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  1. #1

    Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou

    Bei seiner Runde durchs Gelände passiert dem Führer der verfluchten Jusenkyo-Quellen ein Missgeschick mit weitreichenden Folgen, denn er zerstört aus Versehen den Grabstein einer monströsen Katze namens Kamusaru und bricht dadurch das Siegel, das deren Geist gefangen hielt. Kaum befreit kennt Kamusaru nur ein Ziel, nämlich sich – wie einst zu Lebzeiten – zum Katzengeisterkönig aufzuschwingen.

    Kurze Zeit später tauchen in Tokyo Mitglieder einer Bande auf, die sich Akaneko-dan (Rote-Katzen-Gang) nennt, und die starke Kämpfer entführt, um sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Als Ranmas Vater Genma ebenfalls gekidnappt wird, bricht er zusammen mit Akane auf, um seinen alten Herrn zurückzuholen. Nachdem ihm Shampoos Großmutter Cologne zudem erzählt, dass die Akaneko-dan nach drei heiligen Schätzen sucht, mit deren Hilfe man sich einen Wunsch erfüllen lassen kann, kennt Ranma kein Halten mehr – sieht er doch endlich seine Chance gekommen, den unsäglichen Fluch, der auf ihm lastet, ein für alle Mal loszuwerden…



    Im Rahmen der diesjährigen April-Challenge (‚Spiele ein JRPG, das auf einem Anime basiert’) entschied ich mich für diesen SNES-Titel, weil ich vor Jahren sowohl den Manga gelesen als auch den Anime geguckt hatte und ungefähr wusste, was mich im Großen und Ganzen erwarten würde.
    Fürs Spielen empfiehlt es sich in der Tat rudimentäre Vorkenntnisse der ‚Handlung’ zu haben und grob zu wissen, um wen es sich bei den Charakteren handelt und was sie ausmacht. Das fängt schon in den ersten Spielminuten an, in denen Ranma von Akane mit einem Schwall kalten Wassers geweckt wird, wodurch er zum Mädchen wird. Auch die Tatsache, dass er von ihrem Vater einen Teekessel mit heißem und einen Eimer mit kaltem Wasser überreicht bekommt, um auf seiner Reise auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, dürfte unkundigen Spielern die Fragezeichen in die Augen treiben.
    Ich persönlich konnte mich noch an viele Sachen erinnern bzw. hatte beim Daddeln immer mal diverse ‚Da war ja was.’-Momente, die sich mir wieder ins Gedächtnis riefen. So wusste ich zum Beispiel nicht mehr, dass Kuno und Kodachi die Kinder des beknackten Aloha-Direx sind oder dass Ranma eine Heidenangst vor Katzen hat. Letzteres ist ein Umstand, der seltsamerweise in den normalen Kämpfen gegen die Akaneko-dan komplett ignoriert wird, dafür jedoch eine gravierende Rolle bei der Konfrontation mit Kamusaru spielt.

    Ranma ½ - ATH ist ein sehr lineares Spiel: Es gibt keinerlei Sidequests, die Dungeons sind relativ klein und eigentlich schnell zu durchqueren (abgesehen von gefühlt zigtausend Zufallskämpfen), es gibt so gut wie kein Backtracking und wenn man storybedingt ein Gebiet verlässt, kann man auch nicht wieder dorthin zurückkehren.

    Die Graphik setzt auf einen hohen Wiedererkennungswert der Charaktere und wartet hier und da (besonders in Orten und Gebäuden) mit netten kleineren Details auf. Im Gegensatz dazu wirken die Weltkarte und die Dungeons leider ein wenig eintönig.





    Das Kampfsystem ist ziemlich eingängig und auch wenn manche der Kämpfe mitunter recht monoton anmuten, kann sich das Blatt – je nachdem über wieviel Ki die Charaktere aktuell verfügen – doch das ein oder andere Mal wenden. Ki ist das Äquivalent zu MP in anderen Spielen und erlaubt es Ranma und Konsorten ihre speziellen Fähigkeiten einzusetzen. Auffüllen kann man das Ki in den Kämpfen nur durch Items oder indem man sich verteidigt – letzteres bringt einen kleinen Teil zurück. Außerhalb von Kämpfen wird es durch simples Herumlaufen regeneriert, was natürlich nur klappt, wenn man nicht ständig in neue Gefechte verwickelt wird. Darüber hinaus werden sowohl die HP als auch das Ki bei einem Stufenanstieg komplett geheilt. Und zu guter Letzt besitzt Ranma eine Spezialfähigkeit, die alle Partymitglieder hundertprozentig aus normalen Schlachten (keine Bossbegegnungen) wegrennen lässt – was sich ebenfalls positiv auf die Ki-Regeneration auswirkt.

    Allgemein betrachtet ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich hoch, sofern man sich stets die beste Ausrüstung leistet, die es in den Ortschaften zu kaufen gibt. Wirklich haarig empfand ich nur einen Abschnitt, in dem man allein Ranma und Ryoga, die beide keine Heiler sind, steuert und den vorletzten Bosskampf, der eine bestimmte Strategie bzw. Reihenfolge der Aktionen erforderte und mich beim ersten Versuch eiskalt ins Game Over schickte.
    Ich muss sogar gestehen, dass ich überrascht war, keinen einzigen Gegner zu finden, der durch einen – wie auch immer gearteten – Angriff die Charaktere in ihre verfluchte Form versetzt. Ehrlich gesagt hatte ich fest mit einer solchen Mechanik gerechnet, da ja die zugrundeliegende Handlung geradezu danach verlangt.
    Insofern macht es auch nur bedingt Sinn, dass die Nutzung der Fähigkeiten je nach Person unterschiedlich eingeschränkt ist – einmal den Teekessel im Menü oder Kampf benutzen und schon hat man wieder Zugriff auf den ‚normalen’ Charakter. Dennoch ist es bezeichnend, dass beispielsweise Ranma und Shampoo in beiden Formen alle Techniken nutzen können, während Ryoga, die arme Sau (Sorry, der musste sein. ) als P-Chan nur eine einzige verwenden kann.




    Was den Humor anbelangt, bekommt man exakt das, was man beim Stichwort Ranma ½ erwartet, nämlich einen Witz, der gewohnt abgedreht und völlig Banane ist und die Eigenschaften der Charaktere aufs Trefflichste aufs Korn nimmt. Sei es

    - Ranmas Katzenphobie
    - Akanes miserable Kochkünste, die zwar mit keiner Silbe erwähnt werden, aber sich in Items namens ‚Akane’s Lunch’ und ‚Akane’s Cookies’, mit denen man zu einem gewissen Prozentsatz Gegner ausschalten kann, widerspiegeln
    - Ryogas Durch-die-Wand-Mentalität (im wahrsten Sinne des Wortes), wenn er mal wieder vom Weg abgekommen ist
    - Mousses Angewohnheit mit Steinen o. ä. zu reden, weil er ohne Brille nicht aus den Augen gucken kann
    - der Fakt, dass Charas und Kontrahenten, die von irgendetwas getroffen werden, aus dem Bild fliegen (Standardanimation beim Tod in Kämpfen)
    - sowie ganz allgemein schräge Outfits und Sprüche.




    Ansonsten ist noch zu sagen:

    - Man kann überall speichern.

    - Das Leveln geht angenehm flott von der Hand und man verdient so ganz nebenbei genug Kohle, um sich mit Ausrüstung und Items ordentlich eindecken zu können.

    - Wie nicht anders zu erwarten war, fällt das Menü mal wieder extrem winzig aus: Es gibt nur 32 Plätze für alle Charaktere zusammen, wobei sowohl der Teekessel als auch der Wassereimer sowie ein wichtiges Item im letzten Spielabschnitt fester Bestandteil sind! Den Rest müssen sich Waffen, Klamotten, Kopfbedeckungen, Accessoires und Items teilen, wobei die Ausrüstung, die bereits getragen wird, nicht dazu zählt.

    - Die Namen der Fähigkeiten wurden nicht ins Englische übersetzt, was im Umkehrschluss heißt, dass man sich als Japanischunkundiger gerade in der Anfangsphase des Spiels öfter mal fragt, wofür die ein oder andere Technik eigentlich gut war.

    - Ich persönlich hätte gerne mehr Gelegenheiten gehabt, in denen Ranma und Co. in ihr anderes Ich switchen (müssen). Die paar Male, wo es von der Handlung vorgeschrieben war, waren meiner Meinung nach nicht ausreichend genug. Und dass es nur eine Handvoll Szenen gab, wo der aktuelle Zustand unterschiedliche Texte bzw. Aktionen auslöste, war ebenfalls verschenktes Potenzial.


    Zusammenfassend ist Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou ein ganz launiges Spiel, das den Grundton der Vorlage gut einfängt. Man erkennt die bekannten Figuren sowohl an der Graphik als auch anhand ihrer Macken, auch wenn sie im vorliegenden Titel doch ein wenig gezähmter daherkommen als im Manga und Anime. Wie bereits erwähnt hatte ich mich im Vorfeld auf weit mehr Eskapaden hinsichtlich des Fluchs eingestellt als es schlussendlich wurden. Nichtsdestotrotz können Leute, die mit dem Ranma-Universum zumindest in Grundzügen vertraut sind, durchaus einen kleinen oder größeren Blick riskieren.

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    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 3/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (21.04.2021 um 18:03 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Super Princess Peach

    Nachdem Bowser seine Sommerresidenz auf der Gemütsinsel bezogen hat, schickt er seine Schergen auf die Suche nach dem Gemütszepter, mit dessen Hilfe man die Emotionen anderer manipulieren kann. Kaum im Besitz dieses, dringen seine treuen Untergebenen in den Pilzpalast ein, wo ihnen Mario, Luigi und diverse Toads aufgrund des Zepters nichts entgegenzusetzen haben und von ihnen gefangengenommen werden. Als Peach mit Minister Toadsworth von ihrem Spaziergang zurückkehrt und erfährt, was passiert ist, bricht sie unverzüglich auf, um Bowser zu zeigen, dass auch eine Prinzessin ihren Klempner retten kann (statt wie üblich umgekehrt). Begleitet wird sie auf ihrer Mission von dem lebenden Schirm Perry, den ihr Toadsworth auf die Schnelle in die Hand gedrückt hat und der es (O-Ton) ‚nicht erwarten kann Bösewichte zu verhauen’...


    Super Princess Peach ist ein quietschbuntes Jump’n’Run, in dem zur Abwechslung mal Peach zeigen kann, was sie so alles drauf hat. Und so hüpft, schwebt und schlittert die rosagewandte Hoheit durch verschiedene Level – unterstützt von Perry, der sich zudem in besonderen Situationen in eine Seilbahngondel oder ein U-Boot verwandeln kann. Zusätzlich dazu verfügt Peach auf der Gemütsinsel ebenfalls (und das ohne Zepter!) über die Fähigkeit ihre Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen (sofern die entsprechende Leiste gefüllt ist): Freude lässt sie eine Weile fliegen, Windräder drehen und Nebel vertreiben; in Rage gebracht brennt sie Holzbrücken und Eiszapfen nieder und vertreibt Untote wie Buh Hus und Knochentrocken; wenn sie voller Trauer wahre Sturzbäche vergießt, kann sie Pflanzen wässern, Feuer löschen, im Schneegebiet Boden vereisen lassen und allgemein jedem Gegner heulend davonrennen und mittels Sanftmut füllt sich ihre Herzleiste langsam wieder auf.

    Unterwegs trifft sie auf eine Vielzahl bekannter Gegner aus dem Mario-Universum, die ihrerseits vom Emotionschaos betroffen sind und infolgedessen nicht nur in unterschiedlichen Variationen auftauchen, sondern auch je nach Gemütslage leicht veränderte Bewegungs- und Angriffsmuster aufweisen. Vergnügte Feinde springen oder fliegen beschwingt auf Peach zu, weinende sind bedeutend flotter unterwegs als ihre ‚normalen’ Pendants und wütende gehen grundsätzlich aggressiver gegen die Prinzessin vor.

    Das Spiel umfasst acht Gebiete mit jeweils sechs Leveln, wobei es sich beim letzten immer um den jeweiligen Kampf gegen den ortsansässigen Boss handelt.
    In jedem der ersten fünf Level gilt es drei versteckte Toads zu finden – schafft man dies nicht, wird einem der Zugang zu Obermacker Bowser verwehrt. Außerdem sind hier und da noch Puzzleteile und Noten versteckt. Erstere benötigt man um völlig nutzlose Puzzle zusammenzusetzen (für die man nicht einmal Belohnungen erhält), während man sich mit zweiteren bestimmte Musikstücke erneut anhören kann.

    Außerhalb der Level betreibt ein Toad einen kleinen Laden, in dem er weitere Aktionen für Perry, Erweiterungen der Herz- und Gemütsleiste, Puzzleteile, Noten und zusätzliche Stages dreier Minispiele verkauft.

    Super Princess Peach speichert automatisch, was angenehm ist, wenn man beispielsweise beim ersten Durchgang in einem Level nur einen Toad aufgegriffen hat. Wagt man einen zweiten Versuch, braucht man sich um diesen Toad nicht mehr zu kümmern, da er schon als gerettet markiert wurde. Darüber hinaus kann man (sofern man einmal das Level ordnungsgemäß abgeschlossen hat) das Geschehen ein wenig abkürzen und vorzeitig abhauen, wobei Toads, Münzen und anderer gefundener Kram als erhalten verbucht werden.

    Graphisch kriegt man genau die zuckersüße Bonbon-Optik, die man bei Peach als Hauptcharakter erwartet – immerhin läuft das Ganze als ‚Mädchenspiel’. Nichtsdestotrotz sind die Animationen bisweilen recht drollig: Wenn Peach zum Beispiel mit gerafftem Kleid rennt, muss man schon mal schmunzeln und den Anblick der nackigen Koopas in Unterhose, die man aus ihren Panzern kloppt, finde ich persönlich unbezahlbar.

    Eine Handlung abseits der Einleitung sucht man im Grunde genommen vergebens, aber das verwundert bei diesem Genre nicht wirklich. Zwischenzeitlich werden an bestimmten Stellen immer mal kleine Schnipsel aus Perrys Vergangenheit aufgedeckt, aber wer genau er wirklich ist und was am Schluss aus ihm wird, bleibt absolut im Dunkeln. Da hätte man ruhig noch was ranhängen können...


    Grundsätzlich empfand ich Super Princess Peach als ganz amüsant, aber insgesamt gesehen doch ziemlich repetitiv. Von daher reizte mich das Postgame, in dem man sich durch alle bekannten und einige neue Level ackern kann, um weitere Puzzleteile und Noten zu erhaschen, absolut nicht. Meiner Meinung nach ist es ein kurzes, kleines Spiel für zwischendurch mit teilweise lustigen, niedlichen Ideen und einem gefälligen Schwierigkeitsgrad, allerdings ohne großen Wiederspielwert.

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    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 3/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

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  3. #3
    Zitat Zitat
    Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen
    Warum klingt das für mich so, als würde hier ein Entwickler die Erfahrungen aus seiner Ehe in einem Videospiel verarbeiten?
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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  4. #4

    Hourai Gakuen no Bouken

    Auf der (fiktiven) japanischen Insel Utsuho befindet sich die Hourai High, ein riesiger Schulkomplex, der eine Million Schüler und Lehrer beherbergt. Genau dorthin ist zu Beginn des neuen Schuljahres ein Flugzeug unterwegs, um einen Schwung Erstpennäler abzuliefern. Da der Pilot allerdings aufgrund einer durchgemachten Nacht ‚ein wenig’ vom Kurs abgekommen ist, drohen sämtliche Schüler zu spät zu kommen. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist deswegen bei der Stewardess Beschwerde einlegt, ist sie irgendwann so genervt, dass sie ihm einen Fallschirm auf den Rücken schnallt und ihn mit einem beherzten „Bon Voyage!“ auf den Lippen aus dem Flugzeug schubst. Auf diese Weise hinterlässt der Hauptcharakter gleich am ersten Tag einen bleibenden Eindruck, denn er kracht nicht nur bei der Eröffnungsrede der Direktorin durch das Dach der Aula, sondern setzt noch gleich einen Schüler namens Roku, der ihm unfreiwilligerweise als Landeplatz diente, für mehrere Wochen außer Gefecht.
    Kurze Zeit später wird er von den Mitgliedern der Schülerzeitung ‚Hourai Sports’ (aka Hospo) quasi zwangsrekrutiert, da es sich bei Roku um ihr viertes Mitglied handelt und sie nunmehr unterbesetzt sind.
    Und damit beginnt ein sehr ereignisreiches Jahr: Nicht nur, dass sich schon bald seltsame Vorkommnisse (wie die Einführung immer irrwitzigerer Schulregeln) häufen und gleich zwei Untergrundorganisationen nach der Macht über die Schule streben. Auch der zutiefst in seiner Ehre gekränkte Roku sinnt auf Rache an dem Emporkömmling, der ihn von seinem ihm zustehenden Platz verstoßen hat...



    Hourai Gakuen no Bouken – oder auch kurz Hourai High – ist ein absurdes SNES-RPG aus dem Jahre 1996, das mich mit seinem durchgeknallten Schul-Comedy-Flair stellenweise stark an Serien wie Ranma ½ oder Futaba-kun Change erinnert hat – nur ohne Geschlechterwechsel und andere Verwandlungskapriolen.

    Der Humor ist definitiv eine Klasse für sich und hier und da dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass man sich unwillkürlich fragt, was die Entwickler damals wohl für komisches Zeug geraucht haben. Dennoch oder gerade deswegen ist dies die größte Stärke des Spiels, denn die vielen abgedrehten Ideen, die einem entgegengeworfen werden, und die hanebüchene Handlung bilden die Quintessenz von Hourai High und heben es so ein Stück weit über das übliche 0815-Niveau diverser (unbekannter) RPGs.

    Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

    - die bereits erwähnte Anfangsszene
    - rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
    - eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
    - Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an
    - kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
    - einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ; beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
    - einen amoklaufenden Mecha
    - irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
    - Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
    - die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. )
    - Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“




    Darüber hinaus wird man an manchen Stellen von geradezu liebevollen Details überrascht.
    So nennt sich der Fluchtbefehl im Kampf ‚Apologise’ und die gesamte Party neigt schuldbewusst die Köpfe, bevor sie sich vom Acker macht.
    In dem Monat, den man zu Beginn als Geburtsdatum für seinen Hauptcharakter festgelegt hat, erhält man von den drei Mitgliedern des Hospo-Teams Hinako, Daichi und Haru eine Geburtstagstorte sowie ein paar permanente Statusboni.
    Bestimmte Kampfhintergründe warten mit gewissen Kleinigkeiten auf: So zeigt sich im Lagerhaus ein gruseliges Gesicht im Fenster, im Mädchen-Wohnheim läuft eine Schülerin gerade die Treppen hoch, in den verlassenen Jungs-Unterkünften hängt ein Poster mit einem Pin-Up-Girl an der Wand, in Newtown kann man eine sich stetig wiederholende Neonreklame lesen, in den Minen liegt Dynamit mit brennenden Lunten herum, im Fueno Forest hockt ein Waschbär vor den Büschen und vorm Labor plätschert ein Springbrunnen fröhlich vor sich hin.



    Das Spiel ist in dreizehn Kapitel unterteilt, die – wie bereits erwähnt – ein komplettes Schuljahr umfassen. Je weiter man in der Handlung fortschreitet, desto mehr Gebiete kann man erkunden (wie man das aus den meisten RPGs so kennt). Die ‚Weltkarte’ ist dabei die Karte der Insel Utsuho und während man dabei viele Orte direkt betritt, gibt es mit den ‚Blöcken’ noch eine Besonderheit: Manche Areale sind nämlich noch einmal in Untergebiete aufgesplittet – darunter fallen der Östliche Block mit den eigentlichen Schulgebäuden und Büros der verschiedenen Gremien; der Nördliche Block, in dem unter anderem das Krankenhaus, die Unterkünfte der Jungen und eine ‚Fressmeile’ mit lauter Restaurants zu finden sind, und der Südliche Block, wo die Mädchen untergebracht sind und sich auch das Clubhaus befindet.
    Alle diese Ortschaften sind durch Bahngleise verbunden und wenn man immer mal wieder ein wenig Geld in anfallende Reparaturen investiert, hat man im Laufe der Zeit eine probate Art schnell von A nach B zu kommen.



    Obwohl der Protagonist und die drei von Hospo den Kern der Party bilden, gesellen sich innerhalb der Kapitel dann und wann Neuzugänge dazu – teils automatisch, teils optional. Während man höchstens sieben Mitstreiter auf einmal bei sich haben kann, die sich auch in Kämpfen flott einwechseln lassen, verbleibt der Rest der Bagage an seinem angestammten Platz (oft der jeweilige Wohnort). Mit Hilfe der überall verstreuten Telefone kann man die Leute auf der Ersatzbank anrufen und sie gegen ein aktives Mitglied austauschen. (Kam mir doch aus Wozz sehr bekannt vor. Wer hat da von wem geklaut? ) Die meisten potenziellen ‚Helden’ sind relativ ‚normale’ Leute, aber es finden sich darunter auch schräge Gestalten wie ein Roboter, ein Geistermädchen, eine gigantische Katze und ein Alien, das aussieht wie ein großer Seestern. (Und Gott, ist das Viech hässlich! )



    Um Fähigkeiten zu erlernen und Statusboni wie mehr HP oder ähnliches zu erhalten, müssen die Charaktere in die verschiedenen Clubs eintreten. Davon gibt es im kompletten Spiel insgesamt 34, auch wenn einige nur für bestimmte Partymitglieder zugänglich sind (Hinako und Haru haben zum Beispiel keinen Zugriff auf die Sport-Clubs, die die Stärke und Häufigkeit der Attacken erhöhen können, dafür bleiben Daichi die kulturellen Aktivitäten verwehrt).
    Jeder der acht momentanen Kämpfer kann gleichzeitig in drei Clubs angemeldet sein. Die einzelnen Clubs sind jeweils in drei Ränge unterteilt und man benötigt wie für einen normalen Stufenwechsel EXP, um in diesen aufzusteigen und den Club schlussendlich zu meistern.
    Zusätzlich dazu schaltet man durch den simultanen Aufenthalt in bestimmten Clubs Kombo-Techniken frei, die sich häufig in Gruppenangriffen äußern.

    Doch leider macht nicht alles an Hourai High Spaß. Der unbestritten größte Kritikpunkt ist die abartig hohe Frequenz der Zufallskämpfe, die direkt aus der Hölle zu kommen scheint! Man kann in der Regel keine zehn Schritte laufen, ohne gleich wieder im nächsten Gefecht zu landen – bisweilen reicht sogar schon ein einziger! Dadurch werden die Aufenthalte in den Dungeons entsetzlich in die Länge gezogen: Orte, die man - gemessen an ihrem reinen Umfang - theoretisch in knapp fünfzehn bis dreißig Minuten abarbeiten könnte, benötigen nicht selten deutlich mehr als eine oder zwei Stunde(n), um von einem Ende zum anderen zu gelangen. Zwar kassiert man auf diese Weise viel Bares und eine Menge EXP, so dass man meistens mehrere Level pro Kapitel schafft, aber insgesamt betrachtet verlangsamen die häufigen Kämpfe den Spielfluss extrem und nicht selten muss man sich nach einer Weile erst mal wieder ins Gedächtnis rufen, warum man sich aktuell durch diese oder jene Gänge quält. (Wenigstens ist man nach einem Level Up – und nebenbei erwähnt auch beim Kapitelwechsel – wieder komplett geheilt.)

    Besonders ärgerlich gestaltet sich dies, wenn man einen Dungeon erneut durchqueren muss, weil am Ausgang ein spezieller Club sein Hauptquartier hat oder man dort eine Person findet, die man für den weiteren Verlauf der Handlung aufspüren muss oder der einzige Laden, in denen man Minispiele spielen kann, seine Pforten am A*** der Welt geöffnet hat. (Fragt mich bloß nicht, wie oft ich durch diese *zensiert* Kanalisation gelatscht bin! )



    Dazu kommt, dass Hourai High leider nicht von diversen Unstimmigkeiten und Bugs verschont wird, die – meiner laienhaften Meinung nach – zum Großteil vermutlich nicht im Original enthalten waren, sondern erst durchs Hacken und Übersetzen entstanden sind. Während manche davon eher unter die Kategorie Schönheitsfehler fallen (Text, der den Rahmen sprengt; Sonder- und andere kryptische Zeichen mitten in Kampfanzeigen…), entpuppen sich andere dagegen als derart gravierend, dass sie zum Absturz des Spiels führen! Als da wären:

    - Im siebten Kapitel kann man im Dschungel eine ‚Slingshot’ finden. Als ich sie anlegen wollte, hatte ich sie plötzlich zweimal im Menü, so dass sowohl Emi (Protagonistin) als auch Haru eine abbekamen. Trotz, dass das zweite Exemplar eigentlich nicht existieren durfte, leistete es mir gute Dienste. Als ich später in den Dschungelruinen beim dortigen Händler einkaufen und Haru eine ‚Pitching Machine’ kaufen wollte, erschien diese und auch andere Waffen für ein paar der übrigen Partymitglieder unzählige Mal im Menü. Beim Anlegen einer der vielen ‚PMs’ hing sich das Spiel auf.
    Beim zweiten Versuch legte ich Harus quasi nicht existente ‚Slingshot’ ein Stockwerk vor dem Händler ab und gab ihm eine schwächere Waffe, bevor ich es noch einmal wagte ihm eine ‚PM’ zu kaufen. Dieses Mal funktionierte alles reibungslos und keine der Waffen – auch nicht bei den anderen Charas – tauchte ungewöhnlich oft auf. (Die zwei ‚Slingshots’ hab ich nie verkauft, weil ich mir nicht sicher war, ob ich dadurch nicht wieder etwas Schlimmes auslöse.)
    - Eigentlich erhält man bei gleichzeitigem Eintritt in den Cheerleader-Club und den Tennis-Club eine niedrige Gruppenheilung als Kombo-Technik. In der Praxis funktioniert das allerdings nicht, denn egal wie man es anstellt: Sobald eines der acht derzeitigen Partymitglieder (aktiv oder Reservebank) in einen der Clubs eintritt, während es schon Mitglied im jeweils anderen ist, wird der Bildschirm schwarz und man hört nur noch die Hintergrundmusik.
    - Nach dem Bosskampf im vorletzten Kapitel muss man einen Raum zurückgehen, wo nach wenigen Sekunden eine Szene abgespielt wird, in der die Party nach Süden zur dortigen Tür läuft. In diesen paar Sekunden kann man sich allerdings noch bewegen und ich war beim ersten Mal gerade auf Höhe zweier Kisten angelangt, als meine Charaktere ihren vorgeschriebenen Weg gehen wollten und prompt an einer der Kisten hängenblieben und nicht mehr weiterkamen. (Hat mich stark an ähnliche Erfahrungen in RPG-Maker-Spielen erinnert. )
    - Im finalen Endkampf sollte man es tunlichst unterlassen, eines der Wiederbelebungsitems zu benutzen, denn auch dies führt zum prompten Spielabbruch. Was besonders perfide ist, denn der Obermacker hat einen Gruppenangriff auf Lager, der einen Sofort-Tod-Effekt haben kann! (Dazu muss ich allerdings sagen, dass zwei verschiedene Items zur Reanimation existieren und ich nur die schwächere Variante ausprobiert habe. Ob der Absturz auch beim zweiten Item passiert, weiß ich nicht. Ach ja, und es gibt nur einen einzigen Charakter, der Wiederbelebung als Fähigkeit erlernen kann… )

    Weitere (Übersetzungs-)Fehler, die mir aufgefallen sind:

    - Eine Zeitlang konnten die Angriffe meiner Hauptfigur die Gegner in Schlaf versetzen. Jedoch erklärten weder die angelegte Waffe noch ihre damaligen Fähigkeiten diesen Nebeneffekt. Ich hab keine Ahnung, woher das kam…
    - Neben der ‚Slingshot’ gibt es noch zwei Waffen, die nach dem Anlegen ein weiteres Mal im Menü auftauchen (‚Lion’s Claw’ und ‚Iron Knuckle’). Ich hab mich auch hier nicht getraut, die Doppelexemplare zu verkaufen...
    - Die Bezeichnung ‚Pitching Machine’ wurde zweimal vergeben: Einmal handelt es sich um eine Schuss-/Wurf-Waffe, was durchaus Sinn macht. Irgendwann später findet man allerdings ein Item, das die Agilität erhöht – auch dieses hört auf den Namen ‚Pitching Machine’, was mir ehrlich gesagt seltsam vorkommt.
    - Zwei Clubs heißen ‚Mad Scientist Club’, bieten aber unterschiedliche Leistungen an.
    - Ein bestimmtes Accessoires heißt mal ‚Lucky Horseshoe’ und dann wieder ‚Anklet’.
    - Einer der vielen Weihnachtsmänner, die man im zehnten Kapitel ansprechen muss, ist als ‚Satan’ statt ‚Santa’ benannt.
    - Im Abspann wird die Organisation, die man vorrangig bekämpft hat, an einer Stelle unter ihrem japanischen Namen aufgeführt. (Danach wird wieder die englische Bezeichnung benutzt...)


    Hourai High ist ein Spiel, dass ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachte: Einerseits hat es aufgrund seines Klamauks am laufenden Band wahnsinnig Spaß gemacht und ich bin beim Daddeln oft in lautes Lachen ausgebrochen, weil eine Szene, ein Gegner oder ein Ausspruch absolut absurd daherkam. Andererseits hätte ich angesichts der drölfzig Millionen Kämpfe mehrmals meinen Laptop auseinandernehmen können, weil ich so frustriert war, dass ich schon wieder aufgehalten wurde. Als dann noch die Bugs dazu kamen, machte das die Gesamtsituation nicht gerade besser.
    Wer aberwitzigem Quatsch durchaus nicht abgeneigt ist, sollte es eventuell in Erwägung ziehen Hourai High eine Chance zu geben. Derjenige soll nur nicht sagen, ich hätte ihn nicht gewarnt, wenn er stundenlang in der Kanalisation festhängt…



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    Stand:

    min. 8 Spiele 6/8
    min. 4 (J)RPGs 4/4
    min. 2 ROMs 4/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
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    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

    - die bereits erwähnte Anfangsszene
    - rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
    - eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
    - Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an
    - kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
    - einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ; beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
    - einen amoklaufenden Mecha
    - irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
    - Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
    - die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. )
    - Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“
    Halt, kein weiteres Wort! Du hast mich überzeugt!




    Das ist eines der Spiele von denen ich mir vor Jahren eine nette Repro zugelegt habe. Sollte ich irgendwann also mal ausprobieren. Ist ja nicht so als dass mich jemand davor gewarnt hätte.

    (Ich habe gesehen dass es auf Romhacking einen Patch gibt der die Zufallskampfrate, je nach Gebiet, um 1/3 bis 2/3 senkt: "Random encounter rate reduction patch". Den werde ich mir mal vormerken. )
    Geändert von Nayuta (30.06.2021 um 05:31 Uhr)
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  6. #6
    Hm, den Patch hab ich gar nicht gesehen. Aber ich bin ja so 'n Masochist, ich nutze eh nur die reine Übersetzung von ROMs.

    Und ich hab noch längst nicht alle Witzchen verraten - der Humor ist wirklich absolut gaga. Meine persönlichen Highlights sind ja "Evil, freezedoer!", "Reality sucks." und der 'nur' 59stöckige Wolkenkratzer. Ich hab so Tränen gelacht!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
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  7. #7
    Das Spiel klingt irgendwie total cool. Fast wie ein spiritueller Vorgänger von Persona (3-5), aber mit Humor statt Edge *g*
    Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.

    Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin ). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sind die Random Encounter denn anspruchsvoll? Sonst könnte man neben dem von Nayuta vorgeschlagenen Patch auch die Beschleunigungsfunktion von Emulatoren nutzen um die Kämpfe erträglicher zu machen.
    Leider nein. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen (u. a. in der Anfangszeit, wenn man nur mit zwei Leuten kämpft oder die Momente, als meine Charas vergiftet wurden und ich noch keine Heilung / Immunität durch Clubs hatte) sind die Kämpfe ehrlich gesagt einfach nur stupides Angreifen. Mehr nicht.

    Zitat Zitat
    Vor allem der oldschool Anime Humor könnte echt durchaus spaßig sein, weil da die Tropes ja doch noch ein wenig anders waren als heute (und aus meiner Sicht deutlich erträglicher, was aber vielleicht nur dran liegt, dass ich alt bin ). Definitiv mal auf die Liste gepackt, danke für den Bericht!
    Bitte sehr.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  9. #9

    Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definite Edition

    In dem kleinen Örtchen Kieslingen ist es Tradition, dass die Heranwachsenden sich beim Eintritt in das Erwachsenenalter einer harmlosen Prüfung unterziehen. Als der Hauptcharakter und seine Kindheitsfreundin dies tun, kommt es zu einem Zwischenfall, bei dem der junge Mann als Lichtbringer offenbart wird – der Person, die als Nachfahre eines legendären Helden dazu bestimmt ist, das Böse auszulöschen. Doch bei dem Versuch sich pflichtschuldig beim König des Landes zu melden, erlebt er eine unangenehme Überraschung, denn dieser macht ihn für das vermehrte Erscheinen von Monstern verantwortlich und lässt ihn in den Kerker werfen. Mit der Hilfe eines ebenfalls inhaftierten Diebes gelingt dem Protagonisten die Flucht – nur um fortan von den Männern des Königs gejagt zu werden, die augenscheinlich einer falschen Prophezeiung folgen…


    Dragon Quest XI (ich verkneif mir im Folgenden den kompletten Schlangenschwanz, meine aber die aufgemotzte Version für die Switch) ist – wie man unschwer erkennen kann – der bisher elfte Teil der Reihe und setzt wie seine Vorgänger auf altbewährte und bekannte Komponenten. Was den einen oder anderen Spieler durchaus stören mag, empfinde ich persönlich oft als äußerst wohltuend, da man sich nicht groß an neue Kampfsysteme oder ähnliches Brimborium gewöhnen muss, sondern sich kopfüber in ein neues Abenteuer stürzen kann und trotzdem bereits im Groben weiß, wie der Hase läuft.
    Dies schließt für mich auch die Musik mit ein, die ich keineswegs als störend empfand. In letzter Zeit bin ich des Öfteren über Rezensionen zu DQ XI gestolpert, in denen die musikalische Untermalung moniert wurde – wobei anscheinend sowohl die normale als auch die orchestrale Version gemeint war. Letztere habe ich gar nicht getestet, weil ich mit der ‚Voreinstellung’ vollauf zufrieden war. Sicher, es tauchten immer mal Passagen auf, die man bereits aus früheren Teilen kannte, doch mir ging es im Gegenteil sogar eher so, dass ich bei vertrauten Klängen an diese Abschnitte erinnert und im Zuge dessen ganz nostalgisch wurde.
    Mag sein, dass ich bei den Dragon Quest-Spielen quasi eine rosa Brille trage, aber bis jetzt hat mir noch jeder Teil der Hauptreihe gefallen und ich empfinde das Eintauchen in eine neue Story gerade wegen der althergebrachten Details stets ein wenig wie nach Hause zu kommen.

    Graphisch zog DQ XI alle Register: Neben dem Umstand, dass sich in der ‚normalen 3D-Version’ Figuren, Monster und Orte zu einem mehr als zufriedenstellenden Gesamtwerk vereinten (auch wenn dieses nicht völlig frei von kleineren Schnitzern war), erinnerte der Einbau des komplett in 2D-Pixel-Optik dargestellte Ort Ticklingen an den Geist und den Charme der alten Teile. Dies wurde noch stärker durch die Gebiete der Altäre verdeutlicht, bei denen es sich um Nachbildungen bekannter Areale aus den Vorgängern handelte. Hierbei gefiel mir persönlich der detailgetreue Nachbau von Schloss Trodain aus DQ VIII am besten, da man jenen Ort in dieser Form noch nicht zu Gesicht bekommen hatte, er einem jedoch dennoch sofort in vielen Einzelheiten vertraut war.
    Als besonderer Bonus besteht bei der Variante für die Switch zudem die Möglichkeit DQ XI komplett in nostalgischer Pixelgraphik zu spielen – eine Option, die ich gerne einmal nutzen wollen würde.

    Die Partymitglieder waren mir durch die Bank weg sympathisch und hatten alle ihre Daseinsberechtigung, auch wenn ich dem Protagonisten eindeutig mehr Mimik und Gestik gewünscht hätte. Dass er nicht geredet hat, störte mich nicht wirklich, aber bei manchen besonders emotionalen Stellen mutete es ehrlich gesagt schon ein wenig seltsam an, dass er relativ ausdruckslos in der Gegend herumstand, während der Rest in allen Facetten schockiert, aufgebracht etc. wirkte. Speziell im dritten Akt, als man in der Zeit zurückreiste und das erste Mal Veronika wiedertraf, habe ich regelrecht auf eine stürmische Umarmung oder ähnliches gelauert – es passiert allerdings rein gar nichts in der Richtung. Stoffel!
    Davon abgesehen hatte ich mit allen Charakteren meinen Spaß und auch die Art und Weise, wie sie miteinander agierten und mehr und mehr zu einem Team zusammenwuchsen (inklusive dem Nachzügler im zweiten Akt), war wunderbar dargestellt.
    Herrlich fand ich ebenfalls die Tatsache, dass mit Sylvando ein offen homosexueller Charakter fester Bestandteil der Party war und es trotz seiner Gesten, seiner Kleidung, seiner Sprache und seiner Anhänger (Und zugegeben, LETZTERE und der Großteil seiner Klamotten waren irgendwo echt peinlich! ) dennoch nie wirklich thematisiert wurde. Anfangs dachte ich sogar, dass es sich um eine Masche oder einen Spleen handeln würde, aber im Laufe des Spielens wurde mir dann klar, dass dem nicht so war und er tatsächlich gewisse Präferenzen hatte. Und er war ungelogen eine der besten Figuren, die ich je in einem Videospiel erleben durfte!
    Das einzige, was mich hier und da gestört hat, waren Rabs Schmuddeleien, womit er leider das Klischee des – sorry – geilen alten Sa***s bediente. Dankenswerterweise bildeten diese Szenen allerdings - aufs Gesamtgeschehen gerechnet - eher die Minderheit. (Obwohl es mir schon zu denken gab, dass einer gewissen anderen Person die „Spannernden Abenteuer“ ebenfalls nicht fremd waren… Hat ihn zum betreffenden Zeitpunkt einen Haufen Sympathiepunkte gekostet. )

    Woran ich ebenfalls wieder meine helle Freude hatte, war der stete Einsatz diverser Dialekte, sprachlicher Eigenarten (z. B. Rabs „Laddie“) sowie der ‚arttypische’ Jargon diverser Figuren. Ob es sich nun um die Pferde bei der Pegasussäule (Altar zu DQ VI), die Schleime oder andere Monster handelte – wenn je nach Spezies permanent von Formulierungen wie „Da gehen die Gäule mit einem durch.“ über „Ich bin da so lang geschwabbelt.“ bis hin zu Fischassoziationen (Gegner Merking) die Rede ist, zeugt das nicht nur von einer Menge Wortwitz, sondern auch von einer unglaublichen Liebe zum Detail.

    Dieser Punkt bringt mich allerdings zu einer Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen konnte: der kontinuierlichen Änderung nicht weniger (wichtiger) Personen- und Ortsnamen in der deutschen Ausgabe. Dass die Namen der Monster eingedeutscht wurden, machte mir nichts aus, denn diese waren in den meisten Fällen originell gewählt (‚Halunke’ für eine Unke, ‚Abartiger’ für einen schrägen Typen im Tigerkostüm, ‚Krempenschweine’ für Schweine mit Hüten...) und entbehrten nicht selten einer gewissen Logik. Warum man allerdings relevante Charaktere und Städte umbenennen musste, entzog sich mir völlig. (Ich beziehe mich jetzt nur auf die englische und die deutsche Version, da ich diese – sowohl in Sprache als auch in Text – vor mir hatte. Wie die Bezeichnungen im japanischen Original lauteten und möglicherweise bereits zum Englischen hin verschlimmbessert wurden, kann ich nicht beurteilen.)
    Wo lag die Notwendigkeit Sylvando in Rionaldo zu ändern? Rab in Bodo? Jasper in Euklas? Gemma in Sandra? Oder Gebiete wie Octagonia in Zwistanbul? Durandasil in Eschenburg? Lonalulu in Lamentea? Zwar wurde bei den Orten nicht selten darauf geachtet, dass sie irgendeinen nachvollziehbaren Bezug zu ihrer Funktion oder ähnlichem hatten (beispielsweise Lamentea -> lamentieren), aber der eigentliche Sinn und Zweck der Umbenennung erschloss sich mir nicht. (Nhou Wat und Wat Nhou funktionierten allerdings in beiden Varianten richtig gut: Now what? bzw. Wat nu? ) Stellenweise war meiner Meinung nach sogar die enthaltene Anspielung bei der ‚Ursprungsversion’ besser zu verstehen - wie beim Boss auf der ‚Anderen Seite’ ( mit ‚Dorian Grey’ können sicherlich mehr Leute etwas anfangen als mit dem der Kunst entstammenden Begriff ‚Chiaroscuro’).

    Die englischen Sprecher machten ihre Sache in meinen Augen (oder eher Ohren) durchweg wirklich gut und darunter zähle ich nicht nur die Hauptcharaktere - Partymitglieder und andere wichtige Personen -, sondern ebenso die zahlreichen NPCs und Monster, die sich hier und da aus welchen Gründen auch immer zu Wort meldeten. Allerdings muss ich gestehen, dass ich gerade bei den nichtmenschlichen Figuren aufgrund von tiefen, grollenden Stimmen, deren Sprecher bisweilen vor sich hin sabberten und schmatzten, teilweise ganz schön Verständigungsprobleme hatte. Aber gerade das machte die ganze Sache schön authentisch und außerdem hatte man ja (deutsche) Untertitel, so dass man sich ungefähr zusammenreimen konnte, was das jeweilige Gegenüber eigentlich von der Heldentruppe wollte.
    Eriks fortwährendes „Yoink!“ beim Klauen, Sylvandos überschwängliche Art und diverse andere Lautäußerungen im Kampf waren ebenfalls sehr witzig und immer mal wieder für einen Lacher gut. Einzig das ‚Gestöhne’ des Helden, wenn man ihn bei höherem HP-Verlust heilte, mutete ein wenig … deplatziert an.

    Was den Humor angeht, bewegte sich DQ XI auf weiter Strecke auf einem hohen Niveau, wofür sich zu großen Teilen der bereits erwähnte Wortwitz verantwortlich zeigte. Bei manchen Aspekten schlugen die Entwickler ein wenig über die Strenge, so dass etwa Rabs Verhalten an einigen Stellen, ein paar Koops oder auch Sylvandos Anhänger spontanes Fremdschämen bei mir auslösten.
    Dabei waren gar nicht mal alle schlüpfrigen Anspielungen peinlich. Die verschiedenen O la la-Szenen, von denen man als passionierter DQ-Spieler mittlerweile weiß, dass sie durchaus für Überraschungen gut sind, fand ich beispielsweise ziemlich lustig und bei der allerletzten hab ich mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! Bestes O la la ever!
    Zudem amüsierte ich mich jedes Mal aufs Neue über die Auswirkungen des ‚Tanzen’-Zustandes im Kampf und die Tatsache, dass die einzelnen Charaktere nicht nur eigene Stile präsentierten, sondern auch jeder von ihnen sich bei seiner Darbietung denkbar unwohl fühlte. Geniales Detail!
    Der Running Gag bezüglich der Haare (respektive Schuppen) des Helden war dagegen irgendwie… seltsam.

    DQ XI wartete mit einem ganzen Schwung an Nebenaufgaben auf, die man im Laufe der Zeit erledigen konnte. Meistens wurden die Charaktere dafür mit Ausrüstung oder Items belohnt, doch oft kassierte man bereits fürs reine Herumlaufen (und nebenbei Monster plätten) einen Haufen EXP, so dass man durch das Erfüllen des optionalen Krams eigentlich grundlegend aufs Leveln verzichten konnte.
    An erster Stelle erwähnenswert ist hierbei definitiv Ticklingen, in dem ich einen Großteil meiner Zeit verbrachte, bevor alle (und ich meine wirklich alle!) Altäre instandgesetzt waren. Doch auch Missionen für andere NPCs, das Sammeln von Minimedaillen, die Pferderennen, das Suchen rarer Monster und die verschiedenen Prüfungen vermochten es mich sehr lange bei der Stange zu halten. Und ich hatte zusätzlich noch den Ehrgeiz jedes Monster aufzuspüren, was mir bis auf ein Gebiet (siehe weiter unten) tatsächlich geglückt ist. Die einzigen Gegner, die ich darüber hinaus nicht mehr mitgenommen habe, weil mir der Aufwand dann doch zu hoch wurde, waren der Boss am Turm der Zeit und sämtliche Beteiligten in der allerletzten Prüfung von Meisterin Pang. Abgesehen davon bin ich rückblickend betrachtet doch ein wenig stolz auf meine Ausdauer.

    Einen dicken fetten Pluspunkt verdiente das Spiel für sein überaus intelligentes Postgame, von dem sich andere Vertreter des Genres eine ordentliche Scheibe abschneiden können! Natürlich konnte man die Handlung mit dem Erreichen des (ersten) Abspanns als abgeschlossen betrachten, aber es lässt sich nicht leugnen, dass eine Handvoll Fragen unbeantwortet blieben bzw. einige der Ereignisse ein unbefriedigendes Ende genommen hatten.
    Ich muss zwar gestehen, dass mir manche Problemlösungen im dritten Akt zu schnell über die Bühne gingen (u. a. fehlte mir bei der Sache mit Eriks Schwester der ganze dramatische Part), aber allein der Umstand, dass dank einer Reise durch die Zeit und sowohl dem erworbenen Wissen als auch der erhaltenden Waffe Veronika nie gezwungen wurde sich zu opfern, machte das wieder wett. Darüber hinaus erfuhr man endlich die wahre Identität des Sehers (womit weder meine Schwester noch ich gerechnet hatten) und lernte man, dass DQ XI – auch wenn die Altäre in Ticklingen eigentlich die Vergangenheit zeigten – den Beginn aller anderen bisher erschienen DQ-Abenteuer markiert (oder zumindest vor der ersten Trilogie startet, die chronologisch mit dem dritten Teil anfängt).
    Schade fand ich nur, dass Veronika am Schluss in ihrer kindlichen Gestalt gefangen blieb – obwohl nach der langen Zeit, in der man so an diese Form gewöhnt war, der kurze Ausflug in ihr altes Ich ehrlich gesagt befremdlich anmutete.
    Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, bei denen die Entwickler scheinbar selbst nicht mehr wussten, auf welcher Zeitebene sie sich beim Programmieren aktuell befanden: Zum einen kann man Sylvandos Anhängerschar als Koop rufen, bevor man sie im dritten Akt zum ersten Mal in Mandala trifft (gemessen daran, dass die Ereignisse des zweiten Aktes nie passiert sind) und zum anderen trifft man im Postgame erneut auf die Meerjungfrau mit den rosafarbenen Haaren, die jedoch schon im ersten Teil des Spiels – also in dem Part, der definitiv stattgefunden hat - zu Tode gekommen ist.

    Nichtsdestotrotz fallen die meisten negativen Punkte, die ich bis jetzt genannt habe, eher in die Kategorie ‚Meckern auf hohem Niveau’, da man sich mit der Zeit mit ihnen arrangieren kann und sie im Grunde genommen den Spielfluss nicht stören.
    Eine Sache nehme ich den Entwicklern jedoch sehr, sehr übel, denn hierbei handelt es sich um ein wirkliches Ärgernis, das nicht nur den Spielspaß mitunter deutlich minderte, sondern vermutlich auch hätte ausgemerzt werden können, wenn man den Erscheinungstermin weiter nach hinten geschoben und sich die Zeit für Reparaturen genommen hätte.
    Gemeint sind die immer mal wieder auftretenden Abstürze.
    Seltsamerweise scheinen nicht alle Spieler davon betroffen zu sein und auch die Frequenz der Häufigkeit schwankt - laut Internetrecherche - stellenweise enorm, zudem lassen sich nicht exakt Passagen bestimmen, bei denen es IMMER passiert.
    Ich persönlich hatte leider mehrere Varianten: in Kämpfen, in Szenen (im zweiten Akt, als sich Rab wieder der Party anschloss und dann erneut vor dem Boss auf dem Schneefeld), beim simplen Herumlaufen und während einer Koop mit Serena und Veronika. Meist fror von jetzt auf gleich das Bild ein, doch einmal (in der Grotta della Fonte) hatte ich auch den Fall, dass der Held beim Laufen schlicht und ergreifend ins schwarze Nichts stürzte. Und ganz besonders schien das Spiel etwas gegen das Schneefeld (in allen Varianten) zu haben, denn dort hatte ich in jedem Akt mindestens einen Absturz. Im Postgame blieb der Weg zu Tristans Prüfungen (das Gebiet, das optisch auf dem Schneefeld basiert) das einzige Areal, in dem ich nicht alle Gegner mitnehmen konnte, da mir irgendwann (und Gott sei Dank nur dort) das Spiel binnen Sekunden während oder direkt nach JEDEM Kampf abschmierte! Immer wieder aufs Neue!
    Wenn so was bei einem nicht kommerziellen, selbst gebastelten Spiel passiert (siehe RPG-Maker-Projekte), dann ist das sehr ärgerlich. Aber bei einer professionellen, mit Geld bezahlten Produktion einer namhaften Firma erwarte ich solide und definitiv funktionierende Arbeit! Das hätte es wirklich nicht gebraucht!

    Des Weiteren erwähnenswert:

    - Dass man manche der Monster als Transportmittel missbrauchen konnte und dies stellenweise sogar explizit tun musste, um in einem Gebiet weiterzukommen, war ein interessantes kleines Gimmick.

    - In den Kämpfen konnte man nicht nur die Charaktere an sich nach Lust und Laune austauschen, sondern auch ihre Bewaffnung nach Belieben wechseln. Besonders praktisch, wenn man Techniken nutzen wollte, die an spezielle Ausrüstung gebunden war.

    - Die Schmiede war meiner Meinung nach in der Anfangsphase ein wenig fummelig zu bedienen, leistete mir allerdings im gesamten Spiel wirklich gute Dienste. Ich hätte mir nur des Öfteren eine Fähigkeit gewünscht, mit der ich zwei horizontale Felder auf einmal hätte bearbeiten können.


    Dragon Quest XI ist meiner Meinung nach ein grandioses Spiel, dass sich den (vorläufigen) Titel GOTY 2021 mit Fug und Recht verdient hat. Die schön anzuschauende Graphik (2D und 3D), die altes und neues verbindende Musik, die ausufernde Handlung, die sympathischen Charaktere, der treffende Humor und der ganze nicht unwichtige Rest verbinden sich zu einem Abenteuer, mit dem man lange Zeit Spaß haben kann. Der einzige große Wermutstropfen, der mir immer mal wieder die Freude verdorben hat und mir in Erwartung dessen, das es jederzeit geschehen kann, auch eine gewisse Nervosität beim Spielen beschert hat, waren die verfluchten Abstürze. Dieser hässliche Dreckfleck auf der ansonsten tadellosen Weste hätte doch partout nicht sein müssen...

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 7/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    min. 2 ROMs 4/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  10. #10
    War es bei Dragon Quest nicht schon immer so (zumindest bei den mehrsprachig lokalisierten Ablegern), dass jede Sprache eine eigene Interpretation des originalen Skripts erfuhr, bei dem Begrifflichkeiten von den Lokalisierungsteams dem eigenen Kulturkreis angepasst wurden? Denke mal dass das eine Anweisung von Square Enix direkt ist, anders kann ich mir das auch nicht erklären. Wenn zwei verschiedene Sprachen aufeinander prallen passt das dann natürlich nicht zusammen - vorausgesetzt man versteht beide. Ich würde jetzt aber nicht eine davon als Basis festlegen, wonach sich die andere richten muss (da wie gesagt beides bereits Interpretationen des Originals sind, die wahrscheinlich sogar parallel entstanden sind), sondern eher die Sparmaßnahme von Square Enix bedauern, für die anderen Übersetzungen keine Synchronisation aufgenommen zu haben. Denn aufgrund dessen muss der Spieler dieses Durcheinander entweder akzeptieren oder sich selbst behelfen, etwa indem er die Textsprache an die Synchronisation anpasst, die Sprache auf Japanisch umstellt (sofern er das nicht versteht) oder die Sprachausgabe komplett deaktiviert.
    Ich fände es allerdings schade wenn die Kreativität der deutschen Übersetzung verloren ginge, bloß weil man sich begrifflich an der Englischen orientiert (man stelle sich z.B. nur mal vor was für ein sinnloses Kauderwelsch man bekäme, wenn Englisch die Basis für die Namen der Pokemon in allen Sprachregionen darstellen würde).


    In diesem Wiki kann man auch die verschiedenen Sprachversionen nachlesen: https://dragonquest.fandom.com/wiki/Dragon_Quest_XI
    (Ganz runter scrollen bis zum blauen Kasten mit der Aufschrift "Dragon Quest XI" und dem "Expand"-Button für eine Seitenübersicht und auf der jeweiligen Unterseite steht dann im Infokasten die japanische Originalbezeichnung und weiter unten auf der Seite befindet sich ein brauner Kasten mit "Other Languages".)
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  11. #11
    Wenn man die Skripte für die japanische, englische und deutsche Version der Spiele vergleicht, merkt man schon deutlich, dass das englische Skript als Grundlage diente und das japanische maximal als Referenz. Das finde ich durchaus in Ordnung, weil Dragon Quest auf Japanisch ein ganz anderes Kaliber darstellt, was Witz und Charme angeht. Dass die Namen allerdings übersetzt wurden, die in der Sprachausgabe zu hören sind, kam hier das erste Mal vor. Und das ist leider etwas, wo ich sagen muss, dass das deutsche Lokalisationsteam in den sauren Apfel beißen muss. Dass die Städte umbenannt werden, finde ich nicht allzu schlimm, weil wir das ja auch durchaus in der Realität so handhaben. Mir wäre es aber am liebsten, dass sie in allen Sprachen dieselben Namen für die Charaktere hätten, und wenn das nicht geht, sollte man sich zumindest im Westen einig sein. Zumal ich eh nicht verstehe, was der Mehrwert davon ist, dass die jetzt Rionaldo und Bodo heißen ... Ist mir da irgendwie ein Wortwitz über den Kopf hinweggeflogen? Sandra hatte ich aber kapiert: Wegen Sand. Und Kieslingen. xD
    Geändert von Ligiiihh (10.08.2021 um 09:39 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  12. #12
    Oh well. Irgendwann spiel ich das auch mal.

    Mal rein aus Interesse: Wie lang hast du für DQXI gebraucht? Ich hab das auch schon zweimal angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen, weil's mir zu lang war. xD

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