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  1. #1

    Lufia & the Fortress of Doom

    Einst herrschten die Sinistrals über die Welt – dunkle Verkörperungen von Zerstörung und Tod in menschlicher Gestalt. Als alle Hoffnung verloren schien, stellte sich ihnen eine Gruppe tapferer Recken in den Weg, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Die Gefährten obsiegten, zahlten jedoch einen hohen Preis dafür...
    Seitdem sind neunundneunzig Jahre vergangen, in denen die Erinnerung der Menschen an die damaligen Schrecken beinahe vollständig verblasst sind. Doch dann sieht sich ein Nachfahre des Helden Maxim mit einem der Sinistrals konfrontiert und muss entsetzt feststellen, dass sich die Ereignisse von früher zu wiederholen scheinen. Zusammen mit seiner Kindheitsfreundin Lufia bricht er auf, um die wieder erstarkten Sinistrals wie sein Ahn in die Schranken zu weisen – ohne zu wissen, dass auch ihm eine schwere Entscheidung bevorsteht...



    Lufia & the Fortress of Doom ist ein SNES-JRPG, dass 1993 in Japan unter dem Titel Estpolis Denki und kurze Zeit später auch in den USA erschien. Nach Europa dagegen schaffte es das Spiel offiziell nie.
    Da es zusammen mit seinem Nachfolger respektive chronologischem Vorgänger als eines der Aushängeschilder der ‚glorreichen’ RPG-SNES-Ära gilt und somit bereits früh mein Interesse weckte, dümpelte Lufia schon seit Längerem in meinem Backlog herum. Und weil ich in diesem Jahr (völlig ungeplant) meine tatsächlich im Regal stehenden SNES-Titel durchexerziere, die mir bis dato noch unbekannt waren, bot sich das Erstlingswerk der Lufia-Reihe als Vorbereitung für den zweiten Teil förmlich an.

    Während Rise of the Sinistrals für seine abwechslungsreichen Rätsel beinahe durchgehend Lob einfährt (wovon ich mich - wie gesagt - erst noch selbst überzeugen muss), spielt sich Fortress of Doom aus heutiger Sicht recht generisch. Dies liegt in erster Linie daran, dass man es hier mit einem sehr linearen Spiel zu tun hat, das der Weltenretter-Handlung beinahe ohne nennenswerte Abzweigungen strikt folgt.
    Selbst das zunächst optional anmutende Stockwerk für Stockwerk-Erkunden der ‚Old Cave‘, das stets mit dem Finden und Abliefern eines bestimmten Gegenstands verknüpft ist, entpuppt sich im Nachhinein als absolut notwendig. Denn um in der Story voranzuschreiten, muss man die fünfte Etage auf jeden Fall aufsuchen – man kann die ‚Old Cave‘ also gar nicht überspringen, selbst wenn man es wollte.
    Von daher ist die einzige Sidequest, die diesen Namen in irgendeiner Form verdient, das Sammeln von acht Dracheneiern. Hat man diese aus Kisten in bestimmten Dungeons zusammengeklaubt, besteht im späteren Spielverlauf die Möglichkeit einen Drachen aufzusuchen und sich von ihm einen Wunsch erfüllen zu lassen (eine Aufstufung des Levels, Ausrüstung oder statussteigernde Items). Da die Eier nach getaner Arbeit erneut in (andere) Dungeons transferiert werden - und danach noch einmal -, kann man das Spielchen insgesamt drei Mal treiben, ehe der Drache die Nase voll hat und sich vom Acker macht.

    Auch die Charaktere empfand ich als ziemlich austauschbare Standardhelden, die kaum einen Funken Persönlichkeit abseits von Stereotypen aufwiesen. Besonders Lufia ging mir mit ihren Zickenanfällen, sobald ein weibliches Wesen Interesse am Protagonisten zeigte, irgendwann tierisch auf den Geist. (Wobei dieses Verhaltensmuster gerne mal in JRPGs auf den Tisch kommt. Assoziieren die Entwickler Verliebtsein nur mit rasender Eifersucht und ausgeprägtem Besitzanspruch?)

    Dass die Story in meinen Augen auf weiter Strecke müßig vor sich hinplätscherte und mich sogar DER große Plot-Twist (Lufia = Reinkarnation von Erim) keinen Deut überraschen konnte, war jedoch ein hausgemachtes Problem. Immerhin hatte ich mich durch das Spielen von Lufia: The Legend returns vor zig Jahren im Vorfeld selbst gespoilert und ahnte bereits, worauf das Ganze hinauslaufen wird. (Und ehrlich gesagt finde ich es unlogisch hoch drei, denn wenn das Überleben aka Wiederauferstehen der Sinistrals an Erim gekoppelt ist und diese quasi in jedem Lufia-Teil in welcher Form auch immer erneut auf der Matte erscheint… Findet den Fehler! )
    Abgesehen davon hat mich der ungewöhnliche Einstieg ins Spiel gleichermaßen überrascht und gut unterhalten. Die Vorstellung allerdings, dass dieser Anfang jetzt schon das Ende von Rise of the Sinistrals vorwegnimmt, das faktisch früher spielt, in der Realität aber später erschienen ist, macht mich gerade irgendwie… gaga.

    Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
    Was mich nur hier und da etwas verwirrt hat, waren die gitterartigen Raster in den ‚Gebäude-Dungeons‘, die gewissermaßen das Innenleben der Wände darstellten. Aus irgendeinem Grund, den ich nicht mal näher benennen kann, fühlte sich diese Ansicht merkwürdig an...
    Und warum tragen manche der NPCs Sonnenbrillen?



    ‚Dank‘ der hohen Zufallskampfrate besteht Lufia zu einem großen Teil aus Gefechten, die im Grunde genommen nach altbekanntem Muster ablaufen. Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden. Auch dass Attacken ins Nichts gehen und nicht auf den nächsten Feind einer anderen Gruppe überspringen, sobald der erste plötzlich die Segel streicht, ist für mich immer wieder ein leidiges Thema.
    Dafür überraschte mich der - meiner Meinung nach - häufige Wechsel der Zugreihenfolge meiner Recken, was ich einerseits auf sich verändernde Statuswerte beim Stufenaufstieg (speziell Geschwindigkeit) und andererseits auf die Schwere der aktuellen Ausrüstung zurückführe. Gerade letzteres fällt bei den von mir getesteten Spielen eher selten ins… äh... Gewicht.



    Wenn die Charaktere in den Kämpfen das Zeitliche segnen, wirkt sich das überaus negativ auf die Finanzen der Gruppe aus: Nicht nur, dass man in der nächsten Kirche jeden Toten einzeln wiederbeleben lassen (und das bezahlen) muss. Danach schließt sich gleich der Gang zum nächsten Inn an, denn ‚ins Leben zurückholen‘ bedeutet nicht zwangsweise ‚voll geheilt‘.
    (Was war ich froh, als ich endlich selbst entsprechende Zauber anwenden konnte! Blöd nur, wenn’s gerade denjenigen Chara erwischt, der eigentlich die anderen wieder in die Senkrechte bringen soll... )
    Hat man die Karre so richtig in den Dreck gefahren und sich ein Game Over eingefangen, wird man zwar direkt neben der letzten Stadt abgesetzt, steht allerdings nur noch mit der Hälfte der aktuellen Barschaft und einer überwiegend toten Party da (dem Protagonisten wird gnädigerweise wieder Leben eingehaucht - um den Rest muss man sich selbst kümmern).
    Zwischenzeitlich artete das bei mir dermaßen aus, dass ich mir oft ein genervtes „Leute, hört auf ständig abzusaufen! Mir gehen die Kröten aus!“ nicht verkneifen konnte!
    Im Übrigen laufen tote Partymitglieder außerhalb von Kämpfen scheinbar quietschfidel hinter dem Protagonisten hinterher, liegen aber zu Beginn eines neuen Gefechts wieder besiegt am Boden, was ich als extrem irritierend empfand. Dann doch lieber die Sarg-Karawane aus den Dragon Quest-Teilen - da weiß man wenigstens, woran man ist!

    Und dann war da noch:

    - Der Zustand ‚Gift‘ wird nicht im Inn geheilt. Entweder muss man den entsprechenden Zauber anwenden oder ein Gegengift einwerfen.

    - Manche Szenen - besonders in der ersten Hälfte des Spiels - bringen die Kampfformation durcheinander. Ich musste einige Male echt aufpassen, dass ich Lufia wieder in die zweite Reihe schob und Aguro nach vorne holte, ehe ich in den nächsten Kampf rutschte.

    - Das Inventar war mir persönlich mal wieder viel zu klein. Und das, obwohl gleiche Items automatisch in Packen von maximal 99 zusammengepresst werden. Was mich im selben Atemzug zu der Frage bringt: Hatten die gefühlt zehntausend Ringe, die einem die Tasche zugemüllt haben, abgesehen vom statussteigernden bzw. -senkenden Aspekt irgendeinen Daseinszweck?!



    - Mit Erhalt des vierten Partymitglieds steht dem Spieler ‚Warp‘-Magie zur Verfügung, wodurch man frühere Gebiete relativ problemlos erneut aufsuchen kann. (Ein Segen für alle Fußlahmen. ) Später bekommt man zusätzlich noch ein Schiff, das der Party beim Warpen folgt und an der nächstbesten Küste auf sie wartet. Außerdem lässt es sich an bestimmten (vorgeschriebenen) Stellen zu einem U-Boot und in der Schlussphase von Lufia jederzeit in ein Flugschiff transformieren.



    - Die vierte Prüfung in der ‚Old Cave‘ wurde bei mir dahingehend übersprungen, dass der Auftraggeber gleich das abzuliefernde Zeug der fünften Etage runterbetete. Trotzdem hat er anstandslos beide Sachen entgegengenommen und mir meine Belohnungen überreicht. Ein Bug?


    Da ich fürs Beenden 33 Stunden und 23 Minuten gebraucht habe, darf ich mir für mein Spielzeitkonto zwei Punkte gutschreiben.


    Lufia & the Fortress of Doom war ein Spiel, das ich aus oben genannten Gründen schon seit einer ganzen Weile mal angehen wollte. Nachdem ich dies jetzt nachgeholt habe, fühle ich mich ehrlich gesagt ein wenig ernüchtert. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...


    Kuriosität am Rande:
    Zu Beginn des Spiels treffen der Protagonist und Lufia Guy, einen der Recken von früher, der nun ein alter Mann ist und Sekunden nach ihrem Gespräch verstirbt. Wenn seit dem Prolog neunundneunzig Jahre vergangen sind und Guy damals pi mal Daumen vielleicht zwanzig war... Wie zum Kuckuck hat der als ‚einfacher‘ Mensch ein solch hohes Alter erreicht? (Das ihn natürlich prompt just in dem Moment im Stich lässt, als ein neuer Held die Bühne betritt. Zufälle gibt’s... )

    Fun Fact:
    Wenn die verschiedenen ‚Newt‘-Gegner (aka Molche) ‚Grilled Newt‘ mit sich führen, zählt das dann von ihrer Seite aus als Kannibalismus oder hat die Party die quasi gleich nach ihrem Ableben als Snack für Zwischendurch übers Feuer gehalten?



    Bingo-Kandidaten
    C2 erster Teil einer Reihe
    C3 Joker
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1993

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 8/???
    Anzahl der (J)RPGs 5/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 3/???
    Erreichte Punkte 23 oder 24/???
    Geändert von LittleChoco (06.11.2024 um 18:40 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Zitat Zitat
    Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...
    Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
    Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
    Geändert von Liferipper (07.11.2024 um 13:14 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
    Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
    This.

    Lufia war eines der frühen Spiele, auf die ich gestoßen bin, als ich die Emulatorszene damals entdeckt hatte. Und bis heute hab ichs nie durchgespielt und werds auch nie spielen
    Aber dafür gibts ja Deinen ausführlichen und mal wieder unterhaltsam geschriebenen Bericht! Und ja, dass es nicht wirklich hervorsticht, dass ist keine Untertreibung^^

    Man merkt bei vielen Designentscheidungen von Lufia auch, dass es von Dragon Quest inspiriert war (wie das mit den Konsequenzen für den Tod). Da kommt vermutlich auch das seltsame Targetting System her:
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden.
    Du hast ja mehr *wirklich* alte JRPGs gespielt als ich, aber mir ist dieses System, dass man nicht explizit nen Gegner sondern nur die Gegnerart angreifen kann, eigentlich nur bei Lufia und alten DQs untergekommen. War das wirklich in so vielen früheren Spielen vertreten? Tatsächlich war das für mich sogar ein Merkmal von Lufia für ne lange Zeit und konnte echt nicht verstehen, wie man das für ne gute Idee halten konnte *g*
    Auch dass man nen Gegner nach dem Tod verfehlt ist etwas, was es von dem, was ich kenne, bei der SNES Zeit kaum noch gab (sogar Final Fantasy III aufm NES hatte das nicht mehr ).

  4. #4
    Da ich ja schon mit dem "guten" Lufia nix anfangen konnte und nur den Game-Boy-Teil durchgespielt habe ... Eher nicht!
    Aber cool darüber zu lesen!

    Zitat Zitat
    Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
    Ich kriege HARTE Rpg-Maker-Vibes, wahrscheinlich weil die Tiles so klar zu erkennen sind. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Ich hätte ja jetzt fast so was geschrieben wie "Für euch leide ich doch gerne.", aber da man das auch locker missverstehen kann, lasse ich das mal lieber bleiben!

    @Sylverthas

    Hab mich mal durch meine alten Rezensionen gewühlt und dabei festgestellt, dass die 'Schlagproblematik' in der NES-Zeit hier und da gang und gäbe war. Von mir gespielte Beispiele (an die ich mich dank Rezis noch erinnere) wären etwa Jubei Quest, Ganbare Goemon Gaiden (nur der erste Teil) und Herakles no Eikou 2. Bei Phantasy Star (Mega Drive) war's auch noch so.
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  6. #6
    Hast du die Vanilla-Version von Lufia gespielt, oder eine der Modernisierungen, wie z.B. Frue Lufia?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  7. #7
    Ähhhh... die Version, die ganz normal in den USA für SNES rauskam. Welchen hippen Namen die auch immer trägt...

    (Und wenn ich nach Vanilla Lufia bzw. Frue Lufia google, zeigt er mir nur den zweiten Lufia-Teil an. Der fehlt mir ja wie gesagt noch.)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  8. #8
    Frue Lufia ist ja auch für Lufia 2. Als Ergänzung dazu gibt es aber noch Frue Trilogizer, was zusammen mit Lufia & the Fortress of Doom Restored und Lufia: The Legend Returns Complete versucht ein konsistentes Erlebnis über die komplette Reihe hinweg zu bieten (mit Ausnahme von The Ruins of Lore). Sprich Fähigkeiten und Items und dergleichen sollten damit in allen Teilen identisch sein. Diese Patches haben darüber hinaus aber noch mehr zu bieten, wie du auf den entsprechenden Seiten nachlesen kannst.

  9. #9
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Frue Lufia ist ja auch für Lufia 2. Als Ergänzung dazu gibt es aber noch Frue Trilogizer, was zusammen mit Lufia & the Fortress of Doom Restored und Lufia: The Legend Returns Complete versucht ein konsistentes Erlebnis über die komplette Reihe hinweg zu bieten (mit Ausnahme von The Ruins of Lore). Sprich Fähigkeiten und Items und dergleichen sollten damit in allen Teilen identisch sein. Diese Patches haben darüber hinaus aber noch mehr zu bieten, wie du auf den entsprechenden Seiten nachlesen kannst.
    Merci, ich Depp hab natürlich nur die Hälfte an Infos mitgegeben Die Hacks sind in erster Linie sanftes Quality-of-Life-Zeugs. Ich bin "Fanfiction" in ROMhacks gegenüber ziemlich voreingenommen, aber die Dinger kriegen trotzdem mein Seal of Approval
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10

    Tunic

    Ein kleiner, humanoider Fuchs kommt an der Küste eines unbekannten Landes zu sich, das augenscheinlich nur von allerlei Monstern bevölkert ist. Sein Weg durch die Fremde führt ihn zu einer in einer magischen Barriere eingeschlossenen Wesenheit, die ihn anfleht sie zu befreien. Bestrebt dieser Bitte nachzukommen, bricht das tapfere Füchslein auf, um sich schier übermächtigen Gegnern zu stellen – geleitet nur von den in alle Himmelsrichtungen verstreuten Seiten eines alten Handbuchs...


    Tunic ist ein Action-Adventure, das für PC und diverse Konsolen entwickelt wurde – ich selbst habe es auf der PS4 gespielt.
    Anders als man es anfangs eventuell vermuten möchte, scheint es sich beim Titel nicht gleichzeitig um den Namen des Protagonisten zu handeln – aus Unkenntnis habe ich ihn dennoch so genannt. Denn diesen Hinweis erhält man nicht im Spiel selbst, da es weder über eine Sprachausgabe noch verständliche Texte verfügt. Beinahe jede niedergeschriebene Information ist in einer kaum zu deutenden Geheimschrift verfasst worden, die man im Laufe des Spiels erst entschlüsseln muss.
    Und man möge mir verzeihen, dass ich im gesamten Text von ‚ihm‘ schreiben werde, auch wenn es im Netz (berechtigte) Stimmen Marke ‚Es könnte auch eine Füchsin sein.‘ gibt. Ich persönlich gehe einfach mal ganz ketzerisch von ‚DER Fuchs‘ aus.

    Aufgrund der Tatsache, dass in der heutigen Zeit Anleitungshefte in den Videospielhüllen in der Regel passé oder höchstens Bestandteil von teureren Spezialeditionen sind, verweigere ich mich letzteren meistens (obwohl ich sie grundsätzlich schon vermisse). Von daher war auch bei Tunic mein erster Gedanke nur die ‚normale‘ Version zu kaufen, die es jedoch nirgends gab. Als ich mir schließlich doch das Komplettpaket besorgte, wurde mir recht schnell klar, a) warum ich vergebens Ausschau gehalten hatte und b) dass ich zumindest zwei der enthaltenen Komponenten tatsächlich brauchte.
    Der Clou am Spiel ist nämlich die gewollte und notwendige (!) Interaktion mit dem beiliegenden Bonusmaterial aka einer Karte und einem Handbuch. Beides ist zwar größtenteils in oben erwähnter Schrift verfasst, mit der man zu Beginn nicht das Geringste anfangen kann, liefert jedoch durch die spärlich übersetzten Textbrocken und die Bebilderung wertvolle Hinweise auf das ungefähre Vorgehen (sofern man sie zu deuten weiß *hust*).

    An und für sich gestaltet sich der Anfang wie die meisten Zelda-Spiele: Da Büsche, Steine und ähnliches ein Fortschreiten verhindern, kann man sich erst bloß in einem gewissen Radius bewegen. Gelangt man in den Besitz eines Schwertes, rückt man damit nicht nur Gegnern, sondern auch widerspenstigem Grünzeug zu Leibe, während Bomben auf ihre Weise für freie Pfade sorgen. Binnen kürzester Zeit steht dem geneigten Spieler eine Welt offen, die - Zelda lässt grüßen - einerseits bestimmte(s) Equipment oder Fähigkeiten voraussetzt, um gewisse Areale zu betreten oder Mechanismen auszulösen, andererseits so viel zum Erkunden bietet, dass man des öfteren irgendwo herumläuft, wo man quasi noch nichts verloren hat (und von den dortigen Monstern geplättet wird… ).

    Und es gibt es eine ganze Menge zu entdecken und zu finden!

    In erster Linie sind dabei natürlich die im Inventar aufgeführten Dinge wie Ausrüstung (zu denen auch Karten zählen, die im angelegten Zustand besondere Effekte bieten); statuserhöhende Opfergaben; spezielle Münzen, um besagte Karten überhaupt tragen zu können; Flaschenscherben, von denen drei immer zu einem Heiltrank zusammengefügt werden; Plüschfüchse (mit denen man scheinbar Feinde ablenken kann); ‚Fuchs-Sparbüchsen‘, die beim Zerstören Gold hinterlassen und Verbrauchsgegenstände (verschiedene Bomben, heilende Beeren u. ä.) zu nennen, ohne die der Fuchs sein Abenteuer gar nicht bestehen könnte.

    Zusätzlich dazu bietet Tunic kleinere und größere Extraaufgaben und -rätsel, die man lösen kann, um Trophäen außerhalb des Spiels zu ergattern. Hierbei gilt es auf markante Muster zu achten, die man mit dem Steuerkreuz ‚nachzeichnen‘ muss, um bis zu zwanzig Feen aufzuspüren, die wiederum zu einem von zwölf geheimen Schätzen (Cameos?) führen. Besagte Ornamente können sowohl starr als auch beweglich sein und zudem an den unmöglichsten Orten auftauchen! (Bei der riesigen ‘Turmstatue’ in einer Höhle, die sich gewissermaßen beim Erklimmen mitdreht, war ich geradezu enttäuscht, dass sich dahinter wieder ‚nur’ ein ‘Zeichenrätsel’ verbarg.)
    Allerdings wurde mir das ‚Gezeichne‘ nach einer Weile echt zu viel. Die Krönung war natürlich der goldene Pfad, bei dem ich beim Drücken der Tasten, während meine Schwester die Richtungen angesagt hat, prompt zwei oder drei Mal den Faden verloren habe und wir von neuem beginnen mussten.

    Auf vieles davon wird - mehr oder weniger direkt - auf der beiliegenden Karte sowie den zwei Handbüchern hingewiesen, was mich wieder zur bereits erwähnten Besonderheit von Tunic bringt: Denn man benötigt im Idealfall nicht nur das real existierende, aus Papier bestehende Heftchen in den Händen des Spielers, sondern auch das digitale Äquivalent, dessen Seiten erst in allen Ecken der Welt gefunden werden wollen. Studiert man diese drei Hilfsmittel genauer, stellt man nämlich schnell fest, dass jedes davon durch scheinbar achtlose Kritzeleien wie etwa Pfeile, die offenbar ins Leere weisen, gemalte Kreuze und andere (Kugelschreiber-)Notizen Geheimnisse offenbart! Selbst vermeintliche Fehldrucke wie unsaubere gelbe Ränder (die meiner Schwester anfangs den Ausspruch „Da haben die aber beim Druck geschlampt!“ entlockten) sind in Wahrheit durchaus beabsichtigt und Teil eines größeren Rätsels. Diese überaus intelligente Einbindung der vorliegenden Materialien führte irgendwann dazu, dass wir beide selbst das kleinste Fitzelchen akribisch auf der Suche nach Kisten, den Augen des Geisterhändlers, Geheimgängen und anderen Auffälligkeiten durchforsteten.

    Aber mal ganz ehrlich: Hat irgendjemand diesen ganzen Wust an Bonuskram GANZ ALLEIN OHNE Tipps und Infos von Dritten herausgefunden? Bei der Menge und den teils abstrusen ‚Fundorten‘ hab ich da so meine Zweifel. (Ich sag nur: Aus der Melodie eines Windspiels Richtungen herleiten… )

    Vorrangig fürs Überleben wichtig zu wissen sind natürlich die Positionen der Fuchsstatuen, an denen man das Spiel speichern kann (was automatisch die bisher besiegten Gegner - ausgenommen Bosse - reanimiert). Dadurch wird gleichzeitig ein Ankerpunkt gesetzt, von dem aus man beim Ableben erneut startet. Zudem erfolgt eine Komplettheilung der HP-, Magie- und Ausdauerleisten und eine Auffüllung der bis dato gesammelten Heilflaschen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit an den Statuen bestimmte Objekte (plus einen Teil der Barschaft) zu opfern, um den Angriff, die Verteidigung, die Wirksamkeit der Tränke, die Lebenspunkte, die Ausdauer und / oder die Magie dauerhaft zu erhöhen.

    Doch bekanntlich hat jede Medaille zwei Seiten: Im gleichen Maße, in dem ich (größtenteils) das Entdecken und Lüften der Geheimnisse bejubelte, desto mehr brachte mich das Kampfsystem oder besser der - in meinen Augen - viel zu hohe Schwierigkeitsgrad zur Weißglut.

    Wie man aus meinen bisherigen Erfahrungsberichten herauslesen kann, sind zum einen meine Reflexe wahrlich nicht die besten und zum anderen habe ich so meine Schwierigkeiten damit, wenn Kämpfe (für mich) gar zu hektisch ausfallen. Zu meinem Leidwesen traf Tunic damit voll ins Schwarze!

    Nicht nur, dass ich das (vermutlich absolut subjektive) Gefühl hatte, ich würde ständig an den Ecken des jeweiligen Schauplatzes hängenbleiben und damit nicht hurtig genug aus dem Angriffsradius der Gegner herauskommen. Auch das rapide Sinken der Ausdauerleiste (später sogar trotz entgegenwirkender Ausrüstungskarte) ging mir viel zu schnell, worunter die Geschwindigkeit des Fuchses und seine Abwehrkraft enorm litten, denn einmal im kritischen Bereich der Leiste angekommen, konnte er weder wegrollen noch seinen Schild hochhalten. Wurde er in diesem Moment von Attacken getroffen, kassierte er deutlich höheren Schaden, der - in meinem Fall - nicht selten zum Tode führte.

    Das im Internet häufig empfohlene Parieren bekam ich nicht wirklich auf die Reihe und selbst den Rollangriff schaffte ich gefühlt nur einmal durch reinen Zufall. Vermutlich kriegte ich es öfter hin, aber da ich permanent mit Ausweichen beschäftigt war und nicht auf die Feinheiten achten konnte, entzieht sich dies meiner Kenntnis.

    Aus diesem Grund waren Bomben - speziell die länglichen Kracher - lange Zeit meine besten Freunde, was jedoch gleichzeitig immer mal wieder meine Barschaft deutlich dezimierte. (Im Zuge dessen begrüßte ich die Entscheidung der Entwickler, dass man umso mehr Bomben bei einem Neukauf als kostenlosen Bonus dazubekam, je mehr man vorher durch die Gegend geworfen hatte.)
    Allerdings konnten sie mit stetigem Voranschreiten in der Handlung den Feinden - vor allen Dingen den Bossen - keinen nennenswerten Schaden mehr zufügen, was ihrer Nützlichkeit einen herben Dämpfer verpasste.

    Anfangs benutzte ich noch nicht einmal die Heiltränke, weil ich annahm, dass sie nach Gebrauch verschwinden würden (und ich keinen Laden finden konnte, der sie im Repertoire hatte). Somit stellte ich mich den Wächtern der Glockentürme quasi mit nur einem Leben: Was beim ersten noch relativ gut funktionierte, strapazierte beim zweiten meine Nerven (und die meiner Schwester) schon arg über Gebühr. Als ich dann bei der Belagerungsmachine ebenfalls zig Versuche brauchte, verwendete ich schließlich widerstrebend doch ein oder zwei Flaschen und war nach meinem Sieg positiv überrascht, dass sie sich an der Speicherstatue wieder füllten. Naiv wie ich war, ging ich also davon aus, dass mir die folgenden Kämpfe mit dieser Erkenntnis im Gepäck leichter von der Hand gehen würden.

    Ha.
    Ha.
    Ha.
    Am A*****!

    Der erste Besuch beim Bibliothekar endete damit, dass mein Füchslein binnen Sekunden tot war, wobei zu beachten ist, dass ich eventuell zu früh bei ihm aufgetaucht bin. Mit einer aus dem Netz gefischten Strategie gelang es mir ihn beim dritten Versuch zu erledigen - etwas, dass mir das letzte Mal beim ersten Boss gelang... wenn überhaupt.

    Zwischenzeitlich hatte ich mich bereits in den Steinbruch vorgewagt und dort bzw. in der nachfolgenden Zikkurat kriegte ich vollends die Krise! Besonders diese aus der Giftbrühe auftauchenden Viecher, die sich zu allem Überfluss auch noch teilten und einem die Maximal-HP trotz Schutzmaske (!) auf ein Minimum reduzierten, brachten mich im wahrsten Sinne des Wortes zum Schreien!
    Doch der Knaller war natürlich der Boss der Plünderer, bei dem ich drauf und dran war den Controller in den Fernseher zu schmeißen! Hier halfen nicht einmal wirklich die Tipps aus dem Internet und ich hab wahrlich einen ganzen Batzen davon ausprobiert. (Mein Negativ-Favorit: Heiltränke in Manatränke umwandeln und ihn mit Magie umhauen. Durch seine Eskapaden mit dem Fußboden verliert man in schöner Regelmäßigkeit Lebenspunkte. Wenn ich also die Heilung mittels Flaschen blockiere, WOMIT HEILE ICH MICH DANN????)

    Von daher muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich mit jedem weiteren Tod bei ein- und demselben Boss zunehmend gereizter und wütender geworden bin. Dieses Verhalten lege ich leider Gottes gerade bei Spielen, in denen man selbst agieren muss (also in der Regel nicht bei den meisten RPGs) - sprich es auf meine (nicht vorhandenen) Reflexe ankommt - relativ häufig an den Tag. Stolz bin ich darauf nicht gerade, das dürft ihr mir glauben... (So viel zur Frage „Machen Videospiele aggressiv?“ Die Antwort lautet in meinem Fall „Nach einiger Zeit JA, VERDAMMT!“)
    Wie man das erfolglose Anbranden gegen immer und immer und immer und immer den gleichen Gegner als motivierende Herausforderung verstehen kann, werde ich wohl nie begreifen. Mich frustriert es nämlich ungemein, wenn ich ums Verrecken () kein Land sehe.

    Und es ist ja nicht so, dass ich nur bei den Bossen kläglich versagt habe. Wenn ich bedenke, wie oft ich mich mit den Kerzenmagiern, den Fröschen oder den Plünderern anlegen musste, weil ich x-mal draufgegangen bin, kriege ich gleich wieder Puls.

    Dass das Spiel über einen ‚Kein Schaden‘-Modus verfügt, habe ich gewissermaßen erst vorm letzten Boss erfahren, doch zu diesem Zeitpunkt hatte ich dermaßen die Faxen dicke, dass ich ihn - obwohl eine solche Schummelei eigentlich nicht meine Art ist - für diese finale Begegnung aktivierte. Ich will gar nicht wissen, wie sehr sich die Endphase für mich gezogen hätte, wenn ich das nicht gemacht hätte...


    Und dann war da noch:

    - Die Graphik mutet im ersten Moment recht eigenwillig an, entwickelt jedoch mit der Zeit ihren ganz eigenen eckigen Charme. (Außerdem sorgte sie in meinem Fall mal wieder für eine ungewollte Betitelung, weswegen ich das Gold aufgrund seiner quadratischen Form vom ersten Fund an als ‚Käsewürfel‘ bezeichnete. )

    - Fürs Voranschreiten immens wichtig sind die Warpfelder, mit denen man diverse Wege abkürzen kann, die Monolithen, die meistens Energiebahnen und somit kaputte Speicherstatuen oder andere Gerätschaften (re-)aktivieren, sowie die Heldengräber, die in der Endphase des Spiels vonnöten sind. Alles davon lässt sich auslösen, indem man den X-Knopf einige Sekunden gedrückt hält, wodurch der Fuchs sich für ein Gebet hinkniet. Hier und da ein kleiiiiines bisschen unpraktisch, wenn man quasi schon den Atem der Feinde im Nacken spürt...

    - Herzen findet man nur mit angelegter Ausrüstungskarte in den Überresten von Gegnern oder zerstörbaren Dingen und auch nur zu einem niedrigen Prozentsatz. Ich hätte viiiiiiiiiiel mehr gebraucht!

    - Die Zikkurat fand ich - nicht nur vom Schwierigkeitsgrad her - volle Kanne gruselig! Die grelle weiß-pinkfarbene Giftsuppe; die weiß-pinkfarbenen, sich teilenden Feinde und speziell die Offenbarung, dass sämtliche Monolithen im Grunde genommen Särge oder besser Gefängnisse für die dürren, versklavten Füchse sind (von denen einer später auch noch als Gegner fungiert, sorgten für ein extrem flaues Gefühl im Magen.

    - Der Lorbeerkranz, mit dem man sich blitzschnell bewegen und Abgründe überwinden kann, war schon ziemlich krass. Schade nur, dass man ihn erst kurz vor Ultimo findet.

    - Besiegt man den finalen Boss ohne im Besitz sämtlicher Handbuchseiten zu sein, wird quasi das schlechte Ende ausgelöst. Dieses ist in der Auflistung der zu erspielenden Trophäen als ‘Deinen rechtmäßigen Platz gefunden.‘ deklariert, was flapsig ausgedrückt im Grunde genommen nichts anderes heißt als ‚Lass dich einbuchten!‘. Undank ist der Welten Lohn…


    Insgesamt habe ich rund 29 Stunden und 30 Minuten fürs Beenden von Tunic gebraucht, was mir 3 Punkte einbringt. Mann, hab ich einen Haufen Zeit an diese *zensiert* Gegner verschwendet!


    Als Fazit lässt sich festhalten, dass ich eine regelrechte Hassliebe für Tunic entwickelt habe, wobei die Graphik, das Zelda-Feeling und (im Großen und Ganzen) die zig Geheimnisse und Rätsel wahrlich mein Herz erfreut haben. Wahnsinnige Probleme hatte ich dagegen mit den Kämpfen, weshalb für die Zukunft gilt: Sollte ich das Spiel irgendwann noch einmal anwerfen, dann werde ich für das grundsätzliche Herumlaufen höchstwahrscheinlich wie gehabt agieren (und mich hoffentlich besser anstellen). Aber bei den Bossen werde ich definitiv nur noch den ‚Kein Schaden‘-Modus verwenden. Mein Nervenkostüm und meine Schwester werden es mir vermutlich danken!


    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 9/???
    Anzahl der (J)RPGs 5/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 4/???
    Erreichte Punkte 26 oder 27/???
    Geändert von LittleChoco (23.12.2024 um 19:43 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11

    Hyaku no Sekai no Monogatari

    Irgendwo in einer lauschigen Holzhütte an einem ebenso lauschigen See liegt ein kleiner Junge seiner älteren Schwester mit der Bitte in den Ohren, sie möge ihm doch eine Geschichte erzählen. Die Schwester erklärt sich dazu bereit und verspricht ihm eine Geschichte, wie er sie sich in seinen wildesten Träumen nicht würde ausmalen können...



    Das NES-Spiel Hyaku no Sekai no Monogatari aus dem Jahre 1991 ist eine ziemlich seltsame Mischung aus JRPG und Brettspiel, die ihrem klangvollen Titel nur durch einen (billigen) kleinen Trick gerecht wird.

    Kernstück des Ganzen sind drei verschiedene Szenarien namens ‚Dragon Buster‘, ‚Treasure‘ und ‚Princess‘, in denen sich bis zu vier Spieler über Spielbretter bewegen und versuchen in einer vorher festgelegten Rundenanzahl die jeweilige Geschichte zu einem (guten) Abschluss zu bringen.
    Während die grundsätzlichen Ziele der einzelnen Handlungen immer gleich sind (Tötet den Drachen, Findet den Schatz, Spürt die Prinzessin auf), wird jedes Versatzstück stets von neuem nach dem Zufallsprinzip gestaltet: Seien es die Namen und das grundlegende Layout der Inseln, auf denen man sich bewegt; die Verteilung der Städte, Wälder, Sümpfe, Berge und ihre Bezeichnungen; die allgemeinen NPCs, die man in den Ortschaften trifft und ihre unterschiedlichen Anliegen; die für das Vorankommen wichtigen NPCs sowie ihre dafür zu erledigenden Bedingungen; die Feinde, auf die man unterwegs trifft; welches Ende man bekommt und, und, und...
    Kein Durchgang gleicht exakt dem anderen. Selbst wenn man mehrere Male ein und dasselbe Startszenario gewählt hat, gibt es immer wieder Komponenten, die sich in Bezug zu vorher geändert haben. Und auf diese Weise kommt man wahrscheinlich irgendwann - sofern man sich lange genug damit beschäftigt - auf eine ‚Geschichte, die sich in hundert Welten abspielt‘.



    Die ‚Rahmenhandlung‘ (wenn man sie denn so nennen möchte) umfasst tatsächlich lediglich das, was ich in der Einleitung geschrieben habe – mehr nicht. Es gibt kein Zwischenstück zwischen den verschiedenen Szenarien, kein zusammenfassendes Ende mit den Geschwistern, rein gar nichts. Das Spiel verfügt noch nicht einmal über einen ‚Danke fürs Spielen‘-Screen geschweige denn einen Abspann oder ähnliches, da die Namen der beteiligten Personen bereits während der kurzen Anfangsszene aufgelistet werden.

    Um in Hyaku no Sekai no Monogatari einzutauchen, wählt man als erstes folgende Dinge aus:

    - das gewünschte Szenario
    - die Anzahl der zu spielenden Runden, wobei ‚99‘ das Ende der Fahnenstange markiert
    - die Anzahl der Spieler
    - welche Figuren wie gesteuert werden (dazu gleich mehr)
    - Namen und Geschlecht der Figuren

    Grundsätzlich treten immer zwei bis vier Leute gegeneinander an. Ob es sich dabei jedoch nur um einen Spieler handelt, der entweder alle Posten übernimmt oder einen vertritt und den Rest vom Spiel steuern lässt oder sich tatsächlich bis zu vier reale Menschen abwechseln, bleibt jedem selbst überlassen. Kurioserweise kann man sogar einstellen, dass sämtliche Charaktere CPU-gesteuert werden, wodurch man selbst zum Zuschauer degradiert wird.
    Wann immer mindestens eine Figur fremdgesteuert wird, muss abschließend noch ihre Mentalität festgelegt werden. Dies kann man manuell tun oder per Zufallsprinzip auswählen lassen. Zur Auswahl stehen hierbei ‚heroic‘ (schließt so viele Sidequests wie möglich ab und eilt eventuell in Kämpfen zu Hilfe), ‚friendly‘ (hilft, wann immer es möglich ist), ‚cunning‘ (konzentriert sich vorrangig auf den Hauptauftrag und agiert meistens für sich) und ‚evil‘ (absolviert kaum Quests und verwickelt seine Gegenspieler bei jeder Gelegenheit in Kämpfe).

    Zu Beginn jeden Szenarios ist beinahe das gesamte Spielbrett aka die Insel durch Fragezeichenfelder verdeckt – ausgenommen das Schloss, in dem man seine Mission erhalten hat. Jeder Schritt, der in unbekannte Gefilde gesetzt wird (egal von welchem Charakter), löst ein 3x3-Raster an Fragezeichen auf und offenbart für alle, was darunter verborgen war. Dabei kann es sich um Städte, Wälder, Berge, Sümpfe oder einfache Wege handeln, die wahlweise nichts oder eine Begegnung mit einem Mitspieler, NPC oder Monster auslösen.



    Alle Recken beginnen auf Level eins und mit einem Startkapital von 1000 Goldstücken, zudem dürfen sie zwei bis drei Schritte gehen (je nachdem, ob sie ihr Weg über bereits aufgedecktes Terrain führt oder nicht). Durch Anwendung eines ‚Move‘-Zaubers oder schlicht durch das Erreichen höherer Stufen wird der Bewegungsradius erweitert.

    Landet ein Charakter in einer Stadt, kann es passieren, dass beim Betreten eine kleine Szene ausgelöst wird, die in einer Sidequest oder einem spontanen Geschenk (EXP, Gold, Magie, Ausrüstung oder Item) und damit einhergehend dem Ende des aktuellen Zuges mündet. Passiert dies nicht, kann auf eigene Faust der Waffenladen, die Magiergilde, das Inn oder der Pub betreten werden.



    Der Besuch des Pubs führt in den meisten Fällen ebenfalls zu einer kleinen Quest, die entweder nur vom angesprochenen Helden oder von allen (bzw. dem, der am schnellsten die Bedingung erfüllt ) erledigt werden kann. Bei den Sidequests fällt der Zufallsfaktor am stärksten ins Gewicht, denn es werden nicht nur die Antragsteller (alter Mann, alte Frau, Mann, junge Frau, ältere Frau, Krieger, kleiner Junge, kleines Mädchen A, kleines Mädchen B, Katzenmädchen), sondern auch ihre Anliegen und die involvierten Orte immer wieder in den unterschiedlichsten Konstellationen recycelt. Die Gesuche lassen sich dabei im Groben in vier Kategorien unterteilen: Item oder Person von A nach B bringen, Monster an Ort X töten, bestimmtes Item besorgen oder ein vorgeschriebenes Level erreichen - und das in allen möglichen Varianten.



    Meistens rentieren sich die Gefälligkeiten durchaus, da man auf diesem Wege oft an EXP, Gold oder nützliches Zeug kommt, dass man sonst erst hätte käuflich erwerben müssen. Gerade in der Anfangsphase kann man durch Geschenke oder als Belohnung einer Sidequest oder eines Kampfes schlagartig dermaßen viele Erfahrungspunkte erhalten, dass man mehrere Level auf einen Sitz aufsteigt.

    Es geht allerdings auch anders herum: Manchmal betritt eine Figur ein Feld mit einem fiesen Kobold oder einer Falle, die Gold oder EXP stehlen können. Verliert man auf diese Weise zu viel an Erfahrung, kann es glatt passieren, dass der betreffende Charakter wieder ein oder mehrere Level herabgestuft wird!


    Die Kämpfe in Hyaku no Sekai no Monogatari sind häufig eine langwierige und nervtötende Angelegenheit, da sie sich - bei annähernd gleicher Stärke der Kontrahenten - im wahrsten Sinne des Wortes über mehrere Runden ziehen:
    Schafft man es nicht den Gegner mit einem Schlag zu besiegen oder verwendet seinen Zug für Verteidigung, einen Zauber oder einen (erfolglosen) Fluchtversuch, kontert dieser naturgemäß. Dann springt das Geschehen wie gehabt erst einmal zu den anderen Mitspielern und man muss warten, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Gelingt es einem erneut nicht den Sieg davonzutragen, wiederholt sich das ganze Elend. Im schlimmsten Fall vergeudet man auf diese Weise einen ganzen Batzen an Zügen, in denen man anderweitig hätte agieren können!
    An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass nicht nur die Monster des Spiels zu den Kampfgegnern zählen: Auch die anderen Figuren bieten sich als Kontrahenten an!

    Betritt ein Charakter ein Feld, auf dem bereits ein Mitspieler in einen Kampf verwickelt wurde, kann er diesen ignorieren oder sich als Unterstützung ebenfalls ins Gefecht stürzen. Ein solches Vorgehen wird in den meisten Fällen (zum Leidwesen der übrigen Kämpfenden) belohnt, da - zumindest war das mein persönlicher Eindruck – oft derjenige die (materielle) Belohnung erhält, der den finalen Schlag geführt hat oder aber als Letzter dazugestoßen ist.



    Wird man im Kampf besiegt, fängt man wieder beim Schloss an – allerdings mit weniger Barschaft und Erfahrung. Hat man den Tod durch einen Mitspieler gefunden, bekommt dieser den Gold- und EXP-Wert gutgeschrieben, der einem selbst abgezogen wurde.

    Schafft es keiner der Helden die Zielvorgabe innerhalb der veranschlagten Runden zu erfüllen, endet das Szenario quasi mit einer Niederlage und einer nichtssagenden Mitteilung, dass sie sich anderen Aufgaben zugewandt haben.
    Beim erfolgreichen Abschluss werden die erspielten Werte (Level, Gold etc.) aller Beteiligten miteinander abgeglichen und eine kleine Bestenliste erstellt.

    Wie bereits erwähnt, existiert pro Handlung nicht nur ein festes Ende, sondern dank des Zauberworts ‚zufallsbestimmt‘ gleich mehrere mögliche Abschlüsse. Nachfolgend liste ich mal diejenigen auf, die ich entweder selbst erspielt, aus einer (kaum genutzten) Lösung und / oder dem Internet gefischt habe:








    Und dann war da noch:

    - Entweder hab ich mich besonders dämlich angestellt oder das Spiel verfügt tatsächlich nicht über eine Speicherfunktion! O.O Angefangene Szenarien musste ich in einem Rutsch durchziehen, anderenfalls konnte ich das ganze Prozedere von vorn beginnen.

    - Im ersten Szenario ‚Dragon Buster‘ scheint es möglich zu sein unter bestimmten Bedingungen einen Babydrachen abzugreifen, der in den Kämpfen als zusätzliche Schlagkraft fungiert. In den Durchgängen, die ich gespielt habe, tauchte weder bei mir noch bei meinen Kontrahenten einer auf.


    Mit einer Dauer von insgesamt 5 Stunden und 30 Minuten ist dieses Spiel das allererste, für das ich ganze 5 Punkte bekomme! Yeah! (Besser spät als nie! ) Und hätte ich jedes Szenario nur einmal ausprobiert, hätte ich noch weniger Zeit gebraucht...


    Dank meiner Affinität zu JRPGs mit Brettspiel-Elementen konnte ich nicht widerstehen, als ich vor ein paar Monaten auf Hyaku no Sekai no Monogatari stieß. Dass die kaum vorhandene ‚Haupthandlung‘ quasi nur als Aufhänger für die drei spielbaren Szenarien fungiert, hat mich anfangs ziemlich verwirrt, später aber kaum noch gejuckt.
    Es ist trotz der Tatsache, dass man augenscheinlich nicht speichern kann, ein Spiel, dass – sofern die Rundenanzahl nicht zu hoch angesetzt wird – gut für zwischendurch geeignet ist. Zudem heimst es im Internet besonders positive Kritik ein für die Möglichkeit es mit bis zu drei realen Mitspielern zu zocken. Die hatte ich zwar nicht zur Verfügung, dennoch war es insgesamt betrachtet eine recht angenehme Erfahrung. Kann man mal machen, wenn man ein bisschen Zeit und Lust hat.


    Bingo-Kandidaten
    B1 Spiel ohne Schnellspeicher- bzw. Auto-Save-Funktion → gar kein Speichern
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1991

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 10/???
    Anzahl der (J)RPGs 6/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 4/???
    Erreichte Punkte 31 oder 32/???
    Geändert von LittleChoco (23.12.2024 um 20:00 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12

    Jesus - Kyoufu no Bio Monster

    Im Jahr 2061 wird den Menschen gewahr, dass der Halleysche Komet eine ungewöhnliche Flugbahn aufweist, da er schnurstracks auf das bekannte Sonnensystem zuhält. In der Annahme das Gas des Kometen wäre die Ursache dafür, entsendet die Raumstation Jesus die zwei Raumschiffe Nebula und Corona im Abstand von zwei Wochen, um Proben zu nehmen und sie auf mögliche Zeichen von Leben zu untersuchen.
    Als die Corona zu ihrem Partnerschiff aufschließt, bricht plötzlich die Kommunikation zwischen ihnen ab, woraufhin der kampferprobte Hayao ausgeschickt wird, um der Funkstille auf den Grund zu gehen. An Bord der Nebula dauert es nicht lange, bis er über die ersten Leichen stolpert und auf den dafür verantwortlichen Übeltäter trifft: Eine sich stetig weiterentwickelnde Lebensform, die vor weiteren Morden nicht zurückschreckt...



    Jesus ist eine 1987 von Enix für den PC-88 herausgebrachte Horror-Visual Novel (oder - je nach Definition - ein Adventure). 1989 erschien eine Version für das NES mit dem zusätzlichen Untertitel ‚Kyoufu no Bio Monster‘ und diversen Änderungen betreffs Inhalt, Graphik und Spielmechanik. Dies ist auch die Variante von Jesus, die vor einigen Jahren eine englische Übersetzung erhielt und die ich kürzlich durchspielte.

    Das Spiel gliedert sich grob in drei Abschnitte: Den (ziemlich knappen) Einstieg erlebt man auf der Raumstation Jesus, ehe man sich erst auf der Nebula und schlussendlich auf der Corona aufhält.
    Kurz nach seiner Ankunft auf der Nebula schließt sich FOJY, ein kleiner Roboter, der eigentlich seiner Freundin Helene gehört, Hayao an und begleitet ihn fortan als Ratgeber und Unterstützer. FOJY hat im Vergleich zum Ur-Jesus eine radikale Veränderung durchlaufen – sieht er doch dort eher wie eine Art Hörgerät aus, dass Hayao von seinem Kommandanten gleich in den ersten Spielminuten überreicht bekommt und künftig am Ohr befestigt mit sich herumträgt.



    Wie in anderen Genrevertretern üblich, beschränkt sich die Interaktion des Spielers hauptsächlich auf das Auswählen von Kommandos – zur Auswahl stehen dabei ‚Speak‘, ‚Look‘, ‚Search‘, ‚Give‘, ‚Take‘, ‚Use‘ und ‚Move‘, wobei jedoch nicht alle in jeder Situation auftauchen. Um in der Handlung voranzuschreiten, ist es manchmal unablässig nicht nur zwischen den unterschiedlichen Befehlen zu wechseln, sondern auch mal öfter hintereinander dasselbe Kommando (z. B. drei Mal ‚Speak’) zu benutzen. Dadurch lässt es sich allerdings nicht vermeiden, dass Beschreibungen oder Gespräche sich wiederholen, denn dummerweise können sie nicht abgekürzt werden, was hier und da schon ein wenig nervtötend ist.



    Die einzige Ausnahme von der Regel stellt das Herumlaufen auf der Nebula dar: Aufgrund der Tatsache, dass dieses Raumschiff größtenteils aus einem zylinderförmigen Korpus besteht, der sich über mehrere Stockwerke erstreckt, nutzt man auf allen Etagen die Pfeiltasten, um Hayao im Kreis um den jeweiligen Lift herum zu lenken. An der anderen Wand auftauchende Türen führen zu Quartieren, dem Cockpit, dem Labor und anderen wichtigen Räumen wie dem Lager oder einer Kühlkammer. Leider offenbaren die Türen in keinster Weise, was genau sich hinter ihnen verbirgt, so dass das Zurückkehren an bekannte Orte zu einem Ratespiel mutiert (falls man nicht so schlau war und sich im Vorfeld Notizen gemacht hat ).



    Im ursprünglichen Spiel gab es außerdem noch eine Handvoll als Minispiele getarnte kleine Aufgaben, die vermutlich eine Abwechslung zur Textklickerei bieten sollten, für diese Version jedoch gestrichen respektive als reine ‚Klick-hier-und-du-kommst-weiter‘-Befehle integriert wurden.

    Gespeichert wird per Passwortabfrage: Drückt man an einem beliebigen Ort ‚Select’, erhält man einen aus zwanzig Stellen bestehenden Code (inklusive drei zusätzlicher und automatisch gesetzter Leerzeichen), den man sich separat aufschreiben muss. Möchte man nun im Startbildschirm das Spiel fortsetzen, gibt man einfach das Passwort Zeichen für Zeichen ein, um vom letzten Punkt aus weiterzumachen.
    Allem Anschein nach merkt sich das Spiel sogar alte Passwörter, wodurch man eventuell noch einmal zu früheren Ereignissen zurückspringen könnte, wenn man denn wollen würde.

    Notwendig ist dies jedoch keineswegs, denn Jesus ist nicht nur ein recht lineares Spiel ohne überflüssige Abzweigungen, sondern auch völlig frei von ungewollten Fehlentscheidungen, die man aus Versehen treffen könnte. Es folgt strikt dem Credo ‚Irgendwie geht‘s immer weiter.‘ - man muss nur herausfinden an welchem Punkt und durch welche Handlungen.
    War es in der ersten Version des Spiels durchaus möglich sich (an mindestens einer Stelle) in eine Sackgasse zu manövrieren und damit ein Game Over auszulösen, besteht diese Gefahr in der vorliegenden Edition nicht mehr. Selbst wenn Hayao sich von Angesicht zu Angesicht mit dem Monster konfrontiert sieht, besteht weder ein Zeitdruck noch der Zwang auf alle Fälle die richtige Entscheidung treffen zu müssen: Klappt Option Nummer eins nicht, probiert man eben Option Nummer zwei und dazwischen kann man sich als Spieler locker noch eine Kanne Tee kochen – das Viech (oder wer gerade vermeintlich drängelt) wartet solange geduldig ab.
    Auch die Fragen, die FOJY in der Endphase Hayao stellt und im Grunde genommen nur ein an den Spieler gerichteter Aufmerksamkeitstest ist, ob man kapiert hat, worum es geht, ziehen keine negativen Konsequenzen nach sich. Sogar die finale Begegnung, die - spoilerfrei ausgedrückt - schlicht aus ‚Drück-die-richtigen-Knöpfe-und-du-hast-gewonnen.‘ besteht, ist in Sachen Fehlversuchen absolut kulant, da FOJY zwar darauf hinweist, wenn man sich vertan hat, aber ansonsten nichts Schlimmes passiert.

    Von daher ist die Einordnung ins Horrorgenre mit Vorsicht zu genießen: Ja, es gehen Leute drauf und ab und an erschrickt man sich schon, wenn das Monster plötzlich auftaucht, aber ehrlich gesagt finde ich es zusammengenommen eher lasch. Und das behaupte ich als jemand, der mit derartigen Spielen eigentlich so gar nichts anfangen kann.

    Doch obwohl die Story in gewisser Weise ziemlich vorhersehbar ist, weiß sie dennoch gut zu unterhalten. Vor Klischees ist sie trotzdem nicht ganz gefeit: Als etwa Hayao beim Verlassen der Nebula von einem der Charaktere gebeten wurde etwas Bestimmtes zu tun, rutschte mir ein „Ganz miese Idee!“ raus. Und et voila, ich hatte recht!

    Das Ende fand ich dahingehend nicht schlecht gemacht, dass sich die Getöteten quasi noch einmal verabschieden konnten, da das Monster sozusagen ihre Persönlichkeiten in sich aufgenommen hatte, wodurch eine letzte ‚Kommunikation‘ möglich wurde.
    Zudem liefert Jesus auch einen Hauch Gesellschaftskritik, denn es wird in den abschließenden Dialogen recht deutlich darauf hingewiesen, dass die Lebensform sich durch das Assimilieren gar nicht anders als feindlich gesinnt weiterentwickeln KONNTE, da die Menschen (als Ganzes betrachtet) evolutionsbedingt immer eine dunkle Seite in sich tragen würden, egal wie gutherzig einzelne von ihnen sind.
    Darüber hinaus gefällt mir die (schaurige) Möglichkeit, dass es sich beim Schluss eventuell nur um einen Aufschub der Situation handelt.
    Das Spiel endet nämlich mit dem Wegblenden der beiden Protagonisten Hayao und Helene, die sich gegenseitig ‚im Arm halten‘ (Jede Wette, dass die während des Abspanns mehr als nur das gemacht haben…
    ), bevor sich FOJY erneut zu Wort meldet. In einer letzten Aufzeichnung weist er darauf hin, dass ihm jeden Moment die Energie ausgehen und er dadurch einen Teil seines Erinnerungsspeichers verlieren wird. Umso mehr hofft er, dass Hayao die finale Botschaft seines Captains im Hinterkopf behält: NOCH hatte das Wesen einen Schwachpunkt, der ausgenutzt werden konnte. Doch sie hatten selbst erlebt, wie schnell es in der Evolution voranzuschreiten vermochte...
    Tatsächlich existiert ein (nicht übersetztes) Sequel namens Jesus II, das vier Jahre nach dem ersten Teil spielt und mit einem anderen Protagonisten aufwartet (obwohl Hayao und FOJY als Nebencharaktere auftauchen). Scheinbar geht der ganze Horror dort von vorne los, wobei mich schon interessiert hätte, ob es sich wieder um DAS Vieh handelt oder um ein anderes.

    Graphisch bietet Jesus für ein NES-Spiel solide Kost, auch wenn naturgemäß die Nahaufnahmen der Personen detaillierter ausfallen als die weiter entfernten Ganzkörper-Posen, die gerne mal zum weniger ansehnlichen Pixelbrei mutieren.
    Schaut man sich allerdings Bilder der PC-88-Version an, sind diese teilweise sogar noch filigraner. Und das trotz der ‚älteren‘ Hardware!




    Für die atmosphärische Musik zeichnet sich kein Geringerer als Koichi Sugiyama aus, was ich anders als bei E.V.O. – The Theory of Evolution gar nicht gemerkt habe. Beim zweiten Mal Hinhören und mit diesem Wissen im Hinterkopf würde ich aber schon sagen, dass mir der Stil vage vertraut vorkommt.
    Andererseits irritiert mich ein Kommentar aus dem Internet, in dem es wortwörtlich heißt, dass „RPG-Fans vermutlich die Weltkartenmusik aus Dragon Quest erkennen, die gespielt wird, wenn sie [zu Beginn] an Bord der Jesus sind“. Ich hab mir mal beide Musikstücke in verschiedenen Versionen zu Gemüte geführt und verglichen. Und ganz ehrlich: Häh? Das sind doch zwei völlig unterschiedliche Themes…

    „Jesus“ (ab Minute 2:05) (die veränderten Namen der Charaktere und Schiffe sind einer anderen Übersetzung geschuldet)

    „Overworld“ aus Dragon Quest (NES)


    Mit insgesamt 7 Stunden und 35 Minuten ist Jesus das zweite Spiel, das mir auf den letzten Metern des Jahres 2024 noch 5 Punkte verschaffte (vor Weihnachten gezockt, aber keine Zeit für eine Rezi gefunden).


    Jesus - Kyoufu no Bio Monster erzählt im Grunde genommen eine ähnliche Geschichte wie Metal Slader Glory - ein anderes NES-Spiel, das im Laufe des Jahres von mir (an-)getestet wurde, aber schlussendlich auf meiner Nö!-Liste gelandet ist. Doch trotz gewisser Gemeinsamkeiten und Klischees gefiel mir Jesus definitiv besser, da mir zum einen im vorliegenden Fall die Charaktere bedeutend sympathischer waren als die infantile Bande in MSG und mich zum anderen die Story doch irgendwo berührt hat.
    Falls jemand nur in einen der beiden Titel reinschauen möchte, würde ich ganz klar Jesus empfehlen.





    Fun Fact:
    Wie man auf den seltsamen Namen FOJY kommt? Indem man die Buchstaben E, N, I und X um eine Stelle im Alphabet verschiebt.

    Kuriosität am Rande:
    Okay, man muss bedenken, in welchem Jahr das Spiel erstmalig erschien. Trotzdem finde ich es witzig, wie selbstverständlich vorausgesetzt wird in der fernen Zukunft würde es noch Kassetten geben.

    Bingo-Kandidaten
    C3 Joker

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 11/???
    Anzahl der (J)RPGs 6/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 5/???
    Erreichte Punkte 36 oder 37/???
    Geändert von LittleChoco (02.01.2025 um 12:10 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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