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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    The Sexy Brutale

    oder: „Und täglich mordet das Murmeltier“

    Wie in jedem Jahr findet auf dem opulenten Kasino-Anwesen ‚The Sexy Brutale’ ein Maskenball statt im Zuge dessen sowohl die Gäste als auch die Diener ihr Gesicht auf die ein oder andere Art verbergen.
    Der alte Priester Lafcadio Boone erwacht aus tiefer Bewusstlosigkeit, als eine blutüberströmte fremde Frau seine weiße Maske mit ihrem Handabdruck versieht und ihn beschwört, diese unter keinen Umständen abzusetzen. Denn die Masken der anderen haben auf gewisse Weise ein Eigenleben entwickelt, indem sie ihre Besitzer kontrollieren: Wie sonst ließe sich erklären, dass die Dienerschaft durchgedreht zu sein scheint, da sie danach strebt alle Gäste binnen eines Tages in tödliche Fallen zu locken? Und dass die Gäste selbst kaum in der Lage sind ihrem eigenen Willen zu folgen?
    Von dem Bann erlöst, der auch auf ihm gelastet haben muss, erhält Lafcadio im Gegenzug eine schier unmöglich anmutende Aufgabe: Von der Fremden erfährt er, dass das gesamte Anwesen in einer Zeitschleife gefangen ist, die stets um 12 Uhr mittags beginnt und um Mitternacht endet. Um aus diesem Teufelskreis auszubrechen, muss er verhindern, dass die eingeladenen Personen reihenweise von den Bediensteten umgebracht werden.
    Und während Lafcadio auf seinem Weg durch das Gebäude mit den verschiedensten Grausamkeiten konfrontiert wird und man sich zu fragen beginnt, wer für all das verantwortlich ist, wird nach und nach eine schockierende Wahrheit aufgedeckt...


    The Sexy Brutale für die Switch ist ein Puzzle Adventure aus einer spanischen Ideenschmiede und trotz der Super Deformed-Darstellung der Charaktere nichts für Zartbesaitete. Denn nicht nur die unterschiedlichen Todesarten sorgen für Beklemmung, sondern auch die psychischen und psychologischen Aspekte, die mit fortschreitender Handlung stark zunehmen und das Spiel mit einem Knall enden lassen.

    Doch bis es soweit ist, knobelt man sich als Lafcadio durch das Anwesen, dessen Räume peu a peu entdeckt und erforscht werden wollen. Anfangs kommt man noch nicht allzu weit, da man oft an verschlossen Türen scheitert, die durch Schlüssel, Zahlencodes oder besondere Fähigkeiten (dazu später mehr) erst geöffnet werden müssen.
    Wie bereits erwähnt wird die Zeit am Ende des Tages wieder zurückgedreht, wobei jedoch vieles von dem, was man erreicht hat, ‚zwischengespeichert’ wird: So merkt sich das Spiel, welche Zimmer bereits entdeckt und welche Gäste aus dem Zyklus befreit wurden (letztere werden trotzdem jedes Mal neu abgemurkst, aber für die Story ist nur eine verzeichnete Rettung relevant).
    Gefundene Items teilen sich in zwei Kategorien auf: Einige wenige sind so wichtig, dass man sie beim Wechsel behält, die meisten allerdings muss man sich bei Bedarf immer wieder neu holen.

    Jede der Personen, auf die man unterwegs trifft, hat einen festen Tagesablauf, den sie stur einhält und den der Spieler verinnerlichen sollte, um die Machenschaften der Dienerschaft zu durchkreuzen.
    Was im ersten Fall, der auch als eine Art Tutorial fungiert, noch recht einfach ist, nimmt im weiteren Verlauf des Spiels deutlich komplexere Züge an. Denn zu wissen, wer das nächste Opfer sein wird, ist nicht einmal annähernd die halbe Miete: Es gilt herauszufinden, wie die Person zu Tode kommen wird, wann und wo dies passieren wird, wem sie bis dahin begegnet, an welchen Orten sie sich zuvor aufgehalten hat und was andere Leute (speziell die Diener) in der Zwischenzeit machen bzw. gemacht haben. Erst wenn man die verschiedenen kleinen Informationsbrocken beisammen hat, kann man anfangen zu tüfteln, wie das Endergebnis verhindert werden soll.

    Zu diesem Zweck empfiehlt es sich unter anderem hier und da einen Blick durchs Schlüsselloch zu werfen, was nicht bei allen, aber bei vielen Türen funktioniert (wobei der Sichtradius logischerweise eingeschränkt ist).
    Befindet sich in dem Zimmer, in dem sich etwas Interessantes abspielen wird, ein Schrank, kann man sich außerdem – bevor die betreffenden Personen auftauchen – in diesem verbergen und das Geschehen als stiller Beobachter quasi aus nächster Nähe miterleben.

    Im Übrigen rentieren sich Schränke nicht nur als reine Lauschplätze:
    Wann immer Lafcadios Maske zu brennen beginnt, ist dies ein Indiz dafür, dass sich im Nebenzimmer (mindestens) eine andere Person aufhält. Der Knackpunkt ist der, dass die Masken (auch die der Gäste) einen eigenen bösen Willen haben und man sich nach Möglichkeit NICHT im gleichen Raum mit ihnen aufhalten will! Geschieht dies doch einmal, bleibt für ihre Besitzer quasi die Zeit stehen, da sie sich nicht mehr bewegen. Die Masken jedoch lösen sich von ihnen und fangen an Jagd auf Lafcadio zu machen, so dass man nur die Beine in die Hand nehmen und in ein benachbartes Zimmer flüchten kann (und allzu flott ist der alte Herr leider nicht ). Glücklicherweise beschränkt sich der Angriffsradius auf den Ort der Konfrontation, allerdings kann es passieren, dass man sich in einen Raum gerettet hat, der entweder ebenfalls nicht leer ist oder den die Person, vor der man gerade getürmt ist, aufgrund ihrer Routine sowieso als nächstes aufsucht, wodurch das Spielchen von vorne beginnt. (Von Sackgassen und dem hektischen Versuch an den Leuten bzw. Masken vorbei wieder zur Tür hinauszuhasten, gar nicht zu reden...)
    Schafft man es jedoch im Vorfeld, ehe jemand das Zimmer betritt, sich in einem Schrank zu verstecken, wird man von den Masken und ihren Trägern nicht bemerkt und kann dort ausharren, bis sie wieder gegangen sind. (Man sollte also in der Zeit ihres Aufenthalts tunlichst die Pfoten von der Schranktür respektive dem Controller lassen! )
    Gerät man in die Fänge einer Maske und kann sich partout nicht von ihr befreien, wird man wieder an den Anfang des ‚aktuellen’ Tages zurückversetzt und muss von neuem losziehen. Ein ‚richtiges’ Game Over scheint es in The Sexy Brutale nicht zu geben. (Und ich muss dazu sagen, dass es bei mir zwar manchmal ganz schön knapp wurde, ich aber immer erfolgreich flüchten konnte. Obiges Szenario habe ich mit voller Absicht nach dem Anschauen der Credits ausgelöst und es dauert meiner Meinung nach ziemlich lange, bis Lafcadio endgültig umkippt.)

    Wie bereits erwähnt ist das Spiel nicht gerade zimperlich: Die Gäste werden erschossen, gefressen, vergiftet, erhängt, von Glasscherben zerschnitten, aufgespießt, unter Hochspannung gesetzt und verbrannt. Da weiß man gar nicht, welche Todesart die grausigste ist. *schauder* Auch mit Blut wird stellenweise nicht gerade gegeizt.

    Was ich interessant finde, ist dass ein oder zwei der Diener (deren Masken übrigens wie eine Mischung aus Gasmaske und Totenschädel aussehen), einen Anflug von Gewissensbissen zu haben scheinen.
    So schenkt einer von ihnen an einer kleinen Bar Alkohol aus und unterhält sich recht angeregt mit dem Gast Aurum. Belauscht man ihn, sobald dieser den Raum verlassen hat, äußert er in einem Selbstgespräch Bedauern darüber, dass „es ihn auch erwischen soll“.
    Ein anderer Diener wiederum wird von zwei seiner Kumpane angefahren, dass er sich „nicht so haben“ soll.

    Hat man den ein oder anderen Mord erfolgreich abgewendet, erhält man von einigen der Geretteten spezielle Fähigkeiten, die man zu gegebener Zeit einsetzen sollte, um neue Räume zu erschließen und in der Handlung voranzuschreiten. So kann man irgendwann festlegen, an welchem der potenziellen ‚Start’-Orte man zu Beginn eines neuen Tages aufwachen möchte (es sei denn dies ist vom Spiel vorgegeben), Gespräche in einem größeren Radius aufschnappen, Geister sehen, Mosaik-Glas zerspringen lassen, Schlösser knacken und Extra-Wissen über ein paar der Räume erhalten.
    Die blauen Flammen, die mancherorts vor den Türen brennen, sind dagegen ein permanentes Hindernis, das man bis zum Ende des Spiels nicht aufheben kann und umgehen muss.

    Übrigens gibt es im gesamten Spiel nur einen signifikanten Point of No Return. Auch wenn es manchmal vorkommt, dass man erst einmal vom Rest des Anwesens abgeschnitten ist (beispielsweise beim ersten Besuch des Theaters oder des Kellerbereichs) – irgendwann hat man wieder die Gelegenheit die alten Räume aufzusuchen. Erst wenn man am Ort des ersten Mordes mittels der gewonnenen Fähigkeiten etwas bestimmtes zerstört, wird die finale Phase von The Sexy Brutale eingeleitet.

    Als kleine Nebenaufgabe für zwischendurch kann man versuchen die Eintrittskarten der neun Gäste zu ergattern, was mitunter gar nicht so einfach ist, da nicht alle sie am Mann haben. Und dann war da ja noch die Sache mit den lebendig werdenden Masken… Belohnt wird das Ganze mit durchaus interessanten Einblicken zu den verschiedenen Personen.
    Ein zweiter Sidequest offenbart sich im Sammeln von 52 Spielkarten, die über das gesamte Anwesen verteilt sind und zum einen ebenfalls Bonusinformationen – in diesem Fall zu manchen Zimmern – freischalten. Viel lukrativer ist jedoch die Existenz eines geheimen Ortes, dem ‚Raum der alten Gewohnheiten’, der bei Vorlage aller Spielkarten das schlechte Ende auslöst. Das Faszinierende an der Sache ist allerdings, dass man sogar – je nach Auslegung der finalen Enthüllungen – das vermeintlich gute Ende für das eigentliche schlechte halten könnte und umgekehrt.
    Die letzten Geheimnisse in der Bonussektion werden nach einmaligen Durchspielen aufgedeckt.

    Die Musik ist eine Klasse für sich und unterstreicht die im Anwesen vorherrschende Atmosphäre mit einer mitunter ungewöhnlichen, aber durchweg stimmigen Auswahl an Stilen und Instrumenten.
    Mein absoluter Liebling ist das Main Theme , das auch im Spielgeschehen selbst zu hören ist und mir unter anderem deswegen gefällt, weil es einerseits locker und nach Lebensfreude, jedoch andererseits mit fortschreitender Dauer immer drängender und fordernder klingt. Läuft im Moment bei mir rauf und runter.
    Zwei andere Titel, die einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen haben, sind die Stücke Shattered Hope und Tonight’s Big Show .
    Ersteres fängt erst ab ungefähr 1:40 Minute richtig zu wirken an, wenn die Sängerin Tequila Belle aufgefordert wird ein bestimmtes Lied zu singen. Was ich ziemlich krass finde ist der Umstand, dass sie während ihrer Darbietung ermordet wird, wodurch ihr Gesang in ihren Todesschrei übergeht. *schauder*
    Tonight’s Big Show ist absolut makaber, weil es sich wie eine fröhliche, heitere, um Applaus heischende Zirkusnummer anhört, in Wahrheit allerdings ertönt, während zwei Menschen verzweifelt um ihr Leben kämpfen… und verlieren.

    Das größte Manko am Spiel sind die mitunter bis zu einer halben Minute (!) andauernden Ladezeiten (man glaubt gar nicht, wie lang dreißig Sekunden sein können ) - manchmal in Kombination mit Hängern in der Hintergrundmusik.


    Summa summarum bietet The Sexy Brutale trotz seiner düsteren Hintergrundgeschichte ein launiges Spielvergnügen mit abwechslungsreichen Rätseln und Knobeleien. Der Kern des Ganzen entpuppt sich dabei nicht nur als unerwarteter Twist, sondern auch als ziemlich harter Tobak, den man nach den Credits erst einmal sacken lassen muss. Dennoch hat mich das Spiel bestens unterhalten und mir – abgesehen von den teilweise unnormal langen Ladezeiten - mordsmäßig viel Spaß gemacht (Sorry, der musste sein. ). Eindeutig eine klare Empfehlung von mir!


    Da es sich bei The Sexy Brutale nicht um ein RPG handelt, fällt es beim Bingo durchs Raster. Falls das von den Regeln her zulässig ist - bin mir gerade nicht sicher -, könnte ich den Joker dafür verwenden, ansonsten ist das dieses Mal eben eine Nullrunde.


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    min. 5 Kategorien 5/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 1/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 1/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 1/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1

    Hm, das mit den fünf Kategorien ging bedeutend schneller als ich dachte. Da muss ich mir definitiv noch mal was ausdenken… *grübel*
    Geändert von LittleChoco (20.03.2023 um 19:01 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Sehr coole Einblicke LittleChoco

    Hab das Spiel damals meiner Frau geschenkt und wir hatten es ein paar mal zusammen gespielt - allerdings auf Steam. Diese langen Ladezeiten hab ich da nicht im Kopf - hatte aber auch nicht selbst gespielt sondern nur ab und zu meiner Frau geholfen, wenn sie Input brauchte xD
    So richtig durchgespielt hatten wir das nicht - nach deinem Review hab ich aber jetzt richtig Lust darauf bekommen

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Dennoch hat mich das Spiel bestens unterhalten und mir – abgesehen von den teilweise unnormal langen Ladezeiten - mordsmäßig viel Spaß gemacht (Sorry, der musste sein. ). Eindeutig eine klare Empfehlung von mir!
    Verständlich, den nicht nicht zu bringen xD

  3. #3

    Yo-kai Watch 2: Geistige Geister

    Wieder einmal sind Sommerferien in Lenzhausen und Nathan (bzw. Katie) würde am liebsten die ganze Zeit dem seligen Nichtstun frönen. Doch seltsame Dinge gehen vor sich: Nicht nur, dass die werten Erziehungsberechtigten ob der Wahl der richtigen Süßigkeit beinahe einen Kleinkrieg vom Zaun brechen (was nur einen Vorgeschmack auf zukünftige Ereignisse darstellt). Auch das Auftauchen dreier merkwürdiger Gestalten, die Nathans / Katies Yo-kai Watch und damit die Erinnerung an vergangene Erlebnisse stehlen, markiert gerade mal den Beginn eines neuen ausufernden Abenteuers, in dessen Verlauf die ein oder andere Reise in die Vergangenheit ansteht – inklusive der Begegnung mit dem eigenen Großvater in jungen Jahren...


    Der zweite Teil der Yo-kai Watch-Reihe für den 3DS kam in drei verschiedenen Versionen mit den klangvollen Namen „Kräftige Seelen“, „Knochige Gespenster“ und „Geistige Geister“ heraus. Nachdem ich die Gespenster-Variante günstig ergattert hatte, stieß ich darauf, dass der zuletzt erschienene Ableger „Geistige Geister“ unter anderem damit warb, dass er neben neuen Inhalten „die vollständige Spielerfahrung von Yo-kai Watch 2“ (O-Ton Nintendo-Website) bieten würde. In der irrigen Annahme, ich würde mit den Geistern das ultimative Komplettpaket erhalten, kaufte ich mir daher auch diesen Teil.
    Doch bekanntermaßen ist irren ja menschlich und ich musste feststellen, dass ich zwar tatsächlich einen ganzen Batzen an Extra-Kram serviert bekam (speziell was das Postgame angeht), es jedoch darüber hinaus einige Yo-kai und Sidequests gibt, die explizit nur in EINEM der drei Spiele existieren. Um also wirklich in den ‚vollständigen’ Genuss von Yo-kai Watch 2 zu kommen und absolut alles mitzunehmen, hätte ich alle Varianten parallel spielen müssen (Pokemon mit seinen zig Doppel-Editionen lässt grüßen). Sorry, aber das fällt bei mir schlicht und ergreifend unter Geldmacherei! (Mal davon abgesehen, dass sich ein hundertprozentiges Endergebnis aufgrund mangelnder Downloads und kleinerer Bugs eh nicht realisieren lässt.)
    Da meine Schwester parallel „Knochige Gespenster“ spielte, konnte ich wenigstens ein paar Yo-kai fernab meiner Version abgreifen. Eine ideale Herangehensweise an diese Thematik sieht trotzdem anders aus...

    Aber unabhängig davon auf welchem Wege man Lenzhausen einen weiteren Besuch abstattet, wird man als Spieler des Vorgängers Zeuge eines kolossalen Deja Vu, denn Yo-kai Watch 2 setzt in erster Linie auf Altbewährtes. Seien es die Orte, die Yo-kai, die NPCs, das Kampfsystem oder die Miniquests – innerhalb kürzester Zeit ist man wieder mitten im Geschehen und setzt gefühlt genau dort an, wo man gerade erst aufgehört hat.
    Dies mutet allerdings beizeiten ein wenig seltsam an, da diverse Sachverhalte (wie beispielsweise Erstbegegnungen mit bestimmten Yo-kai) eine 1:1-Kopie zum ersten Teil darstellen, obwohl das vermittelte Wissen streng genommen bereits vorhanden ist. Statt also logische Kommentare a la „Ich weiß, welcher Yo-kai das ist. Der hat die und die Fähigkeit.“ oder „Mann, XYZ ändert sich ja nie. Muss der / die immer das und das machen?“ vom Stapel zu lassen, reagieren die Protagonisten bei jeder Gelegenheit auf exakt die gleiche Weise – nämlich bevorzugt mit der etwas dämlich anmutenden Dauerfrage „Whisper, wie heißt dieser Yo-kai?“.
    Vermutlich würde dies nicht so deplatziert und merkwürdig erscheinen, wenn nicht die einleitenden Ereignisse des Spiels unmissverständlich klarmachen würden, dass es sich bei der vorliegenden Geschichte um eine Fortsetzung handelt. So werden etwa Whisper und Jibanyan eindeutig als alte Freunde deklariert und im späteren Verlauf wird vorausgesetzt, dass die Namen Lukas und McKraken einen (kleinen) Aha-Moment auslösen. Warum also sollten Nathan und Katie sich auf diese Dinge besinnen, aber alles andere vergessen? (Und ja, ich weiß, was ich im Prolog geschrieben habe. Das zählt aber nicht, weil sie die Yo-kai Watch und damit ihre Erinnerungen relativ schnell zurückbekommen.)
    Ebenfalls in diese Kerbe schlägt die Tatsache, dass der Vater des jeweiligen Protagonisten in einem der mittleren Kapitel einen Drahtesel spendiert – garniert mit den blumigen Worten „Du bist ja jetzt alt genug für ein eigenes Fahrrad.“. Mein erster Gedanke beim Lesen dieser Zeilen war „Und was zum Henker ist mit meinem anderen Rad passiert?!“.

    Neben (teilweise verwirrenden) ‚Altlasten’ wartet Yo-kai Watch 2 allerdings auch mit einer Handvoll Änderungen und vielen, vielen Neuerungen auf:

    Die Lenzhausener Stadtviertel laden beinahe auf bekannte Weise zum Erkunden ein, werden dieses Mal jedoch in anderer Reihenfolge zugänglich.
    Einige Mini-Dungeons wie die Baustelle oder das Museum wurden verkleinert oder erweitert, letzteres trifft ebenfalls auf den Waldberg zu, der nun mittels eines Aussichtspunkts und einer Riesenrutsche mit dem Nordteil von Schwalbing verbunden ist – dafür ist die kleine Lichtung dort, die man im ersten Teil besuchen konnte, verschwunden.
    Durch das neu eingeführte Element der Bahnreise hat der Spieler peu a peu Zugriff auf einen weiteren Winz-Bezirk von Lenzhausen, zahlreiche Kleinstbahnhöfe respektive Bahngleise und die zwei Orte Petzlingen und Stadenstett, in denen – in unterschiedlichem Maße – zusätzliche Entdeckungen wie etwa der Endlos-Tunnel locken.
    Eine gravierende Rolle in der Handlung spielt natürlich die Reise in die Vergangenheit, bei der man sich sowohl durch das damalige Petzlingen als auch durch eine zusammengestauchte Version von Lenzhausen bewegt.

    Das Kampfsystem wurde im Großen und Ganzen so belassen, wie man es aus dem Vorgänger kennt. Allerdings hat man ab einem bestimmten Moment Zugriff auf eine zweite Version der Yo-kai Watch, die stärkere Spezialattacken und den ein oder anderen Bonus offeriert.

    Auch die Schreckenszeit wurde modifiziert, was ich ehrlich gesagt eher mit einem weinenden als mit einem lachenden Auge sehe. War es nämlich im ersten Teil im späteren Spielverlauf möglich, den Oni Gargaros zu besiegen, um anschließend in aller Seelenruhe die verstreuten Kisten zu plündern, wird diesem Treiben jetzt ein Riegel vorgeschoben. Gargaros kann nun nicht mehr bekämpft werden, da man bei Kontakt mit ihm sofort aus der Schreckenszeit geschleudert wird (Und das meine ich wörtlich!). Man hat also keine andere Wahl als sich ständig vor seinen Alarm schlagenden Wächtern zu verstecken, während man darauf wartet, dass eine gewisse Zeitspanne verstreicht. Ist dies geschehen, öffnet sich irgendwo auf der Karte ein Portal, durch das man entkommen kann – sofern man es heil dorthin schafft. Zwischenzeitlich kann man versuchen orangefarbene Kugel aufzusammeln, mit denen man am Ende einer erfolgreich überstandenen Schreckenszeit in der Hoffnung auf eine Belohnung den Onimaten (eine Art Gacha-Automat und das Äquivalent zum Yo-kaimaten) füttert.
    Im Übrigen bleibt es nicht bei dem einen Gargaros: Je mehr Zeit vergeht, desto mehr von ihnen können auftauchen. Mein Rekord waren vier oder fünf auf einmal.

    Zu tun gibt es in Yo-kai Watch 2 eine ganze Menge, denn das Spiel strotzt nur so vor neuen Nebenaufgaben, Minispielen und vielfältigen Möglichkeiten an Items und Sonderkram zu gelangen: Dosenkicken; Reaktionstests beim Abendessen; Musikkarten sammeln, um sich die Lieder des Spiels anhören zu können; eine Lotterie, für die man erst Lose finden muss; sogenannte ‚Portale der Launen’, in die man zufallsbestimmt transportiert wird und in denen man bunte Kugeln einsacken soll; eine Stempel-Rallye, bei der man sich in jedem Bahnhof einen Beweis für seinen Aufenthalt abholen muss; eine zweite Lotterie mit Rubellosen; Tanzspielchen; Rateschilder, die auf spezielle Yo-kai hinweisen, die man an Ort und Stelle für besondere Ereignisse platzieren muss; Radrennen und, und, und...

    Zusätzlich geht es in Geistige Geister per Sidequests noch weiter in der Zeit zurück, da man hier ein paar Trips in die feudale Ära unternimmt. Außerdem kann man sich u. a. mit den Schergen der feindlichen Oberbefehlshaberin anfreunden und Yo-kai-Bahnhöfe aufsuchen, die zu einem Vergnügungspark, einem Kabuki-Theater, einem Onsen und einem von mehreren Gargaros’ betriebenen Restaurant führen.

    Eine Sache, die mich bei aller Liebe ziemlich an der Yo-kai Watch-Reihe stört, ist der enorm hohe Glücksfaktor, der vonnöten ist, damit sich zahlreiche Aktionen auch für den Spieler lohnen.
    Im vorliegenden Teil bezieht sich das explizit auf die Erfolgsquoten beim Yo-kaimat und Onimat; die Wahrscheinlichkeit, mit der diverse Yo-kai endlich mal auf der Bildfläche erscheinen (vom Mitkommen gar nicht erst zu reden); die Gewinnchancen bei den beiden Lotterien und das Finden von Losen und Münzen, um bei den jeweiligen ‚Attraktionen’ überhaupt mitmischen zu dürfen.
    Dass bei der zunehmenden Menge an Yo-kai diese zum Teil nur noch an einem bestimmten Ort und vielleicht noch unter extrem skurrilen Voraussetzungen anzutreffen sind, macht das Ganze wahrlich nicht angenehmer.
    Ebenso bin ich kein Freund der „Einmal pro Tag“-Mechanik, die den Spieler - beispielsweise bei einer Niederlage in ausgewählten Kämpfen - dazu zwingt, einen zweiten Versuch auf einen anderen realen Tag zu verschieben. Dies zieht die Gesamtspielzeit nur künstlich in die Länge und sorgt für unnötige Frustration.

    Den Opening-Song betrachte ich persönlich – mal wieder - als musikalischen Ausrutscher und was ich vom Ending halten soll, weiß ich ehrlich gesagt immer noch nicht. Dafür mag ich viele der Kampfthemes und paradoxerweise das Stück von Disco Dieters Tanzspielchen, das ich anfangs nicht ausstehen konnte, das sich allerdings bei der x-ten Wiederholung des Minispiels in meinen Gehörgang gefressen haben muss. Als da wären: San Fantastico , Vs. Strong Yo-kai , Flatpot Plains , Vs. Classic Boss Yo-kai und Durian Satou no Dancing Night Carnival .

    Geistige Geister wird leider nicht vollständig von (kleineren) Ungereimtheiten und Bugs verschont.
    So stimmen manchmal die Questbedingungen für Wetter oder Uhrzeit nicht mit der Realität überein: Der durstige Mann in der Hitze fragt zum Beispiel auch bei bewölktem Himmel nach Getränken; die Joggerin, die abends im Kalebassenteich ihre Runden dreht und etwas zu essen haben möchte, tauchte einmal bei mir erst um Mitternacht auf und es kann vorkommen, dass man trotz Sonnensymbol und normaler Kleidung buchstäblich im Regen steht.
    Darüber hinaus hat man in der Musikbox-App im Menü nur Zugriff auf die anfänglich freigeschalteten Lieder. Aufgrund eines spielinternen Fehlers bleiben alle anderen Songs bis zum Schluss gesperrt – trotz gefundener Musikkarten.

    Sinniges und Unsinniges:

    - Das man per Tastendruck die Geschwindigkeit der Kämpfe erhöhen kann, ist eine feine Sache, die so manche Feindbegegnung angenehm beschleunigt. Laut meinem Schwesterherz funktionierte das auch schon im ersten Teil – wenn das der Wahrheit entspricht, habe ich es gekonnt übersehen.

    - Als kleines Schmankerl kann man dieses Mal an bestimmten Stellen auf Mauern rumlaufen und durch Zaunlücken krabbeln.

    - Wie schon im ersten Teil sind die Stimmen der Yo-kai unter aller Kanone! Dass es bei der Menge an Figuren gefühlt nur fünf Leute gibt, die sie verkörpern, kann man ja irgendwie noch verschmerzen. Aber wieso eindeutig männliche oder weibliche Yo-kai von Sprechern des anderen Geschlechts vertont werden, will mir nicht in den Kopf. Und von der gruseligen Betonung der Namen will ich gar nicht erst anfangen! *schauder*

    - Der Humor schwankt mitunter zwischen richtig lustig und total peinlich. Über Whispers dusselige Eskapaden kann ich in den meisten Fällen noch lachen, aber pubertäre Klo-, Pups- und Schweißwitze müssen echt nicht sein!

    - Für einen kurzen Lacher sorgten die Batman- (siehe Darknyan) & Star Wars-Anspielungen. Nicht nur, dass mit Meister Nyada ein (grammatikalisch versierter, aber dennoch ziemlich schräger) Yoda-Verschnitt seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Auch der Dialog, der sich zwischen ihm und dem Protagonisten entspinnt, sobald man sich an den zweiten Schwung Prüfungen wagt, und in dem beide darüber diskutieren, ob dies jetzt ‚Episode eins’ oder ‚Episode vier’ heißen müsse, fand ich ziemlich zum Piepen.

    - Hat das Sammeln der Supermiezen-Bilder einen tieferen Sinn und Zweck? Falls dadurch ein Sidequest ausgelöst werden sollte, habe ich wohl nicht alle erwischt...

    - Was hat es mit dem kleinen Hinterhof im westlichen Teil der Innenstadt auf sich, in dem man eine Türklingel betätigen kann und dann immer von einem Bandido abgewimmelt wird?

    - In der Bildergalerie tauchen einige Gestalten auf, denen ich beim Spielen gar nicht über den Weg gelaufen bin (der Freund des Großvaters in jungen Jahren und heutzutage, der Maximumm-Schatten…). Hab ich was übersehen oder kamen die überhaupt nicht vor?


    Yo-kai Watch 2: Geistige Geister hat mich wie schon sein Vorgänger für längere Zeit mehr als nur sehr gut unterhalten, denn das Erkunden der verschiedenen kleinen und größeren Orte, das Erfolgsgefühl bei nahezu jedem einkassierten Yo-kai und die mannigfaltigen Nebenbeschäftigungen haben mir verdammt viel Spaß gemacht. Doch spätestens im Postgame traten irgendwann Abnutzungserscheinungen auf, die hauptsächlich auf vermurkste „Einmal pro Tag“-Chancen und knallharte Gegner (trotz einer Party mit höchstem Level) zurückzuführen sind.
    Von daher habe ich nun einen Schlussstrich gezogen und das Spiel für mich als offiziell beendet verbucht: Es war erneut eine tolle Erfahrung, aber wenn die Frustmomente zunehmen und man außer einem symbolischen Händedruck eh keine nennenswerte Belohnung mehr erwarten kann, sollte man es gut sein lassen. Auf zum nächsten Abenteuer!


    Bingo-Kandidaten
    C2 1 RPG von 2017, 2018 oder 2019
    C3 Joker
    D5 min. 10 Partymitglieder

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 1/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 1/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 2/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 1/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4

    Curse of the Sea Rats

    Im Jahr 1777 ereignet sich an Bord eines Schiffs der britischen Marine, das einige Gefangene nach England ausliefern soll, ein folgenschwerer Zwischenfall: Die Piratenhexe Flora Burn verwandelt alle Anwesenden in Ratten, so dass das Schiff an der irischen Küste auf Grund geht und sie selbst mit dem Sohn des Admirals als Geisel flieht. In seiner Not bietet Admiral Blacksmith vier der Gefangenen einen Handel an: Wenn sie Flora das Handwerk legen und ihm sein Kind zurückbringen, wird er ihnen die Freiheit schenken anstatt sie wie geplant an den Galgen zu bringen. Da keiner von ihnen sich diese Chance entgehen lassen will, raufen sich die einander Fremden zusammen und heften sich gemeinsam an die Fersen der Hexe – unterstützt von einem griesgrämigen chinesischen Geist, der in einem geheimnisvollen Amulett haust...


    Curse of the Sea Rats ist ein Metroidvania, in dem sowohl die vier spielbaren Protagonisten als auch die meisten NPCs aus oben genannten Gründen als Ratten dargestellt werden. Obwohl ich in diesem Genre absolut nicht firm bin und meine Reflexe wahrlich nicht die besten sind, fühlte ich mich von der Handlung und der quasi handgezeichneten Graphik soweit angesprochen, dass ich dem Spiel spontan eine Chance gab.
    Zu beachten ist ab dieser Stelle Folgendes: Ich habe die rudimentäre Grundversion gespielt. Ohne Updates, ohne Patches – nur PS4 an, Scheibe rein, losgelegt – so wie es meiner Meinung nach sein sollte. Was das im Klartext hieß, werdet ihr gleich feststellen.

    Grundsätzlich ist Curse of the Sea Rats auf einen Spieler ausgelegt, man kann sich aber auf Wunsch mit bis zu drei Mitspielern ins Gefecht stürzen (allerdings weiß ich nicht, wie in dem Fall die EXP-, Geld- und Itemfunde verteilt werden).
    Zur Auswahl stehen vier unterschiedliche Charaktere (siehe oben), die sich sowohl in ihrem Angriffsstil als auch in ihrer Elementaffinität unterscheiden: Der amerikanische Siedler David Douglas handhabt nicht nur Entermesser und Pistole, sondern ebenfalls den ein oder anderen Feuerzauber; die Cheyenne Buffalo Calf agiert mit zwei Dolchen und Windmagie; der entflohene Sklave Bussa von Barbados kämpft mit bloßen Fäusten und der Kraft der Erde; während die weibliche Samurai Akane mit Naginata und Wasserzaubern ins Feld zieht.
    Als Einzelspieler kann man nur an bestimmten Portalen (dazu komme ich noch) zwischen den Kämpfern wechseln. Erst relativ spät im Spiel erhält man einen Ring, der einem durch Betätigen des linken Analogsticks einen flotten Tausch ermöglicht. Dies ist gleichermaßen praktisch wie nervtötend, denn im Eifer des Gefechts kann es immer mal passieren, dass man ungewollt zu viel Druck ausübt, wodurch man plötzlich mit einem (untrainierten) Charakter dasteht, den man aktuell gar nicht nutzen wollte.
    Die Bezeichnung ‚untrainiert’ bezieht sich hierbei vorrangig auf die charakterspezifischen Tricks und Boni, die man bei jeder Person einzeln durch das Sammeln so genannter Geistenergie - ein Hinterbleibsel besiegter Gegner - freischalten muss. Aufleveln im klassischen Sinne braucht man nur einen der Protagonisten, denn dankenswerterweise teilen sich alle vier die gerade aktuelle Stufe.

    Da bei der anfänglichen Auswahl nicht genauer auf die Fähigkeiten der Vier eingegangen wird, entschied ich mich aufs Geratewohl für Cheyenne, mit der ich eigentlich ganz gut zurechtkam, spätestens beim dritten Boss jedoch aufgrund meiner mangelnden Fingerfertigkeit kein Land mehr sah.
    Auf der Suche nach ein paar Tipps gegen besagten Gegner stolperte ich im Netz nicht nur über die Information, dass die beiden Männer in gewisser Weise über Heilmagie verfügen, während die beiden Frauen in dieser Sache komplett auf Items angewiesen sind – was ich ehrlich gesagt ziemlich unfair fand. Darüber hinaus stieß ich auch darauf, dass in der allerersten Version des Spiels eine von Davids Fähigkeiten, mit der durch simples Angreifen seine Lebensleiste aufgefüllt wird, noch eine recht große Heilwirkung hat (etwas, was in den folgenden Patches drastisch reduziert wurde). Also wechselte ich kurzerhand von Cheyenne auf David, trainierte ihn soweit, bis er diesen Kniff beherrschte und zog von da an mit ihm durch die Lande.
    Sicher, die Schwierigkeit der Kämpfe wurde dadurch gehörig herabgesetzt, aber da ich persönlich Spiele nicht aufgrund der Herausforderung spiele, sondern vorrangig, weil mich das Gesamtbild (Handlung, Graphik, Ambiente usw.) interessiert, hat mir diese Herangehensweise sogar sehr gefallen. (Das hätte man meiner Meinung nach auch prompt als Easy-Modus bei den späteren Verbesserungen drin lassen können, aber na ja...)
    An den zum Teil überaus kniffligen – um nicht zu sagen unfairen – Sprungpassagen konnte ich leider nichts ändern. Mancherorts kam es nämlich auf den Millimeter genau darauf an, ob man den erforderlichen Hüpfer schaffte oder ob man zum gefühlt hundertsten Male in Stacheln oder Abgründen landete - trotz der nach Bosskämpfen erhaltenen Boni wie einem Doppelsprung oder einem Luftsprint. (Und Mann, hab ich die Windhöhle gehasst: Wechsel zwischen Gegen- und Rückenwind, winzige Plattformen und Vögel, die einem bei Sichtkontakt entgegenfliegen… )

    Im Spiel stößt man immer mal wieder auf zwei Arten von magischen Portalen, die dem Spieler auf die ein oder andere Weise unter die Arme greifen:
    Bei der ersten Variante lässt einen der chinesische Geist Wu Yun die Charaktere tauschen oder ihre Fähigkeiten weiter ausbauen. (Dies ist übrigens auch der einzige Ort, an dem man noch einmal die Tastenkürzel für die erlernten Kniffe nachschauen kann. Unterwegs im Standardmenü ist das leider nicht möglich.)
    Darüber hinaus erhält man, wenn man ihn anspricht, eine Komplettheilung und bei jedem Ableben startet man wieder bei dem Portal, das man als letztes besucht hat (inklusive grantigem Lamentierens, weil man es gewagt hat erneut abzusaufen… ).
    Für die zweite Version muss man stets eine gewisse Menge an Geistenergie aufgetrieben haben und damit einmalig eine Gebühr bezahlen, ehe man diese Portale als Abkürzungen unter ihresgleichen nutzen kann.

    Stichwort Game Over: Was ich sehr lobenswert fand, war die Tatsache, dass Tode keine allzu harten Strafen nach sich ziehen - abgesehen davon, dass man erst einmal wieder zum Ort des Geschehens zurücklaufen muss. Aber sowohl die verdienten EXP, der derzeitige Level als auch das Gold behält man bei sich. Einzig ein Teil der Geistenergie wird abgezogen und liegt bis zum erneuten Einsammeln in der Pampa rum, sofern es nicht an einer absolut unzugänglichen Stelle gelandet ist.

    Zwei Dinge haben mir an Curse of the Sea Rats besonders gut gefallen, nämlich die Graphik und die Stimmen.

    Optisch erinnert das Spiel ein wenig an einen alten Trickfilm und das verleiht ihm in meinen Augen einen ganz besonderen Charme, denn spektakuläre Bombastorgien sucht man hier vergebens. Und obwohl einige der Gegner nur Farbvarianten bereits bekannter Vertreter sind, hat mich das ehrlich gesagt kaum gestört.
    Allerdings war ich unterschwellig ein wenig von den Größenverhältnissen der einzelnen Figuren irritiert. Wenn ich in Betracht ziehe, dass sämtliche Kisten, Truhen, Gerätschaften (Kessel, Flaschen, eine Badewanne, Schlüssel, Flaschenzüge, ein Schleifstein etc.) und nicht getragene Kleidung nicht ins Maximale gewachsen sind, ein Typ namens Marco einen Affen auf seiner Schulter zu sitzen hat und eine alte Rattendame einen menschlichen Schädel abknutscht, komme ich zu der Auffassung, dass alle, die von Floras Fluch getroffen wurden, zwar in Ratten verwandelt wurden, aber in etwa ihre ursprüngliche Größe behalten haben. Warum ist man dann aber deutlich kleiner als die wenigen Menschen, die man auf der Insel trifft und warum haben die Schafe auf der Wiese ihre ‚normale’ Größe, während sämtliche tierischen Gegnertypen (darunter auch Katzen und Spinnen) im Verhältnis gesehen so groß wie Ochsen sind?
    Und auch wenn das nicht wirklich etwas mit der Graphik zu tun hat, muss Flora mir mal genauer erklären, weshalb Freddy Eightfingers eine Mischung aus Ratte und Spinne ist. Was hat sie denn da verbockt?

    Sprachlich hat mich Curse of the Sea Rats voll abgeholt, da mir außer Bussa (den ich mir nur kurz angehört habe und der meiner Meinung nach vom Tonfall her einen auf Gangsterrapper macht) und Timothy (der Sohn des Admirals, der viel zu alt klingt) im Großen und Ganzen alle Stimmen zugesagt haben. Dies liegt hauptsächlich an den vielen verschiedenen Dialekten und Slangs, mit denen die Sprecher den Figuren ein glaubhaftes Leben einhauchen. Ob nun der trantütige Marinesoldat, der unbedingt ein Pirat sein möchte; die stockbesoffenen Piraten, die fern von Floras Fuchtel nonstop ‚Seven men on a dead man’s chest’ vor sich hin grölen; das alte Muttchen, das den jeweiligen Protagonisten mit betüddelnder Stimme beharrlich „Little one.“ nennt; der Ladenbesitzer Robert, der lautstark nach seinem Assistenten „Woltööööööör!“ ruft oder die rabiate Mamma Ratelli, die einem im schönsten deutsch-italienischen Mischmasch eine zornige Standpauke hält, weil man ihre heißgeliebten bambini verkloppt hat… Ich liebe so was!

    Bei den Texten dagegen wurde ziemlich geschludert, denn diese sind eigentlich auf Deutsch. Kurioserweise tragen die meisten Charaktere allerdings eine englische Namensbezeichnung (Sailor, Blacksmith…) und ein paar der späteren Texte springen zwischen beiden Sprachen. Seinen Höhepunkt erreicht das Sprachenkauderwelsch bei einem bestimmten Sidequest, vermutlich weil der Wortwitz dahinter nur auf Englisch funktioniert.
    Gegenstand der besagten Nebenaufgabe ist der Schmied Benjamin, der wutschnaubend erklärt, er wäre „Benjamin THE blacksmith and not Benjamin Blacksmith“ ( = Name des Admirals) und er wäre es dermaßen leid, dass alle Leute sie beide aufgrund des Namens ständig verwechseln würden.

    Zur Auflockerung der eigentlichen Handlung nebst Erkunden bietet das Spiel einen ordentlichen Batzen an Nebenaufgaben. Egal ob man nun Marco hilft die Kisten wieder auszubuddeln, die sein Affe überall vergraben hat; einem Ex-Marinesoldaten, der es sich in den Kopf gesetzt hat, Pirat zu werden, die nötigen Accessoires beschafft; eine fade Suppe mit Pfeffer (oder ähnlichem *höhö* ) aufpeppt; einem Glücksspieler mit der richtigen Karte gegen eine schummelnde Krabbe beisteht; einem Offizier das Bild seiner Frau wiederbringt… Beschäftigungen winken an nahezu jeder Ecke. Der einzige Wermutstropfen dabei ist, dass man sich die Aufträge und die Aufenthaltsorte der Questgeber eigenständig notieren muss, da es keinerlei Möglichkeit gibt, dies im Spiel irgendwo nachzuschlagen.
    Als eine Art besonderen Sidequest kann man das Sammeln und Abliefern der goldenen Zähne sehen, die jeweils von einem der Piratenbosse hinterlassen werden, da dies bei korrekter Ausführung schlussendlich zum besten Ende führt.

    Der Humor kommt größtenteils eher subtil daher und äußert sich vorrangig in Form von reichlich Cameos, die im ganzen Spiel verteilt sind. So kann man etwa in einem der letzten Dungeons die Skelette prominenter Abenteurer wie Link oder den Helden aus Dragon’s Lair im Hintergrund entdecken; Mamma Ratelli, eine schräge Ratte mit blauer Turmfrisur und rosa Tutu und noch eine Handvoll weiterer Nebencharaktere scheinen bekannte Alter Egos zu haben und an irgendeiner Stelle fällt der Kommentar, dass man Bauernhoftieren nicht trauen könnte, da die eh irgendwann die Herrschaft über den Hof übernehmen würden.
    Außerdem stolpert man des Öfteren über Dinge wie He-Mans Haarpracht, die Figuren aus dem ersten Jumanji-Film, den Kompass aus Fluch der Karibik, eine Blattbrosche aus Herr der Ringe, Captain Harlocks Gürtel und weiterem Kram, der zwar keinen praktischen Nutzen hat, aber für den ein oder anderen Schmunzler sorgt.
    Der einzige Kalauer, der mir überaus negativ im Gedächtnis geblieben ist, ist eine durch Timothy ausgelöste Debatte unter Floras engsten Untergebenen, wer sich wann und wo in die Hosen gemacht hat inklusive der finalen Feststellung, dass sie alle mal dringendst aufs Klo müssten. Floras wütenden Kommentar, was sie sich da nur für eine Bande an Idioten aufgegabelt hätte, konnte ich an dieser Stelle total abnicken. Sorry, aber das ist Kindergartenhumor. Einpullerwitze sind ab einem gewissen Alter einfach nur noch peinlich und keineswegs lustig...

    Curse of the Sea Rats in seiner Urversion strotzt leider nur so vor diversen Bugs, die mancherorts verschmerzbar sind, an anderen Stellen jedoch unweigerlich zum Abbruch des Spiels führen:
    So fand ich beispielsweise eine Kiste, die irrtümlicherweise eine zweite weiße Maske (ein sammelbares Cameo-Objekt) enthielt. Da ich dieses Item schon hatte, klappte die Kiste wieder zu und blieb bis zum Schluss als ungeöffnet auf meiner Karte markiert.
    Ich konnte nicht alle von Timothys Zeichnungen auftreiben, da sie - laut einer späteren Webrecherche - scheinbar schlicht und ergreifend nicht einprogrammiert wurden.
    Hin und wieder kam es vor, dass die als Schätze deklarierten Cameos, die im Menü auf einer separaten Seite aufgelistet waren, sich unter die normalen Items mischten.
    Manchmal – vorzugsweise ein paar Minuten, nachdem ich das Spiel gestartet hatte - schaltete sich der Bildschirm für ein, zwei Sekunden aus. Eine so kurze Zeitspanne ist eigentlich gut zu verschmerzen, kostete mich allerdings in einem optionalen Bosskampf das Leben, da man dort auf verschwindende Plattformen achtgeben muss. Und wo stand ich natürlich just in diesem Augenblick?
    Weitaus gravierender waren allerdings die Situationen, in denen das Spiel tatsächlich einfror und nicht mehr reagierte wie etwa beim Abliefern von Marcos letzter Kiste (dreimal erfolglos getestet) oder beim letzten Kampf gegen Flora. Während ich jedoch bei Marco immer wieder das gleiche niederschmetternde Ergebnis erhielt und es schlussendlich aufgab, gelang es mir irgendwie beim zweiten oder dritten Versuch bei Flora das Auslösen des Bugs zu umgehen, wodurch ich – da ich die gestellten Bedingungen erfüllt hatte – das beste Ende mit abschließendem Spezialkampf einläutete.
    ...Theoretisch.
    Alles, was ich aus heiterem Himmel wirklich zu sehen bekam, war der blaue Bildschirm der PS4 und eine Textbox, in der in typisch kryptischer Buchstaben- und Zahlenfolge darauf hingewiesen wurde, dass irgendein Element nicht gefunden werden konnte. (Defekte Makerspiele lassen grüßen… ) Und das war es dann zwangsläufig mit den Ratten – die Credits hab ich mir notgedrungen im Netz angeguckt.


    Als Gesamtfazit kann ich für mich verbuchen, dass mir Curse of the Sea Rats – trotz dass es sich um einen Vertreter eines Genres handelt, das ich nicht wirklich beherrsche – grundsätzlich ziemlich gut gefallen hat, nicht zuletzt wegen der oben angesprochenen Punkte Graphik und Vertonung. Ich gebe aber frank und frei zu, dass ich ohne den ausufernden Heilmodus vermutlich nicht weit gekommen wäre, weswegen ein zweiter Versuch mit der neuesten Version mich wahrscheinlich in die Knie zwingen würde.
    Das größte Manko der Urfassung sind jedoch die zahlreichen Bugs, die im schlimmsten Fall sogar das erfolgreiche Beenden des Spiels verhindern. (Ich erspare euch und mir an dieser Stelle die übliche Litanei von wegen ‚Bringt ein Spiel erst dann auf den Markt, wenn ihr es ausreichend getestet habt!!!’. Mittlerweile müsstet ihr meine Meinung zu dem Thema kennen und ja, das hat den Ratten ein paar dicke, fette Minuspunkte eingebracht...)
    Normalerweise betrachte ich ein Spiel erst dann als offiziell abgeschlossen, wenn ich den Abspann und / oder einen finalen Schriftzug (’The End’, ‚Thank you for playing.’ o. ä.) zu Gesicht bekommen habe. Sollte es allerdings nicht an meinen mangelnden Fähigkeiten liegen, dass mir eben dieses verwehrt wird, sondern wie hier vordergründig an technischen Schludereien, dann hake ich das Spiel für mich dennoch ab. Fehlende interne Komponenten kann ich mir ja schlecht aus den Rippen leiern. ¯\_(ツ)_/¯


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 1/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 2/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 2/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    Geändert von LittleChoco (23.07.2023 um 09:58 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Hmm du nennst da tatsächlich einen interessanten Punkt.

    Da man mittlerweile einfacher denn je Spiele mit Patches einfach nachträglich bearbeiten kann, wird an vielen Bereichen gerne mal geschlampt, möglicherweise liegts auch daran dass heutzutage Spiele auch von vielen kleineren Studios gemacht werden, die nicht die Kapazitäten für umfangereichere interne Tests haben, dann aber irgendwie den Spieler mehr oder weniger als "Early Access" Betatester missbrauchen.

    Aber es ist mittlerweile schon häufig der Fall dass Spiele nach Veröffentlichungen mit schwerwiegenderen Bugs zu kämpfen haben oder sich auch balancingtechnisch dann im Nachgang sehr stark den Wünschen der Zielgruppe entsprechend verändern. Das führt auch dazu dass Spielerreviews meiner Auffassung nach immer mehr an Relevanz verlieren, denn was gestern noch kritisiert oder gelobt wurde, kann morgen bereits ganz anders aussehen.
    Es mag für dich und deine Reflexe vielleicht sogar zum Vorteil gereicht haben auf der 1.0 Version gespielt zu haben (wobei ich denke dass du dich schon irgendwie durchwurschteln hättest können) aber ich finde es immer kritischer wenn der Status Quo gegen den Willen des Konsumenten, der das Spiel käuflich erworben hat nachträglich angepasst wird. Weil möglicherweise wird sogar etwas geändert weswegen man sich ursprünglich für den Kauf des Spiels erst entschieden hätte.

    Mein größtes Negativbeispiel bleibt das Indie-Spiel "Souldiers" was mit einer wunderschönen farbenfrohen Pixelgrafik daher kommt aber gleichzeitig ein sehr extrem auf ressourcenmanagement basiertes Metroidvania war, wo die Wege zwischen den Rücksetzpunkten eben schon wirklich ausdauernd sein sollten. Weil das aber circa 35% der Kritiken neben einigen anderen Punkten nicht gemundet hat, hat man innerhalb von 2 Wochen das komplette Spiel umgekerempelt, ohne einen Weg zurück, so dass mehr "In-Line" mit den anderen Spielen auf dem Markt ist und sich nun sehr gut nebenher durchdaddeln lässt. Es war im Prinzip ein völlig anderes Spiel aufeinmal und es gab keine Optionen den alten Stand wiederherzustellen. Selbst der härteste Schwierigkeitsgrad war plötzlich einfacher, das einfachste in der alten Version.

    Sowas hat mich natürlich tierisch aufgeregt weil man auf digitalen Distributionsplattformen dazu gezwungen wird upzudaten und selbst auf Konsolen, selbst wenn man die physische Disk besitzt, ist es leicht ein Spiel versehentlich upzudaten, wodurch ein Downgrade nur noch möglich ist wenn man seine KOMPLETTE Konsole zurücksetzt.
    Das geht mir tierisch auf den Senkel und ich finde es brauch mehr Sensibilität dass in Zukunft der Käufer entscheiden sollen dürfte, auf welcher Version dieser das Spiel spielen kann. (wobei auch Bugfixes meistens zusammen mit Gameplay-Anpassungen released werden. >.<)


    Interessant ist übrigens dass der Entwickler von CotSR zuvor nur dafür bekannt war Spiele für Kinder im Vorschulalter zu machen, das war wohl ihr erstes richtiges Herzensprojekt.
    Das ist auch der einzige Grund woher ich Curse of the sea Rats vorher kannte.

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es mag für dich und deine Reflexe vielleicht sogar zum Vorteil gereicht haben auf der 1.0 Version gespielt zu haben (wobei ich denke dass du dich schon irgendwie durchwurschteln hättest können) [...]
    Ich bin jedes Mal von neuem total überrascht, was du mir alles zutraust. (Und nein, ich hab mich noch nicht wieder an Landstalker rangewagt. Das liegt immer noch auf Eis...)


    Hast du selbst Curse of the Sea Rats gespielt oder nur von gehört? Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass dir die Urversion zu leicht gewesen wäre und du eher mit der neueren Fassung - sprich bei David mit der geringeren Heilwirkung - zufrieden gewesen wärst.
    Und das bringt mich zu dem Punkt, den ich bereits angesprochen habe: Wenn man sowieso Veränderungen am Spiel vornimmt, dann kann man sich doch auch gleich die Mühe machen und verschiedene Schwierigkeitsmodi einbauen, damit sozusagen für jeden Spieler das passende Erlebnis dabei ist. Für Leute wie dich, die Herausforderungen lieben, die Hardcore-Variante und für die chilligen Sich-Treiben-Lasser wie mich einen eher entspannteren Verlauf. Müsste doch in den meisten Fällen machbar sein, oder?

    Und wenn's partout doch nicht geht (aus Mangel an Geld, Ressourcen oder was weiß ich), dann ist es eben so. Dann sollte man aber wenigstens zu dem stehen, was man fabriziert hat. Das heißt in deinem konkreten Beispiel mit Souldiers, das es eben ein forderndes Spiel geworden ist und nur einer Handvoll an Liebhabern gefällt und in meinem Ratten-Beispiel, das es wenn man David wählt, relativ leicht von der Hand geht. Auf Biegen und Brechen mehr Leuten gefallen zu wollen und dafür die alten Fans zu vergraulen, kann ja auch nicht der richtige Weg sein...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  7. #7
    Curse of the Sea Rats habe ich noch nicht gespielt nein, evtl schaue ich mir das mal an, aber mir ist wohl auch klar dass viele der Schnitzer wohl durch Patches geschliffen werden, aber meine Sorge ist immer dass es so weit geschliffen werden könnte dass einfach gar keine charmanten Ecken und Kanten mehr übrig bleiben.
    Von den Patch Notes sehe ich dass neben dem Nerf der Heilung, auch viele Änderungen gemacht wurden um das Spiel verzeihlicher zu gestalten, demnach wurden hier wohl "zu starke" Funktionen geschwächt, aber möglicherweise auch Gründe dass man sich auf so eine Funktion einzig verlassen hätte. Das muss ja jetzt erst mal nichts schlechtes sein, wenn es zumindest zeigt dass man hier immer noch um Balance bemüht ist, als nur sämtliche fordernde Aspekte abzuschwächen. Es könnte sein dass die Entwickler mangels ausreichenden Playtesting übersehen haben dass die Heilung so stark ist und das gar nicht beabsichtigt war. (aber genau deswegen sollte man auch Spiele von vornerein nicht voreilig rausschießen. )

    Aber wer weiß. Letztlich wäre ich immer noch für eine Versionswahl, um nicht das was man verzapft hat jemanden wieder wegzunehmen. Des einen Leid ist des anderen Freud und umgekehrt.


    Zu Schwierigkeitsgraden:

    Klar lassen sich Schwierigkeitsgrade in der Regel eigentlich immer implementieren aber trotzdem spielen noch viele Faktoren mit ein.
    Schwierigkeitsgrad gab es auch schon in Souldiers, schon von Anfang an. Aber anscheinend war "leicht" vielen noch nicht leicht genug, bzw es ist ja noch viel schlimmer, viele schienen zu eitel gewesen zu sein auf den leichten Schwierigkeitsgrad zu wechseln, weil "auf leicht zu spielen" schon irgendwas negatives impliziert, macht man bei den meisten anderen Spielen ja auch nicht. Deswegen ist ja "normal" in modernen Spielen häufig vorsichtshalber eher "zu leicht" als... naja, "ausgeglichen" (natürlich auch irgendwo Gefühlssache, aber ich gehe da mehr so nach Mehrheitsempfinden)

    Viel mehr ist es so, dass je nachdem wie das Spiel entwickelt worden ist, sich bestimmte Spielelemente nicht einfach parametrisieren lassen. Du hast ja z.B. die Plattforming Passagen angesprochen, diese zu ändern so dass sie auch bei einem Wechsel des Schwierigkeitsgrades einfacher sind, lässt sich möglicherweise nicht so einfach ohne technischen Mehraufwand implementieren. Wenn dann z.B on the fly die Level (ein leichtes und ein "normales" Layout) ausgewechselt werden müssen und nun alles für jedes Layout 2x angepasst werden müsste. (Ergeinisse, variablen,
    Wenn man viele variable Schwierigkeitsgrade mit größtmöglichen Effekt implementieren möchte, muss man das in der Regel von Anfang an tun, im Nachhinein lassen sich da meist nur einfache Parameter wie Schadenswerte ändern usw.

    Und das reicht ja auch in den meisten Fällen schon, nur Souldiers ist von seiner gesamten Struktur auf mitunter für einige als stressig empfundes Ressourcenmanagement konzipiert, es gibt komplexere Zusammenhänge zwischen Klassen zu denen man sich am Anfang entscheidet, es wäre komisch wenn die sich je nach Schwierigkeitsgrad plötzlich anders verhalten. (und der Wunsch sowas jeder Zeit on the fly wechseln zu können, macht es nur noch schwieriger) Derlei Änderungen werden dann einfach universell an alle aufgezwungen, weil die sich sowohl technisch als auch aus Gründen der Transparenz, mit einem weitaus geringen Aufwand implementieren lassen wenn die eindeutig funktionieren.
    Zu meinem Leidwesen leider, weil das hat dem Spiel wirklich den Reiz bei mir genommen, als wäre ich als Zielgruppe zu Gunsten einer anderen geopfert worden.

    Also ja, was du sagst klingt vollkommen nachvollziehbar für einen Großteil von Spielen. Aber so einfach wie es auf dem Papier klingt, ist es dann leider nicht immer, bzw erhöht es das Risiko dass die jeweiligen Schwierigkeitsgrade eine unbefriedigende Erfahrung liefern könnten, mehr Auswahl ist ein zweischneidiges Schwert, da sich mit neuen Chancen auch neue Risiken auftun.

    Bei Indie Spielen geht der Trend mittlerweile sowieso eher in Richtung "Assistenz-Features" das sind dann keine Schwierigkeitsgrade mehr sondern sowas wie "legale" Cheats, bei dem man sich die Parameter des Spiels selbst zurecht legt. Wie viel Schaden man bekommt (geht auch Unbesiegbarkeit meistens), wie viel man austeilt, wie oft man in der Luft springen darf, ob man durch Wände clippen kann usw.
    Damit soll sich dann jeder selbst sein Spielerlebnis gestalten, zumindest im Rahmen der angebotenen Parameter und man muss nichts am Spiel ändern. Das heißt es gibt dieses eine "reine" Hautspiel und jeder der keinen "Bock" drauf hat, packt eben diese Parameter an, die nur die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur modifizieren.
    Das Balancing liegt damit vollkommen beim Spieler selbst und das Spiel urteilt auch nicht darüber, was sehr wichtig ist damit es den Spieler nicht davon abhält die Funktion zu nutzen.

    Ich bin aus mehreren Gründen kein Fan von sowas (u.A weil es ja trotzdem nichts daran ändert dass das Hauptspiel durch rebalancing angepasst wird, weil es ja auch ohne die Funktionen klappen muss) und präferiere dennoch klassische Schwierigkeitsgrade, aber wenn ich erläutere warum, werde ich meistens eh nur als "Gatekeeper" schief angeschaut.

  8. #8
    Hm, okay... Das war dann wohl doch ein wenig naiv von mir zu denken, dass mehrere Schwierigkeitsgrade machbar sein müssten. (Da spricht der Laie, der keine Ahnung vom Programmieren hat. )

    Allen Spielern kann man es eh nicht recht machen, schließlich hat jeder einen anderen Geschmack. Oder anders ausgedrückt: An der Schwierigkeit der Spiele werden sich noch in hundert Jahren die Geister scheiden... (Und an der Meinung der Entwickler, in welchem Maße man daran herumdoktern kann / soll / muss, vermutlich auch. )

    Aber das Ausbügeln von Bugs sollte man trotzdem schon im Vorfeld hinkriegen, das ist nämlich eine verdammte Unsitte in der heutigen Zeit.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
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    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  9. #9

    Fairune Collection

    In der Welt Fairune wird eine junge Kriegerin, die den verheißungsvollen Namen Hope Girl trägt, von außerhalb zur Hilfe gerufen. Denn die drei Statuen, die einst ein finsteres Übel bannten, sind unerklärlicherweise verschwunden, wodurch sich überall Monster ausbreiten. Ihr zur Seite steht der Ancient Codex, ein sprechendes Buch, das sie mit dezenten Hinweisen von Ort zu Ort führt und sie zur finalen Konfrontation mit einem überraschenden Gegner begleitet…
    Geraume Zeit nach ihrem Sieg verschlägt es Hope Girl in eine neue, ausufernde Version von Fairune, um die drei Feen, die über die verschiedenen Gebiete wachen und als verschollen gelten, zu suchen. Doch auch dieses Mal steckt mehr hinter dem Auftrag, als es zunächst den Anschein hatte...


    Fairune Collection für die Switch und Steam ist eine Sammlung von vier Spielen, die inhaltlich alle in irgendeiner Form mit der gleichnamigen Welt in Verbindung stehen:
    Fairune 1 und 2 sind Action-JRPGs mit einem starken Puzzleanteil, die bereits für iOS, Android und den 3DS herausgebracht wurden und im Mittelpunkt dieser Rezension stehen. Das ebenfalls schon etwas ältere Fairune Origin bildet den Grundstein der Reihe und ist ein nur wenige Minuten dauerndes Spielchen ohne RPG-Anteile, während es sich bei Fairune Blast um ein Shoot’em Up handelt, das – so hat es zumindest den Anschein – exklusiv für diese Compilation entwickelt wurde.

    Optisch und akustisch versetzen einen die beiden Fairune-RPGs in die gute alte Zeit zurück, denn die knuffige 8-Bit-Pixelgraphik und die dudelige Musik (was keineswegs abwertend gemeint ist) lösen angenehme Nostalgiegefühle aus. Gleichzeitig überzeugen die Spiele mit vielen kleinen Details wie den verschiedenen Darstellungen der Monster (lebendig und tot), den grob gepflasterten Wegen, die Bewegungen im Wasser, den Wolkenanimation und, und, und...

    Auch das Kampfsystem ruft Erinnerungen wach, nämlich die an die ‚Autoscooter’-Mechanik der ersten Ys-Teile. Grundsätzlich können hierbei drei Stufen unterschieden werden: Nimmt Hope Girl beim Berühren der Gegner leichten Schaden, deutet das darauf hin, dass diese Feinde am besten zum Aufleveln genutzt werden können; fällt der HP-Verlust deutlich größer aus, sollte sie den Kontakt besser meiden oder sich nur in die Konfrontation stürzen, wenn sich in der Nähe eine Heilpflanze befindet, die ihre HP wieder komplett auffüllt. Möglichkeit Nummer drei besteht aus einem sofortigen Game Over, das logischerweise vermieden werden sollte.
    Mit steigendem Level ändern sich die Gefahrenzuordnungen, so dass man im späteren Spielverlauf nahezu jeden Gegner unbeschwert plätten kann (im wahrsten Sinne des Wortes). Dies betrifft jedoch nicht die in den versteckten Spezialräumen herumlaufenden blauen ‚Bit’-Monster, die im ersten Teil erst nach Erhalt einer bestimmten Sonderfähigkeit und im zweiten Teil gar nicht besiegt werden können!
    Die einzige Ausnahme von der Regel besteht bei den Konfrontationen mit den jeweiligen Endgegnern: Hier wechseln die Spiele plötzlich komplett das Genre, so dass man sich unvermittelt in einem Shoot’em Up wiederfindet. Blöd gelaufen, wenn man das (zumindest in Fairune 1) nicht erwartet hat und auch nicht über gewisse Erfahrungswerte aus anderen Genre-Vertretern verfügt. (Allerdings muss ich dazu sagen, dass das Ganze in Fairune 2 spielerfreundlicher - aka idiotensicherer - vonstattengeht: Wo ich im Vorgänger an dieser Stelle mehrere Game Over hatte, sorgt hier eine eingebaute Heilmechanik für deutlich weniger Frustration.)

    Das Hauptaugenmerk der RPG-Ableger liegt dennoch nicht auf dem Kampf, sondern – wie schon bei Fairune Origin – auf den Rätseln und Knobeleien, die für das erfolgreiche Voranschreiten gemeistert werden müssen und es nicht selten ganz schön in sich haben! Angefangen beim genauen Betrachten des Bildschirms, um Wege zwischen Bäumen, Geheimgänge oder halb verborgene Dinge hinter Säulen zu finden, über das Sammeln unterschiedlicher Items, die an der richtigen Stelle eingesetzt und gegebenenfalls für spätere Puzzle erneut mitgenommen werden müssen bis hin zu einem Zahlencode, der sich durch die bis dato aufgedeckten Passagen auf der Karte ergibt – sowohl in Fairune 1 als auch in 2 kommt man stellenweise ziemlich ins Grübeln.
    Bei letzterem haben mir zudem besonders die drei Ringe gefallen, die man im Verlauf der Handlung erhält und mit denen man Treibsand, Eisflächen und Wasser überqueren kann.

    Darüber hinaus gibt es verborgene Extraräume, in denen sich nicht nur gefährliche Gegner tummeln (siehe oben), sondern auch spezielle Items und Techniken zu finden sind: So erhöht sich mit diesen zum Beispiel die erhaltene EXP-Menge oder die Wahrscheinlichkeit seltene Monster aufzustöbern.
    In Fairune 2 bekommt man durch das Besiegen von Gegnern und das Abhacken von Pflanzen (Zelda lässt grüßen ) immer mal wieder Goldmünzen, die man in die drei hier zu ergatternden Techniken investieren sollte, um sie jeweils bis zu zweimal aufzuwerten.

    Was beiden Teilen gemein ist, ist der relativ hohe Anteil an Backtracking, da man immer mal wieder an alte Orte zurückkehren muss, um mit neuen Items oder Fähigkeiten etwas auszulösen, das im Vorfeld nicht möglich war. (Oder weil man einfach nur tierisch auf dem Schlauch steht und nicht rafft, wo es denn jetzt bitteschön weitergeht. ) Während sich die Lauferei im ersten Teil noch einigermaßen in Grenzen hält, artet sie im Nachfolger in ein ständiges Hin und Her aus, was nicht zuletzt daran liegt, dass man mehr Gebiete zur Verfügung hat, in denen sich das Geschehen abspielt: Wo die Welt in Fairune 1 grob aus einer etwas weitläufigeren Landschaft und drei kleineren Arealen besteht, erwarten den Spieler in Fairune 2 mehr und deutlich größere Abschnitte, die sich in etwa sechs Gebiete unterteilen lassen, von denen die Hälfte noch über ‚Untergeschosse’ verfügt.
    Als kleinen zusätzlichen Zeitvertreib kann man im zweiten Teil alle Ortschaften bis ins kleinste Eckchen erkunden, um die jeweiligen Karten als Belohnung mit einem Krönchen zu markieren. Das Spiel ist allerdings ziemlich pingelig und beharrt auf ein absolut penibles Abklappern, was teilweise in Arbeit ausartet.


    Alles in allem haben mir die beiden Fairune-RPGs recht gut gefallen: Die Graphik ist herrlich Old School und dennoch detailreich, die Puzzle haben verschiedene Schwierigkeitsgrade und sind trotzdem in der Regel auch ohne Hilfe lösbar (es sei denn man übersieht gewisse Dinge, was bedauerlicherweise öfter vorkam als uns lieb war ) und die jeweiligen Spielzeiten sind angenehm kurz, so dass man die Spiele gut zwischendurch einschieben kann. (Für Fairune Origin hab ich übrigens 10 Minuten und 23 Sekunden gebraucht.) Einzig die Endgegner-Kämpfe fand ich aufgrund ihres abrupten Genre-Wechsels nicht gerade prickelnd - keine Ahnung, was die Entwickler da geritten hat...


    Bingo-Kandidaten (Fairune)
    B4 Indie-JRPG
    C1 JRPG in unter 10 Stunden (3,49 Stunden)
    C2 JRPG von 2017-2019 (2018)
    C3 Joker

    Bingo-Kandidaten (Fairune 2)
    B4 Indie-JRPG
    C1 JRPG in unter 10 Stunden (8,30 Stunden)
    C2 JRPG von 2017-2019 (2018)
    C3 Joker

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 7/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 3/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 4/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 2/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #10

    The Longest Five Minutes

    Der finale Endkampf gegen den Dämonenkönig hat soeben begonnen, da ereilt den jungen Helden Flash Back ein kapitaler Blackout: Plötzlich kann er sich nicht mehr daran erinnern, wer er ist, wer seine Begleiter sind, wie es sie hierher verschlagen hat, wo ‚hier’ überhaupt ist und warum zum Geier er sich einem monströsen Gegner gegenübersieht.
    Seinen nicht minder schockierten Freunden bleibt keine andere Wahl, als seinem Gedächtnis mit Zurufen und Taten auf die Sprünge zu helfen, während es gleichzeitig den Dämonenkönig anzugreifen und abzuwehren gilt.
    Und in den folgenden hart erarbeiteten fünf Minuten muss Flash lernen, dass auch auf zurückkehrende Erinnerungen nicht unbedingt einwandfrei Verlass ist...


    The Longest Five Minutes für die Switch ist ein JRPG mit einer sehr interessanten und originellen Grundidee: Denn anders als in den meisten Rollenspielen üblich zäumt man hier gewissermaßen das Pferd von hinten auf, indem man sozusagen von der Endphase des Spiels zurückspult und gegenläufig erkundet, wie es überhaupt zur endgültigen Konfrontation mit dem großen Bösen gekommen ist.
    Allerdings laufen die Rückblenden – anders als man es vielleicht erwarten würde – nicht linear ab, sondern werden scheinbar willkürlich durcheinander gewürfelt, was am deutlichsten an den erhaltenen Waffen, Klamotten und Items, den erreichten Erfahrungsstufen sowie den erlernten Fähigkeiten ersichtlich wird, die je nach Handlungsstand variieren. Dies wiederum macht das für RPGs oft typische Grinden für Level und Geld obsolet, da man nie weiß, ob man in der nächsten Erinnerung weiter vor- oder zurückgeworfen wird. Hamsterkäufe bei den ortsansässigen Händlern kann man sich von daher sparen.
    Davon abgesehen (um minimal zu spoilern) sollte man nicht den Fehler machen zu glauben die Szenen rund um den Aufbruch der Gefährten wären der Auftakt des Abenteuers. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto mehr wird die Vorgeschichte der Party aufgedeckt, die noch für einige Wendungen und Erklärungen sorgt.

    Grundsätzlich teilt sich das Spiel in zwei sich ständig abwechselnde Phasen:
    Zum einen in das aktuelle Geschehen, bei dem man mit dem Dämonenkönig konfrontiert wird und immer mal wieder Entscheidungen treffen muss, die Auswirkungen auf die weitere Handlung haben (Wehrt man ab? Greift man an? Kann man ihn mit Worten ablenken? Wer von den Gefährten springt in die Bresche? etc.) Dabei läuft fortwährend ein fester Timer in der oberen Ecke mit, der es dem Spieler ermöglicht an bestimmte Zeiten der Auseinandersetzung zurückzuspringen, um andere Optionen auszuprobieren und damit vielleicht neue Rückblenden auszulösen.
    Diese wiederum bilden den zweiten Teil des Gerüsts, das The Longest Five Minutes darstellt, und spielen sich im Großen und Ganzen wie jedes beliebige (alte) RPG, in dem man Städte und Dungeons erkundet, Monster plättet und Schätze einsammelt. Viele dieser Abschnitte warten noch mit kleinen Bonusbedingungen auf, die bei erfolgreicher Erfüllung Extra-EXP und Trophäen einbringen.
    Damit man nicht den Überblick über all das verliert, dienen im Menü eine grobe Auflistung der Minuten und ein Album mit den bis dato erspielten Szenen als kleiner Orientierungsleitfaden.

    Das Spiel verfügt über drei Enden: ein schlechtes, in dem alles den Bach runtergeht; ein normales, das sich eher wie ein halbgarer Kompromiss anfühlt und das beste, in dem beinahe alles wieder ins Lot gebracht wird. (Was mich nur bei den letzten beiden irritiert, ist eine Szene mit dem König, in der er von einer Waffe redet, die er nicht einsetzen will. Wenn in der Welt quasi wieder Friede, Freude, Eierkuchen herrscht, wieso sollte dafür eine Notwendigkeit bestehen? Ist das ein verklausulierter Hinweis auf einen möglichen Nachfolger?)

    Lustigerweise hatte ich beim ersten Mal das mittlere Ende erwischt, weil ich nicht für voll genommen habe, das die auftauchende Kampfeinblendung bedeutete, ich müsste etwas Bestimmtes als Item verwenden und normal weiterangegriffen habe. Beim Abspann dachte ich dann auch prompt, dass das ein ziemlich lasches Ende wäre und probierte etwas anderes aus, was jedoch schnurstracks auf Abschluss Nummer eins hinsteuerte.
    Da mir zudem die letzte Szene im Album fehlte, recherchierte ich ein wenig im Netz und stieß auf mehrere Einträge, deren Verfasser ebenfalls einen Albumabschnitt vermissten – allerdings den, den ich schon hatte. Als Antwort, wie man diesen freischalten konnte, kam die Aussage, man müsse XYZ im Endkampf eben nicht benutzen – kombiniert mit der Bemerkung, wer das denn von sich aus machen würde. Tja, wer wohl?

    Die Graphik versprüht einen liebevollen Retrocharme und kann besonders mit den ausgefeilten Darstellungen verschiedener Emotionen punkten, wenn die Charaktere etwa sich vor Lachen nicht mehr einkriegen, schüchtern erröten, in sturzbachartige Tränen ausbrechen, vor Angst in Starre verfallen und ähnliche Eskapaden zur Schau tragen. Auch die Nahaufnahmen der Partymitglieder, die im Endkampf zu sehen sind, als alle Flash mit Spezialattacken zu Hilfe eilen, zeugen von Sorgfalt und Detailtreue. (Eine Szene übrigens, die ich total mochte. )
    Im krassen Gegensatz dazu stehen leider die vielen weitläufigen leeren Areale (Räume, Wiesen, Bergpfade…), in denen – je nach Lokalität – oft nur eine geringe Menge an Kisten, Fässern, Bäumen oder anderweitige ‚Schmuckelemente’ die Gegend ein wenig aufhübschen.

    Musikalisch bietet The Longest Five Minutes eine gute Mischung aus getragenen und schnelleren Liedern, wobei mir persönlich letztere – die fast ausnahmslos als Battle Themes fungieren - wieder mal am ehesten zusagen. Als da wären: Battle with the Demon King, At the End of a Long Fight, Searching for a Haven und The Manly.

    Weitere Dinge, die angesprochen werden wollen:

    - In den Rückblenden kann man zwischen den Kämpfen im Menü eine schnelle Teamheilung auslösen. Dies geschieht zwar auf Kosten der gesamten Party-MP, ist aber stellenweise nicht zu verachten. Als ebenso nützlich empfinde ich es, dass man nahezu überall speichern kann.

    - Die Arcade-Minispiele, die man hier und da ausprobieren konnte, waren mir persönlich zu hektisch. Unnötig zu sagen, dass ich den Highscore in keinem von ihnen erreicht und damit auch ein paar der Bonusbedingungen nicht erfüllt habe.

    - In einigen Rückblenden wird man kurz vorm jeweiligen Ende vor die Wahl gestellt, ob man eines der alten Partymitglieder gegen einen Neuzugang austauschen möchte. Dies hat nicht nur gravierende Auswirkungen auf die Dämonenkönig-Phasen, sondern führt auch dazu, dass sich der Startbildschirm ändert – ein kleines Schmankerl, das ich sehr charmant finde.

    - Weniger toll fand ich dagegen die obligatorische Onsenspanner-Szene, die auch noch mit den Worten eingeleitet wurde, dieser spezielle Onsen würde das Brustwachstum bei Frauen anregen. Liebe Entwickler, wie alt seid ihr? Pubertierende 14?

    - Ein weiterer Punkt, der mich störte und mich irgendwann öfter zwischenspeichern ließ, als es vom Schwierigkeitsgrad eigentlich notwendig war, war die Tatsache, dass sich das Spiel zweimal in den Kämpfen aufhing. Ob das allerdings am Modul, meiner Switch oder einfach nur an meinen negativen Wellen lag, vermag ich nicht zu sagen. (Seit Dragon Quest XI bin ich ein wenig nervös, was Abstürze angeht…)


    Generell muss ich sagen, dass ich den Ansatz von The Longest Five Minutes sehr mochte, da man eine solche Art der Handlungsaufbereitung nicht oft in Spielen hat und ich die Herangehensweise sehr erfrischend fand. Trotzdem hätte ich mir in den Dämonenkönig-Phasen mehr Anlässe für ein In-der-Zeit-zurückspringen-und-eine-andere-Option-wählen gewünscht, denn insgesamt betrachtet wurde diese Mechanik gar nicht so oft verlangt, wie ich es im Vorfeld gedacht hatte.
    In Sachen Charaktergraphik hat das Spiel durch das vielfältige Gefühlsfeuerwerk absolut meinen Geschmack getroffen – schade, dass dafür die Umgebung oft so leer wirkt. Handlung und Musik können sich ebenfalls sehen bzw. hören lassen.
    Insgesamt betrachtet hat mich The Longest Five Minutes ganz gut unterhalten, auch wenn ich seltsamerweise das Gefühl habe nicht ganz auf meine Kosten gekommen zu sein. Irgendwie hätte man da noch mehr rauskitzeln können...


    Bingo-Kandidaten
    B4 Indie-RPG
    C2 1 RPG von 2017, 2018 oder 2019
    C3 Joker

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 4/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 1/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 4/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 2/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11

    Culdcept Revolt

    Bar jeglicher Erinnerung erwacht ein junger Mann namens Allen an einem dunklen Ort. Eine in etwa gleichaltrige Frau, die sich Alicia nennt, fordert ihn zu einigen Tests auf und teilt ihm nach erfolgreichen Bestehen mit, dass er wie sie ein Cepter wäre: Jemand, der mittels Magie Kreaturen und andere Dinge aus bestimmten Büchern zum Leben erwecken und mit ihnen Schlachten schlagen könne. Sie erzählt ihm außerdem, dass sie sich in einer Stadt befinden würden, die von einem grausamen Herrscher befehligt wird, gegen den sie und ihre Mitstreiter sich als Rebellengruppe Free Bats auflehnen.
    Als Alicia von Terrormire, dem ranghöchsten General des Counts, getötet wird, entbrennt unter den verbliebenen Mitgliedern der Free Bats eine heftige Diskussion darüber, ob sie offen gegen den Herrscher vorgehen oder ihr Heil in der Flucht suchen sollen. Allen, der sich anfangs eher abseits zu halten versucht und stattdessen einen Weg finden will seine verlorenen Erinnerungen zurückzubekommen, wird von den Ereignissen um ihn herum mitgerissen, so dass ihm keine andere Wahl bleibt als sich notgedrungen den Rebellen anzuschließen.
    Doch auch die Stadt selbst birgt ein überraschendes Geheimnis, mit dem keiner der Free Bats gerechnet hat und das sich gerade mal als Spitze eines gewaltigen Eisberges an schockierenden Wendungen entpuppt...


    Culdcept Revolt für den 3DS ist der vierte und bis dato letzte Teil einer Reihe, deren Vertreter eine Mischung aus Strategie-, Brett- und Kartenspielen darstellen.
    Da ich irgendwie einen ziemlichen Hang zu Spielen mit Brettspiel-Elementen habe (und nein, ich bin kein Mario Party-Crack ), besorgte ich mir Culdcept Revolt vor ein paar Jahren auf Verdacht und legte dieses Jahr sehr interessiert und frohen Mutes los. Hätte ich im Vorfeld bereits gewusst, dass es mich an die fünf Monate beschäftigen würde, hätte ich es vermutlich noch nicht aus dem Backlog geholt. (Und dabei wollte ich nach Yo-kai Watch 2 vorerst nichts allzu Zeitaufwendiges mehr spielen. Tja, irren ist bekanntlich menschlich… ).

    So, worum geht’s eigentlich?
    Ganz rudimentär betrachtet erstellt man sich ein Deck aus maximal 50 Karten, mit denen man auf Spielbrettern gegen einen oder mehrere Kontrahenten gleichzeitig antritt, dort Felder mit Monstern besetzt, Magiepunkte (aka die Währung) durch viele und/oder aufgepowerte Gebiete verdient und als erster mit einem vorher bestimmten Zielwert an Magie in der Tasche durch eines der Tore marschiert, um die klangvollen Worte „You are the winner of this war!“ zu hören.
    ...Das eben war die absolute Kurzform.

    Deutlich ausführlicher ausgedrückt verhält es sich so:
    Jeder Kampf führt den Protagonisten auf ein Spielbrett, das aus farbigen Element- und diversen Sonderfeldern besteht (Letztere erkläre ich noch.), wo er sich mit einem bis drei Gegenspieler(n) auseinandersetzen muss. (Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann es auch zu Teamkämpfen (Zwei gegen Zwei) kommen, wobei die Teilnehmer wie gehabt ihr eigenes Deck besitzen, sich aber untereinander unterstützen können. In den optionalen Challenge-Kämpfen gibt es außerdem die Konstellation Zwei gegen Einen, wobei man sich selbst mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der Medaille wiederfindet.)
    Das Hauptziel ist es nun mit Monsterkarten Gebiete zu besetzen, da man dadurch Magie erhält, die hier quasi als ‚Gold’ gilt und die etwas unpassend gewählte Abkürzung ‚G’ (für ‚Gain’) verpasst bekommen hat. (Ich persönlich hätte ja irgendwas mit ‚Magic’ gewählt, wenn einem ständig auf die Nase gebunden wird, dass man aufpassen soll, dass man genügend Magie zusammenkratzt, aber na ja...)
    Dabei wird zwischen der insgesamt angesammelten Magie und der aktuellen Magie, die man gerade zur Verfügung hat, unterschieden. Letztere ist nötig um die Karten überhaupt ausspielen zu können (s. unten) und kann durchaus auf einem sehr niedrigen Level liegen, obwohl man schon mehrere tausend Magiepunkte an sich in petto hat. (Lässt sich schwer erklären… )
    Landet man auf einem Feld, auf dem bereits ein feindliches Monster steht, kann man versuchen dieses mit einem eigenen zu bekämpfen. Tut man dies nicht oder verliert das Gefecht, muss man eine Art Zoll bezahlen, der von beiden Magiewerten abgezogen wird. Jeder Besitzer einer bereits platzierten Kreatur kann das Feld, das sie besetzt, bis zu einer Maximalstufe von 5 aufwerten (sofern er es sich leisten kann). Dadurch steigen nicht nur die Attribute des jeweiligen Monsters, sondern auch die Gebühr, die beim Betreten zu berappen ist. Und das zieht einem schneller die Kröten aus der Tasche, als man ‚Straßenraub’ schreien kann!
    Rutscht man mit seiner Magie ins Minus, hat man keine andere Wahl als eigene Monster zu verkaufen, wodurch die ehemals besetzten Gebiete ungeachtet ihrer früheren Stufe wieder zurückgesetzt werden und für jeden neu zur Verfügung stehen. (Sollte eine Kreatur durch einen Zauber sterben, der nicht aus einem Nahkampf resultierte, sondern von irgendwo auf dem Feld ausgesprochen wurde, behält das Gebiet seinen (hohen) Wert und kann vom Erstbesten, der dort landet, widerstandslos annektiert werden!)
    Auf den Brettern verteilt befinden sich zudem mindestens zwei, oft auch mehr Tore, die man durchschreiten muss, um Extramagie spendiert zu bekommen und Monster zu heilen bzw. zu aktivieren (die wenigsten Kreaturen können gleich beim Ausspielen tätig werden, sondern sitzen erst einmal untätig in der Gegend rum). Meistens gewinnt man, wenn man den Siegwert verdient und vor allen anderen durch eines der Portale läuft. In seltenen Fällen jedoch wird entweder eine bestimmte Rundenanzahl vorgeschrieben oder nach maximal 40 Runden ein Schlussstrich gezogen und derjenige mit den meisten Magiepunkten als Sieger ermittelt.

    Zu Beginn des Spiels muss man sich für eines von zwei Büchern entscheiden, die einem ein eher aggressives oder ein eher passives Deck offerieren. (Im Verlauf der Handlung löst sich diese starre Grenze peu a peu durch neuerworbene Karten wieder auf, man ist nur am Anfang relativ festgelegt.) Hat man sich für eines entschieden, verfügt man über exakt 50 Karten, mit denen man die ersten Stunden klarkommen muss. Später, wenn man in den Besitz weiterer Karten gekommen ist, kann man anfangen sich aus allen ein den eigenen Wünschen und Vorlieben entsprechendes Deck zu basteln. Wie man dabei vorgeht und welche Gewichtung man auf die einzelnen Gruppen (s. unten) legt, ist einem völlig selbst überlassen – man darf nur nicht die Obergrenze von 50 Karten überschreiten.

    Am Anfang jeder Schlacht wählt das Spiel zufallsbestimmt sechs Karten aus dem Deck eines jeden Kontrahenten aus, die dieser für alle sichtbar auf der Hand hält. (Einzige Ausnahme sind verdeckte Karten, die ab dem dritten Akt auftauchen und durch das Zeigen der Rückseite bis zum Moment des Ausspielens vor allen Beteiligten geheim gehalten werden.) Bei jeder neuen Runde bekommt man eine Karte aus seinem Deck dazu und wenn man das Handkarten-Limit von sechs überschreitet, muss man überzählige abwerfen. Sollte einmal der (extrem seltene) Fall eintreten, dass man alle Deckkarten aufgebraucht hat, wird dieses neu gemischt, so dass man – in der Theorie – alle Karten wieder zur Verfügung hat.

    Die Karten selbst teilen sich in drei grundlegende Kategorien: Monster, Items und Zauber. Allen gemein ist, dass man sie nur ausspielen kann, wenn man einen (je nach Karte unterschiedlichen) ‚Preis’ bezahlt. Kann man diesen nicht aufbringen, bleibt die Karte auf der Hand.

    Monster werden unterteilt in die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sowie in Neutral. Dabei ist zu beachten, dass viele von ihnen an gewisse Bedingungen gekoppelt sind, die man im Hinterkopf behalten muss, wenn man sie nutzen will. Je nachdem, welche Farben die Felder des Spielbretts aufweisen, kann dies Einfluss darauf haben, welche Kreaturen man dort absetzen darf oder nicht:
    - Manchen ist es egal, wo man sie hinpflanzt – sie dürfen überall hin.
    - Einige müssen zwingend auf ihrem eigenen Element stehen bzw. können nicht auf dem absolut gegensätzlichen abgelegt werden (beispielsweise hat eine Art Hai als Wasserbewohner nichts auf einem roten Feuerfeld verloren).
    - Stellenweise muss man erst ein oder zwei Felder einer bestimmten Farbe erobert haben, bevor man ein hochrangiges Monster desselben Elements platzieren darf.
    - Eine Handvoll Monster kann erst ausgespielt werden, wenn man eine andere beliebige Karte geopfert hat (Yu-Gi-Oh lässt grüßen).

    Items gliedern sich grob in Waffen, Rüstung, Accessoires aka Gebrauchsgegenstände und Schriftrollen und werden in der Regel als Unterstützung in einem direkten Kampf zwecks Angriffs- oder Verteidigungssteigerung verwendet. Voraussetzung hierfür ist - abgesehen vom Preis -, dass das betreffende Monster den Gegenstand auch nutzen kann (ein Klumpen Gallertmasse kann mit einem Schwert nicht wirklich etwas anfangen).

    Zauber sind unglaublich vielfältig. Mit ihnen ist es unter anderem möglich:
    - Monster auf entfernten Feldern anzugreifen (einzeln oder Gruppe)
    - mehrere Karten auf einmal neu zu ziehen
    - das Deck auf den Stand vom Schlachtbeginn zurückzusetzen, so dass man manche Karten eventuell noch mal zieht
    - eigene Kreaturen zu stärken oder fremde zu schwächen
    - rundenbasierte Effekte auszusprechen (eine Runde lang Rückwärtslaufen für alle, zwei Runden lang nur Werte von 6 bis 8 würfeln, zwei Runden lang unfähig sein Zoll zu kassieren…)
    - einmalig mit drei Würfeln zu würfeln statt mit zwei
    - eine festgelegte Anzahl an Schritten zu gehen (1, 3, 6 oder 8, wobei die niedrigen Werte gerne Kontrahenten aufs Auge gedrückt werden)
    - bis zum nächsten Zauber keine Kosten für Monster oder Items zahlen müssen
    - und, und, und...

    Die Sonderfelder, die hier und da auf manchen Spielbrettern auftauchen, weisen eine hohe Vielfalt auf und schwanken zwischen notwendig, hilfreich, unnütz und absolut nervtötend:
    - ‚Gem Store’: Damit können im dritten Akt Elementkristalle gekauft werden, die Einfluss auf die entsprechenden Felder und Monster haben. Hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden und bezeichnenderweise wurde diese Option auch nur von bestimmten Kontrahenten genutzt, während andere darauf gar nicht eingegangen sind.
    - Läden: Bieten für kleines Geld eine Auswahl an fünf oder sechs Karten an, von denen man eine einzige kaufen kann, die man auch nur in diesem Kampf nutzen darf.
    - ‚Morph’-Felder: Quasi weiße Flecken auf der Landkarte, die das Element des ersten Monsters, das an dieser Stelle abgesetzt wird, übernehmen. (Bei einem neutralen Monster wird das Feld vierfarbig.)
    - Magie-Klaufelder: Wie der Name schon sagt, ziehen sie jedem, der sie passiert und einen hohen Wert gewürfelt hat, Magie ab. Mit einem niedrigen Würfelwert bekommt man den gesammelten Segen gutgeschrieben. ...Soweit die Theorie. Manchmal ist auch rein gar nichts passiert. Fragt mich nicht. ¯\_(ツ)_/¯
    - Richtungsschalter: Können bei Betreten manuell ausgelöst werden oder aktivieren sich nach einer gewissen Rundenanzahl von selbst. Öffnen und Verbauen einem Wege auf dem Brett.
    - ‚Siege Tower’: Von hier aus darf man ein beliebiges freies Feld mit einem Monster besetzen oder ein bereits okkupiertes angreifen, ohne direkt auf dem Nachbarfeld stehen zu müssen.
    - Verbindungsbrücken: Offerieren auf Spielbrettern, die aus Einzelstücken bestehen, einen festgelegten Pfad, dem man folgen muss.
    - Wahrsagerzelte: Erlauben es einem aus den drei großen Gruppen (Monster, Items, Zauber) zu wählen und eine zufällige Karte aus dem eigenen Deck zu ziehen.
    - Warpfelder: Schicken einen zu einer anderen Stelle, von der man oft nur wegkommt, wenn man erneut auf dem sich dort befindenden Warpfeld landet. Es gibt ein Spielbrett, bei dem man in einer winzigen 8-Felder-Raute fernab des Hauptgeschehens abgesetzt wird und da wie ein Tiger im Käfig Karree läuft, bis man endlich den passenden Würfelwurf erwischt, um wieder abzuhauen. Hab ich tierisch gehasst!
    - Weltkugel: Weniger ein Sonderfeld an sich (lässt sich nicht betreten), sondern eher ein Gebilde irgendwo in der Nähe des Brettes, das man mit Zauberkarten für sechs Runden manipulieren kann. Mögliche Effekte, die stets alle Kontrahenten betreffen, sind höhere Kosten fürs Ausspielen, keine Invasion fremder Gebiete, beim Sieg über ein Monster sofortige Vernichtung aller gleichen Monster (wenn z. B. jemand mehrere Goblins hat, sind die auf einen Schlag alle weg) uvm.
    - Zauberfelder: Bieten zwei zufällige Zauber an, von denen man einen mit sofortiger Wirkung auslösen kann.

    Abseits vom Kampfgeschehen hat man Zugriff auf einen Laden, in dem man mit den erspielten Siegpunkten neue Karten kaufen kann. Diese werden allerdings nicht einzeln, sondern in kleinen Päckchen angeboten, so dass man nie sicher weiß, welche man als nächstes ergattert. Zwar sind die Stapel namentlich unterteilt in beispielsweise „Feuer und Erde“, „Zauber“, „Name des zweiten Akts“, wodurch man den ungefähren Inhalt erahnen kann, aber eine Garantie erhält man deswegen noch lange nicht.
    Ab dem Zeitpunkt, an dem man storybedingt eine sogenannte ‚Evo Card’ erhält, auf der ein kleiner Drache abgebildet ist, offeriert der Laden zusätzlich zum normalen Angebot (das ebenfalls stetig ausgebaut wird) Parameterkarten, mit denen man den Drachen trainieren kann. Dazu stopft man die wenigen Leerfelder, die die Karte zu bieten hat, mit Attributen voll und schleppt sie ein paar Kämpfe lang mit sich herum. Nach zehn Schlachten hat der Drache sein Maximallevel erreicht und sich – je nachdem, wofür man sich bei der Verteilung der Werte entschieden hat – ein oder zweimal in eine andere Form weiterentwickelt. Ich selbst bin über insgesamt fünf ‚Evo Cards’ gestolpert, hatte aber nach der ersten keinen Bock mehr auf weitere Experimente und hab nur meinen Anfangsdrachen im aktuellen Deck gelassen (der stark, aber leider nicht unbesiegbar und dummerweise ziemlich teuer geraten war ).


    Diejenigen unter euch, die möglicherweise genervt mit den Augen rollen, wenn ich hin und wieder betone, dass ich das ein oder andere Spiel mit Lösung gemeistert habe, dürfen an dieser Stelle in schadenfrohe Jubelschreie ausbrechen, denn Culdcept Revolt KANN man gar nicht mit Walkthrough spielen.
    Ernsthaft, mir ist noch niemals zuvor ein Spiel untergekommen, das dermaßen vom Zufall geprägt ist und in dem oft nur pures Glück oder Pech über Sieg bzw. Niederlage entscheidet. So ziemlich alles kann nicht im Vorfeld beeinflusst werden: Welche Karten man im Laden ergattert, in welcher Reihenfolge sowohl die eigenen als auch die Karten des/der Gegner(s) auftauchen, wie die Würfel bei einem selbst oder den Kontrahenten ausfallen werden, ob man bei einer Invasion genug Magie hat, um Unterstützungskarten zu bezahlen, wen von seinen Widersachern ein Gegner mit seinen Attacken aufs Korn nimmt, über welche Sonderfelder man selbst oder die anderen stolpern…

    Auf der Suche nach Tipps stieß ich im Internet auf die sinngemäße – und nur allzu wahre – Aussage: „Du kannst das absolut perfekte Deck haben. Aber du hast erst gewonnen, wenn du das letzte Portal durchschreitest. Vorher nicht.“
    Zugegeben, es ist in vielen Fällen nahezu unmöglich eine Differenz von mehreren tausend Punkten aufzuholen, aber das heißt nicht, dass es nie klappt. Ich selbst bin beim Spielen unzählige Male sowohl positiv als auch negativ überrascht worden, wenn durch die passende Karte plötzlich doch noch Gebiete erobert oder abgejagt wurden, die eigentlich bombensicher schienen. Im Grunde genommen artet jede Auseinandersetzung zu einer Zitterpartie aus, da man nie sicher sein kann, ob sich das Blatt nicht doch noch zum Guten oder Schlechten wendet.

    Zur Unterstützung bietet Culdcept Revolt eine Hilfefunktion in Form eines gelben Pfeils an, der auf eine empfohlene Handkarte oder sich auf dem Brett befindende Kreatur zeigt. Meistens habe ich mich davon leiten lassen (was mir auch nicht hundertprozentige Siege eingebracht hat), aber zum Teil habe ich sie auch bewusst ignoriert und einen anderen Schritt gewählt – mit unterschiedlichen Erfolgserlebnissen. Manchmal lohnte sich meine Risikobereitschaft und manchmal bekam ich derbe eins aufs Dach (wenn etwa genau das Vieh angegriffen und besiegt wurde, das ich gerade eigenmächtig platziert hatte).

    Die KI ist im Großen und Ganzen (erschreckend) gut. Es gab immer mal Phasen, in denen ich anhand der gegnerischen Handkarten erahnen konnte, was sie bei nächster Gelegenheit tun würden und oft trafen meine Prognosen - zu meinem Verdruss - schlussendlich ein. Hin und wieder täuschte ich mich allerdings auch in Gegnern oder Teammitgliedern, wodurch mir nicht selten Sprüche a la „Ich hätte ja was anderes genommen, aber bitte… Ist deine Sache.“ oder „Wieso hast du denn nicht die da gespielt, du Vollidiot?!“ rausrutschten. (Ihr wollt mich nicht in natura erleben, wenn ich total mitfiebere… )

    Von der Handlung war ich absolut begeistert und ich bin ein paar Mal aus allen Wolken gefallen, als sich Wendungen herauskristallisierten, die ich so nicht hatte kommen sehen. (Die Sache mit dem ‚Besucher’ aka Oberschurken im ersten Akt hab ich allerdings ziemlich schnell durchschaut. Da hatte ich definitiv den richtigen Riecher. ) Völlig von den Socken war ich auch, als ich bemerkt habe, dass das Spiel nach den Credits noch nicht vorbei war, sondern in ein zweites Kapitel wechselte – ein Umstand, der sich noch einmal wiederholte.
    Culdcept Revolt besteht also zusammengefasst aus drei großen Kapiteln, die zwar für sich genommen mit eigenen Handlungen an verschiedenen Orten aufwarten, aber doch ein umfassendes Gesamtbild mit einem durchgängigen roten Faden formen. Der erste Akt ist dabei der umfangreichste und gliedert sich noch einmal in kleinere Unterkapitel. Davon abgesehen folgt man stets einem linearen Storystrang, von dem mehrere Nebenstränge abzweigen.
    Letztere sind oft nur Mittel zum Zweck um Allen in weitere Kämpfe zu verwickeln, bieten aber hier und da tatsächlich zusätzliche Informationen. Ob man sie komplett ignorieren kann oder sie zwingend absolvieren muss, weiß ich ehrlich gesagt nicht, da ich mir jeden von ihnen vorgenommen habe. Stellenweise widersprechen sie sogar in gewissem Sinne der Haupthandlung: Wenn man beispielsweise im Rahmen der Story am Ende eines Kampfes aus der ortsansässigen Bibliothek flüchtet, weil alles auf ein Erdbeben hindeutet, zu Beginn der nächsten Nebenmission allerdings seelenruhig dorthin zurückkehrt, mutet dies schon ein wenig seltsam an.

    Was sich durchs gesamte Spiel zieht und mir sehr gefallen hat, war der relativ häufige Wechsel zwischen Verbündeten und Feinden (An dieser Stelle klammere ich mal die Nebenstränge aus, da man sich da auch öfter mal mit hypnotisierten Freunden herumschlagen muss, die in dem Fall für ihre Handlungen nichts können.). Und das geschieht nicht nur einmal, sondern auch gerne mehrmals, wodurch die Grenzen zwischen Gut und Böse bisweilen ziemlich verwischen.
    Von daher steigen oder fallen viele der Charaktere permanent in der Achtung des Spielers, während ein paar wenige auf dem Sympathielevel bleiben, das sie von Anfang an hatten (oder noch weiter abrutschen – Stichwort O’Lange, die degenerierte Nervensäge , Muskelprotz Zonx oder die Goth-Zwillinge Mori und Memen.)

    Das Ende hat mich blöderweise zwiegespalten zurückgelassen und mir die vielen guten Eindrücke ein wenig madig gemacht: Einerseits ist es toll, dass durch die Umformung der Vergangenheit viele (negative) Aspekte ausgelöscht wurden. (Was allerdings das ein oder andere Zeitparadoxon entstehen lassen müsste: Wenn beispielsweise die Situation nie so verkorkst war, dass Abeliol einen Rettungsversuch unternehmen musste, der ihn das Leben kostete, stünde Allen doch eigentlich ohne Körper da. Mal davon abgesehen, dass die Umstände, unter denen er in diese Welt geraten ist, überhaupt nicht hätten stattfinden dürfen – was wiederum die ganze Handlung obsolet macht. @_@ Zeitreisen halt.)
    Dass man viele der Wegbegleiter in den Endszenen nicht mehr sieht, finde ich echt schade, lässt sich aber vermutlich damit erklären, dass man ihnen laut der neuen Zeitlinie nie begegnet ist. Dafür musste ich beim unerwarteten Opfer ziemlich schniefen
    (schon wieder so ein Twist aus dem Hinterhalt).
    Worauf ich allerdings seit der Hälfte des Spiels gelauert habe, nämlich die ultimative Auflösung des Wer-bin-ich-Rätsels (verbunden mit der Frage, wie Allen nun wirklich aussieht), tritt absolut nicht ein. Plötzlich steht man vor der Göttin Culdra höchstpersönlich, die einen vor die Wahl stellt in dieser Welt zu bleiben oder zu der zurückzukehren, aus der man ursprünglich stammt. Den salbungsvollen Worten „Entscheide weise.“ folgt der „The End“-Schriftzug und das war’s. BITTE?!?
    Nach dieser Achterbahn an Gefühlen und einer wirklich, wirklich interessanten Story wird man mit einem halbgaren „Denk dir deinen Teil.“ sitzengelassen? Kann ja wohl nicht wahr sein!


    Wie bereits kurz erwähnt, werden nach jedem Akt mehrere Challenge-Missionen freigeschaltet, die zwar rudimentär auf die Haupthandlung verweisen, aber rein optionaler Natur sind. Um daraus als Sieger hervorzugehen, braucht es noch mehr Glück als üblich, denn sie finden unter verschärften Bedingungen statt. Besonders deutlich äußert sich dies darin, dass die Gegner mit fortschreitender Missionsanzahl immer mehr Vorteile gegenüber Allen erhalten. Seien es mehr Magiepunkte beim Durchschreiten der Tore, höhere Zollgebühren, das Starten des Gefechts mit zusätzlichen, bereits zufällig platzierten Monstern oder eine Kombination aus allem – dagegen anzukämpfen gestaltet sich in vielen Fällen als verdammt schwierig.
    Darüber hinaus gibt es einen Challenge-Strang, bei dem jeder Kampf durch eine Sonderbedingung gewonnen werden muss, was ebenfalls nicht gerade einfach ist. So muss man etwa innerhalb der maximalen 40 Runden (die schneller um sind, als man glaubt) zehn Mal ein feindliches Gebiet übernommen haben, dem Kontrahenten alle (!) Magie abknöpfen, selbst zehn Felder besetzen (und halten) oder das letzte Portal als Punktsieger betreten, ohne das ein einziges Monster des Gegners noch auf dem Brett weilt!
    Ich hab mich (vermutlich aus purem Masochismus ) durch nahezu alle Challenges durchgebissen. Als nach den finalen Credits noch mal zwei Packen auftauchten, strich ich jedoch die Segel. Wenn das Spiel offiziell beendet ist, mach ich bei so was nicht mehr mit!

    Die Graphik von Culdcept Revolt hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn es mich manchmal ein wenig irritiert hat, dass einige Porträts dickere bzw. dünnere Umrisslinien als andere hatten. Machte ein wenig den Eindruck, als wären mindestens zwei verschiedene Hauptzeichner daran beteiligt gewesen. Alicia, Fyflie und speziell Hypna hatten zwar ordentlich Holz vor der Hütte, aber da darauf in keinster Weise Bezug genommen wurde (in Form von dämlichen Kommentaren oder ähnlichem), konnte ich damit leben. Ich bin zwar der Meinung, dass die ganzen Personen zum Teil echt skurrile Klamotten anhatten, grundsätzlich mochte ich jedoch das Design der Charaktere. (Obwohl… der Endboss vom zweiten Akt hatte einen echt üblen Bad Hair-Day mit seiner gefühlt 10 Kilo-Mähne! )
    Auffällig war außerdem, dass die Karten von mehreren Leuten gestaltet worden waren. Einige sahen daher richtig cool aus, während andere eher nicht so meinen Geschmack getroffen haben.

    Aus musikalischer Sicht bekommt man einiges an mitreißendem Heroismus voller Fanfaren und anderen orchestralen Instrumenten geboten. Viele der Stücke bestehen aus mehreren Teilen: einer ersten und einer zweiten Hälfte sowie einem Extra-Theme, das erklingt, wenn sich die Monster untereinander beharken. Mir ist nie richtig bewusst aufgefallen, was der Auslöser für das Abspielen des zweiten Parts ist (Rundenanzahl? Überschrittener Magiewert?), aber die Kombination aus beiden Versatzstücken sorgt für eine stimmungsvolle Untermalung der Schlachten.
    Meine Lieblingsstücke sind: Revolt – Striving for Hope, Fated Battle – Second Half, Evil Power – First Half, Evil Power – Battle (auch wenn einige Töne eindeutig von Dragon Quest geklaut wurde ), Beautiful Knight – Second Half (erinnert mich irgendwie an die Atelier Iris-Reihe), End of the World – First Half, End of the World – Second Half, Innocent Challenge – First Half (mal kein Bombast, sondern eher durchgeknallte Albernheit ), Innocent Challenge – Second Half, Innocent Challenge – Battle, Worthy Rival – First Half und Worthy Rival – Second Half .


    Dieses Mal fühle ich deutlich, dass ich aufgrund der schieren Masse an Informationen gar nicht alles erwähnt habe, was mir beim Spielen so unter den Nägeln brannte, aber woran ich mich noch erinnere ist:

    - Culdcept Revolt ist definitiv kein Spiel für zwischendurch, denn die Kämpfe dauern – je nachdem wie hoch der geforderte Magiewert ist und wie viele Kontrahenten teilnehmen – gut und gerne ein bis zwei Stunden!

    - Wenn man einen Kampf verloren hat, kann man beim nächsten Versuch die einleitenden Szenen überspringen. Und ganz ehrlich: So oft, wie ich in die Pfanne gehauen wurde, hätte ich mir manche Gespräche echt nicht noch mal anhören wollen.

    - Das Spiel erklärt einem zu Beginn zwar die Grundzüge und weist beispielsweise beim ersten Auftauchen von Sonderfeldern auf deren Eigenschaften hin, aber zwischenzeitlich habe ich eine Art Tutorial zum Nachlesen schmerzlich vermisst. Man kann in den Kämpfen auf eine Kurzanleitung springen, aber darin wird in keinster Weise erklärt, was es mit den einzelnen Symbolen auf den Karten auf sich hat oder wofür genau Begriffe wie ‚Synergy’, ‚Penetrate’, ‚Fatigue’ oder ‚Vigorous’ stehen. Dahinter muss man selber steigen und ich muss zugeben, dass mir dies auch nach über hundert Stunden Spielzeit partout nicht überall gelungen ist.

    - Manchmal muss man sich entscheiden, mit welchem seiner Begleiter man als Zweierteam antreten will. Soweit ich das mitbekommen habe, hat die Wahl jedoch scheinbar keine zusätzlichen positiven oder negativen Auswirkungen auf die Handlung.

    - Einige wenige Karten weisen einen fehlerhaften Beschreibungstext auf, so dass manche Angaben nicht der Wahrheit entsprechen. Ist nichts, was einen das Spielerlebnis komplett ruiniert, machte mich allerdings hin und wieder stutzig (okay… und sauer ).
    Wie ich hinterher durch Netzrecherche gelernt habe, ist bei der Übersetzung vom Japanischen ins Englische ein bisschen was durcheinandergeraten.

    - Auf den letzten Metern habe ich es doch noch geschafft von allen Karten im Spiel mindestens ein Exemplar zu besitzen. Die Achievements, die ich dafür erhalten habe, waren mir herzlich egal, aber stolz auf mich war ich schon irgendwie.


    Culdcept Revolt war ein Spiel, auf das ich aufgrund der interessant klingenden Brettspielmechanik schon ziemlich lange scharf war. Dass es gar kein RPG ist, wusste ich im Vorfeld überhaupt nicht, ebenso wie mir die Tatsache unbekannt war, dass es bereits einige Vorgänger hatte.
    Habe ich trotzdem bekommen, was ich wollte? Oh ja! Ich habe schon lange nicht mehr bei einem Spiel dermaßen leidenschaftlich mitgefiebert und meine Zeit war durchgängig geprägt von wüsten Flüchen und diversen Wutausbrüchen, aber auch von Freudenschreien und gehässigem, schadenfrohem Auflachen. Die Handlung war erfrischend anders und gerade durch den regen Wechsel zwischen Freund und Feind wusste man teilweise echt nicht, woran man denn nun gerade war. (Und dass meine ich absolut positiv!) Leider wird dieser Eindruck vom Ende in gewisser Weise versaut, aber vielleicht sehe ich das Ganze auch einfach zu kritisch und andere Spieler wundern sich eher über meine harsche Meinung.
    Durch den finalen Ausrutscher und die teilweise wirklich häufigen Niederlagen und daraus folgenden Wiederholungen der Kämpfe würde ich Culdcept Revolt vermutlich nicht zum GOTY 2023 krönen (obwohl es schon an Alternativen mangelt), aber grundsätzlich schrammt des Spiel nur um Haaresbreite daran vorbei. Eigentlich… war’s cool!


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

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    Stand:

    min. 8 Spiele 9/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 5 Kategorien 6/5
    min. 1 ROM 1/1
    min. 1 Switch-Spiel durchspielen 4/1
    min. 1 Spiel für PSX, PS2, PS3 oder PS4 durchspielen 2/1
    min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen 2/1
    min. 1 Teil einer Reihe durchspielen 5/1
    min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen 3/1
    Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - 1/1
    Geändert von LittleChoco (09.12.2023 um 17:25 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Ich war auch ganz angetan von Culdcept Revolt, hat auf jeeeden Fall was sehr Eigenes!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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