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  1. #41
    Kann man so stehen lassen.
    Wie gesagt, ich mag die Reihe eigentlich sehr gern, aber ich geh das Daddeln gern etwas gemächlicher an und bin nicht so 'n fixes Kerlchen. Vom fehlenden Rhythmusgefühl wollen wir erst gar nicht reden...
    Trotzdem möchte ich die Teile, die mir noch fehlen, auch spielen - bin so'n kleiner Maso.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms, Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time
    Zuletzt gespielt: Shining Force II, Atelier Iris 3 - Grand Phantasm, Brave Battle Saga - Legend of the Magic Warrior
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #42
    Kannst ja versuchen, den nächsten Teil zusammen mit deiner Schwester am Emulator zu spielen und die Tasten so zu belegen, dass einer Mario und der andere Luigi steuert. Das haben Tony und ich so gemacht. Teilweise macht es das Spielen natürlich leichter, insbesondere wenn viele Dinge gleichzeitig passieren, aber andererseits sind manche Aktionen so auch schwerer zu koordinieren (Springen etc.) – macht aber Spaß!

  3. #43
    Zitat Zitat
    Trotzdem möchte ich die Teile, die mir noch fehlen, auch spielen - bin so'n kleiner Maso.
    Oh Gott, oh Gott, da kannst du dich aber auf einiges gefasst machen. Zusätzlich dazu, dass die Bosse ungeheuer schwerer geworden sind, als in den Vorgängern, kommt dann noch eine dritte Person hinzu, die du im Spiel steuern musst. Viel Glück und Durchhaltevermögen wünsche ich dir.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Kannst ja versuchen, den nächsten Teil zusammen mit deiner Schwester am Emulator zu spielen und die Tasten so zu belegen, dass einer Mario und der andere Luigi steuert. Das haben Tony und ich so gemacht. Teilweise macht es das Spielen natürlich leichter, insbesondere wenn viele Dinge gleichzeitig passieren, aber andererseits sind manche Aktionen so auch schwerer zu koordinieren (Springen etc.) – macht aber Spaß!
    Abgesehen davon, dass ich diesen Post 100%-ig absegne (duh ): Der nächste Teil ist ja ebenfalls noch für den 3DS. Gibt es denn schon einen funktionierenden 3DS-Emulator?
    ٩( ᐛ )و

  4. #44
    Ah, stimmt, das ist auf jeden Fall ein (unüberwindbares) Hindernis. ^^

  5. #45
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Gibt es denn schon einen funktionierenden 3DS-Emulator?
    Gibt es schon, ob das Spiel damit läuft is ne andere Sache. Die Demo zum neuen Pokemon ließ sich damit zumindest durchspielen.

  6. #46

    Gray Matter

    Da mich hin und wieder auch Wimmelbildspiele und Point'n'Click-Adventure in ihren Bann ziehen können, wagte ich mich vor einer Weile an Gray Matter als Xbox360-Variante.

    Das Spiel ist eine Art Mystery-Krimi mit Zaubertricks und Rätseleinlagen und umfasst mehrere Kapitel, in denen man entweder die Zauberkünstlerin Samantha – genannt Sam – Everett oder den Neurobiologen David Styles steuert. Sams Hauptintension ist es, den geheimnisvollen Dädalus-Club ausfindig zu machen, um dort Mitglied zu werden, während David fieberhaft daran arbeitet Kontakt zu seiner verstorbenen Frau herzustellen. Durch eine Reihe von Experimenten, die letzterer an sich selbst, aber auch an Sam und einigen Studenten durchführt, werden Ereignisse ins Rollen gebracht, mit deren Ausgang niemand im Vorfeld gerechnet hat...

    Gray Matter erzählt eine spannende Geschichte, die den Spieler stetig zum Weitermachen motiviert und ihn öfter grübeln lässt, ob das Erlebte eine logische Erklärung nach sich ziehen wird oder doch eher übernatürlicher Natur war.
    Dummerweise leidet das Spiel an derselben Krankheit, von der viele Vertreter dieses Genre betroffen sind: Das Ende kommt viel zu abrupt. Sicher, man kann ein Point'n'Click-Adventure (oder auch ein Wimmelbildspiel) nicht mit einem RPG vergleichen. Dennoch macht sich schon eine gewisse Ernüchterung breit, wenn man nach langem Hinarbeiten aufs Ende ein oder zwei letzte Aktionen ausführt und dann einen kurzen Abspann serviert bekommt – anders als in RPGs, in denen man in der Regel noch durch einen längeren Endbosskampf gefordert wird.

    Die Steuerung per Controller geht recht flüssig von der Hand und dankenswerterweise kann man sich auch mit einem Klick alle Objekte im jeweiligen Screen anzeigen lassen, mit denen eine Interaktion möglich ist – ein paar von ihnen hätte ich sonst locker übersehen. Per Ringmenü werden die Gegenstände und Menschen in der näheren Umgebung angezeigt, dabei nervt es manchmal extrem, dass das Menü – ungeachtet der eigenen Position – ständig beim ersten Objekt anfängt und man all diejenigen, die man schon untersucht hat, noch mal wegschalten muss.

    Die deutschen Sprecher machen ihre Sache sehr gut, wobei die Art und Weise, wie die beiden Hauptpersonen Sam und David miteinander umgehen besonders positiv hervorzuheben ist. Musiktechnisch ist mir leider nicht wirklich irgendwas im Gedächtnis geblieben.

    Graphisch gesehen macht Gray Matter ebenfalls einen soliden Eindruck, auch wenn mir die Optik der Personen in den Szenen zum Teil besser gefallen hat als die im normalen Spielgeschehen und in den Textkästen (Porträts).

    Alles in allem kann ich den Ausflug über den RPG-Tellerrand trotz ein, zwei kleinerer (und zum Glück nicht spielstörender) Bugs für Knobel- und Rätselfreunde mit einem Hang zu etwas düsteren Handlungen sehr empfehlen.


    ------------------------------------


    Und dafür, dass ich das Spiel seit fast zwei Monaten durch habe, hat's verdammt lange gedauert, bis ich mal Zeit zum Resümieren gefunden habe... Alter Verwalter!
    Geändert von LittleChoco (04.01.2017 um 17:37 Uhr)
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  7. #47
    Das habe ich vor Ewigkeiten mal angefangen (auch auf der X-Box), kam nur leider nicht gut mit der Steuerung zurecht. Aber es klingt ja so, als würde es sich lohnen, dem Spiel nochmal eine Chance zu geben.

    Es gibt wirklich viele, gute Point&Click-Adventures.

    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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  8. #48
    Am Anfang hab ich mich mit den Tasten auch ständig vertan und mich gewundert, warum zwei Dinge, die eindeutig miteinander kombiniert werden sollten, dies eben nicht taten. Irgendwann hab ich die Mechanik dann aber gerafft und von da an hatte ich keine Probleme mehr.

    Wie gesagt, mir hat das Spiel ziemlich Spaß gemacht, auch wenn ich mir - Minispoiler - ein wenig mehr Übernatürliches gewünscht hätte.

    Zum letzten Punkt: Nicht umsonst stehen auch noch diverse Point'n'Click-Adventure in meinem Backlog, die getestet werden wollen...
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  9. #49
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Zum letzten Punkt: Nicht umsonst stehen auch noch diverse Point'n'Click-Adventure in meinem Backlog, die getestet werden wollen...
    Es gibt davon ja auch leider so~ viele und viele sind richtig günstig, so dass man direkt mehrere kaufen muss. Hach, furchtbar.

    Bin gespannt, was du noch so an Adventures spielen wirst.

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  10. #50

    Eternal Sonata

    Frederic Francois Chopin liegt im Sterben. In den letzten Stunden seines Lebens flüchtet sich sein Geist in eine Traumwelt, in der er sich zusammen mit neuen Freunden gegen einen größenwahnsinnigen Herrscher stellt und nebenbei versucht Antworten auf die Fragen zu finden, die ihn umtreiben. Denn ist diese Welt tatsächlich nur ein Gespinst seiner Fantasie?

    Eternal Sonata besticht in erster Linie durch seine – zumeist – knallbunte Optik und den verspielten Designs in Sachen Kleidung und Architektur. Niedlichen Ideen wie den klingenden Stufen in den Xylophontürmen und einer exorbitanten Detailverliebtheit begegnet man im Spiel immer wieder – was nicht heißen soll, dass die Story ebenfalls nur locker-flockig vor sich hinplätschert. Ganz im Gegenteil: Stellenweise behandelt das Spiel ziemlich ernste und düstere Themen und man darf auch nicht außer Acht lassen, dass man streng genommen einen Sterbenden spielt (bzw. zwei).

    Das Kampfsystem ist eingängig gestaltet und die Kämpfe gehen flott von der Hand. Für ein wenig Taktik sorgt der Einsatz von Licht und Schatten auf dem Spielfeld, wodurch nicht nur die Gestalt der Monster, sondern auch die Fähigkeiten der Charaktere beeinflusst werden.
    Dennoch ist das Kampfsystem hier und da mit Fehlern behaftet: So gehen Violas Bogenschüsse leider des Öfteren daneben und Combo-Attacken, die den Gegner aufgrund falsch eingeschätzter Reichweite nicht treffen, werden vom aktuellen Charakter trotzdem ausgeführt, was zur Folge hat, dass dessen Zug verschwendet wird.
    Quasi als Ausgleich dazu kann man im späteren Spielverlauf mehrere Attacken der drei aktuellen Partymitglieder zu einer langen Angriffskette verknüpfen, die nicht nur ordentlich Schaden verursacht, sondern bei richtiger Handhabung gleich die nächste Kette nach sich zieht – was sich besonders in Bosskämpfen überaus bezahlt macht. Dass dabei die Tasten für Angriff, Verteidigung und Items neu belegt werden, ist nach kurzer Eingewöhnungszeit nur noch halb so schockierend und lässt sich durchaus verschmerzen.
    Nebenbei bemerkt finde ich es ausgesprochen positiv, dass die besten Kämpfer weiblich sind: Falsetto und Salsa (z.T. auch March) teilen zum einen kräftig aus und haben zum anderen mehrere Combo-Attacken im Repertoire, die sich hervorragend für Angriffsketten eignen. So macht das Kloppen Spaß.

    Eine nicht unwesentliche Rolle für einen guten Spielfluß nimmt auch das Levelsystem ein, das in Eternal Sonata herrlich unkompliziert und zügig vonstatten geht. Nimmt man so ziemlich jeden Gegner mit, der einem über den Weg läuft, braucht man eigentlich nicht wirklich zu leveln und ist es doch einmal vonnöten, dauert der Vorgang nicht allzu lange – selbst auf höheren Stufen.
    Im Bonusdungeon in der Wüste bin ich auf der letzten Ebene vor dem Boss ca. anderthalb Stunden herumgetigert und die Level meiner Wunschparty stiegen in dieser Zeit von 81 auf 87. In anderen Spielen braucht man teilweise schon eine Stunde für ein oder zwei Stufenanstiege!

    Doch trotz aller Lobeshymnen wartet auch Eternal Sonata leider mit einigen mehr oder minder schwerwiegenden Minuspunkten auf:

    Eher trivial und mehr auf dem Mist der Lokalisierung gewachsen als dem eigentlichen Spiel entsprungen äußert sich die Änderung einiger Charakternamen. Warum man statt Staccato, Falsetto, March und Rondo andere musikalische Begriffe wie Fugue, Mazurka, Gavotte und Rumba verwendet hat, entzieht sich meiner Logik. Aber na ja... ¯\_(ツ)_/¯

    Weitaus nervtötender empfand ich die Unterbrechung das Handlungsflußes durch die eingestreuten Szenen über Chopins Leben. Sicher, die Grundidee "Videospiel nebst Wissensvermittlung" mag nicht schlecht sein, aber in der Praxis sieht es dummerweise so aus, dass man als Spieler regelmäßig aus der eigentlichen Geschichte herausgerissen und in langsamster Form zugetextet wird. (Ja, die Textgeschwindigkeit wurde an das jeweilige Musikstück von Chopin, das im Hintergrund zu hören ist, angepasst, trotzdem ist man als Schnelleser mehr als nur ein bißchen angefressen, wenn's partout nicht weiterzugehen scheint...)

    Fast in die gleiche Kerbe haut die Sterbeszene einer bestimmten Person: Bei der Länge des Monologs kommt nicht wirklich eine betrübte Stimmung auf - man ertappt sich stattdessen recht schnell bei dem Gedanken, dass der betreffende Charakter doch endlich mal aufhören zu reden und gefälligst den Löffel abgeben soll.

    Dass ich das Ende des Spiels ziemlich verwirrend fand, passierte mir nicht zum ersten Mal und wird von daher auch nicht als negativ bewertet. Was mir allerdings in der Endsequenz mächtig auf den Zünder ging, war der plötzliche Appell der Figuren an den Spieler darüber nachzudenken, wie man als Einzelner die reale Welt besser machen könnte. Hallo?! Nennt mich dumm, stumpfsinnig, realitätsfern oder sonstwas, aber wenn ich ein Videospiel spiele, möchte ich in erster Linie in eine Fantasiewelt eintauchen und das wahre Leben für ein paar Stunden hinter mir lassen, um Spaß zu haben. Von fiktiven Charakteren, mit denen man sich quasi zusammen auf eine Reise begibt und mit denen man mitgefiebert hat, möchte ich mir nun wirklich nicht einen Moralapostel-Vortrag anhören müssen! (Auch 'ne Möglichkeit die Wertung eines sehr guten Spieles in letzter Sekunde noch zu ruinieren... )


    Nichtsdestotrotz wird mir Eternal Sonata im Großen und Ganzen als ein in vielen Punkten überragendes Spiel im Gedächtnis bleiben, das ich sehr gern gespielt habe und mir möglicherweise irgendwann noch mal vornehmen werde.

    ------------

    Und damit habe ich nach zwei Monaten mein erstes Spiel im Jahre 2017 beendet.
    Ich weiß schon, warum ich nicht bei der JRPG-Challenge mitmache... (Abgesehen davon natürlich, dass ich micht nicht im Vorfeld auf bestimmte Spiele festlegen möchte.)
    Geändert von LittleChoco (03.03.2017 um 11:33 Uhr)
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  11. #51
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Weitaus nervtötender empfand ich die Unterbrechung das Handlungsflußes durch die eingestreuten Szenen über Chopins Leben. Sicher, die Grundidee "Videospiel nebst Wissensvermittlung" mag nicht schlecht sein, aber in der Praxis sieht es dummerweise so aus, dass man als Spieler regelmäßig aus der eigentlichen Geschichte herausgerissen und in langsamster Form zugetextet wird. (Ja, die Textgeschwindigkeit wurde an das jeweilige Musikstück von Chopin, das im Hintergrund zu hören ist, angepasst, trotzdem ist man als Schnelleser mehr als nur ein bißchen angefressen, wenn's partout nicht weiterzugehen scheint...)
    Diese Szenen haben mich auch total gestört und ich fand, dass sie das Spiel weder irgendwie bereichwert haben, noch sonstwie Sinn hatten. Ich mochte Eternal Sonata auch gerne, aber diese ellenlangen Szenen waren die Langeweile schlechthin.

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  12. #52

    Kaeru no Tame ni Kane wa Naru



    Seit jeher sind Prinz Richard und der Prinz von Sable (den man als Spieler benennt und steuert) durch Rivalität verbunden. Als ein erneutes Duell zwischen ihnen durch die Nachricht, ein verbündetes Königreich wäre von einer feindlichen Armee überfallen worden und der Verleib der dort lebenden Prinzessin sei ungewiss, unterbrochen wird, verschafft sich Richard bei der Abreise einen unlauteren Vorteil und bricht als erster dorthin auf.
    Mit einiger Verspätung erreicht auch der Prinz von Sable sein Ziel – nur um festzustellen, dass er zwar in die Festung des Schurken Delarin eindringen kann, er aber aufgrund der Tatsache, dass er Nichtschwimmer ist, in einem Raum voller Wasser nicht weiterkommt.
    Im nächsten Ort – der seltsamerweise neben der ansässigen Bevölkerung einen ganzen Schwung Frösche beherbergt – erfährt er von einer Hexe, die in der Lage sein soll Delarin zu besiegen und macht sich auf, um sie zu suchen. Nachdem er sie gefunden hat, schwatzt sie ihm ein ominöses Gebräu auf, das auch Richard für sich und seine Krieger erworben hat... mit dem Ergebnis, dass ein Sprung in den nahen Brunnen nicht zum erwarteten nassen Tod, sondern zu einer Transformation in einen Frosch führt!
    Zurück im kleinen Städtchen entpuppen sich die Frösche als Richard nebst Soldaten, die ihre neue Gestalt durchaus praktisch finden, denn Delarin und seine Mannen sind bekannt dafür, dass sie Frösche mögen, wodurch einer Infiltrierung der Festung nichts im Wege steht. Dummerweise bekommt die Wendung "sie mögen Frösche" eine gänzlich andere Bedeutung, als offensichtlich wird, dass es sich bei Delarin um eine große Schlange handelt...

    Kaeru no Tame für den Game Boy ist eine Mischung aus Action-RPG und Jump'n'Run: Auf der Weltkarte und in den Orten betrachtet man seinen Helden so, wie man es z. B. aus den Zelda-Spielen für den Game Boy (Color) kennt, während in Dungeons zu einer 2D-Ansicht ähnlich den Mario-Spielen gewechselt wird – inklusive vieler Sprungpassagen.



    Gegner werden bei Berührung in einen automatisch ablaufenden Kampf verwickelt, den man nur gewinnt, wenn man im Vorfeld Upgrades für Kraft, Leben und Geschwindigkeit gefunden sowie entsprechende Ausrüstung gekauft hat. Und natürlich spielt es auch eine nicht unerhebliche Rolle, welche Form der Prinz von Sable gerade angenommen hat.

    Hierbei handelt es sich um eine weitere Besonderheit von Kaeru no Tame: Im Laufe des Spiels erhält der Prinz die Fähigkeit zwischen seiner menschlichen Gestalt, der eines Frosches und der einer Schlange zu wechseln. Dies äußert sich folgendermaßen:



    - kann bis zu 4 Felder hoch springen
    - Hauptangreifer
    - kann Blöcke schieben
    - Verwandlung in einen Menschen erfolgt durch den Verzehr einer bestimmten Frucht



    - kann bis zu 8 Felder hoch springen
    - kann sich unter Wasser bewegen
    - vertilgt Schnecken und Insektengegner kampflos (Heilung inklusive)
    - zieht den Kürzeren bei allen anderen Gegnern – besonders Schlangen
    - kommt unbeschadet an Delarins Schergen vorbei
    - kann mit Fröschen reden
    - Verwandlung erfolgt bei Sprung ins Wasser



    - kann kaum springen
    - kann durch schmale Passagen kriechen
    - verwandelt schwächere Gegner durch einen Biss in Blöcke
    - kann mit Schlangen reden
    - kann Frösche verjagen
    - Verwandlung in eine Schlange erfolgt durch den Verzehr von bestimmten Eiern

    Das Spiel ist ziemlich kurz - ich selbst hab nicht mal zehn Stunden dafür gebraucht -, macht aber trotz einiger kniffliger (Sprung-)Passagen 'ne Menge Spaß und nimmt sich stellenweise selbst aufs Korn (es gibt z. B. eine Art Firmengebäude namens Nantendo FunCenter, der Prinz von Sable bezeichnet Delarin als schwachen “Endgegner”...) Zum Ende hin wartet Kaeru no Tame sogar noch mit einem Storytwist auf, der für mich doch recht überraschend kam! So sehen gute Spiele aus.

    Interessanterweise ist Kaeru no Tame in gewisser Hinsicht der Vorgänger von Link's Awakening, da dessen Game Engine vom Froschabenteuer übernommen wurde. Das äußert sich auch in einem besonderen Cameo-Auftritt: Wer sich schon immer gefragt hat, wer die Schmalztolle Richard sein soll, die in Link's Awakening in einem Haus voller Frösche herumsteht, dürfte jetzt die Antwort kennen.




    Geändert von LittleChoco (05.03.2017 um 16:13 Uhr)
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  13. #53
    Wow das Spiel sieht echt toll aus, bekomme ich richtig Lust mal selbst auszuprobieren. Das mit Richard aus Link's Awakening ist ein richtiges Aha-Erlebnis, ich hatte mich schon gefragt woher der wohl stammen könnte, weil ja das halbe Spiel aus Cameos besteht. Jetzt weiß ich es endlich.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  14. #54
    Danke für die Eindrücke.

    Die Engine sieht ja wirklich mal sehr nach Link's Awakening aus, und auch teilweise die Grafiken. Das mit der Referenz in Link's Awakening wusste ich auch noch nicht, sehr interessant!

  15. #55
    Schön, dass Kaeru no Tame euch auch gefällt. Das Spiel hatte ich schon 'ne ganze Weile auf dem Schirm, weil ich die Optik einfach nur niedlich fand und die Story lustig klang. Hey, bei einem Screenshot, auf dem ein Soldat in dunkler Rüstung vor sich hingrübelt "...Einen Moment, wieso rede ich mit einem Frosch?" muss man doch schwach werden, oder?

    Witzigerweise war ich schon fast durch mit dem Spiel, als ich im Netz über die Sache mit Link's Awakening und Richards Cameo-Auftritt stolperte. Erst da fiel mir a) auf, dass ich die Schmalztolle schon mal irgendwo gesehen hatte und b) dass ich mich schon immer gewundert hatte, wer der Kerl überhaupt sein soll. Sachen gibt's!
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  16. #56

    Blue Dragon

    Hironobu Sakaguchi + Akira Toriyama + Nobuo Uematsu = Meisterwerk par excellence?

    Die Welt von Blue Dragon wird von diversen Katastrophen heimgesucht: von Monstern verursachte Erdbeben, giftiger Regen, Springfluten, im wahrsten Sinne des Wortes fleischfressende Pflanzen, Vereisung ganzer Ortschaften...
    Bereits in den ersten Spielstunden wird deutlich, wer der Verursacher dieser Plagen ist, doch der genaue Grund für das Verhalten des alten Mannes Nene bleibt längere Zeit im Dunkeln – abgesehen natürlich vom üblichen "Ich bin der Obermacker, also hab ich ein Recht darauf die Welt zu zerstören, zu unterwerfen, auszubeuten, mit Zuckerwatte zu überhäufen etc." (Zutreffendes bitte ankreuzen).
    Durch mysteriöse Umstände erhalten fünf junge Leute – z.T. unabhängig voneinander – Zugriff auf verschollen geglaubte Magie, was sich u.a. dahingehend äußert, dass sich ihre Schatten verselbständigen und die Gestalt diverser 'Tierwesen' annehmen.
    Was liegt also näher als Nene das Handwerk zu legen?


    Blue Dragon erfindet das Rad nicht wirklich neu – mir ging es im Gegenteil gegen Ende hin sogar so, dass ich die 'überraschenden' Enthüllungen im Großen und Ganzen bereits im Vorfeld geahnt habe (der Konsum unzähliger Bücher, Filme und Spiele führt unweigerlich dazu, dass man irgendwann JEDES erdenkliche Szenario im Kopf durchspielt ).
    Aber das störte mich nicht die Bohne, denn das, was man als Spieler serviert bekommt, ist unterhaltsame und in sich stimmige RPG-Kost. Besonders angetan war ich von diversen Design- und Konzeptideen wie die Stadt der Wandbilder, das gruselige Horrordorf oder die Würfelwelten in der letzten Phase des Spiels (trotzdem hätte es davon ruhig noch mehr geben können).

    Die Charaktere sind eigentlich durchweg sympathisch, auch wenn Manomaro stellenweise schon ein wenig nerven konnte und Shus Stimme in der deutschen Synchro für einen 16jährigen recht quietschig klang (dafür ging er in der englischen Sprachversion eindeutig zu sehr in den Keller). Stichwort deutsche Synchro: Meiner Meinung nach machten die Sprecher ihre Sache nicht schlecht (besonders Nene), sieht man mal davon ab, dass durch die Bank weg bei nahezu allen Leuten dann und wann unpassende Pausen und eine merkwürdige Betonung die Sätze bestimmten.

    In Sachen Graphik kann man – speziell in Hinblick auf die Umgebung und die herrlich schrägen Monster – kaum meckern. Lediglich bei den Charaktern fiel leider auf, dass sie sich mit der Mimik z. T. stark zurückhielten, wodurch die Gesichter bisweilen sehr starr wirkten. (Vergleicht man spontan Blue Dragon mit dem älteren Dragon Quest VIII (PS2), muss man sich eingestehen, dass die Figuren bei letzerem eindeutig mehr Ausdruck in den Gesichtern zu bieten hatten.)

    Die Idee, durch Antatschen von Steinen, Rohren, Trümmern etc. Bonusitems, Geld, EXP, Statusboni oder 'Nichtse' zu sammeln, war geil. Mit ein wenig Ausdauer konnte man so schon vorab seine Taschen ein wenig füllen oder darauf hinarbeiten in ferner Zukunft durch 'nichts' profitable Accessoires abzustauben.

    Genauso cool fand ich die farbigen Barriern um manche Truhen und vor einigen Türen, für die man erst den passenden 'Schlüssel' finden musste, um an die verborgenen Schätze zu gelangen. Solche Motivationsspritzen mag ich total!

    Und nicht zu verachten war selbstverständlich das Warp-System, durch das man relativ zeitsparend von A nach B kam. Über Teleportationszauber oder -geräte sollte meiner Meinung nach jedes Spiel verfügen – das senkt den Frustfaktor erheblich.

    Pluspunkte sammelt Blue Dragon besonders bei der Handhabung der Kämpfe – und das in jeglicher Hinsicht. Das Kampfsystem selbst ist mehr als eingängig und intuitiv und bedarf keiner komplizierten Erklärung und / oder langen Eingewöhnungsphase.
    Als nette 'Spielerei' kann man bereits im Dungeon respektive der Weltkarte versuchen, so viele Gegner wie möglich in eine Combo zu verwickeln, was sich in den eigentlichen Kämpfen durch temporäre Boni oder sogar sich untereinander beharkende Monster äußert.
    Extrem angenehm empfand ich die Tatsache, dass man im Grunde genommen kaum zu leveln braucht, da bis auf wenige Ausnahmen die auf dem Weg mitgenommenen Feinde genügend EXP zur Verfügung stellen, um gut durch das Spiel zu kommen.
    Zusätzlich dazu offeriert Blue Dragon ein gleichzeitig simples wie geradezu geniales Jobsystem, in dem jeder Charakter alle Fähigkeiten aller Jobs erlernen kann. Investiert man (ausgerüstet mit speziellen Accessoires) zusätzlich knapp drei Stunden auf der Insel der Kackschlangen, um SP zu farmen, hat man innerhalb kürzester Zeit eine Party mit erhöhter Magie- und physischer Abwehr (dank Barrierenmagier- und Beschützerfähigkeit), erhöhter Schnelligkeit und doppeltem Angriff (dank Henkerfähigkeit), zusätzlichen Fähigkeiten- und Zubehörfeldern (dank Alleskönnerfähigkeit) usw, usf. Entspannter kann man die Welt kaum retten!

    Einzig mit den Mechat-Kämpfen kam ich nur schwer klar, was aber mal wieder an meinen mangelnden Reflexen lag. Immer diese Hektik!

    Kurze Nebenbemerkung, weil ich gerade den Namen einer bestimmten Gegnerart erwähnte: Dass manche Japaner - und speziell Akira Toriyama – eine Vorliebe für gewisse ... Hinterlassenschaften haben, dürfte bekannt sein. Dennoch stieß mir die große Familie der lebenden ***haufen in Blue Dragon ein ums andere Mal ziemlich sauer auf. Muss man denn unbedingt solche Monster entwerfen (auch wenn sie zugegebenermaßen schon lustig schräg aussahen)? Auch der Witz mit dem Dinoboss, der nach zwei Runden einen Kompagnion 'produzierte', war – im wahrsten Sinne des Wortes – einfach nur ein Griff ins Klo.

    Da war das – von mir und meiner Schwester spontan getaufte – 'Dorf der Beknackten' (= Kelaso) humortechnisch gesehen weit mehr meine Kragenweite: Mal ehrlich, ein Ort, in dem alle heiratsfähigen Mädchen von jetzt auf gleich Manomaro verfallen sind und den armen Kerl nonstop durch die Kante jagen? Wie geil ist das denn?! Ganz zu schweigen von der Verschwindibus-Oma, die mehrmals mitten im Gespräch plötzlich verschwand und in einem anderen Zimmer wieder auftauchte.

    Ein weiterer, immer wiederkehrender Lacher war der Cameo-Auftritt von Toriyama als Gasmasken-Männchen Toripo. Diese schräge Musik! ("Torippo!")

    Hinsichtlich der Musik ist Blue Dragon ein zweischneidiges Schwert. Manche Stücke erinnern an Final Fantasy 9 (z. B. "Ruins") oder andere FF-Teile, andere dagegen schrammeln mehr oder weniger vor sich hin. Den Vogel schießt allerdings das Bosstheme ab, das man schon als ... sehr speziell bezeichnen kann: Ich mag es immer noch nicht wirklich, aber bei jedem weiteren Hören frisst es sich tiefer in die Gehörgänge und lässt mich mitzucken. *schauder* Dafür rockt das Theme des Endbosses ("The Seal is broken") mit dem wunderbar stimmigen Namen (fast so toll wie 'Gewalt' in Dream Master ).

    Als letzten kleinen Minuspunkt muss ich anmerken, dass mir zweimal Cutscenes flöten gegangen sind, weil ich beim Spielen unterbrochen wurde und sie anhalten wollte. Da es allerdings diese Funktion in Blue Dragon nicht gibt, wurden die Szenen automatisch übersprungen, was ich nicht so prickelnd fand...


    Fazit:

    Kann die eingangs gestellte Frage mit 'ja' beantwortet werden?

    Ich persönlich würde Blue Dragon nicht per se als 'Meisterwerk' betiteln, aber das Spiel hat verdammt viel richtig und mir damit einen Heidenspaß gemacht: Story, Graphik und Musik waren an und für sich nicht übel, das Jobsystem in Verbindung mit den Kämpfen funktionierte 1A und das Maß an kleineren und größeren Nebenaufgaben war angenehm ausgewogen.

    Wer Blue Dragon bisher noch nicht gespielt hat und sich von meiner Rezi zumindest ein klein wenig angesprochen fühlt, sollte dem Spiel definitiv eine Chance geben.
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  17. #57

    God Medicine

    Irgendwo in Japan: Eine Videospielfirma mit dem klangvollen Namen ‚Phantom Corporation‘ wird kurz vor der Fertigstellung ihres Spiels ‚Phantom‘ (man beachte den überaus kreativen Titel ) durch einen Blitzschlag zerstört – zudem verschwindet eine Mitarbeiterin spurlos.
    Wie so viele RPG-Fans trifft diese Nachricht die drei Freunde Noah, Ken und Miki hart, denn schließlich war das Zocken von ‚Phantom‘ als Ferienprogramm fest eingeplant gewesen. Beim ziellosen Herumstreifen in ihrer Heimatstadt werden sie Zeugen, wie in einem leerstehenden Gebäude drei Fantasyhelden gegen eine Art Dämon den Kürzeren ziehen. Nachdem letzterer sich durch ein Portal aus dem Staub gemacht hat, stoßen Noah, Ken und Miki zu den sterbenden Streitern und erhalten von diesen den Auftrag in ihre Fußstapfen zu treten und den Dämon zur Strecke zu bringen. Mit Hilfe des Portals und eines Angehörigen des ‚Sandmen‘-Volkes (quasi ein Stamm von Beobachtern), der anfangs nicht gerade begeistert von der Aussicht ist sich auf Kinder zu verlassen, wechseln die drei Nachwuchshelden in die Fantasywelt hinüber – die nicht ohne Grund den Namen ‚Phantom‘ trägt…

    God Medicine kommt in den ersten Spielstunden wie eine Parodie daher, die mit Absicht diverse (RPG-)Klischees aufgreift: die sterbende Kriegerin bedauert, dass sie nicht ausreichend trainiert war; die drei Kinder sind RPG-Nerds, die ohne ein Spiel nicht wissen, was sie mit ihrer Zeit anfangen sollen; sie verlangen vom König eine Aufgabe, um sich als Helden beweisen zu können; die besagte Aufgabe beinhaltet den Schutz der Prinzessin (die ausnahmsweise mal nicht entführt wurde – das kommt erst später ); der weise Alte, den man aufsuchen muss, wohnt gefühlte 300 Kilometer von der Stadt entfernt etc., etc. Später ‚normalisiert‘ sich das Ganze, wodurch das Spiel – auch wenn‘s absurd klingt – viel von seiner Individualität verliert und sich von anderen Vertretern des Genres nicht mehr großartig unterscheidet.

    Auch diverse witzige Ideen, die das Geschehen hier und da auflockern, sucht man ungefähr ab der Hälfte vergeblich. So trifft man in einigen Dungeons Monster, die mit nützlichen Informationen herausrücken – nur um sich danach selbst zu bestrafen, indem sie sich die Birne an der nächsten Wand einrennen. Oder der oben erwähnte weise Alte entpuppt sich als stocktaub und die Heldentruppe muss sich den neuen ‚Hut‘ des Königs – ein Megaphon – ausleihen, damit sie sich Gehör verschaffen kann. Letzteres Item benötigt man sogar für das kampflose Besiegen einer bestimmten Gegnerart und den Einsatz in einem Bosskampf, da manche Monsterohren recht empfindlich auf Geräusche reagieren.




    Optisch lässt sich über God Medicine nichts negatives sagen, da die Game Boy-Graphik alles ansprechend darstellt - egal ob es sich dabei um Orte, Charakterporträts oder schräge Monster handelt.




    God Medicine ist sehr geradlinig aufgebaut: Abgesehen von eventuellen Landschaftserkundungen zu Levelzwecken folgt man strikt einem vorgeschriebenen Weg ohne Sidequests oder ähnliche Abschweifungen. Interessant ist hierbei jedoch der mehrmals auftretende Wechsel zwischen der RPG- und der realen Welt.




    Für (kurzweilige) Abwechslung sorgt der vereinzelte Einsatz ‚fremder‘ Partymitglieder, wobei eine Person tatsächlich temporär für eines der drei Kinder einspringt, während zwei andere die Gruppe durch selbstständige Angriffe bzw. Heilungen unterstützt (auf letztere sollte man sich aber nicht verlassen ).

    Die Kampfsteuerung gestaltet sich ziemlich simpel und den meisten RPGs nicht unähnlich. Zu erwähnen wäre, dass die Helden über keinerlei MP verfügen. Stattdessen unterteilt sich die Magie in Angriffs-, Heil- und Unterstützungsmagie, wobei in jeder Kategorie festgelegt ist, wie oft man daraus einen beliebigen Spruch verwenden kann. Erfreulicherweise zieht jeder Levelanstieg eine Komplettheilung des betreffenden Charakters nach sich, was auch die Magieanwendung mit einschließt (und diese zuweilen erhöht).
    Statusveränderungen jeglicher Art verschwinden nach Kampfende, ebenso werden tote Mitstreiter mit einem HP wiederbelebt. Im Gegenzug dazu gibt es leider keine Möglichkeit in Kämpfen für Wiederbelebung zu sorgen – was besonders bei Bossen alles andere als toll ist. Wenigstens kann man nahezu überall speichern und so ziemlich schnell einen neuen Versuch wagen.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass God Medicine ein nettes, kleines Spiel für zwischendurch ist – mehr aber auch nicht, da es sich leider nicht großartig von der Masse abhebt. Wer sich selbst einen Eindruck von diesem RPG machen möchte, kann dies selbstverständlich tun – man verpasst allerdings kaum etwas, wenn man es ignoriert.

    Geändert von LittleChoco (24.07.2017 um 12:25 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms, Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time
    Zuletzt gespielt: Shining Force II, Atelier Iris 3 - Grand Phantasm, Brave Battle Saga - Legend of the Magic Warrior
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #58

    Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken & Meitantei Conan - Kigantou Hihou Den



    Beim Ausmisten meines Backlogs stieß ich auf diese beiden Gameboy Color-Titel und da ich den kleinen Meisterdetektiv sowieso mag, probierte ich mich mal als Nachwuchsschnüffler.

    Beide Spiele stellen jeweils einen einzelnen Fall dar, bauen allerdings in Bezug auf die Rahmenhandlung aufeinander auf: So bittet im ersten Spiel eine Klassenkameradin von Ran darum, dass man ihr bei der Suche nach ihrer vermissten Schwester hilft, was schlussendlich zu einem Mord (wer hätte das gedacht ) und dem Fund einer Goldstatue führt.
    Im zweiten Spiel reisen Conan und Co. zusammen mit den beiden Schwestern auf eine Insel, um dort mittels der Goldstatue einen alten Schatz zu finden. Da in keinster Weise auf das Opfer und / oder den Täter Bezug genommen wird, kann man den zweiten Teil auch vor dem ersten spielen. (Kurios ist nur der Kommentar am Anfang vom Insel-Abenteuer, die Mädchen hätten die Statue beim Aufräumen gefunden. Außerdem kommt es so rüber, als würden sie Kogoro zum ersten Mal begegnen, was definitiv nicht der Fall ist. )

    Die Graphik ist für zwei Spiele der GBC-Ära absolut zufriedenstellend und die Charaktere haben einen hohen Wiedererkennungswert. Für die Textboxen wurden scheinbar Porträts aus den Mangas ‚nachgebaut‘ und eingefärbt, denn nahezu sämtliche NPCs kommen dem geneigten Spieler / Mangaleser / Animegucker sehr bekannt vor – auch wenn sie hier selbstverständlich gänzliche andere Personen darstellen.



    Beide Spiele umfassen jeweils ein relativ kleines Gebiet, in dem man – mehr oder weniger frei – herumläuft und Hinweise sammelt. Dennoch ist – speziell im zweiten Teil – die Ingame-Karte nicht zu verachten, da man beizeiten ewig durch die Gegend latscht und versucht DIE eine Stelle bzw. Spur zu finden, die die Handlung weiter vorantreibt. Ein gewisses Maß an Frust ist dabei quasi vorprogrammiert.



    Das Knobeln geht von der Grundmechanik her recht simpel vonstatten: Hat man diverse Hinweise gefunden, muss man sie im Menü in den richtigen Zusammenhang bringen, wodurch Conan zu neuen Erkenntnissen gelangt. Kurz vorm Finale werden noch einmal alle wichtigen Fakten in einer Art ‚Quiz‘ mit drei Antwortmöglichkeiten rekapituliert, ehe dann die endgültige Beweisdarlegung vor versammelter Mannschaft erfolgt.

    Ein zusätzliches Feature stellt das Wechseln der Charaktere dar. In beiden Teilen kann man zwischenzeitlich statt Conan auch einen seiner Begleiter steuern (Ran, Kogoro oder Heiji respektive Sonoko), wobei ich dazu sagen muss, dass ich das im ersten Teil gar nicht gemacht habe (weil ich schlicht und ergreifend nicht wusste, wie ich das auslöse) und trotzdem durch das Spiel gekommen bin.
    Im zweiten Teil dagegen MUSS man den Chara-Tausch sogar nutzen, weil Conan entweder an bestimmte hohe Dinge nicht heranreicht oder die Leute schlicht und ergreifend nicht mit einem Kind reden wollen. (Hier sagt einem das Spiel aber wenigstens, wie man das anstellt.)
    Im Zuge dessen muss ich allerdings vor einem Bug warnen: Als ich gegen Ende des Spiels endlich auf das Dach des Hauses klettern durfte, musste ich auch eine andere Figur wählen („Für Kinder zu gefährlich“ blablabla… ) Ich entschied mich für Kogoro (von wegen Erwachsener und so) und wollte auf dem Dach den letzten Hinweis, den ich dort gefunden hatte, im Menü analysieren. Das zog erst einen totalen Zeichen-/Buchstabensalat und dann (selbst nach dem Wechsel zu Conan) ein komplett leeres Menü nach sich. Beim Neustart des Spiels wählte ich dann Ran für die Dachkraxelei und schaute erst ins Menü, nachdem ich wieder Conan steuerte – das funktionierte einwandfrei. (Natürlich könnte ich jetzt über Kogoros Intellekt lästern, aber ich behaupte mal, dass es nicht daran lag. )

    Für die Musik gibt es leider dicke Minuspunkte, denn die dudelt nur eintönig vor sich hin und ist dadurch extrem nervtötend.

    Beide Spiele sind erstaunlich kurz. Ich muss gestehen, dass ich für den ersten Teil stellenweise eine Lösung konsultierte, was mich schlussendlich auf gerade mal 2 Stunden Gesamtspielzeit brachte. Aber auch der zweite Teil, für den ich keine Lösung auftreiben konnte und den ich demzufolge allein knacken musste, entließ mich bereits nach knapp 4 Stunden. In der Hinsicht hatte ich irgendwie mehr erwartet.

    Alles in allem waren Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken und Meitantei Conan - Kigantou Hihou Densetsu trotzdem sehr unterhaltsam. Wer ein wenig Detektivluft schnuppern will, kann sich gerne einen der Titel (oder auch beide) zur Brust nehmen und knobeln. Und keine Sorge: Man muss kein Fan der Serie sein oder allzu viel darüber wissen – das Raten klappt auch ohne diverse Hintergrundinformationen.
    Geändert von LittleChoco (11.08.2017 um 19:18 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  19. #59
    Oh, Conan Spiele, aber die Spielzeit klingt wirklich ziemlich kurz. Da hätte es sich angeboten, mehrere Fälle pro Spiel zu machen. Andererseits verliert man so bei Buggs nicht all zu viel Zeit^^ Die Conan Figur im ersten Teil sieht aber sehr unvorteilhaft aus, das mit der Brille geht ja mal gar nicht xD. Im zweiten Teil haben sie es besser hinbekommen. Oder ist das nur der Unterschied zwischen normaler Darstellung und Kartenansicht?

  20. #60
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Oh, Conan Spiele, aber die Spielzeit klingt wirklich ziemlich kurz.
    Es gibt auch ein Conan Spiel für den DS das scheinbar so 40 Stunden dauern soll. Ist allerdings ein Crossover mit dem Kindaichi Case Files Manga den ich persönlich nicht kenne. Soll aber trotzdem eins der besten, wenn nich gar das beste, Conan Spiel überhaupt sein. Und jetzt hätte ich fast Lust endlich mal mit anzufangen, aber jetzt muss ich erstmal was anderes beenden. Hier gibt es aber den Patch dazu, weil es dummerweise nie offiziell übersetzt wurde.

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