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  1. #161
    @one-cool

    Sieht ja irgendwie drollig aus, aber ich glaube, bei der Menge würden mir nach 'ner Weile die Augen kullern.

    Ich meinte diverse Spiele von Big Fish Games wie die Reihen Dark Parables, Awakening, Redemption Cemetery, Nightmares from the Deep etc. Wenn die Graphik nicht allzu übel ist und die Spiele zumindest eine minmale Story aufweisen, gucke ich mir so was gerne an. Hatte aber auch schon etliche Gurken am Wickel...
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    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope, Paper Mario: Sticker Star
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #162
    Diese Vesperia-Version, die demnächst erscheint, gibt es immerhin schon seit einigen Jahren in Japan (erschien für die PS3) und es sollen ja Inhalte aus der XBox-Version gestrichen worden sein, weshalb die neuen Charaktere inhaltlich funktionieren könnten. Für mich fühlte es sich ehrlich gesagt so an, als würde Flynn sich der Gruppe anschließen, bis es dann ... nicht passierte.
    Irgendwie finde ich es im Moment zumindest interessant genug, um das Spiel wahrscheinlich noch einmal zu spielen.
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  3. #163
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    es sollen ja Inhalte aus der XBox-Version gestrichen worden sein
    Okaaaay, jetzt wird's richtig komisch...

    Zitat Zitat
    Für mich fühlte es sich ehrlich gesagt so an, als würde Flynn sich der Gruppe anschließen, bis es dann ... nicht passierte.
    Ging mir aber genauso. Ich hatte ständig dieses "Na, jetzt aber!"-Gefühl, das zwischenzeitlich sogar zu "Hoffentlich mutiert er nicht noch zu 'nem Boss!" wurde.


    Solltest du die neue Version tatsächlich mal spielen, klär mich bitte über die Unterschiede bzw. Auswirkungen auf die Story auf. Mir gefällt Vesperia so wie's ist und ich seh persönlich keinen Grund mir das zunichte zu machen.
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  4. #164
    Hier gibt es eine Übersicht: https://tcrf.net/Tales_of_Vesperia_(Xbox_360)

    Ich erwarte ehrlich gesagt keine großen Änderungen, kann aber gerne darüber berichten. Sollte ich es ganz spielen, würde ich es ggf. hier aufnehmen.
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  5. #165
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    @one-cool

    Sieht ja irgendwie drollig aus, aber ich glaube, bei der Menge würden mir nach 'ner Weile die Augen kullern.
    Ist eine der Überraschungen letztes Jahr für mich gewesen.
    Mir fehlen noch zwei Level, aber mit den Nichten und Schwager haben wir da ganz schön viel Spaß mit gehabt.

    Ist gar nicht so augenkrebs, aber spiel ist eher auf ich bin irgendwo in der Bahn und kann 5 Minuten suchen, ausgelegt.

    Nichtsdestotrotz absolute Begeistung allein schon für den Sound.

    Kennst du noch Finde Waldo? Das Spiel ist eine interaktive Version davon, wo man alles anstupsen kann und sich über die ca. 1000 Sounds, die die Gegenstände machen, freuen kann.
    Eine der wenigen Fälle, wo Casual Gaming ein absolutes Kompliment ist.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  6. #166
    @Winy

    Fände ich gut.

    BTW: 'Unused Recipes'? Ich hab's ja nicht mal geschafft, alle von denen, die's so schon gab, zu kochen...


    @one-cool

    Du meinst 'Wo ist Walter?', stimmt's? Kenn ich natürlich, hab ich aber nie gespielt.
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  7. #167

    Luigi's Mansion 1 + 2

    Luigi’s Mansion



    There is something strange in the neighbourhood… *sing*

    Nachdem Luigi unter mysteriösen Umständen eine Villa geerbt hat, ziehen Mario und er – getrennt voneinander – los, um diese zu besichtigen. Als Luigi verspätet sein Ziel erreicht, scheint sein Bruder wie vom Erdboden verschluckt. Stattdessen erwartet ihn eine Begegnung der paranormalen Art sowie ein Treffen mit dem ziemlich durchgeknallten Geisterforscher I. Gidd. Eine gemeinsame Flucht später findet sich das Duo im Labor des Professors wieder, wo dieser Luigi erzählt, dass er jemanden, der ihm sehr ähnlich sah, aber rote Kleidung trug, in der Villa gesehen hat. Prompt wird dem grün gewandeten Klempner klar, dass es sich dabei nur um Mario handeln kann, was dem Angsthasen keine andere Wahl lässt, als in der unheimlichen Residenz nach ihm zu suchen – ganz zur Freude von Gidd, der nun endlich jemanden hat, der sich für ihn um die Geister kümmert...


    Vor zig Jahren lieh ich mir das Spiel von einem damaligen Kumpel aus und obwohl es keine lange Spielzeit aufwies, gefiel es mir so gut, dass es seitdem auf meiner ‚Irgendwann-mal-haben’-Liste stand. Da die Gamecube-Version aber mittlerweile schlichtweg unerschwinglich ist, bekam ich von meiner Familie zum Geburtstag sowohl den ersten als auch den zweiten Teil von Luigi’s Mansion für den 3DS geschenkt.

    Graphisch hat sich glücklicherweise nichts geändert: Die Figuren und die Hintergründe wissen nach wie vor zu gefallen und auch die Animationen (speziell das Erschrecken von Luigi) sehen gut aus und machen Spaß.

    Der Humor ist sowieso die größte Stärke des Spiels. Seien es die Art und Weise, wie Luigi ängstlich durch die Gänge schleicht und jedes Mal aufs Heftigste zusammenzuckt, wenn Geister auftauchen; I. Gidd; die Namen der Buu Huus, die vor Wortwitz nur so strotzen oder die Gemäldegeister, die auf unterschiedliche Art und Weise besiegt werden müssen. Zum Lachen wird man definitiv mehr als einmal verführt.

    Positiv zu vermerken ist auch, dass das Ganze an und für sich eine tolle Spielidee ist, die für kurzweilige Unterhaltung sorgt ohne langweilig zu werden.

    Getrübt wird der Spaß nur durch die Steuerung. Im Laufe der Jahre kann sich meine Erinnerung natürlich getrübt haben, aber mir ist, als wenn ich damals auf dem Gamecube eher mit der Mechanik klargekommen bin. Auf dem 3DS hatte ich etliche Male das Problem, dass ich die Höhe des Geistersaugers nicht richtig abschätzen konnte, wodurch mir Buu Huus und Anverwandte öfter durch die Lappen gegangen sind und ich stellenweise mehr Schaden kassiert habe als ich wollte. Da zudem meine Reflexe nicht gerade die besten sind, reagierte Luigi bei mir mitunter recht träge – was sich wiederum nachteilig auf seine Gesundheit auswirkte.
    Allgemein behaupte ich, dass mir der Gamecube-Controller besser in der Hand lag – beim jetzigen Spielen haben sich mir die Ecken und Kanten des 3DS teilweise unangenehm in die Hand gebohrt und diverse Druckstellen hinterlassen.

    Von daher hatte ich auch so meine Schwierigkeiten bei den letzten beiden großen Bosskämpfen, wo ich vor lauter Sauger-falsch-ausrichten, nicht-rechtzeitig-ausweichen-können und Schaden-kassieren dermaßen hektisch wurde, dass ich schwitzige Pfoten bekam und die Konsole erst recht nicht mehr richtig im Griff hatte (im wahrsten Sinne des Wortes). Ich glaub, das lief früher anders ab…

    Dankenswerterweise bietet das Spiel aber relativ viele Speichermöglichkeiten sowie eine Komplettheilung bei jedem Besuch in Gidds Labor.


    Zusammenfassend mag ich Luigi’s Mansion immer noch, obwohl ich die Gamecube-Version im Nachhinein spielerfreundlicher finde. Nichtsdestotrotz ist es ein kurzes, kleines Bonbon für zwischendurch, das im Großen und Ganzen ziemlich lecker schmeckt – mit der ein oder anderen bitteren Note hier und da.

    Und da ich wie bereits erwähnt schon mal das Vergnügen hatte, wird der erste durchgespielte Titel des Jahres nicht zur Challenge zugelassen. Egal, es gibt ja einen zweiten Teil.


    Fun Fact:
    Wie kann ich Marios Mütze und je einen seiner Schuhe und Handschuhe finden, wenn er sie immer noch trägt?


    Abseits der Challenge: 1/???

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Luigi’s Mansion 2



    Here we go again...

    Seit dem Abenteuer in der Geistervilla ist geraume Zeit verstrichen. Professor Gidd hat sich mittlerweile im Nachtschattental häuslich eingerichtet, um die hiesigen Geister zu studieren, die unter dem Einfluss des am Himmel schwebenden Finstermondes äußerst friedfertig sind. Doch die Idylle wird je gestört, als eine dunkle Gestalt (die der Spieler innerhalb einer Sekunde erkennt ) den Finstermond zerbricht und die Geister außer Rand und Band geraten.
    Gidd flüchtet in ein Notfall-Labor und kontaktiert von dort aus Luigi, den er auch prompt mittels einer Art Teleporter zu sich holt – bedauerlicherweise ohne Luigis Zustimmung. Und schon ist alles beim Alten: Während der gute Professor sicher und wohlbehalten in seinem Bunker sitzt, darf der grün gekleidete Klempner für ihn durch geisterverseuchte Gemäuer schleichen...


    Bei Luigi’s Mansion 2 handelt es sich – welch Überraschung – um den direkten Nachfolger des launigen Spukabenteuers, der mit deutlich mehr Gebieten aufwartet und dessen Spielkonzept an manchen Stellen ein wenig verändert, im Allgemeinen aber beim Alten gelassen wurde.

    In Sachen Graphik hat man sich am Vorgänger orientiert, was ganz klar die richtige Entscheidung war. Figuren und Hintergründe lassen erneut keine Wünsche offen und auch die Animationen brauchen sich nicht zu verstecken, sondern bringen speziell den Humor richtig gut zur Geltung. Luigis Angst; Gidds verpeiltes Wesen; die Buu Huus und ganz besonders die grünen Geister sind ein Quell wiederkehrender Freude.

    Auffällig ist in erster Linie, dass es nun die Unterteilung in Missionen gibt, die nach und nach absolviert werden müssen. Das legt leider die nahezu freie Speicherung des Vorgängers ad acta: Dieses Mal wird erst (automatisch) zwischengespeichert, wenn man nach Abschluss einer Mission zu Gidd ins Labor zurückkehrt. Zum einen bedeutet das, dass man eine gewisse Zeit zum Spielen einplanen muss (anders als beim ersten Teil, den man auch mal nur für zehn Minuten anmachen konnte), zum anderen wird – wenn man einen Buu Huu oder eines der versteckten Juwelen verpasst hat – zwingend gefordert, dass man bestimmte Missionen mindestens einmal erneut durchspielen muss.
    Natürlich fällt damit auch die Option flach, zwischenzeitlich seine HP bei Gidd zu heilen, was stellenweise für Frust sorgen kann. Zwar besteht an und für sich die Möglichkeit in der aktuellen Mission einen goldenen Knochen zu finden, der Luigi einmalig wiederbelebt, aber erstens taucht dieses Item rein zufällig auf und zweitens wird einem – paradoxerweise - dieser Weg bei Bosskämpfen komplett verwehrt. Gerade der letzte Punkt erschließt sich mir nicht so ganz, denn Herzen sind speziell in den Finalmissionen eines Gebietes beizeiten rar gesät.

    Das bringt mich zum Schwierigkeitsgrad, der besonders zum Ende hin (auch aus oben genannten Gründen) zum Teil ziemlich haarig wird. Ich persönlich hatte zudem wieder mit den Problemen des ersten Teiles zu kämpfen (Stichwort Reflexe), wodurch einige Bossgefechte und diverse Minischlachten mit normalen Geistern nicht gerade optimal verliefen. Aus diesem Grund hätte ich eine Unterteilung in zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen mehr als begrüßt.
    (Bei mir artete das hektische Herumhantieren beim zweiten Teil dermaßen aus, dass sich der Gummideckel vom Joystick löste. Fragt mich nicht, wie ich das geschafft habe… )
    In dem Zusammenhang waren mir ehrlich gesagt auch die Aufwertungen des Schreckweg zu wenig. Bereits im zweiten der fünf großen Kapitel hatte ich das benötigte Geld zusammengesammelt, um mir alle Extras leisten zu können – da hätten die Entwickler ruhig noch mehr springen lassen können. Hätte einem das Leben eventuell noch ein wenig erleichtert.

    Ein großer Pluspunkt sind allerdings die verschiedenen Rätsel, die man in den Missionen lösen muss, um Geld oder die Juwelen zu finden bzw. einfach die Handlung voranzutreiben. (Wobei ich die Zeiträtsel von der Idee gut, vom Zeitlimit mies fand. Um die Schneeballschlacht mit den blauen Geistern zu gewinnen, brauchte ich drei Versuche. Heißt mit anderen Worten, dass ich diese Mission vier Mal gemacht habe, da ich beim ersten Durchgang dran vorbeigelaufen bin. )


    Insgesamt betrachtet hat mir Luigi’s Mansion 2 wieder sehr gefallen. Trotzdem fände ich es schön, wenn man bei solchen Spielen einen einfachen Modus zur Verfügung hätte, in dem entweder die Gegner weniger HP abziehen würden (manchmal mit einem Schlag bis zu 20 bei gerade mal 100 insgesamt!) oder man als Figur grundsätzlich mehr hätte. Der Humor war jedenfalls einsame Spitze!


    Ursprünglich war es eigentlich nicht geplant, dass ich die Challenge gleich mit dem ‚artfremden’ Titel starte, aber nun ja, passiert ist passiert. Solange ich ausreichend RPGs unterbringe, darf es auch gern ein weiteres Spiel dieser Art sein...


    Kleiner Gedanke am Rande:
    Das Juwel in König Buu Huus Krone scheint ebenfalls ein Teil vom Finstermond zu sein. War die Sichel ursprünglich mal ein Vollmond?

    Fun Fact:
    Beim Voxelporter (oder wie das Ding heißt) kommt bei mir unweigerlich die Frage auf, ob der gute Professor zu viel Tron geguckt hat?



    Stand:

    Like hours on a clock 1/12
    One (screen) is not enough 1/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???
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  8. #168
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Wie kann ich Marios Mütze und je einen seiner Schuhe und Handschuhe finden, wenn er sie immer noch trägt?
    Nachdem ihm in Super Mario 64 die Mütze peinlicherweise sowohl von einem Affen als auch von einem Geier geklaut wurde schleppt er nun sicherheitshalber immer Ersatzkleidung mit sich herum!^^

  9. #169
    Guter Einwurf. Das wird's sein!
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  10. #170

    Brave Battle Saga – Legend of the Magic Warrior

    Einst gab es eine alte Zivilisation, die sich sowohl auf Technologie als auch auf Magie verstand. Als Konflikte ausbrachen, spaltete sich die Bevölkerung in die technologisch begabten Menschen und die magiekundigen Dämonen. Letztere verloren mehr und mehr an Macht, doch eines Tages geriet eine Waffe der Menschen außer Kontrolle und vernichtete beide Gruppen gleichermaßen…

    Dies alles interessiert den jungen Tim herzlich wenig, denn seine Eltern nötigen ihn dazu an einem Wettkampf teilzunehmen, bei dem der beste Krieger seines Heimatdorfes ermittelt werden soll. Lustlos fügt er sich, doch alles läuft aus dem Ruder, als sein Rivale Hemo beim Wettkampf betrügt und schließlich eine Art Teleporter auslöst, der ihn auf Nimmerwiedersehen verschwinden lässt. Hemos Kumpane behaupten daraufhin, dass Tim ihn angegriffen und getötet hätte, was dazu führt, dass sein eigener Vater ihn aus dem Dorf verbannt.
    Auf sich allein gestellt trifft er bald eine rothaarige Frau namens Cherie, die auf der Suche nach ihrer Mutter und damit ihrer Vergangenheit ist. Kurzentschlossen entschließt sich Tim dazu sie zu begleiten und schon bald werden beide in etwas verwickelt, dass größere Ausmaße annimmt, als sie es sich je hätten vorstellen können...



    Brave Battle Saga ist ein taiwanesisches RPG, was im konkreten Fall heißt, dass sowohl sämtliche Graphiken und (soweit ich weiß) Musikstücke anderen Spielen entnommen und zu etwas Neuem umstrukturiert wurden.
    Bei letzteren gibt es insgesamt leider keine großen Highlights – aufgrund der Häufigkeit der Kämpfe geht einem deren Theme sogar recht schnell auf die Nerven.
    Optisch weiß Brave Battle Saga durchaus zu gefallen, da der Stil an diverse Spiele aus der SNES-Ära erinnert. Besonders die Außenansichten der vier Tempel haben mir persönlich sehr gefallen, aber auch der Rest der Umgebung und die Darstellung der Charaktere und Monster waren an und für sich gut ausgewählt.




    Das Kampfsystem ist im Grunde genommen recht eingängig und geht flott von der Hand, krankt aber in hektischen Phasen daran, dass man sich schnell überfordert fühlt, da die Gegner in ihrem Tun nicht innehalten, wenn man als Spieler in den Zaubern oder Items herumwühlt. Zwar existiert im Menü ein Punkt unter dem man laut Beschreibung die Zeit in den Kämpfen verlangsamen kann, aber dieser bewirkt praktisch rein gar nichts.
    Dass der Cursor stets auf der letzten Aktion verbleibt, ist sowohl Segen als auch Fluch, denn im Eifer des Gefechts kann es durchaus passieren, dass man die Charaktere verwechselt und zum Beispiel den aktuellen Heiler weiter angreifen lässt, obwohl man mit ihm eigentlich ins Magiemenü wechseln wollte.

    Sieht man einmal davon ab, dass die Gegner bisweilen Spezialattacken oder Zauber verwenden, die speziell in der Anfangsphase des Spiels schnell mal den Tod eines Partymitglieds zur Folge haben können, sind die Kämpfe streng genommen oft gar nicht so schwer.
    Weit nervtötender ist jedoch die Tatsache, dass sie unglaublich zahlreich auftauchen. In jedem neuen Screen werden die Gegner zur Gruppe gezogen wie Motten zum Licht, wobei es durchaus auch zu mehreren Kämpfen hintereinander kommen kann, wenn man von einem Pulk an Feinden umgeben ist. Und da besiegte Gegner nach dem erneuten Betreten eines Screens prompt wieder da sind, wiederholt sich die Tortur alle naselang aufs Neue, was dem Erkunden der Gegend jeglichen Spaß nimmt. (Stellenweise habe ich mir händeringend Items oder Zauber gewünscht, mit denen man dieser Monsterschwemme irgendwie Herr werden kann!)

    Dass die Gegner außerhalb und innerhalb der Kämpfe völlig anders aussehen, weil unterschiedliche Darstellungen verwendet wurden, ist zu Spielbeginn ziemlich irritierend. Später dagegen hat man sich weitgehend daran gewöhnt und nimmt es schulterzuckend hin. So furchtbar viele verschiedene Feinde gibt es in Brave Battle Saga schließlich nun auch wieder nicht.

    Positiv zu vermerken ist auf alle Fälle, dass sämtliche Zustandsveränderungen nach einem Kampf aufgehoben werden und dass man bei einem Level Up eine komplette Heilung der HP spendiert bekommt. Das Leveln selbst dauert meistens auch nicht so lange (im letzten Dungeon hab ich innerhalb einer Stunde bei jedem Charakter 4-5 Stufenaufstiege erlebt) und zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. )



    Brave Battle Saga wartet zudem mit verschiedenen Rätseln auf, die man in den Dungeons lösen muss und von denen ich aufgrund ihrer Vielfalt eigentlich ziemlich angetan war. Als da wären: Teleporterrätsel; Sequenzen-Merk-Rätsel; Rätsel, bei denen man Räume in einem bestimmten Muster durchqueren muss...
    Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
    Unnötig erschwert werden die meisten Rätsel durch die Tatsache, dass man fast immer durch monsterverseuchte Areale muss und da – wie bereits erwähnt – die Gegner jedes Mal von Neuem wieder auftauchen, gestaltet sich das Lösen mitunter zu einem Spießrutenlauf… (Wie soll man z. B. eine vernünftige Karte eines Teleporterrätsels anfertigen, wenn man alle paar Sekunden in einen Kampf verwickelt wird?)

    Was die Handlung angeht, glänzt Brave Battle Saga nicht gerade durch Originalität, dafür bekommt der Spieler recht solide Kost, die altbekannte Themen miteinander verwebt und sich hemmungslos aus der Klischeekiste bedient (speziell was diverse Verwandtschaftsbeziehungen angeht).
    Auffällig ist jedoch, dass die Story mehrfach Logiklücken aufweist (bzw. hier und da bei der Übersetzung geschlampt wurde): So wird bei einem Gespräch über die Herkunft von Cheries Kette diese in zwei aufeinanderfolgenden Sätzen erst dem einen Königreich und plötzlich einem anderen Königreich zugeordnet; die Party soll, um einen Vulkan zu beruhigen, nach dem dort lebenden EISdrachen sehen; Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat; zweimal werden SoldatenTRUPPEN bei den Tempeln getötet, woraufhin die DREI- bzw. später VIERköpfige Party ausgeschickt wird, um dem auf den Grund zu gehen… Schlüssig ist was anderes.

    Der Humor des Spiels ist wohldosiert und nicht allzu aufdringlich, wobei er manchmal durch Zusatzanimationen der Charaktere (Zusammenzucken etc.) noch unterstrichen wird.
    Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt…



    Weitere Dinge, die mir aufgefallen sind:

    - Einen Pluspunkt verdient Brave Battle Saga dafür, dass man nahezu überall speichern kann. Allerdings sollte man es vermeiden, dies in einem Screen mit Gegnern zu tun, da das Spiel beim nächsten Laden übergangslos mit einem Kampf startet (oder mehr als einem, wenn man richtig Pech hat).

    -Stichwort Neustart: Manchmal hat die Musik beim Starten einen Knacks weg und schrammelt furchtbar. Da hilft dann nur ein (oder mehrere) Neustart(s).

    - Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt...

    - Bisweilen stimmt die Ausrichtung der Türen nicht, das heißt man verlässt zum Beispiel einen Raum nach Süden und betritt den nächsten von Westen her.

    - Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...



    Alles in allem ist Brave Battle Saga kein abgrundtief schlechtes Spiel. Manche Passagen haben durchaus ihren Charme, über die Graphik kann man partout nicht meckern und es gibt genügend Genre-Vertreter, die ein weniger ansprechendes Gesamtbild abliefern. Dennoch ist es leider auch kein richtig gutes Spiel, da besonders die zahlreichen Kämpfe und die löcherige Story dies verhindern. Wer einen Blick riskieren und sich eine eigene Meinung bilden möchte, kann das selbstverständlich tun, aber wer sich dagegen entscheidet, verpasst ehrlich gesagt auch nicht so viel.


    Kuriosität am Rande 01:
    Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?

    Kuriosität am Rande 02:
    Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 2/12
    Half a dozen RPGs 1/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 0/1
    Time to say goodbye 0/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 0/2
    One (screen) is not enough 1/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 0/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???


    BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
    Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird ) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
    Nichts für ungut...
    Geändert von LittleChoco (08.02.2019 um 10:45 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope, Paper Mario: Sticker Star
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
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  11. #171
    Sehr schöner Bericht!

    Zitat Zitat von LittleChoco
    zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. )
    Joa, da gabs wirklich mal ne Phase wo das Geld nicht mehr ausreichte und mir einige Grindsessions nicht erspart blieben, zumindest wenn ich alle Charaktere immer auf dem besten Stand halten wollte. Und wenn man, so wie ich, dann auch noch den Fehler begeht diese Elementarschutz-Accessoires zu kaufen, weil man diejenigen im ersten Königreich verpasst hat, nicht mehr zurück kommt, daher denkt man müsse es sofort kaufen weil man später nicht mehr dran kommt und später bei Gegnern mit entsprechenden Elementarangriffen dann merkt dass diese überhaupt keine Auswirkung haben, kann das schon frusten.^^'
    Glücklicherweise kommt vor dem letzten Viertel das Biolabor und eine Gruppe Skorpiongegner wirft an die 50.000 Goldmünzen ab. Damit geben sie mehr als das Zehnfache andere Gegner im selben Dungeon und sind nicht einmal schwerer als diese, eher noch leichter, wo wir wieder bei den Balancing-Problemen die ich in meinem Bericht angesprochen hatten wären... Hab mir da innerhalb kürzester Zeit eine Million angespart und für den Rest des Spiels dann keine Geldsorgen mehr.


    Zitat Zitat
    Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
    Das Geheimnis liegt im Zwischengang. Normalerweise ist da oben ne Wand. Wenn da stattdessen aber ein Fenster ist dann kommt man in ein neues Gebiet (welches trotzdem so aussieht wie das erste^^). Ändert aber nichts daran dass das Layout eher unlogisch ist.

    Zitat Zitat
    Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat
    Wenn ich so darüber nachdenke, hat sie die Kette jemals zurückbekommen? Besagte Person wurde ja mehrfach gestellt und immer wollte Cherie die Kette zurück, doch die Person hat daraufhin das Weite gesucht.

    Zitat Zitat
    Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt…


    Zitat Zitat
    Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt...
    Haha oh ja. Gut dass ich immer eine Notreserve an Heilgegenständen mitgenommen habe.

    Zitat Zitat
    Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...
    Joa echt der beste/originellste Dungeon im Spiel. Ich glaube ich hatte Glück weil bei mir viele Gegner oftmals im Nirwana zwischen den Wegen rumeierten und ich daher gefahrlos an ihnen vorbeilaufen konnte. Da es auch nicht so viele Gebietsübergänge gibt und diese am Rand doch recht markant positioniert sind, fand ich die Navigation auch nicht so verwirrend. Da hatte ich mit der Wüste oder dem Vulkan mehr Probleme, da es dort erstens viel mehr Teleporter gibt, sie zweitens mitten auf der Karte im Niemandsland liegen und man sich nach einem Teleport immer erst wieder orientieren muss während einem eine Schar an Monstern am Hintern klebt. Beim Vulkan kommen dann noch Engstellen hinzu an denen man kaum an Gegnern vorbeihuschen kann.

    Zitat Zitat
    Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?
    Erinnerst du die an die Stelle...

    Daher würde ich eher auf letzteres tippen.^^

    Zitat Zitat
    Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?
    Naja wenn man nicht grinden möchte und aufs Geld achtet dann kauft man halt mal die günstigere Variante. Bei den Waffen gibt es dann noch unterschiedliche Elemente und bei einigen (wenigen) Ausrüstungsstücken ist es so dass sie zwar weniger Verteidigung haben, dafür aber etwas mehr auf Magie oder Geschwindigkeit geben.

    Zitat Zitat
    BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
    Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird ) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
    Tut mir leid wenn ich dich damit unter Druck gesetzt und dein Spielerlebnis negativ beeinflusst habe, das wollte ich natürlich nicht. Normalerweise schreibe ich ja keine Zwischenberichte sondern allenfalls mal einen Ersteindruck, da du dich Anfang des Jahres aber auf den regen Austausch gefreut hattest dachte ich, dass es interessant für dich wäre wenn ich meinen Fortschritt poste, zumindest solange ich noch nicht an einer Stelle angekommen wäre an der ich dir spoilern würde. Aber hey, du hattest ja auch zwei Spiele parallel in der Pipeline während ich mich voll und ganz auf ein einziges konzentriert hatte.

  12. #172
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht!
    *artig verbeug* Danke.

    Zitat Zitat
    Joa, da gabs wirklich mal ne Phase wo das Geld nicht mehr ausreichte und mir einige Grindsessions nicht erspart blieben, zumindest wenn ich alle Charaktere immer auf dem besten Stand halten wollte. Und wenn man, so wie ich, dann auch noch den Fehler begeht diese Elementarschutz-Accessoires zu kaufen, weil man diejenigen im ersten Königreich verpasst hat, nicht mehr zurück kommt, daher denkt man müsse es sofort kaufen weil man später nicht mehr dran kommt und später bei Gegnern mit entsprechenden Elementarangriffen dann merkt dass diese überhaupt keine Auswirkung haben, kann das schon frusten.^^'
    Glücklicherweise kommt vor dem letzten Viertel das Biolabor und eine Gruppe Skorpiongegner wirft an die 50.000 Goldmünzen ab. Damit geben sie mehr als das Zehnfache andere Gegner im selben Dungeon und sind nicht einmal schwerer als diese, eher noch leichter, wo wir wieder bei den Balancing-Problemen die ich in meinem Bericht angesprochen hatten wären... Hab mir da innerhalb kürzester Zeit eine Million angespart und für den Rest des Spiels dann keine Geldsorgen mehr.
    Diese Element-Accessoires hab ich mir am Anfang gekauft, aber nie benutzt. Später hab ich mir die nicht mehr besorgt und war trotzdem chronisch pleite.
    Beim Biolab hab ich auch ordentlich Skorpione gekillt, aber scheinbar nicht genug. Das hab ich dann in den Shanchen Ruins nachgeholt, da rannten auch stinkreiche Viecher rum.

    Zitat Zitat
    Das Geheimnis liegt im Zwischengang. Normalerweise ist da oben ne Wand. Wenn da stattdessen aber ein Fenster ist dann kommt man in ein neues Gebiet (welches trotzdem so aussieht wie das erste^^). Ändert aber nichts daran dass das Layout eher unlogisch ist.
    Dass da öfter mal ein Fenster aufgetaucht ist, hab ich schon bemerkt und auch, dass im 'Hauptraum' statt drei manchmal vier Fenster waren. Aber statt nach Süden zu gehen (aka zum Ausgang), bin ich ewig durch die anderen 'beiden' Räume getigert und hab versucht diese in stets anderer Reihenfolge zu betreten bzw. zu verlassen (gab ja in jedem Screen vier Wege). Irgendwann war ich dann so genervt, dass ich nur noch aus den Dungeon raus wollte - und zack, kam ich in einen neuen Raum! Wer rechnet denn mit so was?!

    Zitat Zitat
    Wenn ich so darüber nachdenke, hat sie die Kette jemals zurückbekommen? Besagte Person wurde ja mehrfach gestellt und immer wollte Cherie die Kette zurück, doch die Person hat daraufhin das Weite gesucht.
    Nö. Hab extra nochmal meine Notizen gecheckt, aber besagte Person trägt die Kette eigentlich immer noch spazieren...

    Zitat Zitat
    Joa echt der beste/originellste Dungeon im Spiel. Ich glaube ich hatte Glück weil bei mir viele Gegner oftmals im Nirwana zwischen den Wegen rumeierten und ich daher gefahrlos an ihnen vorbeilaufen konnte. Da es auch nicht so viele Gebietsübergänge gibt und diese am Rand doch recht markant positioniert sind, fand ich die Navigation auch nicht so verwirrend. Da hatte ich mit der Wüste oder dem Vulkan mehr Probleme, da es dort erstens viel mehr Teleporter gibt, sie zweitens mitten auf der Karte im Niemandsland liegen und man sich nach einem Teleport immer erst wieder orientieren muss während einem eine Schar an Monstern am Hintern klebt. Beim Vulkan kommen dann noch Engstellen hinzu an denen man kaum an Gegnern vorbeihuschen kann.
    Vom Vulkan konnte ich trotzdem eine vernünftige Karte erstellen. Die Wüste war der erste Dungeon, bei dem ich irgendwann "L*** mich!" geschrien habe und so lange in Löcher gehüpft bin, bis ich weitergekommen bin.
    Meine Karte von Tata Forest ist ein einziges Kuddelmuddel. Rein ging's ganz gut, aber nachdem ich den optionalen Summon und den örtlichen Boss besiegt hatte, war ich erstmal übelst lange gefangen in einer Folge "Ausgang, verzweifelt gesucht!".

    Zitat Zitat
    Erinnerst du die an die Stelle... [...]
    Daher würde ich eher auf letzteres tippen.^^
    Die Stelle war in anderer Hinsicht der Brüller: Zehn Minuten vorher erhält man vom dankbaren Bürgermeister (?) ein nützliches Item, für den Fall der Fälle FALLS man mal irgendwo runterfallen sollte. Und was passiert ein paar Screens weiter? Man fällt irgendwo runter. Überraschung!

    Zitat Zitat
    Naja wenn man nicht grinden möchte und aufs Geld achtet dann kauft man halt mal die günstigere Variante. Bei den Waffen gibt es dann noch unterschiedliche Elemente und bei einigen (wenigen) Ausrüstungsstücken ist es so dass sie zwar weniger Verteidigung haben, dafür aber etwas mehr auf Magie oder Geschwindigkeit geben.
    Bei den Elementangriffen hab ich keinen Unterschied gemerkt. Wie gesagt, ich hab immer das Teuerste genommen und gut war's.

    Zitat Zitat
    Tut mir leid wenn ich dich damit unter Druck gesetzt und dein Spielerlebnis negativ beeinflusst habe, das wollte ich natürlich nicht. Normalerweise schreibe ich ja keine Zwischenberichte sondern allenfalls mal einen Ersteindruck, da du dich Anfang des Jahres aber auf den regen Austausch gefreut hattest dachte ich, dass es interessant für dich wäre wenn ich meinen Fortschritt poste, zumindest solange ich noch nicht an einer Stelle angekommen wäre an der ich dir spoilern würde. Aber hey, du hattest ja auch zwei Spiele parallel in der Pipeline während ich mich voll und ganz auf ein einziges konzentriert hatte.
    Bin dir deswegen auch nicht wirklich böse. Das war nur so: "Oh, er hat angefangen..." - einen Tag später: "WO ist der jetzt?" - einen weiteren Tag später: "Mann, wie schnell spielt der denn!". Konnte ja nicht riechen, dass du so 'nen Affenzahn draufhast.
    Das mit den zwei Spielen parallel meinte meine Schwester auch, außerdem hab ich mich ja noch mit dem 'Zeichnen' *hust* der Karten aufgehalten und Inventarlisten der Läden erstellt...
    Geändert von LittleChoco (08.02.2019 um 18:42 Uhr)
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  13. #173
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Irgendwann war ich dann so genervt, dass ich nur noch aus den Dungeon raus wollte - und zack, kam ich in einen neuen Raum! Wer rechnet denn mit so was?!
    Nicht auszudenken was passiert wäre wenn du tatsächlich im Anfangsraum gelandet wärst und den Dungeon verlassen hättest.

    Zitat Zitat
    Bei den Elementangriffen hab ich keinen Unterschied gemerkt. Wie gesagt, ich hab immer das Teuerste genommen und gut war's.
    Der Unterschied durch den Elementbonus ist auch wirklich minimal und wird meistens durch den höheren Grundschaden einer Waffe wieder wettgemacht. Wenn man einen Gegner aber mit der Waffe des gleichen Elements angreift kann der Schaden schon mal ordentlich nach unten gehen.

    Zitat Zitat
    Konnte ja nicht riechen, dass du so 'nen Affenzahn draufhast.
    Das Spiel flutscht aber auch runter wie Öl.^^ Da ist kein Gramm Fett dran, einfach stur die Hauptgeschichte ohne Nebenkram der aufhält. Normalerweise brauche ich deutlich länger für ein Spiel. Beispiel .hack//G.U. Vol.4, laut Ave ein 2-3 Stunden Add-On, an dem ich knapp 10 Stunden dran gesessen bin.^^

  14. #174

    Atelier Iris 3 – Grand Phantasm

    Legenden ranken sich um das Escalario - ein Artefakt, das in der Lage sein soll jedweden Wunsch erfüllen zu können, aber einst in acht Bestandteile zerlegt wurde.

    Als die beiden Gildenmitglieder Iris und Edge einen Edelstein untersuchen sollen, der plötzlich in einer Säule aus Licht erschien, wird dieser in das mit Ketten versiegelte Buch in Iris’ Besitz gesogen – welches sich überraschenderweise als Escalario entpuppt. Die junge Alchemistin ist sofort Feuer und Flamme und brennt darauf andere Juwelen dieser Art zu finden, um das Escalario zu vervollständigen und ihre Wünsche wahr werden zu lassen. Doch mit jedem weiteren neu entdeckten Edelstein erwacht irgendwo eine uralte Macht mehr und mehr aus ihrem Jahrhunderte währenden Schlaf...


    Atelier Iris 3 – Grand Phantasm ist – wie der Titel bereits suggeriert – der dritte (und abschließende) Teil der Atelier Iris-Reihe, der jedoch inhaltlich nichts mit seinen Vorgängern gemein hat. Zwar ist die weibliche Hauptfigur eine Alchemistin, die den gleichen Namen trägt wie die Iris aus den ersten beiden Teilen und ihr frappierend ähnlich sieht, dennoch handelt es sich bei ihr um einen eigenständigen Charakter in einer anderen Welt. Auch die Auftritte der Mana wurden deutlich reduziert: Manche wie das Feuermana Uru oder das Windmana Silwest sind komplett in der Versenkung verschwunden, andere wie das Lebensmana Aion finden gerade mal im Namen von Items Erwähnung.

    Die Handlung wird - wie in The Azoth of Destiny – in Kapiteln erzählt, die durch das Erfüllen von Questen und Missionen vorangetrieben werden. Iris, Edge und (später) Nell sind so genannte ‚Raider’ (aka Söldner), die im Auftrag der Gilde verschiedene Aufgaben erledigen, für die es Belohnungen in Form von Geld, Items, Ausrüstung, Alchemierezepten und / oder ‚Quest Points’ gibt. Jedes Kapitel hat ein vorherbestimmtes Limit an ‚Quest Points’, die man erhalten kann: Wird dieses überschritten, pausieren automatisch alle Questen, die man bereits angenommen hat und eine Mission wird eingeleitet, die zum Fortschritt der Handlung beiträgt. Beim Eintritt in das jeweils nächste Kapitel wird eine neue ‚Quest Points’-Grenze festgelegt und angefangene Questen können fortgeführt werden.
    (Angeblich gibt es eine Handvoll Aufträge, die in gewisser Weise verpasst werden können, aber dieses Problem hatte ich beim Spielen nicht. Bei mir erschienen mit der Zeit alle verfügbaren Questen, auch wenn gerade die letzten mitunter verdammt lange auf sich haben warten lassen und ich mehrmals in bekannte Gebiete gehen und / oder einen Neustart durchführen musste, um sie auszulösen.)

    Die Questen selbst lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Normale, Kampf- und Such-Questen. Letztere sind nichts anderes als verschiedene Varianten von „Bring mir X Items.“, wobei es sich bei besagten Items sowohl um ‚Fundsachen’ (von Monstern, aus den verschiedenen Arealen, Billiges aus Läden etc.) als auch um Alchemieobjekte handeln kann. Es kann also durchaus passieren, dass man Dinge in den Alchemiekessel werfen muss, die man eigentlich behalten oder selbst nutzen wollte…
    Kampf-Questen erfordern den Sieg über ein oder zwei starke Gegner bzw. über eine bestimmte Anzahl eines einzelnen Monstertyps.
    Während diese beiden Questen-Varianten wiederholt auftauchen können, sind Normale Questen in der Regel einmalige Aufträge, bei denen man Dinge ausliefern, Nachforschungen anstellen, Vermisste suchen oder ähnliches tun muss. Nichtsdestotrotz kommt es auch hier ab und zu vor, dass sich einem ein starker Gegner in den Weg stellt oder man bestimmte Items übergeben muss.

    Nach und nach werden im Spiel sogenannte ‚Alterworlds’ freigeschalten: Dungeons, in denen man sich innerhalb eines Zeitlimits bewegt und Aufträge erfüllt, Monster plättet, bestimmte Läden aufsucht und ähnliches. Läuft das Zeitlimit ab, landet man automatisch wieder in Iris’ Workshop – übrigens auch der einzige Ort, an dem man der Alchemie frönen und speichern kann. Praktisch ist hierbei, dass jede Rückkehr in heimatliche Gefilde automatisch eine Komplettheilung nach sich zieht.
    Durch diese Mechanik hat Grand Phantasm stellenweise einen recht starken Dungeon Crawler-Einschlag, denn außer der Heimatstadt und den Dungeons gibt es keine anderen Orte und immer wieder die selben Plätze aufzusuchen kann mitunter ein wenig eintönig werden.

    Das Spiel gibt sich jedoch große Mühe für Abwechslung zu sorgen:
    - Nicht alle Questen verlaufen nach einem Schema (wie bereits beschrieben).
    - Viele Questen gehören zu kleineren Rahmenhandlungen, durch die man die Bewohner der Stadt und der Dungeons besser kennenlernt.
    - Bestimmte vorangegangene Ereignisse ziehen Veränderungen in der Stadt nach sich (so gibt es zum Beispiel ein kleines Theaterstück über mehrere Akte oder hier und da Katzen, für die man ein neues Heim gefunden hat).
    - Besondere Key-Items wie ein Hammer, mit dem man Felsen zerschlagen kann, oder ein Flammenwerfer, der Eisblöcke schmilzt, sorgen für ein wenig Zelda-Feeling (Mit welchem Item komme ich an dieser oder jener Stelle weiter?).
    - Jede Alterworld hat kleine interne Nebenaufgaben in petto, für deren Ausführung man Alchemie-Items oder -rezepte erhält.
    - Je mehr unbekannte Rezepte man mit Iris ausprobiert, desto höher steigt ihr Alchemie-Level, was dazu führt, dass sie Ideen für neue Formeln entwickelt. Diese brauchen allerdings stets einen abschließenden Inspirationsschub in Form von markanten Objekten, die man in der Stadt und in den Dungeons suchen muss.

    Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, auch wenn man sich erst an die Mechanik gewöhnen muss.
    Einen großen Teil des oberen Bildschirmabschnitts nimmt eine Leiste ein, die Auskunft darüber gibt, wann Partymitglieder und Feinde zum Zug kommen (ähnlich wie in FF X – nur horizontal).
    In der rechten oberen Ecke findet sich die Skill-Leiste, die sich bei bestimmten Aktionen der Charaktere und Treffern der Gegner füllt (bis zu maximal neun Mal). Da es in Grand Phantasm keine MP gibt, können Zauber und Spezialfähigkeiten nur gewirkt werden, wenn die dafür benötigte Anzahl an Abschnitten vorhanden ist.
    Mit jeder erfolgreichen Helden-Attacke füllt sich eine dritte Leiste am unteren Bildschirmrand: Ist diese voll, wird der so genannte ‚Burst’-Modus aktiviert, der die Wirksamkeit von Angriffen und Heilungen enorm steigert. Angriffe der Gegner dezimieren die ‚Burst Gauge’ jedoch und erschweren so das Herbeiführen dieses Zustandes bzw. beenden ihn vorzeitig.

    Die finale Party fällt mit drei Mitgliedern ein wenig klein aus, doch die Tatsache, dass man mit insgesamt acht Mana-Geistern einen Pakt eingehen kann, eröffnet verschiedene Möglichkeiten. Während Iris in der Lage ist die Geister im Kampf direkt zu rufen und ihre Fähigkeiten zu nutzen, erhalten Edge und Nell durch sie jeweils vier ‚Klassen’ mit unterschiedlichen Gewichtungen. So wird Edge zum Beispiel durch das Zeit-Mana Luplus zu einem Magier, der über Sprüche wie Stop und Hast gebietet, während das Wasser-Mana Nymph Nell die Macht der Heilung verleiht. Bedauerlicherweise können diese Klassen nur im Workshop gewechselt werden – man muss sich also bereits vor Betreten einer Alterworld für eine von ihnen entscheiden.

    Graphisch bleibt sich der dritte Atelier Iris-Teil treu: Sowohl die Charaktere und Monster als auch die Umgebung greifen auf den Stil zurück, den man bereits aus den ersten beiden Spielen kennt und das kann man im Großen und Ganzen nur begrüßen. Bei einigen (weiblichen) Figuren fällt das Design bzw. die Kleidung jedoch negativ auf, wobei hier speziell die Ellis-Schwestern und Eva zu nennen sind. Besonders letztere lässt die Frage aufkommen, ob sie überhaupt Unterwäsche oder ähnliches trägt!

    Die Sprecher machen ihre Sache an und für sich recht gut, aber ein paar Totalausfälle gibt es dummerweise doch. An Nell kann man sich gerade noch gewöhnen, aber wenn Alvaro, Manna oder Phenyl den Mund aufmachen, führt das unweigerlich zu spontanem Ohrenbluten. Diese Quietschstimmen!

    Musikalisch bietet Grand Phantasm dem geneigten Spieler erneut ein buntes Potpourri aus heiteren (um nicht zu sagen abgedrehten), actiongeladenen und getragenen Stücken. Meine Favoriten (in Soundtrack-Reihenfolge) sind: Schwarzweiss ~Kiri no mukou ni tsunagaru sekai~, Town of Water, The Sales Start at Three O'Clock, Where the Strong Gather, Thunderclap, Trees in the Fog, A Nice Day for a Stroll, To the Crow Sky und Crash!.

    Interessanterweise wartet das Spiel mit diversen serieninternen Cameos auf:
    So fungiert ein Boss aus Eternal Mana als eine Art Summon, der die Party heilt; ein Nebencharakter trägt zwei (namenlose) Azoths und wie in den anderen Iris-Teilen wird das Untersuchen eines Fasses zufallsbestimmt von einem Mitglied der Gruppe mit „Barrel!“ kommentiert. (Warum auch immer…) Auch Pamela, der Geist aus Eternal Mana und anderen Atelier-Spielen, gehört erneut zu den – mehr oder weniger – relevanteren NPCs, obwohl es sich bei ihr ebenfalls um eine ‚andere’ Version ihrer selbst handelt. Zudem kam mir der Name eines Drachengegners (‚Fran Pfeil’) doch sehr bekannt vor – nämlich aus dem vor Jahren auf deutsch erschienenen Manga ‚Marie und Elie’ (dort ‚Fulan Pfeil’ geschrieben).

    Weitere Dinge, die mir im Gedächtnis geblieben sind:

    - Der Humor ist – bis auf wenige Ausnahmen – mal wieder ziemlich abgedreht. Ob man dies mag, muss jeder für sich selbst entscheiden. Bei manchen Szenen hab ich Tränen gelacht, andere dagegen fand ich schon beinahe peinlich...

    - Die Boote (aka Taxen), mit denen man Laufwege innerhalb der Stadt abkürzen kann, sind ein netter Service, den man für wenig Geld nutzen kann, wenn man nicht permanent von A nach B und zurück latschen will.

    - Heilung im Kampf klappt fast nur durch Items oder angelegte Accessoires, durch die man bestimmte Zauber nutzen kann. Da die stärksten Heilitems mittels Alchemie erschaffen werden müssen und aufgrund ihrer Komponenten ziemlich rar sind, war das ein Punkt, den ich persönlich nicht so prickelnd fand. (Die Heilwirkung der ‚Medium Heal’-Items ist im späteren Spielverlauf lachhaft gering!)

    - In den Szenen kommt es bisweilen vor, dass der gesprochene Text nicht zu den eingeblendeten Charakterporträts passt (z. B. trauriger Gesichtsausdruck, obwohl die betreffende Person etwas Lustiges gesagt hat).


    Als Fazit kann ich festhalten, dass der Dungeon Crawler-Touch hier und da schon ein wenig nervt - speziell dann, wenn man gerade aus einer Alterworld kommt und für die nächste Quest erneut dorthin muss. Insgesamt betrachtet hat mich dieser Aspekt aber nicht annähernd so sehr gestört, wie ich es im Vorfeld befürchtet hatte. Ein wenig schade fand ich es, dass – im Vergleich zu den Vorgängern – der Alchemie-Anteil und das ganze Drumherum mit den Mana-Geistern irgendwie abgespeckt daherkam, weswegen ich diesen Teil einen Hauch weniger mochte als Eternal Mana und The Azoth of Destiny. Summa summarum stellt Grand Phantasm für mich dennoch einen würdigen Abschluss der Atelier Iris-Reihe dar.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 3/12
    Half a dozen RPGs 2/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 0/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 1/2
    One (screen) is not enough 1/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 0/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???
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  15. #175

    Shining Force II

    Als der Dieb Slade in einer stürmischen Nacht in einen alten Turm eindringt, ahnt er nicht, dass sein Handeln großes Unheil über die Welt bringen wird. Denn die zwei Juwelen, die er kurz darauf aus einer steinernen Tür bricht, dienten in erster Linie als Siegel, um den König der Teufel Zeon zu bannen. Dank Slade wird das Siegel gebrochen und Zeons vollständige Auferstehung scheint nur eine Frage der Zeit…


    Shining Force hat mich eigentlich schon seit einer ganzen Weile gereizt, obwohl ich mich offen gestanden mit SRPGs ziemlich schwer tue. Am meisten stört mich bei diesen Spielen der immense Zeitaufwand, den man häufig für einen einzigen Kampf benötigt. Kommen dann noch – wie z. B. in Fire Emblem oder teilweise in Suikoden Tactics – permanente Charaktertode hinzu, die den Spieler zwingen die Schlacht erneut zu starten (und das möglicherweise mehrmals hintereinander), löst sich meine Geduld recht schnell in Luft auf. Klingt vielleicht komisch, aber ich hab dann immer das Gefühl, ich würde in ’ner Teerpfütze festhängen und (mit der Handlung) partout nicht vom Fleck kommen.

    Nichtsdestotrotz versuchte ich mein Glück mit Shining Force und zumindest in Sachen Story und Graphik konnte ich absolut nicht meckern. Dummerweise wurde der Spielspaß hauptsächlich durch die ungleiche Verteilung der EXP getrübt: Während die Kämpfer zügig Level nahmen und bald in zweistellige Bereiche vordrangen, dümpelten die Magier (Heiler und Angreifer) immer noch auf den niedrigsten Stufen herum. Sie waren schlicht viel zu langsam und viel zu schwach, um sich den Gegnern stellen zu können. Kamen sie doch mal zum Zuge, verbrauchten sie ihre MP zu schnell und erhielten dafür oft deutlich weniger EXP als die Krieger. Dass sie zudem beinahe in jeder Schlacht früher oder später das Zeitliche segneten, muss nicht extra erwähnt werden. Zu allem Überfluss konnte ich auch nicht wirklich trainieren, es sei denn ich hätte diverse Kämpfe zig Male angefangen – womit wir wieder bei der Teerpfütze wären.
    Und so zog ich irgendwann nach dem zwölften oder dreizehnten Kampf die Reißleine und brach das Spiel schweren Herzens ab…

    Stattdessen versuchte ich mich am Nachfolger, der mich ebenfalls innerhalb kürzester Zeit in seinen Bann zog. Und obwohl ich die ersten Kämpfe im Vergleich zum Vorgänger als schwerer empfand, erschien mir die Balance zwischen den einzelnen Charakteren (speziell die Häufigkeit der Stufenaufstiege und die damit verbundenen Statusboni) deutlich ausgewogener. Im Idealfall reichte es nämlich die schwächeren Charaktere zwei bis drei Mal den letzten Schlag bei den Gegnern führen zu lassen und sie erreichten das nächsthöhere Level. Das wiederum brachte mich dazu länger am Ball zu bleiben. (Kurioserweise schwankte die EXP-Verteilung in den späteren Kämpfen, denn es kam öfter vor, dass selbst die starken Angreifer gerade mal 1 EXP für ihre Leistung erhielten. Warum auch immer…)

    Das Kampfsystem selbst gestaltete sich recht eingängig, da es grob gesagt immer darum ging, sich mit bis zu 12 Recken pro Schlacht zum jeweiligen Hauptgegner durchzuwurschteln und / oder sämtliche Kontrahenten, die im Weg stehen, in Grund und Boden zu stampfen. Dabei wurde in schöner Regelmäßigkeit jedem Kampfteilnehmer – egal ob Freund oder Feind – die Chance für einen Zug gegeben, wodurch das passierte, was ich bereits in meiner Einleitung bemängelt habe: die einzelnen Gefechte zogen sich gnadenlos in die Länge. Irgendwann ab der Hälfte des Spiels brauchte ich gut und gerne eine volle Stunde pro Auseinandersetzung und mit dem Wissen im Hinterkopf, dass alles für die Katz wäre, wenn ich scheitern würde, war das Ganze nicht gerade förderlich für mein Nervenkostüm.



    Darüber hinaus bin ich nicht gerade ein glühender Verfechter von unzähligen Charakteren, zwischen denen man sich entscheiden muss – speziell wenn ich kaum Gelegenheit habe sie zu trainieren und Gefahr laufe mir den Abschluss des Spiels zu verbauen, weil ich mich für die falschen Leute entschieden habe.

    Dankenswerterweise verzichtete Shining Force II auf dauerhafte Charaktertode (mit Ausnahme des Helden), so dass es durchaus möglich war weiterzumachen, wenn es einen der Recken erwischt hatte, ohne den Kampf zwingend abbrechen zu müssen. Solange der Hauptcharakter nicht ins Gras biss, konnte man als Spieler immer noch siegreich aus dem Getümmel hervorgehen und die gefallenen Partymitglieder in einer Kirche gegen Gebühr wiederbeleben lassen. (Mein haarigstes Erlebnis war die Schlacht mit den ‚Prism Flowers’, die ich mit ZWEI (!) lebenden Charakteren gewann!)

    In Sachen Graphik gab es für mich keinen Grund mich zu beschweren, obwohl ich den ‚Cartoon-Stil’ des ersten Teils (Porträts und schlaksige Gestalten in der Nahansicht der Kämpfe) ebenfalls sehr sympathisch fand.




    Musikalisch blieb mir leider nichts positiv im Gedächtnis. Im Gegenteil: Irgendwie schien der ganze OST nur aus einer Handvoll Lieder zu bestehen und dass die Weltkarte und die Kämpfe sich ein Theme teilten, das man quasi in Dauerschleife hörte, war nicht wirklich berauschend.

    Die Handlung mochte ich dagegen. Sie erzählte nichts weltbewegend Neues und diverse Story-Twists (Stichwort Odd Eye) waren so was von vorhersehbar, aber dennoch wusste sie gut zu unterhalten. Was mir besonders gefallen hat, war die Einleitung mit der Waldhexe, die dem Spieler so gesehen erst einen triftigen Grund geben musste, um das Spiel in Angriff zu nehmen. (Auch wenn die Spielstand-Abfrage dadurch ungewollt komisch ausfiel: „Ich hab dich hierher geholt und du kommst hier nicht eher weg, bis du mir nicht geholfen hast. … Äh, wer warst du noch gleich? )



    Was im Vergleich zum ersten Shining Force definitiv eine Verbesserung darstellte, war die Art und Weise wie die Itemverwaltung gehandhabt wurde.
    Zwar konnte jeder Charakter nur vier Dinge auf einmal tragen (darunter auch die aktuelle Waffe), aber beim Öffnen von Kisten sprang der Inhalt einfach auf den nächsten Recken über, der über freie Kapazitäten verfügte. (Anders als im Vorgänger, wo nur der Held die Kisten öffnen konnte und man jedes Mal seinen Fundus auf die anderen Partymitglieder umverteilen musste. )
    Trugen Gegner Ausrüstung mit sich, die man beim Besiegen erhalten konnte und war das Inventar desjenigen, der den letzte Schlag geführt hatte, voll, verschwand der Gegenstand nicht im Nirvana, sondern konnte im nächsten Laden als besonderes Schmankerl gekauft werden.
    Die beste Neuerung war jedoch das mobile Lager, das man ab einem bestimmten Zeitpunkt mit sich herumschleppte und indem man wichtige Sachen, die man erst später brauchte (Mithril, starke Heilitems…) deponieren konnte.

    Weitere Dinge, die - so oder so - einen Eindruck bei mir hinterlassen haben:

    - Das Wechseln der Charaktere in eine höhere und stärkere Klasse machte sich bei allen mehr als bezahlt und ließ z. T. Sorgenkinder zu persönlichen Favoriten aufsteigen (Nur ein Wort: Slade).

    - Die Schrumpf-Episode war genial, auch wenn der Schachbrett-Kampf nicht von schlechten Eltern war.

    - Statusveränderungen wie Gift mussten nach einem Kampf vom Priester geheilt werden, sonst hatte man sie bei der nächsten Schlacht weiterhin an der Backe.

    - Manchmal kam es vor, dass man ein Gefecht siegreich beendet hatte, drei Schritte weiterging und prompt im nächsten Kampf landete. Absolut nicht nett!

    - Die finale Schlacht legte gemeinerweise mehrere Schippen auf den Schwierigkeitsgrad oben drauf. Nicht nur, dass man sich wie gehabt erst mal durch Gegnerhorden zum Endboss hinmetzeln musste, wobei schon diverse Charaktere über’n Jordan gingen. Nein, trotz dass er bewegungslos in der Wand festhing, war er mehrmals hintereinander am Zug und plättete mit Wonne meine Leute, bevor sie ihn überhaupt erreichen konnten! Und wenn sie es doch noch schafften ihm vor ihrem Ableben einen Schlag zu verpassen, tat sich auf der HP-Leiste rein gar nichts. Im Grunde genommen konnten ihm nur drei, vier Partymitglieder etwas anhaben, was ich in Anbetracht dessen, dass selbst die stärksten von ihnen seine Angriffe nicht mal eben so wegsteckten, reichlich happig fand.


    Ich habe mit voller Absicht keine ‚Spiele ein SRPG durch’-Kategorie in meine Challenge aufgenommen, da – wie bereits erwähnt – diese Spiele und ich nicht unbedingt die besten Freunde sind und das Ganze vermutlich mit einer Menge Frust von meiner Seite geendet hätte. Umso stolzer bin ich auf mich, dass ich Shining Force II in Angriff genommen und es geknackt habe. Es war auf jeden Fall eine gute und befriedigende Erfahrung, aber wiederholen muss ich sie (so schnell) nicht unbedingt, dafür hänge ich zu sehr an meinen Nerven.




    Das Beste kommt zum Schluss:

    Im Epilog kann man noch einmal durch das heimatliche Örtchen laufen und die Kommentare der Bewohner zum Thema, wer denn nun die Prinzessin wachküsst, genießen. Muss Liebe schön sein…




    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 4/12
    Half a dozen RPGs 3/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 0/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 1/2
    One (screen) is not enough 1/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 0/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope, Paper Mario: Sticker Star
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  16. #176

    Wild Arms

    Einst wurde die Welt Filgaia von Dämonen heimgesucht. Es bedurfte großer Opfer an Land und Leuten, aber schließlich gelang es die Herrscherin und Mutter der Eindringlinge zu versiegeln, so dass ihre Nachkommen gezwungen waren sich zurückzuziehen.
    Geraume Zeit ist seitdem verstrichen, doch jetzt haben die Dämonen einen Weg gefunden ihre Anführerin wiederauferstehen zu lassen. Nun liegt es an drei unterschiedlichen Gefährten mit Hilfe der Wächter Filgaias den Kampf aufzunehmen und zu verhindern, dass ihre Heimat der Vernichtung anheim fällt.


    Auch Wild Arms war ein Projekt, dass ich schon seit Langem in Angriff nehmen wollte. Speziell zwei Dinge hatten mich mehr als neugierig gemacht: Zum einen war ich gespannt auf den Wild West-Anteil, zum anderen reizten mich die vielgepriesenen Rätsel.

    Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.

    Dafür konnten die Rätsel auf ganzer Linie überzeugen. Ob es nun das Partysplitting, die Spezialfähigkeiten und -Items der drei Charaktere oder die unterschiedlichen Rätsel an sich waren – Abwechslung wurde dabei definitiv groß geschrieben!
    Mich haben eigentlich nur zwei Sachen gestört: Erstens, dass die Figuren sich nicht auf der Stelle drehen konnten, sondern immer einen Schritt weiterliefen, wodurch die ‚Enterhaken’-Puzzle unnötig erschwert wurden. (Besonders wenn sie wie im Abyss-Dungeon auf kleinen, schmalen Plattformen stattfanden, von denen man leicht in die Tiefe stürzen konnte. ) Außerdem wäre es nicht schlecht gewesen, wenn man beim knobelbedingten Hin- und Herlaufen nicht ständig von Monstern angefallen worden wäre.

    Was mich ganz allgemein zu dem Kritikpunkt bringt, dass die Häufigkeit der Zufallskämpfe den Aufenthalt in einigen Dungeons teilweise extrem in die Länge gezogen hat. So manches Mal wäre ich bestimmt schneller in der Handlung vorangeschritten, hätte ich nicht so viel (unnötige) Zeit mit dem Metzeln von Gegnern verbracht.

    Das Kampfsystem selbst war in weiten Teilen angenehm intuitiv und selbsterklärend.
    Punkten konnte es auf alle Fälle dadurch, dass man noch vor dem eigentlichen Zug die Ausrüstung wechseln konnte (essentiell wichtig für die Benutzung der ‚Ziegenpuppen’) und durch die verschiedenen Versionen der Spezialfähigkeit ‚Force’. Gerade am Anfang war Cecilias Mystik die einzige Möglichkeit eine Gruppenheilung auszuführen, aber auch die anderen Formen (besonders das Herbeirufen der unterschiedlichen ‚Guardians’) konnten sich sehen lassen.
    Als kleinen Mini-Unterpunkt möchte ich außerdem anmerken, dass ich den Zauber ‚Awaken’ witzig fand (Ein Wecker reißt die Charaktere aus dem Schlaf. ) und es nur begrüßen konnte, dass die Wirkung den ganzen Kampf lang anhielt.

    In Sachen Musik gab es einige Stücke, die ich mochte bzw. die mir jetzt noch im Gedächtnis geblieben sind. Als da wären: To the End of the Wilderness , Courage , Critical Hit! , Migrant Bird of the Wilderness , Waterside Where Migratory Birds Gather , Crossing over the raging Waves , Rudy’s Companions , The Bird soaring the Sky , The Demon Tower that Pierces the Heavens , Ashes to Ashes und Morning of Departure .

    Wie schon des Öfteren in den von mir getesteten Spielen störte mich die Graphik nur bedingt. Ich fand sie im Großen und Ganzen sogar sehr charmant, weil vor allen Dingen die Charaktere und die Ortschaften mich an den RPG-Maker erinnerten. Die Graphik in den Kämpfen – speziell die Gegner – fiel fast immer recht kantig aus, aber da ich diesen Aspekt häufig im Zusammenhang mit der jeweiligen Entstehungszeit betrachte, kann ich dazu kaum Negatives sagen.

    Gänzlich anders verhält es sich dagegen mit der Übersetzung, wofür zugegebenermaßen das Spiel selbst nicht das Geringste kann. Hätte ich im Vorfeld gewusst, wie verkorkst die deutsche Fassung ausfällt, hätte ich sie links liegengelassen und mir die englische Variante besorgt.
    Mir sind mittlerweile ja schon einige Stilblüten untergekommen, aber Wild Arms mischt deutsche und englische Begriffe wie wild durcheinander bzw. liefert falsche Übersetzungen ohne sich um den Kontext zu kümmern. So werden - trotz dass man die deutsche Version spielt – im Menü kontinuierlich englische Begriffe wie ‚Body’, ‚Head’ und ‚Tools’ verwendet; die Standardnamen sämtlicher Zauber sind englisch; es gibt sowohl Monsternamen wie ‚Antlion’ als auch sprachliche Abgründe wie ‚Krötenstuhl’ (= Toadstool = ein Pilzgegner) , ein wichtiger Gegenstand, der im Englischen als ‚Rune Drive’ bezeichnet wird, mutiert im Deutschen zum ‚Runenweg’ und, und, und...
    Die Liste lässt sich beliebig fortführen und man fragt sich nach einer Weile nur noch, ob bei der deutschen Übersetzung jemals irgendjemand Korrektur gelesen hat! Ich bezweifle es stark…

    Aus diesem Grund weiß ich nicht inwieweit die lückenhafte Handlung ein Fehler des Originalspiels ist. Denn so manches Mal erschloss sich mir nicht ganz, warum Freund oder Feind sich so verhielten wie sie es taten oder warum man jetzt dieses oder jenes zum Fortschritt der Handlung benötigte. Ich hatte erneut dieses seltsame Gefühl, als ob das Spiel auf Hintergrundinformationen zurückgriff, die ich nicht hatte. Vieles wurde in kurzen, knappen nichtssagenden Sätzen abgehandelt, die mich meist ratloser als vorher zurückließen. Wie gesagt: Möglicherweise lag es an der schaurigen Übersetzung, vielleicht muss man das aber auch dem Spiel selbst anlasten.

    Einer der größten Pluspunkte an Wild Arms war neben der Rätsel-Vielfalt die ordentliche Menge an Zusatzkram, den man ergattern konnte. Zwar musste man in den meisten Fällen erst einmal optionale Bosse plätten, aber dafür bekam man ein buntes Potpourri aus ‚Guardians’, Items, Ausrüstung und / oder Spezialfähigkeiten wie Rudys ‚Radar’.

    Diverse Sachen, die einen bleibenden Eindruck auf mich gemacht haben:

    - Die ‚Zerbrechender Himmel’-Szene, kurz bevor das Spiel offiziell anfängt, war wahnsinnig gut inszeniert.

    - Dass bei einem Stufenanstieg die HP partiell geheilt wurden, war besonders in den ersten Spielstunden ein Bonus, den ich gern willkommen geheißen habe.

    - Schade fand ich, dass zwar streng genommen alle drei Charaktere gleichwertig waren (bedingt auch durch das vermehrte Partysplitting), aber Rudy dennoch zum stummen Mitläufer degradiert wurde. Nichts gegen Hauptcharaktere, die nicht reden (kennt man ja zur Genüge ), aber irgendwie lief das ganze Geschehen an ihm vorbei und die eigentlich dramatischen Szenen mit ihm konnten nicht wirklich zünden. (Wenn ich richtig aufgepasst habe, dann hatte er im gesamten Spiel genau EINE (!) Textpassage. Zufall? Fehler?)

    - Ich mochte die Flaschen, die vereinzelt als Flaschenpost im Meer herumschwammen und Items enthielten. Nettes Gimmick!

    - Ein großes Dankeschön an die Entwickler für das Einbauen der ‚Ziegenpuppen’ (Goat Dolls)! Legales Schummeln, um optionale Bosse zu knacken, ist was Feines. (Und es kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er diese Methode nutzt oder nicht. )


    Insgesamt betrachtet fand ich Wild Arms gar nicht mal so übel, obwohl ich mich im Nachhinein wirklich frage, woher das Spiel bitteschön sein Wild West-Image her hat. (Ein paar exzentrisch gekleidete Leute machen noch lange keinen Western.)
    Die Rätsel und das ganze Drumherum, das man nutzen musste, um sie zu knacken, waren definitiv meine persönlichen Highlights, während die bisweilen konfuse Story mich nur bedingt mitreißen konnte. Mal schauen, ob die Nachfolger das anders hinkriegen...


    Fun Fact:

    Um den optionalen Dungeon ‚Abyss’ zu erreichen, muss man entweder eine etwas umständliche Methode wählen oder schlicht und ergreifend Glück haben. Schön, das ich zweimal hintereinander aus Versehen drin gelandet bin, als ich noch gar nicht wusste, was es damit auf sich hat. (Als ich dann rein WOLLTE, hat es natürlich eine Weile gedauert…)

    Kuriosität am Rande:

    Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 5/12
    Half a dozen RPGs 4/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 1/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 0/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope, Paper Mario: Sticker Star
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  17. #177
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.
    Das heißt es gibt nicht mal Städte im Westerndesign oder Dungeons die an indigene Tempelanlagen erinnern?

    Zitat Zitat
    Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...
    Also in Wild ARMs 3 kommt die Meldung, wenn man das Maximum an Force Points erreicht. Dadurch werden sämtliche negativen Zustände aufgehoben und der Charakter ist praktisch dagegen immun, solange er die Punkte nicht weiter verbraucht. Eventuell ist es hier genauso.

  18. #178
    Zu 1:
    Es gab ein Örtchen, in dem so 'ne Art Maya-Pyramide stand. Das war aber kein Dungeon, sondern nur eine Art Schrein, auf den man drei Stufen hochklettern und einen Guardian abgreifen konnte. Und ich glaube, da war auch noch irgendwo ein Zelt / Tipi. Ansonsten... eher nicht.

    Zu 2.:
    Das mit der maximalen Force wäre 'ne Möglichkeit. Ich hab anfangs gedacht, es würde vielleicht bedeuten, dass man mehrere Runden mit vollen HP überstanden hätte und dafür irgendeinen Bonus kriegen würde, aber nachdem die Meldung auch kam, als meine Charas aus dem letzten Loch gepfiffen haben, war mir klar, dass es das nicht sein konnte.
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  19. #179

    Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time

    Für die sechzehnjährige Hauptfigur endet die Volljährigkeitsprüfung anlässlich ihres Geburtstages mit einem Schock, denn das kleine Mädchen Eryll, das ebenfalls in dem Dörfchen im Wald wohnt, erkrankt urplötzlich an einer seltenen Krankheit. Auf der Suche nach einem Heilmittel verlässt der Protagonist zum ersten Mal die heimatlichen Gefilde und trifft in der Stadt auf einen alten Gelehrten namens Larkeicus, dessen Wissen sich als sehr hilfreich herausstellt. Im Gegenzug dazu bittet Larkeicus den Jugendlichen darum ihm bei einigen Erledigungen ein wenig unter die Arme zu greifen - ein Anliegen, das besser hätte abgelehnt werden sollen...


    Echoes of Time ist ein Action-JRPG, das wie das erste Crystal Chronicles keinen festen Hauptcharakter aufweist, sondern den Spieler aus vier Völkern und jeweils zwei Geschlechtern seine eigene Wahl treffen lässt. Bei den Kandidaten handelt es sich dabei wie gehabt um die vielseitig begabten Clavats, die magiekundigen Yuke, die schlagkräftigen Liltys und die agilen Selkies.
    Dementsprechend schwer fällt es dem Spieler eine emotionale Bindung zum Protagonisten aufzubauen, denn dieser ist – im wahrsten Sinne des Wortes – komplett austauschbar. Auch die hier und da ablaufenden Szenen sind stets so designt, dass man seine eigene Figur nie sieht, obwohl andere Leute mit ihr reden, was manchmal ungewollt komisch, aber oft seltsam belanglos anmutet.
    Darüber hinaus kann man Echoes of Time sowohl einzeln als auch im Mehrspieler-Modus spielen, wobei sich mir in letzterem Fall die Frage stellt, wie das mit dem Hauptcharakter geregelt wird.

    Graphisch hat mir das Spiel eigentlich ganz gut gefallen – speziell die Porträts der einzelnen Personen mochte ich. Die Umgebungsgraphik war an und für sich auch in Ordnung, obwohl ich so manches Mal meine Probleme beim Abschätzen von Entfernungen hatte (dazu später mehr).

    Anfangs hatte ich meinen Spaß an den schrägen Sprüchen und Dialekten, die sich in Formulierungen wie ‚der Yünstige Yuke’ (= Händler), ‚Arnulf Warzenschlecker’ und „Ich hatte Tomaten vor den Scharnieren.“ äußerten. Doch mit fortschreitender Spielzeit drifteten die Sätze mehr und mehr ins Peinliche und Absurde – so bekam z. B. ein freches Lilty-Mädchen durch Schelte dermaßen einen Schreck, dass sie von da an nur noch hochgestochen und gestelzt redete („Werte Frau Mutter, wie ist Euer Befinden?“). Kurios? Na aber!
    Was mir in der zweiten Hälfte des Spiels ebenfalls gehörig gegen den Strich ging, war Sherlottas arrogante und herablassende Art. Nahezu jede Person, die nicht aus ihrem Dörfchen stammte, wurde mit harschen Worten abgestraft, die teilweise jeglicher Grundlage entbehrten.

    In Sachen Musik stach leider kein Stück positiv heraus - sie dudelte im Gegenteil beständig mehr oder weniger nervtötend vor sich hin. Ich hatte zwar hier und da das Gefühl, als würde ich kurze Passagen aus Crystal Chronicles erkennen, aber das stellte sich bedauerlicherweise jedes Mal als Irrtum heraus.

    Was die Handlung anbelangt, so fand ich sie zwar nicht atemberaubend innovativ, allerdings auch nicht abgrundtief schlecht. Einzig beim Finale, als Sherlotta Larkeicus erklärte, warum sein toller Plan nicht funktionieren konnte, kam ich ins Stutzen, doch zu dem Zeitpunkt war ich einfach nur froh, dass ich das Spiel abhaken konnte.

    Möglicherweise würde mein Gesamteindruck weniger negativ ausfallen, wenn ich Echoes of Time zusammen mit jemand anderem durchgeackert hätte. So weiß ich nur eines mit Sicherheit: Der Einspielermodus machte nur bedingt Spaß.
    Zu Beginn ging ich die Dungeons komplett allein an, aber irgendwann holte ich mir bei der Abenteurerbörse drei KI-gesteuerte Mitstreiter, um gegen die haariger werdenden Monster einen besseren Stand zu haben. Im Großen und Ganzen funktionierte das anfangs ziemlich gut, denn sie griffen die Gegner nicht nur an, sondern hielten diese oft davon ab, meine Figur anzugreifen, indem sie schlicht und ergreifend als Kanonenfutter dienten. Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass es mit der KI nicht allzu weit her war: Sie blieben ständig an irgendwelchen Kanten hängen, drehten knapp einen Schritt vor den Gegnern diesen gerne mal den Rücken zu, um den Hauptcharakter anzugucken und behinderten mich massiv bei den zahlreichen Rätseln. Letzteres bevorzugt, indem sie mir im Weg standen, wenn ich aufgrund eines Zeitlimits schnell von A nach B musste, Kisten von Schaltern schoben oder in Löchern festhingen, in die ich etwas hineinschieben wollte, wobei sie beim Herausspringen das besagte Etwas wieder heraushoben. Besonders amüsant war das natürlich in Räumen mit einer Giftaura, bei der es – Ha! Ha! – auf Schnelligkeit ankam, wollte man nicht irgendwann durch stetigen HP-Verlust das Zeitliche segnen.
    Dass man beim Ausrüsten nicht frei zwischen der gesamten Party hin und her wechseln konnte, sondern jeden Charakter separat anklicken – ihn also für einen Moment steuern musste -, war da nur noch der (umständliche) Tropfen auf dem heißen Stein.

    Stichwort Rätsel: Einerseits fand ich die schiere Menge, mit der jeder Dungeon an Knobeleien aufwartete, nicht schlecht, vor allem weil sie insgesamt betrachtet doch recht abwechslungsreich ausfielen. Andererseits war ich mit fortschreitender Spieldauer stellenweise nur noch von ihnen genervt, was – wie gerade erläutert - zu einem guten Teil an der *zensiert* KI der Party lag. Aber auch die mitunter sehr (!) hakelige Steuerung, die das Manövrieren manchmal zu einem reinen Glücksspiel werden ließ (besonders beim Ziehen oder Schieben von Gegenständen); der Umstand, dass manche Schalter im Einspielermodus scheinbar nur durch endlose Fummelei oder gelegentliche Glitches (?) ausgelöst werden konnten und die Tatsache, dass Abstände und Höhenunterschiede aufgrund der Perspektive oft nur schwer abzuschätzen waren, verleideten mir das Kniffeln mehr und mehr. Speziell der letzte Punkt brachte mich nicht selten zur Weißglut, da ich vermehrt in Löcher stürzte, die im Vorfeld kaum einsehbar waren, oder Objekte auf ein Podest werfen sollte, die sang- und klanglos in den Abgrund fielen (um am anderen Ende des Raumes wieder aufzutauchen – gerne hinter zig Fallen, die man gerade erst überwunden hatte.

    Die Bosse waren meist knackig, aber dennoch zu schaffen. Die Ausnahme bildete hier (natürlich) der Obermacker, dessen erste Phase ich bedeutend schwerer fand als die zweite. Wobei ich jedoch zugeben muss, dass mir die Komplettheilung der HP und MP beim Stufenaufstieg in der allerletzten Schlacht den Hintern gerettet hat.
    Positiv zu vermerken ist definitiv der Fakt, dass es vor jedem Bosskampf einen Heil- und Speicherkristall gab. Trotzdem hätte ich mir insgesamt mehr Heilmöglichkeiten in den Gefechten an sich gewünscht.

    Was mir sonst noch so durch den Kopf geht:

    - Abgesehen von den Dungeons gab es nur drei winzige Orte, in denen man nicht mal die einzelnen Gebäude betreten konnte. (Hat mich schon in Crystal Chronicles enorm gestört.)

    - In den Szenen wurde permanent mit geschlossenem Mund ‚geredet’, was nicht gerade förderlich für die Dramatik war.

    - Es gab keinerlei Möglichkeit per Abkürzung aus einem Dungeon zu flüchten. Man war gezwungen den ganzen Weg wieder zurückzulatschen, wenn man vorzeitig hinaus wollte.

    - Die Missionen und Rubbellose waren vielleicht ein netter Zeitvertreib, mich konnten sie jedoch partout nicht reizen.

    - Dass nach Ende des Spiels als kleiner Bonusdungeon ‚Fluss Belle’ (inklusive Miasma und Krug) freigeschaltet wurde, fand ich als Cameo zwar lustig, aber insgesamt sinnlos.


    Alles in allem bekleckert sich Echoes of Time nicht gerade mit Ruhm, wobei ich - wie bereits erwähnt - das Ganze nur aus der Einspieler-Perspektive betrachten konnte. Ich stelle mir durchaus vor, dass man mit mehreren Leuten (die nicht so dusselig agieren wie die KI-Mitstreiter) weitaus entspannter durch das Spiel schreitet – einfach weil man sich untereinander besser absprechen könnte. An den dämlichen Dialogen der NPCs würde das natürlich rein gar nichts ändern...


    Kuriosität am Rande 01:
    Wenn Eryll und die anderen eigentlich schon tot und damit Geister sind, wie kann sie dann einer Krankheit zum Opfer fallen?

    Kuriosität am Rande 02:
    Hatten diese komischen Tanzflächen eigentlich irgendeinen praktischen Nutzen?

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 6/12
    Half a dozen RPGs 5/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 2/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 1/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???

    HALBZEIT! HUZZAH!
    Geändert von LittleChoco (13.07.2019 um 20:04 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  20. #180

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Echoes of Time war ein tolles Spiel! Allerdings hab ich es nur im Mehrspielermodus (seinerzeit mit meiner Schwester) durchgespielt. Der erste Charakter ist im Storymodus einfach der Hauptcharakter, die anderen Charaktere existieren nicht, was die Story angeht (Spieler 2 sieht aber die Storysequenzen gleichzeitig wie Spieler 1, jeder auf seinem eigenen DS). Das ist ein massiver Fortschritt gegenüber dem DS-Vorgänger, in dem man die Dungeons nur dann im Mehrspielermodus durchspielen konnte, wenn man sie vorher im 1-Spieler-Modus gespielt hatte, ergo: Kein Story Modus.Wir haben uns bei Ring of Fate dann einfach eines Cheats betätigt

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    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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