sie auch bewusst ignoriert und einen anderen Schritt gewählt – mit unterschiedlichen Erfolgserlebnissen. Manchmal lohnte sich meine Risikobereitschaft und manchmal bekam ich derbe eins aufs Dach (wenn etwa genau das Vieh angegriffen und besiegt wurde, das ich gerade eigenmächtig platziert hatte).

    Die KI ist im Großen und Ganzen (erschreckend) gut. Es gab immer mal Phasen, in denen ich anhand der gegnerischen Handkarten erahnen konnte, was sie bei nächster Gelegenheit tun würden und oft trafen meine Prognosen - zu meinem Verdruss - schlussendlich ein. Hin und wieder täuschte ich mich allerdings auch in Gegnern oder Teammitgliedern, wodurch mir nicht selten Sprüche a la „Ich hätte ja was anderes genommen, aber bitte… Ist deine Sache.“ oder „Wieso hast du denn nicht die da gespielt, du Vollidiot?!“ rausrutschten. (Ihr wollt mich nicht in natura erleben, wenn ich total mitfiebere… )

    Von der Handlung war ich absolut begeistert und ich bin ein paar Mal aus allen Wolken gefallen, als sich Wendungen herauskristallisierten, die ich so nicht hatte kommen sehen. (Die Sache mit dem ‚Besucher’ aka Oberschurken im ersten Akt hab ich allerdings ziemlich schnell durchschaut. Da hatte ich definitiv den richtigen Riecher. ) Völlig von den Socken war ich auch, als ich bemerkt habe, dass das Spiel nach den Credits noch nicht vorbei war, sondern in ein zweites Kapitel wechselte – ein Umstand, der sich noch einmal wiederholte.
    Culdcept Revolt besteht also zusammengefasst aus drei großen Kapiteln, die zwar für sich genommen mit eigenen Handlungen an verschiedenen Orten aufwarten, aber doch ein umfassendes Gesamtbild mit einem durchgängigen roten Faden formen. Der erste Akt ist dabei der umfangreichste und gliedert sich noch einmal in kleinere Unterkapitel. Davon abgesehen folgt man stets einem linearen Storystrang, von dem mehrere Nebenstränge abzweigen.
    Letztere sind oft nur Mittel zum Zweck um Allen in weitere Kämpfe zu verwickeln, bieten aber hier und da tatsächlich zusätzliche Informationen. Ob man sie komplett ignorieren kann oder sie zwingend absolvieren muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, da ich mir jeden von ihnen vorgenommen habe. Stellenweise widersprechen sie sogar in gewissem Sinne der Haupthandlung: Wenn man beispielsweise im Rahmen der Story am Ende eines Kampfes aus der ortsansässigen Bibliothek flüchtet, weil alles auf ein Erdbeben hindeutet, zu Beginn der nächsten Nebenmission allerdings seelenruhig dorthin zurückkehrt, mutet dies schon ein wenig seltsam an.

    Was sich durchs gesamte Spiel zieht und mir sehr gefallen hat, war der relativ häufige Wechsel zwischen Verbündeten und Feinden (An dieser Stelle klammere ich mal die Nebenstränge aus, da man sich da auch öfter mal mit hypnotisierten Freunden herumschlagen muss, die in dem Fall für ihre Handlungen nichts können.). Und das geschieht nicht nur einmal, sondern auch gerne mehrmals, wodurch die Grenzen zwischen Gut und Böse bisweilen ziemlich verwischen.
    Von daher steigen oder fallen viele der Charaktere permanent in der Achtung des Spielers, während ein paar wenige auf dem Sympathielevel bleiben, das sie von Anfang an hatten (oder noch weiter abrutschen – Stichwort O’Lange, die degenerierte Nervensäge , Muskelprotz Zonx oder die Goth-Zwillinge Mori und Memen.)

    Das Ende hat mich blöderweise zwiegespalten zurückgelassen und mir die vielen guten Eindrücke ein wenig madig gemacht: Einerseits ist es toll, dass durch die Umformung der Vergangenheit viele (negative) Aspekte ausgelöscht wurden. (Was allerdings das ein oder andere Zeitparadoxon entstehen lassen müsste: Wenn beispielsweise die Situation nie so verkorkst war, dass Abeliol einen Rettungsversuch unternehmen musste, der ihn das Leben kostete, stünde Allen doch eigentlich ohne Körper da. Mal davon abgesehen, dass die Umstände, unter denen er in diese Welt geraten ist, überhaupt nicht hätten stattfinden dürfen – was wiederum die ganze Handlung obsolet macht. @_@ Zeitreisen halt.)
    Dass man viele der Wegbegleiter in den Endszenen nicht mehr sieht, finde ich echt schade, lässt sich aber vermutlich damit erklären, dass man ihnen laut der neuen Zeitlinie nie begegnet ist. Dafür musste ich beim unerwarteten Opfer ziemlich schniefen
    (schon wieder so ein Twist aus dem Hinterhalt).
    Worauf ich allerdings seit der Hälfte des Spiels gelauert habe, nämlich die ultimative Auflösung des Wer-bin-ich-Rätsels (verbunden mit der Frage, wie Allen nun wirklich aussieht), tritt absolut nicht ein. Plötzlich steht man vor der Göttin Culdra höchstpersönlich, die einen vor die Wahl stellt in dieser Welt zu bleiben oder zu der zurückzukehren, aus der man ursprünglich stammt. Den salbungsvollen Worten „Entscheide weise.“ folgt der „The End“-Schriftzug und das war’s. BITTE?!?
    Nach dieser Achterbahn an Gefühlen und einer wirklich, wirklich interessanten Story wird man mit einem halbgaren „Denk dir deinen Teil.“ sitzengelassen? Kann ja wohl nicht wahr sein!


    Wie bereits kurz erwähnt, werden nach jedem Akt mehrere Challenge-Missionen freigeschaltet, die zwar rudimentär auf die Haupthandlung verweisen, aber rein optionaler Natur sind. Um daraus als Sieger hervorzugehen, braucht es noch mehr Glück als üblich, denn sie finden unter verschärften Bedingungen statt. Besonders deutlich äußert sich dies darin, dass die Gegner mit fortschreitender Missionsanzahl immer mehr Vorteile gegenüber Allen erhalten. Seien es mehr Magiepunkte beim Durchschreiten der Tore, höhere Zollgebühren, das Starten des Gefechts mit zusätzlichen, bereits zufällig platzierten Monstern oder eine Kombination aus allem – dagegen anzukämpfen gestaltet sich in vielen Fällen als verdammt schwierig.
    Darüber hinaus gibt es einen Challenge-Strang, bei dem jeder Kampf durch eine Sonderbedingung gewonnen werden muss, was ebenfalls nicht gerade einfach ist. So muss man etwa innerhalb der maximalen 40 Runden (die schneller um sind, als man glaubt) zehn Mal ein feindliches Gebiet übernommen haben, dem Kontrahenten alle (!) Magie abknöpfen, selbst zehn Felder besetzen (und halten) oder das letzte Portal als Punktsieger betreten, ohne das ein einziges Monster des Gegners noch auf dem Brett weilt!
    Ich hab mich (vermutlich aus purem Masochismus ) durch nahezu alle Challenges durchgebissen. Als nach den finalen Credits noch mal zwei Packen auftauchten, strich ich jedoch die Segel. Wenn das Spiel offiziell beendet ist, mach ich bei so was nicht mehr mit!

    Die Graphik von Culdcept Revolt hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn es mich manchmal ein wenig irritiert hat, dass einige Porträts dickere bzw. dünnere Umrisslinien als andere hatten. Machte ein wenig den Eindruck, als wären mindestens zwei verschiedene Hauptzeichner daran beteiligt gewesen. Alicia, Fyflie und speziell Hypna hatten zwar ordentlich Holz vor der Hütte, aber da darauf in keinster Weise Bezug genommen wurde (in Form von dämlichen Kommentaren oder ähnlichem), konnte ich damit leben. Ich bin zwar der Meinung, dass die ganzen Personen zum Teil echt skurrile Klamotten anhatten, grundsätzlich mochte ich jedoch das Design der Charaktere. (Obwohl… der Endboss vom zweiten Akt hatte einen echt üblen Bad Hair-Day mit seiner gefühlt 10 Kilo-Mähne! )
    Auffällig war außerdem, dass die Karten von mehreren Leuten gestaltet worden waren. Einige sahen daher richtig cool aus, während andere eher nicht so meinen Geschmack getroffen haben.

    Aus musikalischer Sicht bekommt man einiges an mitreißendem Heroismus voller Fanfaren und anderen orchestralen Instrumenten geboten. Viele der Stücke bestehen aus mehreren Teilen: einer ersten und einer zweiten Hälfte sowie einem Extra-Theme, das erklingt, wenn sich die Monster untereinander beharken. Mir ist nie richtig bewusst aufgefallen, was der Auslöser für das Abspielen des zweiten Parts ist (Rundenanzahl? Überschrittener Magiewert?), aber die Kombination aus beiden Versatzstücken sorgt für eine stimmungsvolle Untermalung der Schlachten.
    Meine Lieblingsstücke sind: Revolt – Striving for Hope, Fated Battle – Second Half, Evil Power – First Half, Evil Power – Battle (auch wenn einige Töne eindeutig von Dragon Quest geklaut wurde ), Beautiful Knight – Second Half (erinnert mich irgendwie an die Atelier Iris-Reihe), End of the World – First Half, End of the World – Second Half, Innocent Challenge – First Half (mal kein Bombast, sondern eher durchgeknallte Albernheit ), Innocent Challenge – Second Half, Innocent Challenge – Battle, Worthy Rival – First Half und Worthy Rival – Second Half .


    Dieses Mal fühle ich deutlich, dass ich aufgrund der schieren Masse an Informationen gar nicht alles erwähnt habe, was mir beim Spielen so unter den Nägeln brannte, aber woran ich mich noch erinnere ist:

    - Culdcept Revolt ist definitiv kein Spiel für zwischendurch, denn die Kämpfe dauern – je nachdem wie hoch der geforderte Magiewert ist und wie viele Kontrahenten teilnehmen – gut und gerne ein bis zwei Stunden!

    - Wenn man einen Kampf verloren hat, kann man beim nächsten Versuch die einleitenden Szenen überspringen. Und ganz ehrlich: So oft, wie ich in die Pfanne gehauen wurde, hätte ich mir manche Gespräche echt nicht noch mal anhören wollen.

    - Das Spiel erklärt einem zu Beginn zwar die Grundzüge und weist beispielsweise beim ersten Auftauchen von Sonderfeldern auf deren Eigenschaften hin, aber zwischenzeitlich habe ich eine Art Tutorial zum Nachlesen schmerzlich vermisst. Man kann in den Kämpfen auf eine Kurzanleitung springen, aber darin wird in keinster Weise erklärt, was es mit den einzelnen Symbolen auf den Karten auf sich hat oder wofür genau Begriffe wie ‚Synergy’, ‚Penetrate’, ‚Fatigue’ oder ‚Vigorous’ stehen. Dahinter muss man selber steigen und ich muss zugeben, dass mir dies auch nach über hundert Stunden Spielzeit partout nicht überall gelungen ist.

    - Manchmal muss man sich entscheiden, mit welchem seiner Begleiter man als Zweierteam antreten will. Soweit ich das mitbekommen habe, hat die Wahl jedoch scheinbar keine zusätzlichen positiven oder negativen Auswirkungen auf die Handlung.

    - Einige wenige Karten weisen einen fehlerhaften Beschreibungstext auf, so dass manche Angaben nicht der Wahrheit entsprechen. Ist nichts, was einen das Spielerlebnis komplett ruiniert, machte mich allerdings hin und wieder stutzig (okay… und sauer ).
    Wie ich hinterher durch Netzrecherche gelernt habe, ist bei der Übersetzung vom Japanischen ins Englische ein bisschen was durcheinandergeraten.

    - Auf den letzten Metern habe ich es doch noch geschafft von allen Karten im Spiel mindestens ein Exemplar zu besitzen. Die Achievements, die ich dafür erhalten habe, waren mir herzlich egal, aber stolz auf mich war ich schon irgendwie.


    Culdcept Revolt war ein Spiel, auf das ich aufgrund der interessant klingenden Brettspielmechanik schon ziemlich lange scharf war. Dass es gar kein RPG ist, wusste ich im Vorfeld überhaupt nicht, ebenso wie mir die Tatsache unbekannt war, dass es bereits einige Vorgänger hatte.
    Habe ich trotzdem bekommen, was ich wollte? Oh ja! Ich habe schon lange nicht mehr bei einem Spiel dermaßen leidenschaftlich mitgefiebert und meine Zeit war durchgängig geprägt von wüsten Flüchen und diversen Wutausbrüchen, aber auch von Freudenschreien und gehässigem, schadenfrohem Auflachen. Die Handlung war erfrischend anders und gerade durch den regen Wechsel zwischen Freund und Feind wusste man teilweise echt nicht, woran man denn nun gerade war. (Und dass meine ich absolut positiv!) Leider wird dieser Eindruck vom Ende in gewisser Weise versaut, aber vielleicht sehe ich das Ganze auch einfach zu kritisch und andere Spieler wundern sich eher über meine harsche Meinung.
    Durch den finalen Ausrutscher und die teilweise wirklich häufigen Niederlagen und daraus folgenden Wiederholungen der Kämpfe würde ich Culdcept Revolt vermutlich nicht zum GOTY 2023 krönen (obwohl es schon an Alternativen mangelt), aber grundsätzlich schrammt des Spiel nur um Haaresbreite daran vorbei. Eigentlich… war’s cool!


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 9/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 4/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 2/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 5/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 3/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    Geändert von LittleChoco (09.12.2023 um 18:25 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #366
    Ich war auch ganz angetan von Culdcept Revolt, hat auf jeeeden Fall was sehr Eigenes!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #367
    Erster Gedanke, den ich hatte, nachdem ich mir das durchgelesen hab, es echt danach klang, als wäre das voll meins und mir dann die Wikipedia-beschreibung von durchgelesen habe - "perhaps the most niche game in my gaming history": Warum hab ich mir das damals nicht für den 3DS im e-.shop geholt? Das gab's bestimmt!

    ... Achja, RPG-only. Tellerrand und so D:

    Ich merk mir das mal für 2024 vor. Danke für die Eindrücke!

  8. #368
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    [...]
    Ich habe das Spiel glaube ich circa 2 Jahre lang regelmäßig gespielt und zwar fast exklusiv nur auf meinen Arbeitswegen im Zug hin und zurück, dabei habe ich jede Nebenquest, bis auf die letzten Challenge Kampagnen, die nach dem Ende des Spiels freigeschaltet werden, gespielt. (also interessanterweise genau wie bei dir)
    Ein Grund dafür warum ich das so gehandhabt habe, war tatsächlich dass das Spiel recht gleichförmig und monoton sein kann, besonders wenn man die Side-Missionen spielt, die nur Alteration der Hauptmission sind, die mit fadenscheinigen Gründen ne Ausrede finden möchten warum man überhaupt noch mal kämpft. Und da werden die Hauptfiguren gerne mal ganz schön irrational.
    Demnach die Runden können teilweise wirklich spannend werden und es hat mir echt Spaß gemacht verschiedene Kombinationen mit den Karten auszuprobieren, naja zumindest bis man raus findet, dass gewisse Karten, eigentlich die mit Abstand besten sind - nämlich die, die beim Gegner Zoll verlangen, wenn er nur an das Feld vorbei geht. Leider schon wieder zu mächtig, wenn man bedenkt dass es in dem Spiel u.a auch einen Online-Modus gab, den ich tatsächlich damals für ein paar Runden ausprobiert habe. Aber ohne das, hätte ich manche Runden ewig neu versuchen müssen und gerade Felder mit Gegnern möchte man nicht haben, dann dauern die Runden eeeeeewig.

    Aber wie du schon erwähnt hast, war die Story tatsächlich ziemlich spannend und kommt mit einer Menge Wendungen auf, die einen irgendwie am Ball hält. gerade dass nach dem vermeintlichen Ende plötzlich ne komplett neue Kampagne, mit neuen Booster Packs freigeschaltet wurde, war schon ein bisschen mindblown für mich. Sowas hatte ich nicht erwartet und die neuen Karten hatten auch noch völlig neue Mechaniken, das gab dem ganzen wieder frischen Wind und die Story konnte sich auf was neues konzentrieren. als sie das noch mal abgezogen haben, war ich fast schon verwöhnt, denn nach dem plötzlichen Ende, hätte ich wirklich noch eine 4. Kampagne erwartet, also auch hier kann ich beipflichten dass nach alledem das Ende etwas antiklimaktisch war.
    Bis dato hat das Spiel aber mit Weltuntergang, Parallelwelten und Zeitreisen so ziemlich alle hyperlativen abgehakt die man von überambitionierten JRPG Stories kennt. Es war für die lange Zeit schon irgendwie nen liebgewonnener Wegbegleiter, der einem manchmal auf die Nerven ging dafür wie er sich gezogen hat. Aber da ich es im Zug gespielt habe, kam ich durchaus damit klar, weil Spaß neben "die Zeit überbrücken" ein sekundäres Ziel war. ^^" aber es gab auf jeden Fall Tage, da wollte ich unbedingt wissen wie es weiter geht und hatte mich sogar schon auf den Hin/Rückweg gefreut.

    Ich denke aber das Spiel kann sich letztlich dennoch auf die Schulter klopfen eine sehr einzigartige Mischung aus Monopoly und einem Sammelkarten Spiel zu sein, es schafft irgendwie beide Gefühls-Faktoren, sowohl die man von Monopoly kennt, als auch die von handelsüblichen Kartenspielen, zu vereinen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  9. #369
    @Kael

    Bitte sehr!

    @Klunky

    Wie gesagt: Wäre mal interessant zu wissen, ob man die Nebenmissionen auch komplett hätte weglassen können. Andererseits hat man ja dafür auch Kohle gekriegt...

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ...bis man raus findet, dass gewisse Karten, eigentlich die mit Abstand besten sind - nämlich die, die beim Gegner Zoll verlangen, wenn er nur an das Feld vorbei geht.
    Spontan fallen mir da 'Kelpie' und 'Treibsand' ein. Die hab ich selbst nie genutzt. Weiß nicht, irgendwie haben die mich nie angesprochen.

    Zitat Zitat
    Es war für die lange Zeit schon irgendwie nen liebgewonnener Wegbegleiter, der einem manchmal auf die Nerven ging dafür wie er sich gezogen hat. [...]
    Ich denke aber das Spiel kann sich letztlich dennoch auf die Schulter klopfen eine sehr einzigartige Mischung aus Monopoly und einem Sammelkarten Spiel zu sein, es schafft irgendwie beide Gefühls-Faktoren, sowohl die man von Monopoly kennt, als auch die von handelsüblichen Kartenspielen, zu vereinen.
    Besser hätte ich es auch nicht ausdrücken können!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
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  10. #370

    Fazit (J)RPG-Challenge 2023

    Stand:

    min. 8 Spiele 9/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 4/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 2/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 5/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 3/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1


    2023 war nicht leicht für mich, aber ich habe es (nicht zuletzt dank einiger kurzer Titel) doch noch geschafft meine Vorgaben für dieses Jahr zu erfüllen:

    Statt acht sind es sogar insgesamt neun Spiele geworden, darunter sechs (J)RPGs oder Spiele, die man in gewisser Weise dazu zählen kann.
    Mit den von mir erdachten Gruppen war ich sogar bedeutend schneller fertig, als ich es einkalkuliert hatte, so dass es auch hier mit sechs Kategorien eine mehr als anvisiert wurde.
    Und Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - ließ sich ebenfalls in kürzester Zeit durchspielen.


    Meine Wahl für das GOTY 2023 ist auf The Sexy Brutale gefallen, denn dieses Spiel hat mich und meine Schwester mit seiner düsteren Atmosphäre eindeutig in seinen Bann gezogen. Das Herumschleichen in dem unheimlichen Anwesen und das Lösen von Rätseln, um schaurige Morde zu verhindern, war eine eigentlich permanent schockierende Erfahrung, die uns dennoch oder gerade deswegen ziemlich Spaß gemacht hat.

    Auf den zweiten Platz hebe ich Culdcept Revolt, da es mir als Ausgleich zu den vielen Frustmomenten (Stichwort ständige Wiederholung der Kämpfe) eine absolut mitreißende Handlung mit vielen emotionalen Höhe- und Tiefpunkten sowie schillernde, mehrheitlich nicht einseitige Charaktere beschert hat, mit denen ich stundenlang mitgefiebert habe.
    Wäre nicht die allerletzte, enttäuschende Endsequenz gewesen, die das Erlebte quasi mit dem Hintern wieder einreißt, würde das Spiel glatt als mein zweites GOTY durchgehen.

    Yo-kai Watch 2 – Geistige Geister hat zwar meine anfängliche Erwartung, es wäre tatsächlich das ultimative Gesamtpaket aus ‚Kräftige Seelen’ und ‚Knochige Gespenster’ leider gar nicht erfüllt, bietet jedoch trotzdem eine überbordende Fülle an Yo-kai, Orten und Nebenbeschäftigungen, mit denen man lange Zeit gut beschäftigt ist. Doch wie bereits beim ersten Teil stellt sich nach und nach eine künstliche Spielzeitstreckung ein, die speziell durch die ‚Einmal-pro-Tag’-Mechanik irgendwann nur noch frustriert.

    Fairune 1 und 2 sind knuffige, kurzweilige Retro-Perlen, deren Kampfsystem an Ys und die Herangehensweise an Rätsel mittels Items und Fähigkeiten an Zelda erinnern. Nur das mitunter ziemlich häufige Backtracking und die Endbosskämpfe aka Ballerorgien schmälern das Gesamtergebnis ein wenig. Ansonsten super für zwischendurch!

    Nakayoshi to Issho als einziger diesjähriger Vertreter aus meinem ROM-Backlog ist ein rosarotes Fan-Service-Paket mit niedlicher NES-Optik, seichter Story und einem ungewöhnlichen Kampfsystem, dessen Manga-Anspielungen in unseren Breitengraden wohl eher im Sande verlaufen.

    Mit Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - habe ich genau das bekommen, was ich auch erwartet hatte: Eine kleine Zusatzepisode des Kingdom Hearts-Universums, das als Bindeglied zwischen Birth by Sleep und der dritten Hauptepisode fungiert. Nett, mit teilweise interessanteren Orten als die ersten drei Welten im PSP-Ableger, aber einer der wenigen Teile der Reihe, auf den man in Bezug auf das Gesamtverständnis durchaus verzichten kann.

    The Longest Five Minutes geht auf erfrischende Weise an das Thema ‚Rettung der Welt vor dem Bösen’ heran und punktet vor allem mit detailreichen Charakteranimationen im Retrostil. Abgesehen davon fehlt es dem Spiel allerdings irgendwie an Pep, auch wenn ich leider nicht benennen kann, wie genau man das hätte ändern können.

    Einen absoluten Tiefflieger hatte ich dieses Jahr glücklicherweise nicht, doch Curse of the Sea Rats ist ein exzellentes Beispiel dafür, dass mangelnde Sorgfalt einem soliden Spiel mehr schadet als nützt. Ob ich es ohne den ausufernden Heilbonus der Urversion mangels fehlender Fingerfertigkeit überhaupt hätte beenden können, mag in den Sternen stehen. Aber das entschuldigt in keinster Weise die zum Abbruch führenden Bugs, die erst im Nachhinein per Patches repariert wurden, anstatt dass man im Vorfeld ein Auge darauf hatte.


    Abseits der Challenge führten meine Schwester und ich uns die finale Episode 5 der trollschen Endzeit zu Gemüte, die uns erneut mit einer gelungen Mischung aus (makabrem) Witz und Dramatik bestens zu unterhalten wusste. Wir sind gespannt auf ‚Nachbarlicht’!

    --------------------------------------------------------------

    Was nehme ich nun aus 2023 mit?

    Nach wie vor habe ich ungebrochen Bock aufs Daddeln und Rezischreiben, aber das Formulieren und Einhalten von Aufgaben geht mir nicht so leicht von der Hand, wie ich es gerne hätte.

    Mal schauen, wie es in naher und ferner Zukunft weitergeht...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #371

    Nö!-Liste 2023

    Als kleines Schmankerl führe ich hier mal die Titel auf, in die ich zwar schon einige Stunden Arbeit investiert hatte, die aber schlussendlich dennoch abgebrochen wurden. Hah, ich kann’s ja doch!


    Lagrange Point (NES)

    Ein Sci-Fi-RPG, dass ich bereits vor Jahren mal kurz angetestet, aufgrund des Kampfsystems allerdings schnell ad acta gelegt hatte. Nachdem ich 2022 über mehrere Rezensionen gestolpert bin, die es für ziemlich gut befanden, gab ich dem Spiel noch einmal eine Chance.

    Ins Kampfsystem fummelte ich mich zwar besser ein, fand es jedoch im Großen und Ganzen immer noch bekloppt: Jedes Partymitglied verfügt neben HP über so genannte BP (Bio Points?), die man für normale, Spezialattacken und Fertigkeiten braucht. Keine BP heißt, dass der betreffende Charakter nur noch Schaden im einstelligen Bereich verursacht oder gleich daneben haut. Die Crux ist, dass man durch so ziemlich alles kontinuierlich auf Null rutscht:

    Laufen außerhalb von Kämpfen → BP verringert
    normaler Angriff → BP verringert
    Chara hat seinen Zug pro Runde getan → BP verringert
    Fertigkeit genutzt → BP verringert
    Spezialangriff → BP verringert
    Schaden vom Gegner kassiert → BP verringert

    Von den paar Gegnern, die die BP gleich im ganzen Schwung klauen, will ich gar nicht erst reden.
    Wie man es so kennt, ist das Inventar auch sehr knapp bemessen, so dass man nicht nur BP-heilende Items einpacken kann. Tja...

    Aaaaaber das war gar nicht der Abbruchgrund (auch wenn teilweise nicht viel gefehlt hat).

    Der eigentliche Schnitt erfolgte an einer Stelle im Spiel, an der ich durch einen Dungeon stiefeln musste, in dem mir mehrere Gegner ‚Konfus’ auf den Hals hetzten. Ich hatte keine(n) einzige(n) Fähigkeit, Technik oder Gegenstand, mit dem ich diesen Zustand aufheben konnte und als Tüpfelchen auf dem i hob sich dieser Zustand nicht nach dem Kampf auf! Also rutschte ich in den nächsten Kampf mit meiner zur Hälfte ‚normalen’ und zur Hälfte konfusen Party rein, der Rest wurde ebenfalls gaga und ich konnte nur noch zugucken, wie meine Charas sich gegenseitig zu Brei kloppten. Nicht nur, dass knapp zwei Stunden Fortschritt im Eimer waren - auch der Umstand, dass ich um weiterzukommen unbedingt dort lang MUSSTE und mir das Erlebte jederzeit wieder passieren konnte, sorgte schließlich dafür, dass das mein letzter Ausflug in die Welt von Lagrange Point war.

    Das Spiel hat unbestreitbar ein paar interessante Aspekte (u. a. ein rudimentäres, aber für die NES-Zeit ziemlich krasses Schmiedesystem), aber es hat halt nicht sollen sein. Noch einen Versuch werde ich nicht wagen.


    Yonder: The Cloud Catcher Chronicles (Switch)

    Auf der Suche nach einem Spiel im Stil von Fantasy Life (ohne Zeitdruck herumtigern und kleinere Aufgaben erfüllen), stießen meine Schwester und ich auf Yonder.

    Der Ersteindruck sah recht vielversprechend aus: etwas grob gestaltete, aber charmante Personen, die optisch ein wenig an Ocarina of Time erinnern; eine wirklich schöne Darstellung der Landschaften; haufenweise Beschäftigungsmöglichkeiten (angeln, säen, schürfen, Holz hacken, kochen, nähen, schreinern und vieles, vieles mehr); rudimentäre Rätsel, um an Lichtgeister, Items und anderen Kram zu kommen und neue Wege freizuschalten…

    Doch irgendwann folgte – zumindest bei mir – die Ernüchterung, denn mir fehlte trotz allem lauschigen Treiben eine Art Ziel, auf das man sich zubewegt. Sicher, in Fantasy Life war die Handlung auch nur Mittel zum Zweck, aber dennoch wusste man beim Spielen immer, dass es an bestimmten Stellen ein Stück mit der Story weitergeht.

    In Yonder jedoch hieß es anfangs nur lapidar ‚An manchen Orten breitet sich die Dunkelheit aus, tu mal was dagegen.’ und das war’s quasi. Ich vermisste schmerzlich eine treibende Kraft, eine große, umfassende Aufgabe, irgendetwas langfristig Motivierendes, doch im Grunde lässt man sich nur treiben und bewegt sich von einer nett-chilligen Mini-Quest zur nächsten.

    Aus diesem Grund habe ich relativ schnell die Reißleine gezogen, da ich auf diese Art von Beschäftigungstherapie partout keine Lust hatte und nach einigen Wochen war auch bei meiner Schwester die Luft raus.

    Yonder ist nicht unbedingt ein schlechtes Spiel: Im Gegenteil, da es keinerlei Kämpfe zu geben scheint, kann man es nahezu jederzeit für ein paar Minuten anmachen, um ein wenig dem Müßiggang zu frönen und die Seele baumeln zu lassen. Man sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass sich ein spürbarer Fortschritt nur in winzigen Schritten zeigt...


    Bloodsphere (RPG Maker XP)

    Ein Maker-Spiel, von dem ich nicht einmal mehr weiß, warum ich das eigentlich mal mitgenommen habe und das seit über zehn Jahren auf meiner Festplatte rumvegetierte.

    Die Handlung erstreckt sich über mindestens elf Kapitel und ist dermaßen dröge, dass ich es nach zweieinhalb Kapiteln ad acta gelegt habe. Stellenweise extrem unlogische 0815-Dialoge, uninteressante Charaktere ohne viel Persönlichkeit sowie große leere Räume mit wenig Inventar taten ihr Übriges, um mir die Abbruchentscheidung leicht zu machen.

    Das Einzige, was ich originell fand, waren ein Schlossknacksystem, das mich stark an die Schrumpfeskapaden von RealTrolls Kapitän Atom erinnerte, und selbstständig hin- und herfahrende Loren in einem Minendorf. Lustig, aber nicht ausreichend um mich bei der Stange zu halten.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #372

    Meine (J)RPG-Challenge 2024

    2023 war für mich in beruflicher, aber auch in privater Hinsicht ziemlich anstrengend und stressig. Von daher möchte ich in diesem Jahr im wahrsten Sinne des Wortes etwas kürzer treten, denn auch wenn ich mit Yo-kai Watch 2 und Culdcept Revolt jeweils weit über hundert Stunden lang meinen Spaß hatte, hat mich das irgendwie doch ziemlich geschlaucht.

    Da meine Schwester die Bemerkung fallen ließ, ob ich mich mit der Challenge nicht selber unter Druck setzen und damit erst recht stressen würde, geriet ich ehrlich gesagt in eine Zwickmühle: Denn wenn ich sämtliche Vorgaben deutlich herunterschraube, IST es dann überhaupt noch eine Challenge? Oder wäre es in dem Fall nicht besser, ich würde mich von diesem Format zurückziehen und meinen Thread ohne vorherige Schaffensprognose - sprich wie in der Anfangszeit - quasi für mich allein weiterführen?

    So ganz bin ich in dem Punkt noch nicht mit mir im Reinen, weswegen ich mich für eine Art Mittelweg, sprich eine halbe Challenge, entschieden habe.

    Im Klartext heißt das:

    Dieses Mal verzichte ich bewusst auf eine Mindestanzahl an Titeln. Wenn ich acht oder gar mehr Spiele schaffe, dann ist das toll. Klappt das nicht und es werden bedeutend weniger, brauche ich mich deswegen nicht zu grämen.

    Ich visiere hauptsächlich kürzere Spiele an bzw. Spiele, von denen ich annehme, dass sie nicht allzu ausufernd ausfallen werden. Im Zuge dessen möchte mich vorrangig auf Vertreter der älteren Konsolengenerationen konzentrieren, da diese in der Regel eine geringere Gesamtspielzeit aufweisen. Ob das in Form von ROMs oder tatsächlich in meinem Regal stehenden Titeln passiert, wird sich zeigen.
    Ausnahmen werden hierbei nicht ausbleiben (s. u.), aber dennoch hoffe ich, dass sich die Mammutwerke diesmal zurückhalten werden.

    Um doch einen kleinen Mal-sehen-was-ich-am-Ende-des-Jahres-erreicht-habe-Faktor einzubauen, werde ich mir selbst Punkte vergeben – je kürzer die Spiele, desto mehr. ABER ich werde dafür nicht mit Absicht durch die Spiele rasen, sondern mein normales Tempo beibehalten: Sollte also Zeit für Grindsessions oder Sidequests von Nöten sein, dann gewähre ich mir diese auch.

    Vorgestellt habe ich mir das in etwa so:

    Max. 10 Stunden = 5 Punkte
    Max. 20 Stunden = 4 Punkte
    Max. 30 Stunden = 3 Punkte
    Max. 40 Stunden = 2 Punkte
    Max. 50 Stunden = 1 Punkte
    Mehr als 50 Stunden = 0 Punkte


    Wird mir keine Spielzeit angezeigt, versuche ich so gut wie möglich zu schätzen.

    Der Knackpunkt dabei ist, dass ich mir mit voller Absicht kein Endziel setze, da es mir ja hauptsächlich darum geht mich nicht unter (schädlichen) Stress zu setzen. Ich will einfach mal gucken, was ich erreiche, wenn ich es ruhiger angehen lasse.

    Drei Spiele stehen bereits fest bzw. sind gerade in Arbeit, die mutmaßlich in den nächsten Monaten beendet werden, auch wenn ich bei mindestens einem davon schon jetzt aufgrund der Gesamtzeit von 0 Punkten ausgehe:

    Kena – Bridge of Spirits
    Everlong (Maker)
    Mana-Khemia (Wichteltitel)


    Das Ganze ist eine Art Experiment für mich und möglicherweise werde ich mich irgendwann tatsächlich vom Challenge-Format zurückziehen, wenn das Gefühl überhand nehmen sollte, dass mir die Zwanglosigkeit beim Auswählen der Spiele zu sehr flöten geht bzw. mich das Ersinnen von Vorabbedingungen sozusagen vor unlösbare Aufgaben stellt.

    Fürs Erste gilt: Slow it down!

    ------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 0/???
    Anzahl der (J)RPGs 0/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 0/???
    Erreichte Punkte 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
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  13. #373
    Glückwunsch zur geschafften Challenge und interessant zu lesen, was du da hast ausfallen lassen.
    Ich hab Yonder damals, als es für Steam erschienen ist, "durchgespielt" (inkl. aller Achievements).und verstehe direkt was du meinst. Für ein paar Stunden macht das Spiel echt viel Spaß und ist super entspannend, aber hätte ich nicht die Achievements gemacht, hätte ich das Spiel auch viel früher nicht mehr weitergespielt.

    Schade, dass Fantasy Life verschoben wurde, andererseits kannst du es ja dann 2024 wieder spielen. Freue ich mich auch schon drauf

    Viel Erfolg für 2024 und vor allem auch, dass dein Thread weiterlebt - ob nun mit Leitfaden zum Start oder einfach dann mit den Spielen, wenn du sie durch hast. Die meisten Titel, die du zockst, liest man eher nicht bei anderen/einem selbst, weshalb es definitiv immer spannend ist, hier reinzuschauen

  14. #374
    Mach es wie ich und verkacke deine Challenge einfach 3 Jahre hintereinander, dann hast du einen Hattrick und damit auch wieder einen Erfolg!
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  15. #375
    Richtige Einstellung. Ich denke wenn ich so ne Challenge aufmache, dann würde ich sie wohl letztlich einfach verkacken, weil ich mir bei sowas keinen Druck machen kann, ich bin ein wenig am Hadern weil ich gerade zufällig wieder mehr RPG's in der engeren Auswahl habe, obwohl es streng genommen keine J-RPG's sind und ich die Regeln, obwohl es per se kein Problem ist, nicht zu meinen Gunsten biegen möchte. xD

    Ich bin schon auf Kena gespannt, das Spiel hatte mich dieses Jahr sehr begeistert, dafür wie reduziert es auf das wesentliche ist, es fühlt sich wie ein modernes PS2 Spiel an im positiven. Man sollte sich jedoch von der possierlichen Fassade nicht täuschen lassen, denn das Spiel ist ein waschechtes Character-Action Game bei dem Rätsel und Erkundung nur ein kleiner Teil zu Gunsten der Arena-Kämpfe sind.
    Natürlich ist es längst nicht so komplex, noch auf Button-Mashing ausgelegt, sondern mehr auf Taktik, aber das ist in Ordnung weil das Spiel gut an die begrenzten Möglichkeiten angepasst ist. Das bedeutet aber auch dass das Balancing recht tight ist und Gegner spürbaren Schaden machen. So wie ich aufgrund vorheriger Berichte einschätze wirst du es wohl besser im Easy Mode spielen da der laut Hörensagen wohl ebenfalls schon nicht ohne ist, für Leute die sonst nicht so ne Art Spiele spielen. Ich kam auf jeden Fall gut auf meine Kosten und ich mochte diese recht kurze aber stellenweise ziemlich intensive Erfahrung. Mich freut es dass Spiele mit Anspruch nicht immer super dark, gritty und blutig sein müssen, denn das Idyll wenn man die Waldpassagen reinigt fand ich wirklich entspannend, zu mal es mich an mein all-time-favourite Spiel Okami erinnert.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #376
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Glückwunsch zur geschafften Challenge und interessant zu lesen, was du da hast ausfallen lassen.
    Danke dir!

    Zitat Zitat
    Schade, dass Fantasy Life verschoben wurde, andererseits kannst du es ja dann 2024 wieder spielen. Freue ich mich auch schon drauf
    Dieses Jahr wohl eher nicht, weil ich oller Geizknochen wieder darauf warten werde, dass der Preis sich hoffentlich irgendwann nach unten bewegt. (Eine Strategie, die leider nicht immer aufgeht...)

    Zitat Zitat
    Viel Erfolg für 2024 und vor allem auch, dass dein Thread weiterlebt - ob nun mit Leitfaden zum Start oder einfach dann mit den Spielen, wenn du sie durch hast. Die meisten Titel, die du zockst, liest man eher nicht bei anderen/einem selbst, weshalb es definitiv immer spannend ist, hier reinzuschauen


    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Mach es wie ich und verkacke deine Challenge einfach 3 Jahre hintereinander, dann hast du einen Hattrick und damit auch wieder einen Erfolg!
    So kann man das natürlich auch sehen…

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Richtige Einstellung.
    Ebenfalls: Danke dir!

    Zitat Zitat
    Ich bin schon auf Kena gespannt… [...] So wie ich aufgrund vorheriger Berichte einschätze wirst du es wohl besser im Easy Mode spielen
    Der Kandidat bekommt hundert Punkte! Hast mich richtig eingeschätzt.

    Zitat Zitat
    [...]denn das Idyll wenn man die Waldpassagen reinigt fand ich wirklich entspannend, zu mal es mich an mein all-time-favourite Spiel Okami erinnert.
    Bingo!
    Als ich das erste Mal die Verderbnis gereinigt habe und überall in der näheren Umgebung die Natur wieder erwachte, war mein erster Gedanke auch „Hach... Okami!“.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  17. #377
    Finde es auch schön, dass Du den Thread weiterführst. Irgendwie ist das Challenge Unterforum ja prädestiniert für persönliche Threads bei denen man die eigenen Meinungen festhält *g*
    Das Punktesystem ist durchaus spannend. Quasi um sich selber dazu zu bringen, bestimmte (in diesem Fall: kurze) Spiele zu spielen. Oder einfach, um am Ende dann halt einfach mal zu schauen, wie nah man an den Zielen war.

    Schließe mich da Linkey an - Dein Thread ist immer schön mitzulesen, weil Du interessant schreibst und auch Dir Games anschaust, die sonst keiner betrachtet. Nicht, dass son bisschen Diskurs über ähnliche Spiele schlecht wäre, aber manchmal ists schon erfrischend über Sachen zu lesen, die "frisch" (im Forum ) sind.
    Geändert von Sylverthas (02.01.2024 um 10:51 Uhr)

  18. #378
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Da meine Schwester die Bemerkung fallen ließ, ob ich mich mit der Challenge nicht selber unter Druck setzen und damit erst recht stressen würde, geriet ich ehrlich gesagt in eine Zwickmühle: Denn wenn ich sämtliche Vorgaben deutlich herunterschraube, IST es dann überhaupt noch eine Challenge? Oder wäre es in dem Fall nicht besser, ich würde mich von diesem Format zurückziehen und meinen Thread ohne vorherige Schaffensprognose - sprich wie in der Anfangszeit - quasi für mich allein weiterführen?
    Ich beantworte das mal mit ja.

    Sieh's mal so: Die Challenge und das Unterforum hier sind nicht mehr als der Rahmen und die Orientierung, die einige vielleicht benötigen, um sagen zu können, sie wollen hier mitmachen. Und natürlich schafft man sich selbst Druck, wenn man sich selbst Vorgaben erstellt, die dann nicht einhält - aber man kann sich ganz gut vor Augen halten, dass selbst das optional ist. Wenn man's schafft, ist's okay. Wenn nicht, ist das auch okay. Ich bin ja selbst auch nicht das leuchtende Vorbild für euch, das ich gerne sein würde - von den zwölf abgebrochenen Spielen, die ich '23 spielen wollte, hab ich vier oder fünf geschafft - die eigentliche Challenge, die ich mir vorgenommen habe. Hat nicht funktioniert, wird nächstes Jahr was anderes ausprobiert.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Der Knackpunkt dabei ist, dass ich mir mit voller Absicht kein Endziel setze, da es mir ja hauptsächlich darum geht mich nicht unter (schädlichen) Stress zu setzen. Ich will einfach mal gucken, was ich erreiche, wenn ich es ruhiger angehen lasse.
    Und das ist ganz gut so. Stress innerhalb seines Hobbys will vermutlich keiner.

  19. #379
    Culdcept Revolt? Verdammt!
    Dieses Spiel habe ich früher immer in irgendwelchen Geschäften gesehen und war nie bereit, auch nur 20 Euro dafür auszugeben.
    Und jetzt kostet es wesentlich mehr.
    Zudem habe ich meinen Nintendo 3DS längst verkauft und digital kaufen geht ebenfalls nicht.
    Echt ärgerlich, klingt nämlich voll gut.

    Und mach dir trotz Challenge keinen Stress.
    Einfach aus Spaß an der Sache laufen lassen und was reinschreiben, wenn Lust da ist.
    Ich habe die Challenge einmal vor Jahren für ein halbes Jahr pausiert, weil ich mich mit zig Games verzettelt habe und all dem gerecht werden wollte.
    Eigentlich völliger Blödsinn, denn wie Kael schon erwähnte: Stress innerhalb seines Hobbys will vermutlich keiner.
    Und hier hat jeder User bestimmt einen gewaltigen Backlog, den man frühestens zur Rente abgearbeitet hat.

    Aber The Sexy Brutale ist dein Spiel des Jahres geworden?
    Also das finde ich interessant.
    Ich habe das als kleines nettes Adventure in Erinnerung, kann die Begeisterung dahinter aber gut nachvollziehen.
    Und immer wenn ich etwas über Yo-Kai Watch lese, muss ich mich zwangsläufig darüber ärgern, wohl auf Teil 4 verzichten zu müssen.
    Das ist bereits 5 Jahre in Japan erhältlich, und Level-5 bringt es einfach nicht nach Europa.
    Dabei haben mir die ersten drei Spiele super gut gefallen, mit diesem peinlichen und überdrehten Humor oder dem schönen OST.
    Now: Banishers: Ghosts of New Eden / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Avatar – Der Herr der Elemente / Done: Bodies Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  20. #380
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Finde es auch schön, dass Du den Thread weiterführst. Irgendwie ist das Challenge Unterforum ja prädestiniert für persönliche Threads bei denen man die eigenen Meinungen festhält *g* [...]

    Schließe mich da Linkey an - Dein Thread ist immer schön mitzulesen, weil Du interessant schreibst und auch Dir Games anschaust, die sonst keiner betrachtet. Nicht, dass son bisschen Diskurs über ähnliche Spiele schlecht wäre, aber manchmal ists schon erfrischend über Sachen zu lesen, die "frisch" (im Forum ) sind.
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Sieh's mal so: Die Challenge und das Unterforum hier sind nicht mehr als der Rahmen und die Orientierung, die einige vielleicht benötigen, um sagen zu können, sie wollen hier mitmachen. Und natürlich schafft man sich selbst Druck, wenn man sich selbst Vorgaben erstellt, die dann nicht einhält - aber man kann sich ganz gut vor Augen halten, dass selbst das optional ist. Wenn man's schafft, ist's okay. Wenn nicht, ist das auch okay.
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und mach dir trotz Challenge keinen Stress.
    Einfach aus Spaß an der Sache laufen lassen und was reinschreiben, wenn Lust da ist.
    Ich habe die Challenge einmal vor Jahren für ein halbes Jahr pausiert, weil ich mich mit zig Games verzettelt habe und all dem gerecht werden wollte.
    Eigentlich völliger Blödsinn, denn wie Kael schon erwähnte: Stress innerhalb seines Hobbys will vermutlich keiner.
    Und hier hat jeder User bestimmt einen gewaltigen Backlog, den man frühestens zur Rente abgearbeitet hat.
    Aww, ihr seid alle total klasse! Vielen lieben Dank für eure netten, aufmunternden Worte!

    Und keine Angst: An Motivation den Thread weiterzuführen, mangelt es mir wirklich nicht. Nur für das vorherige Auswählen fehlt mir zunehmend der Nerv.


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Culdcept Revolt? Verdammt!
    Dieses Spiel habe ich früher immer in irgendwelchen Geschäften gesehen und war nie bereit, auch nur 20 Euro dafür auszugeben.
    Und jetzt kostet es wesentlich mehr.
    Zudem habe ich meinen Nintendo 3DS längst verkauft und digital kaufen geht ebenfalls nicht.
    Echt ärgerlich, klingt nämlich voll gut.
    Versuch dein Glück, ob du irgendwie noch mal da rankommst! Meiner Meinung nach lohnt es sich wirklich (mit Abstrichen…).

    Zitat Zitat
    Und immer wenn ich etwas über Yo-Kai Watch lese, muss ich mich zwangsläufig darüber ärgern, wohl auf Teil 4 verzichten zu müssen.
    Glaube auch, dass sich da nichts mehr tut. Schätze, der Zug ist abgefahren...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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