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  1. #61
    @Dnamei

    Weiß gerade nicht genau, was du meinst. Für mich sehen die Darstellungen der Charaktere in beiden Spielen gleich aus.

    Die Bilder habe ich so aufgeteilt:

    Titel 1. Spiel
    Titel 2. Spiel

    Charas 1. Spiel
    Charas 2. Spiel
    Porträt 2. Spiel

    Karte 1. Spiel
    Karte 2. Spiel

    @~Jack~


    Danke für den Hinweis auf das DS-Spiel und auf den Patch - hab mir beides gleich mal gesichert. Von Kindaichi Shonen gab es mal in dieser einen deutschen Manga-Anthologie (Manga Power?) die ersten Kapitel, aber die sind kaum angekommen und die Serie wurde dann - glaube ich - rausgekickt. Kurioserweise war das - soweit ich mich erinnern kann - die einzige Serie, die MICH gereizt hatte, aber das ist mir ja laufend passiert und tut es bisweilen noch immer: Was ich mag, interessiert keine Sau.

    BTW: Stichwort unübersetzte Crossover mit Conan: Es gibt auch einen Anime, in dem sich Conan und Lupin the 3rd treffen. Da wurmt es mich auch, dass es den offiziell und mit deutscher Synchro nicht gibt, der ist nämlich echt nicht übel.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #62
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Stichwort unübersetzte Crossover mit Conan: Es gibt auch einen Anime, in dem sich Conan und Lupin the 3rd treffen. Da wurmt es mich auch, dass es den offiziell und mit deutscher Synchro nicht gibt, der ist nämlich echt nicht übel.
    Ich glaube sogar zwei. Erst ein TV-Special in Filmlänge und dann noch ein Kinofilm, wobei ich nur den ersten der beiden gesehen habe. Und jop, war cool und passt auch gut zusammen, wobei Kindaichi und Conan auch 'ne coole Kombination sind.


  3. #63
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    @Dnamei

    Weiß gerade nicht genau, was du meinst. Für mich sehen die Darstellungen der Charaktere in beiden Spielen gleich aus.
    Ah, ok. Ja, dann habe ich die Bilder falsch aufgefasst. Dachte die Kartenbilder wären aus Teil 2 gewesen und die anderen aus Teil 1. Wundert mich dann aber schon ein wenig, warum sie das Icon auf der Karte so gut hinbekommen, den eigentlichen Charakter dann aber so seltsam aussehen lassen.

  4. #64
    @Narcissu

    In dem Film, den ich meine, geht's um eine Prinzessin, die aussieht wie Ran. Ich dachte eigentlich, dass es sich dabei sogar um einen offiziellen Teil der Conan-Filme handeln würde, der - warum auch immer bei uns ausgeklammert und nicht übersetzt wurde - , aber nach erneuter Internet-Rumforscherei scheint das doch nicht zu stimmen. Trotzdem hätten sie den auch auf den deutschen DVD-Markt schmeißen können, denn von Lupin gab's/gibt's schließlich auch (sehr gut) synchronisierte Animes.

    @Dnamei

    Ich glaub, ich weiß jetzt was du meinst: Die Darstellung der Brillenbügel sieht bei Conan als Chara ein wenig seltsam aus, nicht?
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  5. #65
    Jup, genau die Brillenbügel meine ich. Das formt irgendwie ein seltsames Muster. Musste am Anfang sogar erstmal eine ganze Weile draufschauen, ehe ich erkennen konnte was es sein soll.

  6. #66

    Lost Odyssey

    Da meine Schwester und ich einen sehr ähnlichen Geschmack in Sachen Videospiele haben und ich in der Regel (besonders in Hinblick auf die alten ROMs) meine Erwartungen oft nicht so hochschraube bzw. experimentierfreudiger bin, kommt es eher selten vor, dass sie sich für ein Spiel interessiert, das ich nicht wirklich auf dem Schirm habe. Eine dieser Ausnahmen war Lost Odyssey, das ich quasi mehr für sie als für mich gekauft habe. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, warum ich das Spiel im Vorfeld nicht besonders mochte, aber in Erwartung dessen, dass sich meine Ersteinschätzung bestätigen würde, überließ ich ihr das Feld und übernahm lediglich die Rolle des (Lösungs-)Navigators.
    Um schon mal ein Fazit vorwegzunehmen: Irren ist bekanntlich menschlich.


    Lost Odyssey beginnt mit einer großen Schlacht zwischen zwei verfeindeten Nationen, die für beide Parteien ein verheerendes Ende nimmt, als ein Meteor direkt auf die Kämpfenden herabstürzt. Einziger Überlebender der Katastrophe ist ein Söldner namens Kaim, der schlicht und ergreifend nicht sterben kann und als einer der wenigen Unsterblichen bereits seit 1000 Jahren auf Erden weilt – und zudem an Gedächtnisverlust leidet. Zusammen mit einer weiteren Unsterblichen, die ebenfalls die Erinnerung an einen Teil ihrer Vergangenheit verloren hat, und einem zauberkundigen Lebemann wird er von Gongora, einem Ratsangehörigen der Republik Uhra, auf eine Mission geschickt, die den Frieden des Landes sichern soll. Doch schon nach kurzer Zeit wird offensichtlich, dass Gongora genau dies nicht im Sinn hat, sondern stattdessen nach weit Höherem strebt… (Und nein, das ist nicht wirklich ‘n Spoiler.)

    Anfangs war ich – wie bereits erwähnt – nicht sonderlich von Lost Odyssey angetan. Meine negativen Erwartungen schienen sich in den ersten Spielstunden auch prompt zu erfüllen:

    - Die Graphik der Charaktere war mir einerseits zu realistisch, andererseits zu... steril (Seths Haare, die Gesichter der meisten Leute z.B. Roxian, Jansen...). Klamottentechnisch gesehen machte es den Anschein als hätten die Designer besonders bei den Partymitgliedern die Begriffe optisch umgesetzt, die ihnen als erstes in den Sinn gekommen waren, was zu teils eigenwilligen Kreationen führte (Ming = Strapse, Max (‚Freizeitkleidung‘) = Schürze, Kuke = Geschenkverpackung, Tolten = Juweliergeschäft).

    - Mit den Träumen fand ein Element den Weg ins Spiel, das an und für sich recht interessant war, einen in der Praxis allerdings öfter aus der Handlung riss – vor allen Dingen, wenn sie hintereinander gestaffelt kamen. Darüber hinaus waren sie bis auf wenige Ausnahmen fast alle erschreckend deprimierend und niederschmetternd.

    - Bei einigen Leuten wurde die Liebe der Japaner fürs Posen bis aufs Blut ausgereizt. Speziell Götterbote Hermes… sorry, General Kakanas wedelte in einer Tour dermaßen viel mit den Händen herum, dass man den Eindruck bekam, er müsse sich gegen ganze Geschwader von Mücken erwehren.

    - Mitunter hatte die Lautstärke einen Haschmich, da das Verhältnis zwischen Szenen (sehr leise) und Kämpfen (ziemlich laut) dann und wann recht unausgegoren war.

    - Gerade zu Beginn fiel der Schwierigkeitsgrad ziemlich happig aus. Garniert mit der Entscheidung der Entwickler das Grinden quasi zu verbieten, kam hier und da stellenweise gehörig Frust auf (Bosskampf und nachfolgende Szenen rund um den Großen Stab, Gegner im Karmesinwald…). Denn anders als in den meisten Spielen, in denen der Spieler selbst dafür verantwortlich ist, ob er ausreichend trainiert ist oder nicht, schiebt Lost Odyssey dem Leveln von sich aus einen Riegel vor. Später fällt dies nicht mehr so ins Gewicht, weil es ein paar Ausnahmen von der Regel gibt, aber dass paradoxerweise ausgerechnet die Einstiegsphase in das Spiel unnötig erschwert wird, weil irgendwann jeder Gegner nur noch 1 EXP rausrückt, ist irgendwo schon selten dämlich und unlogisch.
    In diesem Zusammenhang waren wir auch von einer Stelle extrem genervt, in der sich ein (gezwungenermaßen) niedriges Level mit unglücklichem Spieldesign und (zugegebenermaßen) gehörigem Pech die Hand reichte: Erstens war der Bosskampf beim Großen Stab alles andere als leicht, zweitens verpassten wir die Heilmöglichkeit danach, weil ein unsichtbarer Zähler ablief, drittens folgte darauf ein weiterer haariger Kampf, viertens liefen danach mehrere Szenen ab, fünftens befand sich der nächste Speicherpunkt dermaßen dicht an der Tür zum nächsten Raum, dass wir statt zu speichern diese öffneten und uns prompt die Rückkehr in den vorigen Raum untersagt wurde. Da es zu diesem Zeitpunkt im wahren Leben schon ziemlich spät geworden war, mussten wir – aus Mangel an einer Speichermöglichkeit – die Konsole ausmachen und ein andermal neu starten – was die Kämpfe davor natürlich keinesfalls einfacher machte…

    Dankenswerterweise nahm das Spiel ab der 2. CD merklich an Fahrt auf: Die Handlung verdichtete sich, die Gegner gaben mehr bzw. länger EXP, Nebenaufgaben begannen sich zu häufen etc. etc. Zwar gab es noch einige knifflige Passagen (z.B. die beiden Bosskämpfe, in denen Max die Hauptarbeit leisten musste, weil der Rest der Party nur aus Magiern bestand), aber irgendwie wurde auf einen Schlag der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe moderater und das Drumherum bedeutend ansprechender.

    Was uns hauptsächlich das ganze Spiel über bei der Stange hielt, war in erster Linie die Story, denn wir wollten natürlich schon wissen, warum die Unsterblichen unter Amnesie litten und was genau Gongora eigentlich bezweckte.
    Auch Jansens doofe Sprüche trafen eigentlich immer unseren Sinn für Humor und gerade seine Plänkeleien mit Seth lockerten die mitunter düstere Stimmung merklich auf. Wobei man dazu sagen muss, dass wir nach kurzer Eingewöhnungsphase alle unsere Partymitglieder mochten (speziell Sed), auch wenn Goldlöckchen aka Tolten ‘ne ganze Weile brauchte, um sich von seinem Luschenimage zu lösen.

    Punkten konnte Lost Odyssey besonders in folgender Hinsicht:

    - Komplettheilung der HP und MP, sobald man die Weltkarte betrat oder kurz das Spiel neu startete (was auf der Xbox eine Sache von Sekunden ist)

    - ein Skillsystem, das zwar mitunter ein wenig zeitaufwändig war, aber den Unsterblichen erlaubte alle verfügbaren Fähigkeiten von Accessoires und den Normalsterblichen in der Party zu erlernen

    - interessante und z.T. skurrile Ideen in Sachen Dungeongestaltung (Stichwort Tempel der Erleuchtung)

    - die Nautilus (Mehrzweckfortbewegungsmittel sind einfach nur praktisch )

    - jede Menge Sidequests, Nebenaufgaben, optionale Orte und Bosse

    Explizit der letzte Fakt hat uns mehr als positiv überrascht, denn nach den Startschwierigkeiten war das genau das, was uns den weiteren Spielverlauf extrem versüßt hat. Aufgrund der unterschiedlichen Aufgabenbereiche war ein gewisses Maß an Abwechslung geboten und auch wenn manche Aufträge einiges an Backtracking beinhaltete, wurde es selten nervtötend und demotivierend. Und die Belohnungen konnten sich so manches Mal wirklich sehen lassen – schlussendlich war unsere Party (speziell natürlich die Unsterblichen) so gut ausgerüstet und gewappnet, dass der dreiteilige Endbosskampf mühelos abgefertigt werden konnte (meiner Schwester war er sogar ZU leicht, aber lieber das als zu schwer ).


    Zusammenfassend kann man sagen, dass es Lost Odyssey dem Spieler anfangs wirklich nicht leicht macht dem Titel Sympathie entgegenzubringen. Hat man allerdings erst mal die erste CD hinter sich gebracht, offenbart sich nach und nach das wahre Potenzial des Spiels und man wird mit einer interessanten Story, einem an und für sich flotten Kampfsystem, guter Musik und einem Füllhorn an optionalem Kram schier überschüttet.

    Wer sich noch nicht rangetraut hat, sollte es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Ich bin jedenfalls froh, dass mich meine Schwester in dem Fall überstimmt hat.
    Geändert von LittleChoco (12.09.2017 um 18:40 Uhr)
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  7. #67
    Lost Odyssey steht auf meiner TODO Liste ziemlich weit oben. Werde es demnächst sicher mal angehen. Nur eine Sache wundert mich, nämlich das mit dem flotten Kampfsystem. Denn zumindest in den paar Stunden die ich es angespielt habe fühlte es sich doch sehr träge an. Bessert sich das später also?

    Zitat Zitat
    Da es zu diesem Zeitpunkt im wahren Leben schon ziemlich spät geworden war, mussten wir – aus Mangel an einer Speichermöglichkeit – die Konsole ausmachen und ein andermal neu starten
    Ich kann aus Erfahrung sagen dass das nicht zwingend notwendig ist.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  8. #68
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Lost Odyssey steht auf meiner TODO Liste ziemlich weit oben. Werde es demnächst sicher mal angehen. Nur eine Sache wundert mich, nämlich das mit dem flotten Kampfsystem. Denn zumindest in den paar Stunden die ich es angespielt habe fühlte es sich doch sehr träge an. Bessert sich das später also?
    Sagen wir mal so: Am Anfang fühlt sich alles irgendwie träge an, das gibt sich mit der Zeit.
    Und da sich das Spiel die letzten Einstellungen der aktuellen Party merkt, kann man in den folgenden Kämpfen (sofern nicht großartig eine andere Strategie vonnöten ist) einfach für jeden Charakter auf "A" drücken, um seine letzte gewählte Aktion zu wiederholen und die Sache ist gegessen. (Wenn Mings z.B. zuletzt einen Heilzauber gewirkt hat, dann steht der Cursor bei Kampfbeginn prompt auf "Weißmagie" und dort auf dem jeweiligen Zauber.)

    Zitat Zitat
    Ich kann aus Erfahrung sagen dass das nicht zwingend notwendig ist.
    Ick fürchte, ick versteh' nich' janz...
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  9. #69
    Die Konsole einfach angeschaltet lassen... zur Not auch über mehrere Tage hinweg.
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  10. #70


    Na, deine Stromrechnung möcht ich nicht sehen!
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  11. #71
    Da werden Erinnerungen wach.
    Lost Odyssey war vor neun Jahren mein Einstieg auf der Xbox 360 und fallen mir nur sehr wenige Kritikpunkte ein (wie z.B. die angepassten Namen für den europäischen Markt oder die nicht ganz so überzeugende deutsche Synchronisation).
    Es hat (damals zumindest) durch und durch Spaß gemacht.
    Außerdem zeigt Lost Odyssey selbst heute noch wie ein gutes klassisches JRPG ausschauen kann, selbst wenn das Rad nicht neu erfunden wird.

    - Das Kampfsystem war bis auf einen Endgegner (so ein Eismonster glaub ich) durch die Bank relativ einfach, aber dieses Ringsystem lockerte alles ein wenig auf.
    - Das Skillsystem bietet genug Möglichkeiten.
    - Jeder Charakter bedient eine Schublade und bleiben trotzdem glaubwürdig.
    - Soundtrack (und ja, selbst das oft kritisierte Design) ist ein Traum.
    - Das Gameplay in Kombination mit all den Träumen sorgt für einen wunderbaren Ausgleich.
    - Die optionalen Quests können Stunden lang fesseln und tragen zur Geschichte bei.

    Sakaguchi meinte damals in einem Interview das Lost Odyssey die Emotionen der Spieler erreichen soll und kann das echt so bestätigen.
    Es ist ein absolut schönes Stück Software und eines der ganz wenigen ziemlich guten JRPGs seiner Generation.
    Wäre schön wenn wieder mehr solcher JRPGs erscheinen würden.

    Und wie der Zufall es so will habe ich mir vor einigen Monaten Lost Odyssey für die Xbox One gekauft.^^
    Mal sehen wann ich für einen zweiten Durchgang Zeit finden werde?
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  12. #72
    Kann mich allem anschließen was hier so gesagt wurde, für mich war Lost Odyssey quasi immer so eine Art Final Fantasy 11. Man hätte hier und da ein paar Skillnamen anpassen können und ich hätte es dem Spiel sofort abgekauft, dafür drückt der Sakaguchi Stempel, gepaart mit Nobuo Uematsu in Bestform einfach zu tief.

    Besonders gefallen hat mir bei dem Spiel die sehr offene Partygestaltung, bei dem man eigentlich fast jeden Kampf irgendwas neues dazu lernt, das kann zwar mitunter sehr viel Verwaltungsaufwand sein, doch ich fand es sehr motivierend, ständig gibt es was neues, jeder Gegestand ist eben mehr als einfach nur ein Gegenstand, sondern bietet Fähigkeiten auf die man hinausarbeitet.

    Die gebotene Abwechslung die LittleChoco schon erwähnt hat war ebenfalls voll mein Ding. (gepaart mit den sehr abwechslungsreichen Settings) Und auch hier greift das Belohnungssystem wieder voll durch, selten hatte ich das Gefühl so viel entdecken zu wollen, weil in vielen herkömmlichen Rollenspielen, das Endgame vor dem Boss oder das Post-Game normalerweise nur eine langgezogene Spielzeitstreckung ohne Abwechslung ist.

    Ebenfalls von der Story konnte es mich sehr überzeugen. (auch wenn das Spiel für meinen Geschmack auf einer etwas zu heiteren Note endet.) Letztlich wurde zwar keine komplexe Geschichte erzählt, trotzdem wird hier mit viel Hingabe und Blick auf Detail, Wert auf eine sehr emotionale Geschichte gelegt, mit vielen aus dem realen Leben inspirierten Anekdoten in Form von Kurzgeschichten.
    Gongora war ja dann mehr so der klassische Bösewicht und sein Werdegang ist sehr vorhersehbar, aber irgendwie mochte ich ihn komischerweise trotzdem. Ein doch eher raubeinig aussehender Mann, der äußerlich mehr den Eindruck eines Türstehers vor einem Club macht, dann aber trotzdem ein großes Magieverständnis und ausreichend Inteligenz und Rafinesse besitzt, sieht eben nicht wie der typisch böse Magier aus. Außerdem hat er echt fancige pants.

    Die Bosskämpfe im ersten Viertel des Spiels, mögen zwar für den Anfang schwer sein, aber gerade bei meinem 2. Durchgang und bei einem besseren Verständnis des Spiels habe ich gemerkt, dass die an sich eigentlich kaum schwieriger als die späteren sind.
    Viele haben ja bei den 2 Würmern Probleme, doch mit ausreichend Vorbereitung (richtiges Element nutzen) und wenn man ein Auge auf die Zugreihenfolge behält. (immer schön mit Prisma predicten wann die "adds" gerufen werden) ist der Kampf eigentlich äußerst effizient und in sehr wenigen Zügen zu lösen. Ohne dafür groß Ressourcen aufzuwenden. Allerdings kann es der Kampf danach, tatsächlich ein bisschen in sich haben.

    Ich hatte mir immer einen Nachfolger zu dem Spiel gewünscht mit Seth in der Hauptrolle und Gongora als zynischen Sidekick, das Ende bietet da ja quasi eine mögliche Überleitung, bei dem das Schicksal von Seth ungewiss ist.
    Geändert von Klunky (17.09.2017 um 11:18 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #73

    Wolfenhain

    Unheil droht dem Lande Wolfenhain: Unheimliche, kalte Dornen brechen aus der Erde hervor, wilde Tiere verwandeln sich in reißende Bestien, tote Gebeine erheben sich und verzehren sich nach den Lebenden. Um das Übel an der Wurzel zu packen und auszumerzen, entschließt sich der Hochmeister der Ordensritter einen Heiligen Zug auf die Reise zu schicken. Zu dessen Anführer wird der junge Paladin Brun auserkoren, doch just als er das Einverständnis seines Gottes erhalten soll, bricht der korpulente Abenteurer Gisulf, den es auf der Flucht vor den Ordensrittern ins Kapellengebälk verschlagen hat, geradewegs durch eben selbiges, wodurch er es ist, der den Segen des ‚Güldenen‘ abgreift. Da eine stattliche Belohnung winkt, erklärt sich der frischgebackene Erwählte bereit seiner Pflicht nachzukommen und macht sich mit Brun und der angehenden Hexe Waldrada auf, um die Welt zu retten… und so ganz nebenbei seine Taschen mit der ein oder anderen Münze zu füllen.


    Mit Wolfenhain hat sich real Troll selbst übertroffen, denn die Zutaten, die schon das Spielen der Reise ins All zu einem Erlebnis machten, wurden hier erneut und in bisweilen noch exzellenter Qualität verwendet: eine spannende Story, liebevoll gestaltete Figuren, Orte und animierte Minisequenzen, z. T. sehr schräger und makabrer Humor, eine Fülle an Nebenaufgaben und, und, und… Man weiß gar nicht so richtig, wo man mit dem Bewerten anfangen soll, aber ich versuch‘s mal.

    Story

    Gleich zu Beginn des Spiels wird man mit der näher rückenden Bedrohung konfrontiert, doch die Ursache dafür bleibt sehr lange Zeit im Dunkeln, auch wenn man immer mal wieder kleinere Hinweisbröckchen vor die Füße geworfen bekommt. Im Grunde genommen offenbart sich erst in den letzten Spielminuten wirklich, was hinter den Dornen, dem Nebel und den wandelnden Toten steckt, doch gerade das macht das Daraufhinarbeiten so spannend. Ob nun gewollt oder nicht, hat der geneigte Spieler so ausreichend Zeit sich seine eigenen Gedanken zu machen, wer oder was für die stetige Übernahme des Landes verantwortlich ist. (Meine Schwester und ich lagen jedenfalls gehörig daneben. )

    Interessant sind auch die Hintergrundfakten in Bezug auf die Götter, auch wenn wir hier ein paar Zusatzinformationen bzw. Auflösungen vermisst haben.
    Z. B. steht in der Höhle in den Zyklopenbergen die einzige Statue von Sitta, die sie gerüstet darstellt. Zudem ist die Statue größer als die des Güldenen ein Stück weiter und wird vom Licht beschienen, während der Güldene im Dunkeln vor sich hin staubt. Gab es eine Zeit, in der die Fruchtbarkeitsgöttin eine Kriegerin und dem Güldenen überlegen war?
    Wie kam es, dass sich die ersten Sittapriesterinnen, die ja scheinbar die Vorfahren der Hexen waren, Safaun zuwandten?
    Ein Stammbaum o. ä. der Götter wäre nicht schlecht gewesen (auch auf die Gefahr hin, dass gewisse Leute möglicherweise einen Herzanfall erleiden *höhö*).

    Party

    Ein älterer, geldgeiler Abenteurer, ein junger prinzipientreuer Paladin und eine nymphomanische Beinahe-Hexe: Stoff für Zoff ist ausreichend vorhanden – und wird auch redlich genutzt. Lebendige Dialoge sind für mich das Salz in der Suppe einer jeden Handlung (ungeachtet des Mediums, mit dem diese offeriert wird) und ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass dieses Trio mich absolut zufriedengestellt hat. Die Kommunikation untereinander ist spritzig und bissig und spiegelt glaubhaft die verschiedenen Gegensätze und Lebenseinstellungen wider, die in der Truppe aufeinanderprallen.

    Graphik

    Auch optisch überzeugt Wolfenhain auf ganzer Linie. Seien es die sorgfältig erstellten Charaktere und ihre dazugehörigen Porträts (sofern vorhanden), die Ortschaften, Wälder, Höhlen u. ä., die Monster und Tiere, die kleinen Minisequenzen… - das Ergebnis ist ein rundum gelungenes Gesamtpaket, an dem man sich gar nicht sattsehen kann.

    Kämpfe & Schwierigkeitsgrad

    Wenn‘s um Kämpfe geht, mag ich den 2003er-Maker ehrlich gesagt nicht so richtig, weil ich irgendwie das Gefühl habe, dass man als Spieler diverse Stolperfallen in den Weg gelegt bekommt. Vielleicht bilde ich mir das nur ein, aber grundsätzlich fühlt es sich so an, als ob Gegner immer einen Geschwindigkeitsbonus erhalten, während sich die Leisten der eigenen Partymitglieder nur bedächtig füllen. Darüber hinaus hatte ich (jetzt explizit auf Wolfenhain bezogen) oft den Fall, dass wenn ich eine Handlung ausführen wollte (Angriff, Item etc.), während mich im selben Moment der Gegner attackierte, mein Befehl ignoriert wurde und ich ihn noch einmal eingeben musste. Klingt furchtbar lapidar und wir reden hier auch nur von ein, zwei Sekunden Verzögerung, aber besonders wenn man die Zeit zum Heilen nutzen möchte, macht sich das schon bemerkbar (speziell bei mehreren Gegnern). Das ist jetzt nichts, was ich real Troll anlasten möchte, sondern dem Maker allgemein, allerdings nervte es manchmal schon.

    Die Kämpfe an und für sich waren gut gestaltet, wenn auch stellenweise ein wenig unfair (z.B. Stichsauger & Wurmspinne – so schnell konnte man gar nicht gucken, wie die HP durch Blut / Wunde bzw. Gift wegrationalisiert wurden! ) In diesem Zusammenhang spreche ich ein großes Dankeschön für die kontinuierliche HP- und MP-Heilung der Helden in freier Wildbahn aus – das war unzählige Male ein wahrer Lebensretter (auch wenn hier und da die Gegner schneller vorbeischauten, als man regenerieren konnte – Stichwort Haie).

    Abgesehen von Orten wie der Eisöde (die ja sowieso optional war), empfand ich im Großen und Ganzen die erste Hälfte des Spiels vom Schwierigkeitsgrad bedeutend schwerer als die zweite. Das lag nicht nur an den (Magie-)Fähigkeiten, die man peu a peu abgegriffen hat, sondern auch an der Tatsache, dass man anfangs finanziell keine großen Sprünge machen konnte und ich mit Heilitems geknausert habe, wo es nur ging.

    Der Anforderungsgrad bei manchen Minispielen und alternativ gestalteten Kämpfen (Gewölbemeister) war dagegen ‚dank‘ lausiger Reflexe schon wieder ein ganz anderes Kaliber… .

    Detailreichtum

    Wolfenhain strotzt nur so vor kleineren und größeren ‚Nebensächlichkeiten‘, die immens zur Lebendigkeit der Spielwelt beitragen:

    - diverse Zusatzanimationen der Charaktere (z. B. Bruns Bis-auf-den-Boden-Kinnlade in der Krötenhöhle)
    - die hölzernen Sprechblasen (!, ?, Totenkopf, Herz, drei Punkte etc.)
    - nie enden wollene Sprüche beim Untersuchen jeglichen Hausrats, Wildwuchses, menschlichen oder tierischen Überbleibsels…
    - Weltkartenereignisse (große und kleine)
    - ‚Gastauftritte‘ (die von Schwanensang beschworene Schildmaid / Walküre, die Zwischenstufe der Evolution im Eis...)
    - und, und, und...

    Ganz ehrlich? Würde das alles fehlen, würde Wolfenhain ‘ne Menge seines Charmes verlieren.

    Humor

    Zugegeben, der Humor in Wolfenhain ist nicht immer jugendfrei und stellenweise extrem (!) makaber, aber er hat eigentlich immer unseren Nerv getroffen und wir haben verdammt viel gelacht beim Spielen. Das ging von kleineren Schenkelklopfern wie Gisulfs Seilabneigung / -phobie, Wurst-Siggi und seinen Besuchern, der Unrat aus dem Haus kippenden alten Dame, He-Man im Fummel aka die Fee im Gewölbe, Gisulfs ‚Abenteuerwissen‘ (Stichwort Löwe), diversen Stimme-aus‘m-Off-Kommentaren („Und genau deshalb erhalten die Helden jetzt verdiente xxx EXP.“) und vielem, vielem mehr über „Soko Wolfenhain“ („Brun als Der Harte, Waldrada als Die Süße, Gisulf als Der Dicke“ „Häh?“ „Der Kahle?“ „Jetzt reicht‘s aber!“) bis hin zu großen Krachern wie dem Endkampf im Gewölbe („Keine Kobolde auf der Brücke!“) und dem „Doktor aus dem Toten Wald“ respektive „Organic City“. Abgedreht, aber genau unser Ding!

    Nebenaufgaben, Minispiele & Rätsel

    Da man ja nicht nur stur die Welt retten will, sondern auch hier und da seine Börse ein wenig füttern, EXP scheffeln und nützlichen Kram horten möchte, lauern an allen Ecken und Enden Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Diese sind angenehm abwechslungsreich aufgebaut und beinhalten mal Kämpfe, mal Knobeleien und mal Geschicklichkeitseinlagen, die der geneigte Spieler mehr oder weniger heldenhaft meistern kann.

    Angenehm überrascht warem wir von der geringen Präsenz von Matherätseln (außer z.B. im Haus des Archon in Patras – Wer kommt denn auf SO was?), dafür glühten unsere Finger beim Enterhämmern (Barbarenspiele) und schnellem Tastenkreisen (Gisulf-Statue im Turm des Zauberers) und kullerten unsere Augen beim Schlösserknacken und (Bogen-)Schießen. Alles in allem schaffbar, aber dann und wann doch Anlass zum Zähneknirschen. (Reflexe? Kenn ich nicht. Kann man das essen?)

    Musik & Soundeffekte

    Ein Riesenlob an The_Attidude, dessen Klänge wunderbar zur Atmosphäre des Spiels beisteuerten – mehr davon. Einige der Lieder kann man auch locker nebenbei hören (auch wenn die Gedanken sofort wieder in Richtung Wolfenhain abschweifen ).

    Die Soundeffekte waren gut ausgewählt und trugen ebenfalls zur Untermalung der Stimmung bei. Unsere persönlichen Highlights waren hier Waldradas und Gisulfs Lache. Besonders bei ersterer konnten wir uns allein schon wegen dieses Geräusches scheckig lachen!

    Diverses

    Was uns nicht ganz so gefallen hat, war die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit in manchen Dingen bzw. der Zwang sich für eine Sache entscheiden zu MÜSSEN (was am stärksten bei der Wahl des zu unterstützenden Ratsmitglieds ins Gewicht fiel). Die meisten Quests konnte man zwar zufriedenstellend abschließen, aber bei einigen wenigen gab es doch einen Haken.

    Trotz des z. T. hanebüchenen Humors gab es stellenweise Szenen, in denen schonungslos gezeigt wurde, dass eben nicht alles eitel Sonnenschein war. Im Gegenteil, manche Situationen ließen uns sogar regelrecht schlucken: Einer dieser Augenblicke war der Moment, als man die Haardiebin in einem der Zelte stellt und mitbekommt, dass sie durch den Verlust ihres Kindes einen seelischen Knacks davongetragen hat. Oder die Stelle, wenn man von Manz wieder aufbricht und Sekunden später die Zombies den kleinen Ort überrollen. Oder wenn man unter den Toten in der Unterwelt den Wirt des „Gefleckten Ferkels“ entdeckt. Da war ich echt überrascht und schockiert.

    Dass man ein alternatives Ende erhält, wenn man den Endboss statt ihn zu bekämpfen in Grund und Boden redet, ist eine interessante und mutige Idee. Sicher, man metzelt sich - mehr oder weniger - die ganze Zeit durch das Geschehen, aber warum nicht mal OHNE einen Abschlusskampf ein Spiel beenden?


    Abschließend ist zu sagen, dass meine Schwester und ich - trotz diverser Fingerverrenkungen u.ä. - einen Heidenspaß mit Wolfenhain hatten. Und auch wenn es wie ‘n Anflug übelster Schleimerei klingt, so muss ich gestehen, dass real Troll a) mit diesem Spiel um Längen Besseres abgeliefert hat als so mancher kommerzielle Spieleentwickler in den letzten Jahren und b) dafür durchaus Geld verlangen könnte. DAS wäre ein Nicht-Hardware-Titel, den ich auf jeden Fall kaufen würde.



    Nein, ich bekomme kein Geld dafür, dass ich das schreibe!





    Wie, meine Kontodaten? Ich nehm auch Schecks… (Aber nur gedeckte!)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #74
    Gute Review, summa summarum hatte ich auch sehr viel Spaß mit Wolfenhain und Dank der großartigen Dialoge und witzigen Momente einiges zu lachen.
    Es gab auch sehr schöne Ideen wie die Sache mit dem 3D-Oldschool Dungeon.

    Dennoch haben sich bei mir gegen Ende leichte Abnutzungserscheinungen eingestellt, mir gefällt das Spiel so ab der Wildnis nicht mehr so sehr, weil da die Kämpfe Überhand gewinnen und allgemein jetzt nicht so wahnsinnig spannend gestaltet sind.
    Aber auch von manchen Aufgaben her, war es mir hin und wieder zu fetchquest mäßig, bzw es gab Aufgaben die mir mehr wie eine Beschäftigungstherapie rüber kamen. Wie z.B die Nerven von jemanden zu beruhigen in dem man Nervenstränge der selben Farbe zusammenordnet. Wozu macht man das? Es ist weder herausfordernd, noch in irgendeinerweise originell.
    Das ist bei einigen Nebenquests und Hauptquests so, wo man einfach nur mir Leuten in einer Reihenfolge reden muss. Ich bin dann tatsächlich ganz der Purist und finde man sollte alles überflüssige, aufgeblähte was nichts besonderes zum Gesamterlebnis beiträgt entfernen. So hat es sich eben manchmal zu sehr wie auf Schienen gespielt.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  15. #75

    Mario & Luigi – Superstar Saga

    Bombenstimmung im Pilz-Königreich: Nachdem zwei falsche Gesandte aus dem Bohnenland Peachs Stimme gestohlen haben, hat jeder Versuch der guten Prinzessin zu sprechen eine im wahrsten Sinne des Wortes explosive Wirkung auf ihre Umgebung. Zusammen mit Bowser nehmen Mario und Luigi die Verfolgung der Schurken auf, doch einen Luftangriff später wird das Trio getrennt und bald darauf finden sich die Klempnerbrüder allein im Bohnenland wieder…


    Da ich mal wieder Bock auf Italienisch hatte und ich ihn noch nicht kannte, hab ich mir den Beginn der Mario & Luigi-Reihe zur Gemüte gezogen. (Super Timing übrigens von Nintendo ausgerechnet jetzt ein Spiel neu aufzulegen, das ich seit Jahren gesucht habe und seit ein paar Monaten endlich mein Eigen nenne. Egal, ich finde die alte Graphik eh schöner.)

    Superstar Saga bietet das, was man später auch in den anderen Teilen findet: eine knallbunte Optik, lustige Animationen (Stichwort Luigis Posen), schräge Charaktere (Prinz Mamek, Invino Veritas…), z.T. abgedrehter Humor vom Feinsten (ein Fass Wein als Bossgegner ), eine knappe zweckmäßige Handlung, coole Spezialtechniken und, und, und.

    Die Musik ist wunderbar schmissig und passt sowohl zu den verschiedenen Orten als auch zu den Kämpfen, Minispielen und Storysequenzen wie die Faust aufs Auge. Zwar ist das Endboss Theme noch längst nicht so ein Kracher wie in den Nachfolgern, aber das schmälert keinesfalls den Gesamteindruck. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass ich erst durch Ligiiihhs Musikquiz-Runde darauf gestoßen wurde, wie genial speziell das Endgegner-Stück in Dream Team Bros. ist. Beim Spielen hab ich das gar nicht für voll genommen, da war ich so sehr mit Überleben beschäftigt, dass ich nicht wirklich auf die Musik geachtet habe. )

    Charmant finde ich besonders die Aufmachung des Inventars: Dadurch, dass man einen Koffer mit sich herumschleppt und der Statusbildschirm wie zwei Pässe aussieht, für die man nach kurzer Zeit auch noch Fotos verpasst bekommt, wird dem Spieler permanent suggeriert Mario und Luigi wären als Touristen im Bohnenland unterwegs. Süße Idee!

    Als besonders positiv hervorzuheben ist die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad noch nicht so abartig hoch ist wie in den Nachfolgern. Natürlich sind die Kämpfe stellenweise auch nicht gerade von Pappe und besonders die Passage im Witztempel, in der man jeweils einen der Brüder allein steuert, mutet wie ein schlechter Scherz an, aber im Großen und Ganzen war ich oft angenehm überrascht, wie schnell die Bosskämpfe vorbei waren.
    Paradoxerweise trifft das mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad aber nicht auf den Endboss-Kampf zu: Hier verhielt es sich eher so, dass ich aufgrund eines Game Overs das Gefecht mehrere Male neu beginnen musste (was mir in den späteren Teilen im Finale kurioserweise so gut wie gar nicht passierte).
    Ein Grund dafür könnte die stiefmütterliche Behandlung der Bruder-Kommandos (oder wie auch immer sie heißen) sein, denn auch wenn ich in den anderen Spielen nur ein oder zwei von ihnen beherrschte, konnte ich sie doch zum Angriff nutzen. In Superstar Saga dagegen wird – abgesehen von der allerersten – der Spieler überhaupt nicht darüber informiert, dass er neue Techniken erlernt hat; darüber hinaus erhält man weder eine Erklärung, wie man sie richtig ausführt, noch kann man sie üben.

    Schade finde ich außerdem, dass Bowser zum Depp vom Dienst abgestempelt wird. Wie oft er in Superstar Saga von anderen ausgenutzt und - z.T. ungewollt - in die Ereignisse hineingezogen wird, geht echt auf keine Kuhhaut. Der Kerl kann einem leidtun, denn bis auf den Prolog hat er im ganzen Spiel nicht wirklich was zu sagen. (Ich weiß schon, warum für mich Abenteuer Bowser der beste Teil der Reihe ist. )

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mir Superstar Saga großen Spaß bereitet hat und ich das Spiel als Auftakt der Reihe ruhigen Gewissens weiterempfehlen kann. Sicher hat es hier und da seine kleinen Macken, aber es legt in vielerlei Hinsicht den Grundstein für weitere abgedrehte Abenteuer im Bonbon-Look und das nicht zu knapp!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  16. #76

    Hyrule Warriors Legends

    Hyrule wird von Monsterhorden überrannt. Dahinter steckt die Schwarze Zauberin Cia, die sich die einzelnen Teile des Triforces aneignen will und zu diesem Zweck nicht einmal davor zurückschreckt Portale zu vergangenen Zeitaltern zu öffnen. Zwar trifft sie dort auf Gleichgesinnte, aber auch Zelda und Link erhalten Hilfe von diversen tapferen Recken und treten ein ums andere Mal gegen Cia und ihre Schergen an. Doch wie bei nahezu jedem Ringen um das Triforce lauert in den Schatten bereits ein größerer, altbekannter Feind…


    Die Quintessenz von Hyrule Warriors Legends lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Schlachten. Egal, ob man den Story-Modus spielt oder einen winzigen Teil des ausufernden Abenteuer-Modus – eigentlich geht es immer darum seine eigene Festung zu verteidigen und die gegnerische zu erobern, indem man einen oder mehrere Bosse plättet.
    Dabei ist nahezu jede ‚Held / Gegner‘-Kombination möglich, mit Ausnahme der großen Bossmonster wie Gohma oder Phantom-Ganon, die immer auf Seiten der Feinde stehen. Und die Menge der zur Auswahl stehenden Kämpfer ist wirklich groß – dabei hab ich nicht mal Extra-Downloads o. ä. genutzt, sondern nur das, was von vornherein im Spiel enthalten war. So gesehen ist also für jeden Geschmack ein passender Krieger dabei, auch wenn die Schlagkraft und/oder die Handhabung mancher Charaktere nicht gerade das Gelbe vom Ei ist.

    Dafür weiß die Optik der Kämpfer-Riege zu gefallen, die sich nah an die jeweilige Originalgraphik hält bzw. sich - bei den neuen Personen wie Lana oder Cia - vom Stil her wunderbar ins Gesamtbild einfügt.
    Die Umgebungsgraphik dagegen wartet zwar mit einigen interessanten Details auf (z. B. der Unterschlupf von Cia, der mit seinen verdrehten Gängen an den Waldtempel aus Oci erinnert oder die beiden Windwaker-Stages, die wichtige Stationen des Spiels in sich vereinen), krankt aber leider daran, dass man insgesamt die wenigen ‚Level‘ viel zu oft sieht.

    Und diese Eintönigkeit ist leider auch die größte Schwäche von Hyrule Warriors Legends, obwohl ich zugeben muss, dass mich das Spiel überraschenderweise ziemlich lange motivieren konnte. Aber irgendwann, wenn man den Story-Modus schon ewig hinter sich gelassen hat und ein ums andere Mal ähnlich gestrickte Missionen im Abenteuer-Modus durchläuft, die zudem kontinuierlich schwerer zu absolvieren sind, verliert man die Lust am Kämpfen. Ich persönlich hab die ersten beiden Karten komplett ausgereizt, bei der Master Quest-Karte allerdings die Segel gestrichen, weil außer (z. T. hässlichen) Kostümen und neuen Waffen nichts mehr zu holen und mir der Aufwand dafür einfach zu hoch war.

    Zudem muss man sagen, dass das Spiel stellenweise ziemlich unfair oder besser gesagt unausgereift konzipiert ist.
    Mal davon abgesehen, dass die Schlachten so manches Mal wahnsinnig hektisch ausfallen und an allen Ecken und Enden gleichzeitig um Hilfe gerufen wird (was den einfachsten Schwierigkeitsgrad im Story-Modus schon recht heftig macht), verlangsamt sich öfter mal aus heiterem Himmel das Renntempo des gerade ausgewählten ‚Helden‘. Ob das an der Menge der gleichzeitig ablaufenden Ereignisse liegt oder an etwas anderem, entzieht sich meiner Kenntnis – genervt hat es blöderweise mehr als nur ein paar Mal.
    Darüber hinaus ist die KI der Bossmonster bisweilen grauenvoll. Speziell bei Manhandla und Phantom-Ganon dauert es z. T. ewig, bis sie sich endlich dazu bequemen bestimmte Angriffsmuster zu zeigen, die man gegen sie verwenden kann. Macht besonders in Zeitkämpfen wahnsinnig viel Spaß! (Vor allen Dingen, wenn man sie wiederholen darf!)
    Manhandla ist sowieso ein Mistvieh ohnegleichen, was sich auch dadurch zeigt, dass in Missionen, in denen seine / ihre (?) Tentakel in verschiedenen Festungen auftauchen und das Hauptquartier des Spielers bombardieren, dies auch oft noch eine ganze Weile, nachdem (!) man sie besiegt hat, passiert! Solange nicht die entsprechende Textnachricht erscheint, ballert das tote Gestrüpp einfach weiter. Wenn das nicht unfair ist, weiß ich auch nicht…
    Der absolute Härtefall tritt jedoch ein, wenn man gegen mehrere Bosse gleichzeitig antreten muss, denn der Trigger wechselt nur extrem schwer zwischen diesen hin und her, was eine optimale Herangehensweise an solche Kämpfe zu einem ungewollten (!) Abenteuer werden lässt.

    Wenigstens kann man das Spiel in einigen Missionen beim Erreichen eines A-Rankes dahingehend hintergehen, dass man als ersten Chara den auswählt, den man unbedingt nehmen muss, im Kampf aber auf den zweiten oder dritten Kämpfer wechselt, mit dem man besser klarkommt. Klappt nicht immer - ein paar Schlachten erlauben nur einen Krieger -, erleichtert allerdings so manchen Kampf enorm. Zumindest etwas…

    Musiktechnisch bietet Hyrule Warriors Legends dem geneigten Spieler im Großen und Ganzen solide Kost. Diverse Stücke aus bekannten Spielen wurden meiner Meinung nach verhunzt (z. B. „Boss Battle“ oder „Dodongo Boss Battle“), andere dagegen klingen gar nicht mal so übel. Meine persönlichen Favoriten sind hierbei „Eclipse of the Sun“ (ab 1:42), „Eclipse of the World“ (speziell ab 1:30) und ganz besonders „Eclipse of the Moon“ (Dieser Chor! ).


    Aller Meckerei zum Trotz hat mich Hyrule Warriors Legends erstaunlich lange bei der Stange gehalten und ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, woran das gelegen haben könnte. Den Story-Modus fand ich insgesamt recht zufriedenstellend (Zelda-Spiele strotzen ja auch nicht gerade vor ausufernden Handlungen ) und gerade Lana, Cia und Linkle fügen sich als neue Charaktere gut ins Zelda-Universum ein. Der Abenteuer-Modus ist an und für sich keine üble Idee, wird aber wie bereits erwähnt irgendwann langweilig, weil man keine motivierende Belohnung mehr in Aussicht hat.
    Zusammenfassend betrachtet hatte ich mit dem Spiel über längere Zeit meinen Spaß und ich denke, dass der Story-Modus mich nicht zum letzten Mal gesehen hat. Ob ich noch mal die Energie für den Zusatz-Kram aufbringe (neu beginnend oder weiterführend), weiß ich allerdings nicht.
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  17. #77
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Aller Meckerei zum Trotz hat mich Hyrule Warriors Legends erstaunlich lange bei der Stange gehalten und ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, woran das gelegen haben könnte.
    Ich würde mal sagen, dass das enfach der Dynasty Warriors Effekt ist^^ Einfach mal recht mühelos durch Gegner durchpflügen + die richtige Verpackung und man hält es eine Weile aus. Irgendwann wird es dann zwar auch etwas eintönig, vor allem falls man 100% erreichen will, aber bis dahin hatte man denke ich seinen Spaß. Und 100% sind ja auch nicht wirklich nötig.

  18. #78

    Final Fantasy XII - Revenant Wings

    Seit dem Ende von Final Fantasy XII ist mehr als ein Jahr vergangen: Nach einer nicht gerade einträglichen Schatzsuche, die ihn sein Luftschiff gekostet hat, ist Vaan sofort Feuer und Flamme, als ein 'Geister-Luftschiff' über Rabanastre gesichtet wird. Zusammen mit Penelo und drei anderen Freunden gelingt es ihm das verlassene Gefährt in Besitz zu nehmen, das sie scheinbar aus eigenem Antrieb nach Lemures bringt – einer Welt hoch über den Wolken von Ivalice. Dort treffen sie nicht nur auf die geflügelten Aegylen, sondern werden zudem in die Machenschaften einer Person verwickelt, die als der 'Richter der Schwingen' bekannt ist. Und so liegt es an Vaan & Co. sowohl von Lemures als auch von Ivalice Unheil abzuwenden...


    Revenant Wings ist eines der wenigen Handheld-Games, die meine Schwester vor mir gespielt hat und sie hatte über Monate hinweg einen schweren Stand damit. Von daher war meine Hauptprämisse 'Erst mal probieren und wenn's gar nicht läuft, lernt's fliegen.'. Seltsamerweise gestaltete sich mein Spielerlebnis jedoch stellenweise ganz anders…

    Auffällig an Revenant Wings ist allerdings zunächst einmal das völlig andere Kampfsystem: Während Final Fantasy XII in vieler Hinsicht ein reines RPG ist (nur ohne separaten Bildschirm bei Feindkontakt), entpuppt sich sein Nachfolger als SRPG, dessen Kämpfe man öfter nur als heilloses Durcheinander bezeichnen kann. (Ähnlich wie in den Schlachten in Suikoden 5 – da rennt auch alles auf einmal los und jeder macht, was er will. )
    Man hat zwar die Möglichkeit die einzelnen Gruppen (max. 5 der Hauptcharaktere nebst Esper-'Fußvolk') gesondert auszuwählen und ihnen Befehle zuzuteilen, aber spätestens beim Aufeinandertreffen auf eine größere Gruppe Gegner verliert man völlig den Überblick. Das punktgenaue Auswählen einer Person mit dem Stylus zwecks Wiederbeleben o. ä. wird dann zu einem regelrechten Glücksspiel, was die Überlebenschancen in diversen Kapiteln / Missionen drastisch senkt.
    Von daher kann ich schon verstehen, warum meine Schwester so oft abgesoffen ist und irgendwann dermaßen frustriert von dem Spiel war, dass sie es über Wochen nicht mehr angerührt hat. Sicher, man bekommt auch EXP, wenn man den Kampf versiebt hat, aber diese fallen logischerweise deutlich geringer aus und ändern nichts daran, dass man noch einmal antreten muss.
    Ich dagegen hatte entweder andere Esper freigeschalten, andere Ressourcen zum Schmieden ergattert oder einfach nur unglaubliches Schwein, denn bei mir dauerte es verhältnismäßig lange, bis ich das erste Mal ein Game Over hatte (optionaler Kampf gegen Rikki und Co.) und auch danach brauchte ich oft höchstens einen einzigen Neustart pro Mission. (Fairerweise muss ich dazu sagen, dass am Ende mancher Kämpfe nur noch ein Charakter stand, aber da dies trotzdem als Sieg zählte und glattweg alle Partymitglieder (tote und nicht anwesende eingeschlossen) EXP abgegriffen haben… Wen interessieren da nichtige Details? ) Die letzten drei optionalen Missionen (Bahamut, Zodiarche und ein mehrere-Stockwerke-Dungeon) hab ich allerdings sausen lassen, weil die Monster da z. T. mit Level 99 rumrannten und das war mir zu heftig.

    An der Musik gab's nichts auszusetzen, da fast überwiegend die Stücke aus Final Fantasy XII verwendet wurden und die sind eigentlich durch die Bank weg klasse – besonders das geniale Theme, das meist bei den Konfrontationen mit den Überwesen / großen Espern gespielt wurde.

    Die Graphik fand ich im Großen und Ganzen absolut zufriedenstellend, obwohl mich das jugendliche Aussehen der Charaktere in den wenigen Storysequenzen ein wenig irritiert hat. Gut, man hatte es an die Optik der Porträts angepasst, die ich in Final Fantasy Tactics Advance 1 und 2 auch sehr mag, aber gemessen an Final Fantasy XII war das irgendwie ein Rückschritt: Dafür, dass Revenant Wings später spielt, wirken Vaan, Penelo und Konsorten deutlich jünger als im Vorgänger, was insgesamt… komisch rüberkommt.

    Als kleinen Minuspunkt muss ich bemerken, dass man die einleitenden Szenen vor den Kämpfen nicht überspringen konnte, was beim wiederholten Scheitern schon nerven konnte.
    ...
    Okay, in diesem Zusammenhang ein kleiner Nachtrag: Gerade ist mir wieder eingefallen, dass ich den Einführungskampf gegen Ba'Gamnan und seine Bande ziemlich oft versemmelt habe. Aber hey, ich war jung und unerfahren…

    Das größte Manko an Revenant Wings ist jedoch die Story. An und für sich ist die Idee einer neuen Welt, in der Geflügelte leben, und die erkundet werden soll, nicht grundlegend schlecht. (BTW: In Tactics Advance 2 gibt's mit den Gria auch eine Rasse mit Flügeln. Wo die herkommen, scheint keine Sau zu interessieren. ) Aber wie bereits schon in einer anderen Rezension erwähnt wurde, scheinen die Entwickler auf dem Kingdom Hearts-Trip gewesen zu sein, als sie an diesem Spiel werkelten: Wie sonst lässt sich erklären, dass die Leute, die sich längerfristig in Lemures aufhalten, 'ihre Herzen verlieren' und dadurch eine gewisse Gefühlskälte entwickeln? Oder um genauer ins Detail zu gehen: Dass dahinter der Oberboss steckt, der 'die Herzen stiehlt und [für einen höheren Zweck] sammelt'? Kommt einem doch irgendwie bekannt vor…

    Demzufolge fühlt sich das Ganze - trotz bekannter Charaktere und Esper / Monster - nicht wirklich wie ein Nachfolger zu Final Fantasy XII an, sondern eher wie ein Spin-Off zu Kingdom Hearts. Thema verfehlt, würde ich mal sagen.

    Insgesamt betrachtet hatte ich – anders als meine Schwester – dennoch meinen Spaß mit dem Spiel und auch wenn ich es so schnell nicht wieder in die Hand nehmen werde, bleibt es erst einmal im Regal stehen. Sooooo übel war es dann doch nicht...

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    @Dnamei

    Ja okay, von mir aus, aber ich hatte Dynasty Warriors noch nie in meinen Patschehändchen, von daher kann ich zum Schnetzel-Feeling nicht wirklich was sagen.
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  19. #79

    Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru

    Gelegenheitsgauner Goemon trifft beinahe der Schlag, als er feststellt, dass ihm jemand seine heißgeliebte goldene Pfeife gestohlen hat. Zusammen mit dem Dieb Ebisumaru bricht er auf, um den Täter dingfest zu machen und sein Eigentum zurückzuholen - nicht ahnend, dass der Raub seiner Pfeife nur ein Bruchstück eines schurkischen Planes darstellt und nichts Geringeres als die Rettung Japans auf dem Spiel steht.


    Das RPG Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru ("The missing golden pipe") lässt sich am besten mit folgendem Wort beschreiben: schräg. Nicht nur, dass das Setting eine seltsame Mischung aus - zum größten Teil - altem Japan und moderner Technik darstellt (inklusive Mechas, anderen Robotern, Flugzeugen, einem Alien plus UFO etc.) - das Spiel wartet auch noch mit einer Menge lustiger Animationen und abgedrehter Ideen auf.
    So haben sich z. B. die Entwickler zwecks Monsterdesign buchstäblich bei allem bedient, das sie in die Finger bekommen konnten: Menschen, Tiere, mystische Wesen, Roboter, Haushaltsgegenstände... Darüber hinaus wurde jedem der mitunter skurril anmutenden Gegner eine Extrapose spendiert, die sie einnehmen, wenn jemand aus der Heldenparty ihnen im Kampf Schaden zufügt - was häufig einfach nur zum Piepen aussieht.




    Die Liste der Absurditäten und Zum-Schmunzeln-Bringer kann noch um einige Punkte erweitert werden: ein Katzendorf; ein - im wahrsten Sinne des Wortes - laufender Zug; der Besuch einer Peepshow; die Inns, die je nach Stadt tatsächlich ein Inn, ein Onsen oder ein Burgerladen sein können... An verrückten Ideen mangelt es Kieta Ougon Kiseru wahrlich nicht!

    Was die Story angeht, gewinnt das Spiel allerdings keinen Blumentopf, denn die Handlung ist ziemlich simpel gestrickt und wird im Großen und Ganzen mit Haudrauf-Logik präsentiert:
    Kaum hat man die titelgebende goldene Pfeife nach ungefähr der Hälfte der Spielzeit wiederbeschafft, verschwindet sie sang- und klanglos im Inventar - stattdessen steht plötzlich von jetzt auf gleich die Rettung einer jungen Frau, deren Entführung im Anfangsort von einem NPC angesprochen wurde, im Vordergrund.
    Im Endkampf rattert der Oberschurke erst einmal runter, in welchen Verkleidungen er die Party die letzten Stunden gefoppt hat (wovon man als Spieler kaum was mitbekommen hat), bevor er erklärt, wofür er die Pfeife brauchte (Merke: Eine einzelne läppische Pfeife liefert mehr Gold als ein ganzer Dungeon mit dem klangvollen Namen 'Gold Mountain'.) und dass er das Mädel nur eingesackt hat, weil sie ihm beim Pfeifenklauen aufgefallen ist und er 'spontan' dachte, 'ne Braut wäre nicht schlecht.
    ...
    ...
    Ah..... ja.....
    (Fragt mich nicht, was die Entwickler geraucht haben!)

    Zugutehalten muss man Kieta Ougon Kiseru jedoch, dass es auf weiter Strecke über einen sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad verfügt und relativ einfach ist. Zwar nervt mal wieder, dass man einen Angriff verschenkt hat, wenn ein anvisierter Gegner vorher stirbt, weil die Attacke nicht automatisch auf den nächsten Kontrahenten springt, aber meistens kann man das verschmerzen. Trägt man zudem die jeweils aktuell beste Rüstung, verursachen die meisten Monster nur minimalen Schaden - es gibt bloß eine Handvoll von Gegnern, die der Party ernsthaft gefährlich werden können. Nichtsdestotrotz sollte man gerade in späteren Dungeons hier und da auf der Hut sein. (Ganz zu schweigen von der Passage, in der man Goemon allein steuert und gegen einen Boss antreten muss. Ohne Heilzauber natürlich. )


    Zusammenfassend betrachtet fand ich Kieta Ougon Kiseru eigentlich ziemlich amüsant und gerade die schrägen Animationen in den Kämpfen haben mich oft zum Lachen gebracht. Dennoch kam ich mir schlussendlich irgendwie veralbert (!) vor, weil ich nach dem Endkampf nur dachte: "Dieser dämliche Vogel war jetzt der Schrecken der Nation? Ist nicht euer Ernst!" Sorry, aber darauf hab ich hingearbeitet?
    Vielleicht liegt es daran, dass ich vorher noch keine Berührung mit dem Goemon-Franchise hatte, aber auch wenn ich - gerade an ältere Spiele - kaum Ansprüche stelle, hätte ich insgesamt... mehr erwartet.


    Geändert von LittleChoco (06.01.2018 um 18:13 Uhr)
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  20. #80

    Jahresbilanz 2017

    Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte das nicht an die Goemon-Rezi ranklatschen.


    So, neues Jahr, neues Glück, von daher ziehe ich jetzt auch mal eine spielerische Bilanz. Ich hab zwar nicht bei der JRPG-Challenge mitgemacht, aber durchgespielt habe ich 2017 folgende Spiele:

    Eternal Sonata
    Kaeru no Tame ni Kane wa Naru
    Blue Dragon
    God Medicine
    Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken
    Meitantei Conan - Kigantou Hihou Den
    Wolfenhain
    Mario & Luigi – Superstar Saga
    Hyrule Warriors Legends
    Final Fantasy XII - Revenant Wings
    Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru
    (am 30.12. beendet)

    = 11 Spiele

    Lost Odyssey läuft außer Konkurrenz, weil ich bei diesem Spiel fast nur Zuschauer war. Nichtsdestotrotz war es eines der Highlights im Jahre 2017.

    Auf den ersten Plätzen rangieren eindeutig Wolfenhain und Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, da mir beide Spiele eine Menge Spaß gemacht haben und ich keineswegs das Gefühl hatte, meine Zeit vergeudet zu haben.

    Verlierer des Jahres ist God Medicine, denn hier denke ich mir im Nachhinein tatsächlich, dass ich - hätte ich eher gewusst, wie eintönig das Spiel wird - lieber zu etwas anderem hätte greifen sollen. Selbst die beiden Conan-Teile waren trotz ihrer geringen Länge bedeutend motivierender.

    Alle Spiele dazwischen haben mich mehr oder weniger gut unterhalten und ich bin froh, dass ich sie mit dem Vermerk 'durchgespielt' aus meinem Backlog streichen konnte.

    Liebe Grüße an alle, die mitgelesen und / oder einen Kommentar hier hinterlassen haben. Lasst euch überraschen, was ich dieses Jahr an Gurken oder Perlen ausbuddele - ich weiß es auch noch nicht.
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