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  1. #1
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für deinen Bericht zu Wild Arms 2. Ich hatte ja schon knapp ein halbes dutzend Versuche gestartet, diese Reihe endlich zu spielen und hab durch deinen Artikel einen neuen (und diesmal wesentlich vielversprechenderen) Versuch starten können, auch, wenn dir das Spiel nicht ganz so gut gefallen zu haben scheint.
    Sooo schlecht finde ich sowohl Wild Arms 1 als auch Wild Arms 2 nicht. Aber beide Spiele haben echt das Problem, dass ich am laufenden Band dachte, es würde irgendetwas fehlen, als hätte ich irgendetwas Grundlegendes verpasst, das doch bestimmt im Spiel hätte verborgen sein müssen. Was dann jedoch bei keinem der Spiele der Fall war, wodurch sie an vielen Stellen halbfertig wirkten.
    Mit dem ganzen Drumherum (Kämpfe, 'Dungeon'-Fähigkeiten etc.) hatte ich eigentlich meinen Spaß, aber die Handlungen waren meiner Meinung nach schlampig zusammengeschustert.

    Zitat Zitat
    Das Problem mit den Bonus Bossen hat man in vielen RPGs. Ich finde es ehrlich gesagt deutlich besser, wenn so Dinge wie die beste Waffe, etc. nicht hinter dem Bonusboss versteckt sind.
    Meine Rede. Wobei ich es ja noch schlimmer finde, wenn Bonusbosse und -dungeons nach Spielende aufplöppen. Sowas kann ich partout nicht ausstehen, denn wozu brauchte man den Kram, den man dort noch bekommt, wenn der Drops schon gelutscht und die Welt bereits gerettet ist?

    Zitat Zitat
    Darf man davon ausgehen, dass als nächstes Wild Arms 3 fällig ist?
    Nicht unbedingt als nächstes Spiel, aber es steht in meinem Backlog relativ weit vorne. Den 4. und 5. Teil würde ich trotz allem auch gerne spielen, kann die aber nirgends auftreiben.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Eine Reihe die ich nie angepackt habe und hier wohl nicht so gut ankommt.
    Aber Wild Arms 3-5 wirken irgendwie unterhaltsam.
    Dieses Western-Setting ist ja gerade in JRPGs eine absolute Rarität und könnte man eine Menge daraus machen.
    Also los, zockt die Fortsetzungen, brauche Input.
    Now: Doom: The Dark Ages & Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  3. #3

    Radiant Historia

    In einer Welt, die von einer stetig schneller voranschreitenden Wüstenbildung bedroht wird, liegen die verschiedenen Nationen im Krieg miteinander – allen voran die Länder Alistel und Granorg.
    Vor seinem nächsten Einsatz erhält Stocke, Mitglied einer militärischen Spezialeinheit in Alistel, von seinem Vorgesetzten ein seltsames, leeres Buch, das er als Talisman bei sich tragen soll. Als der Auftrag auf schlimmstmögliche Weise fehlschlägt und Stocke als letzter Überlebender seiner kleinen Einheit kurz davor ist ebenfalls seinen schweren Verletzungen zum Opfer zu fallen, erscheinen plötzlich zwei geheimnisvolle ‚Kinder’ namens Lippti und Teo vor ihm. Diese betiteln ihn als Träger der Weißen Chronik und bringen ihn nach Historia, einem Ort, der zwischen den Zeiten existiert. Dort erklären sie ihm, dass er mit Hilfe des Buches vergangene Ereignisse erneut erleben und ihnen eine andere Wendung geben kann – so auch der Hinterhalt, in den er und seine Gefährten vor wenigen Augenblicken gerieten und den Stocke nun abwenden kann, was zur Folge haben wird, dass niemand sterben muss. Lippti und Teo bitten ihn diese Fähigkeit zu nutzen, um die Ursache der Wüstenbildung herauszufinden und dem ein Ende zu setzen, da sonst in nicht allzu ferner Zukunft alles Leben dem Untergang anheimfallen wird.
    Doch die Weiße Chronik verfügt – wenig überraschend – über ein schwarzes Gegenstück und dessen Träger schreckt nicht im Geringsten davor zurück die unterschiedlichen Zeitlinien zu manipulieren, um Stockes Vorhaben zunichtezumachen...


    Radiant Historia ist ein mit einem eher ungewöhnlichen Konzept ausgestattetes JRPG, das in seiner Urfassung für den DS erschien – dies ist auch die Variante, die ich gespielt habe und auf die sich der Großteil dieser Rezension bezieht.
    Einige Jahre später wurde eine mit diversen Änderungen versehende Neufassung für den 3DS unter dem Namen Radiant Historia: Perfect Chronology auf den Markt geworfen. Neben Erweiterungen wie ein zusätzlicher Handlungsstrang und neue Schwierigkeitsgrade erhielt diese Version zudem eine andere Graphik der Porträts und Ganzkörper-Illustrationen, was meiner Meinung nach einen absoluten Rückschritt darstellt! Zwar wird in Radiant Historia nirgendwo explizit erwähnt, wie alt die Charaktere sind, aber man nimmt ihnen aufgrund der Begebenheiten im Spiel und der klaren, kräftigen Umrisslinien der Illustrationen ohne Weiteres ab, dass sie zum größten Teil erwachsen zu sein scheinen und im Verlauf der Handlung viel durchmachen werden bzw. mussten. In Perfect Chronology dagegen bekommt man generische Anime-/JRPG-Kost mit filigranen Linien und feingliedrigen Körpern, wodurch die Personen – speziell die Frauen – deutlich jünger wirken als sie vermutlich sind. (Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf. Und Gafka sieht überhaupt nicht mehr aus wie ein Gorilla, sondern nur noch wie ein sehr behaarter Mann in mittleren Jahren. Sorry, aber da fragt man sich doch unwillkürlich: Wer zum Kuckuck sind diese Leute und was ist mit denen passiert, die man kennen und lieben gelernt hat?! )
    Neben den begleitenden Bildern und dem – in meinen Augen – künstlerisch sehr ansprechenden Cover überzeugt das ursprüngliche Radiant Historia auch mit der eigentlichen Spielgraphik. Diese versetzt den geneigten Spieler optisch ein wenig in die gute alte 16-Bit-Ära zurück und sorgt auf diese Weise für wohlige Nostalgie beim Betrachten der Charaktere und Hintergründe.

    Das auffälligste Merkmal an Radiant Historia ist die sehr politisch erzählte Handlung, die sich nach einer kurzen, linearen Einführungsphase, an deren Ende man sich dafür entscheiden muss, welchem Pfad man zukünftig folgen will, in zwei annähernd parallele Zeitlinien teilt. Doch obwohl anfangs suggeriert wird, dass man die einmal getroffene Wahl nicht rückgängig machen kann, verlangt das Spiel im Gegenteil sogar explizit ein ständiges Wechseln zwischen den Realitäten, da es immer wieder Passagen gibt, an denen man ohne bestimmte Fähigkeiten oder bestimmtes Wissen aus der jeweils anderen Zeitlinie nicht weiterkommt. Den finalen Abschluss bildet sogar ein Ende, das aus beiden Handlungssträngen gleichzeitig resultiert.
    Was stellenweise eher unlogisch anmutet – vor allen Dingen, da man nicht nur parallele, sondern auch vergangene Ereignisse mit den aktuellen Items, Level-, EXP- und Geldwerten bestreitet – funktioniert in der Praxis erstaunlich gut. Überaus hilfreich ist hierbei natürlich ohne Frage die Tatsache, dass man bereits bekannte Szenen komplett überspringen kann, wodurch das erneute Absolvieren einiger Abschnitte nicht mehr ganz so negativ ins Gewicht fällt und deutlich leichter von der Hand geht. Denn bedauerlicherweise kann man nicht zu jedem Punkt, der als erwähnenswert in der Weißen Chronik festgehalten wird, einfach zurückkehren, was die ein oder andere Wiederholung in puncto Reise durch gegnerverseuchte Gebiete nach sich zieht.
    Im Großen und Ganzen sind die Zeitsprünge jedoch ein interessantes und wirklich gut umgesetztes Element, das der Handlung und den Nebenaufgaben den nötigen Pep verleiht und sie durch das gesamte Spiel trägt. Ich muss jedoch gestehen, dass ich wieder einmal mehr als nur froh darüber war, dass mir eine Lösung vorlag, da ich ohne diese speziell bei den vielen Sidequests teilweise nicht mal im Ansatz gewusst hätte, zu welcher Zeit und in welcher Realität ich sie vorantreiben bzw. abschließen muss.

    Was mir rückblickend besonders positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist der Umstand, dass ich mit Radiant Historia ein Spiel erwischt habe, bei dem mir ziemlich viele Charaktere (egal ob Partymitglieder oder NPCs) sehr sympathisch waren und mir während des Spielens ans Herz gewachsen sind, wodurch ich bei bestimmten Ereignissen regelrecht mitgefiebert habe, weil sie mir so nahe gingen. Speziell bei einer Person sind mir die Tränen in die Augen gestiegen, als ich endlich gerafft habe, dass deren Ableben nicht – wie so vieles andere – verhindert werden konnte und dieser Tod tatsächlich permanent war…
    Umso gemischter waren meine Gefühle während des Abspanns, denn auch wenn sich in vielerlei Hinsicht so einiges zum Guten wendete (selbst Unerwartetes), blieb das eigentliche Ende streng genommen offen… (Mal ehrlich: Aufgehalten wurde die Wüstenbildung doch nicht wirklich, oder? Und das mit Stocke ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.)

    Das Kampfsystem ist – besonders in der Anfangsphase – nicht gerade ohne und fordert den Spieler zum taktischen Denken auf: Zwar verändern die drei aktuellen Partycharaktere ihre Position während eines Kampfes nicht, doch dafür können sich die Gegner auf einem 3x3-Raster relativ frei bewegen (wenn sie nicht gerade auf ihrer Position hocken bleiben). Da Einzelangriffe speziell zu Beginn des Spiels kaum ausreichenden Schaden verursachen, empfiehlt es sich die Attacken seiner Leute zu Kombos zu verbinden, wobei man – je nach Fähigkeit – die Feinde temporär auf einen Haufen zusammenballen und auf diese Weise mehreren gleichzeitig HP abziehen kann. Dabei handelt es sich allerdings nicht direkt um Gruppenangriffe – diese erhält man erst relativ spät – und obwohl man für die Kombinationsattacken mehr EXP als für einzelne Treffer erhält, kann es durchaus vorkommen, dass man Aktionen auf Gegner verschwendet, die vielleicht schon nach ein, zwei Hieben das Zeitliche gesegnet hätten.
    Einen interessanten Aspekt liefert das Wechseln der Züge, bei dem man seine Runde mit der eines anderen Kampfteilnehmers (selbst Gegnern!) tauschen und so mehrere Aktionen gebündelt hintereinander tätigen kann. Zu beachten ist dabei jedoch, dass der betreffende Charakter bis zu dem Zeitpunkt, an dem er tatsächlich an der Reihe ist, quasi als Strafe für sein Tun doppelten Schaden kassiert.
    In der aktuellen Party können bis zu drei Personen kämpfen, wobei ein Platz stets durch Stocke belegt ist. Alle anderen Charaktere, die man storybedingt sonst noch mit sich herumschleppt, erhalten nach dem Ende einer Schlacht weniger EXP. Ein wenig fies wird das Ganze, wenn sich Partymitglieder (wieder) dazugesellen, die man in einer Zeitlinie nicht nutzen kann oder die generell erst spät integriert werden – mitunter muss man dann nämlich erst deren Level durch etwas Grinden an das der übrigen anpassen.
    Persönlich fand ich die Kämpfe – vor allen Dingen anfangs - stellenweise ganz schön haarig, weil man quasi mühsam einen Feind nach dem anderen erledigen musste, während alle übriggebliebenen einem Runde für Runde fröhlich die Hucke vollhauten. Je mehr Gruppenangriffe ich nutzen konnte, desto leichter wurde die ganze Sache. Die meisten Bosskämpfe waren allerdings schon wieder ein ganz anderes Kaliber und verlangten häufig explizite Strategien. Auch hier schäme ich mich nicht im Geringsten dafür, dass ich nachgeschaut habe, wie ihnen am besten beizukommen war.

    Bei der musikalischen Untermalung merkt man deutlich, dass diese aus der ‚Feder’ von Yoko Shimomura stammt, da sich bei einigen Stücken der Vergleich zu Kingdom Hearts regelrecht aufdrängt. Davon abgesehen sind mir persönlich viele der Lieder zu trübsinnig und schwermütig, was zwar größtenteils zur Story passt (immerhin geht es um Krieg sowie das Sterben der Welt und der Leute), aber ich favorisiere doch eher die treibenden und actiongeladenen (Kampf-)Themes. Als da wären: Blue Radiance, The Edge of Green, The Red Locus, Rebellion, Memories of the World, An Earnest Desire of Grey und -HISTORIA-.

    Des Weiteren erwähnenswert:

    - Klasse finde ich, dass mit den faunähnlichen Satyros und den affenartigen Gutrals zwei eher ungewöhnliche Rassen im Spiel vertreten sind, über die man nicht in jedem zweiten RPG stolpert.

    - Auch wenn man manche Dungeons mehrmals durchläuft und irgendwann deren Layout im Kopf hat, wären kleine Karten zur Orientierung wirklich hilfreich gewesen.

    - Einen Pluspunkt verdienen auf jeden Fall die Extrafähigkeiten, die Stocke im Laufe der Reise erlernt und mit denen man nicht nur die Handlung vorantreibt, sondern zusätzlich noch hier und da Geld und anderen Kram abstauben kann. Als da wären: Kisten schieben, Fässer explodieren lassen, Unsichtbares sehen, Ranken abschneiden und selbst unsichtbar werden.

    - Mit der ‚Sand Plague’ haben sich die Entwickler meiner Meinung nach eine ziemlich unheimliche Bedrohung ausgedacht. Dass Landstriche zu Wüsteneien werden, kennt man ja leider aus der Realität. Aber sich vorzustellen, dass das Gegenüber (oder schlimmer: man selbst) innerhalb von Sekunden zu einem Häufchen Sand zusammenschrumpelt, finde ich ehrlich gesagt ganz schön heftig.


    Radiant Historia war ein Spiel, dass ich schon länger angehen wollte, weil es durch seine Zeitreisemechanik sehr interessant klang und ich mich auch vom eher ungewöhnlichen Stil absolut angesprochen fühlte. Abschließend kann ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde und sogar zu dem, was ich erwartet habe, noch den einen oder anderen Bonus in Form von überaus sympathischen Charakteren und teilweise informativen Sidequests bekommen habe.
    Zwar habe ich dieses Jahr bisher erst vier Spiele vorzuweisen und längst nicht alles in den Fingern gehabt, was ich eventuell austesten wollte, dennoch nominiere ich Radiant Historia schon mal vorsorglich als heißen GOTY 2022-Anwärter. Das Zeug dazu hat es definitiv!


    Kuriosität am Rande:
    Auf der Weltkarte sieht man Stocke, der als Bewegungsmarker fungiert, immer in der gleichen Position frontal von vorn – selbst wenn er sich rückwärts oder seitwärts zu einem bereits bekannten Ort bewegt.


    Bingo-Kandidaten
    Vorlage gemopst von Nayuta

    C2 JRPG mit mehreren Enden (es gibt zwar nur ein einziges gutes Ende, aber je nach Entscheidung zig schlechte Enden)
    C3 Joker
    D4 JRPG zu 100% (denke ich zumindest: jedes Ende, jede Sidequest, jede erlernbare Fähigkeit bei allen Charas & jedes Item mitgenommen)
    E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 1/2)

    Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? )

    Was meine eigene Challenge angeht, bin ich jedoch recht zuversichtlich, dass ich das noch gebacken kriege. Ach ja: HALBZEIT!

    ------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 4/4
    min. 2 ROMs 1/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 1/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???
    Geändert von LittleChoco (26.06.2022 um 10:08 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  4. #4
    Wirklich schade dass für die 3DS-Fassung der Stil der Portraits geändert wurde, vor allem da der originale doch recht wiedererkennbar ist und der neue eher nach Standard aussieht. Das erinnert mich an die Neuauflage von Langrisser 1 & 2, wo etwas Ähnliches abgezogen wurde, dort kann man aber immerhin noch auf den alten Stil zurückwechseln.
    Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?

    Naja, da der 3DS abwärtskompatibel ist kann man sich ja für die Version entscheiden die man präferiert, man verpasst dann unter Umständen nur die Zusatzinhalte (wobei ich gerade nicht weiß ob die teilweise schon integriert sind oder ob man die sich alle extra dazukaufen muss).
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  5. #5
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich weiß allerdings jetzt schon, dass ich kein komplettes Bingo hinkriegen werde, da mir momentan einfach die Zeit zum vermehrten Daddeln fehlt und sich das in der zweiten Jahreshälfte vermutlich auch nicht großartig ändern wird. (Und in allen möglichen Bingo-Kombinationen für mich zu zeitaufwändige bzw. kaum machbare Bedingungen vertreten sind - siehe z. B. ‚2 SRPGs’. Du willst mich wohl ärgern, Kael? )
    Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen.


    Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden. Was du schreibst klingt nämlich genau nach dem, was ich an den vier/fünf STING-Spielen so geliebt habe: Ein ungewöhnliches Spiel mit einzigartigen Mechaniken, die beiden parallelen Zeitreisen, aus denen man Erfahrungen mit in die jeweils andere Zeitlinie mitnehmen muss. ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Besonders komisch ist es, wenn bei einem Charakter gleich dessen Rasse komplett geändert wurde, zumindest was die Optik betrifft. Oder hat das einen Story-Hintergrund, z.B. dass er ein Mischling ist und die Änderung im Stil dem Rechnung tragen soll?
    Nö, hat es nicht, denn Mischlinge gibt es bei den Gutrals nicht. Im Gegenteil: Die haben anfangs – aus berechtigten Gründen – einen derartigen Hass auf Menschen, dass sie total abgeschieden und unzugänglich leben.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zusatzinhalt sind u. A. die alten Portraits. Ja, dafür wollen sie Geld haben!
    Was ’ne totale Frechheit ist! Erst verschandeln sie das Spiel optisch und dann wollen sie Kohle, damit man es in der Urform erleben kann. (Wobei es im Netz auch Leute gibt, die den zweiten Stil schöner finden. *schauder* Für mich ist das generisches Einerlei…)

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich tue immer, was ich kann, um anderen Leuten das Leben schwerer zu machen.
    War mir schon klar.

    Zitat Zitat
    Aber danke für deinen Bericht zu Radiant Historia. Perfect Chronology hab ich ja da und das schwebt auch so wie ein Damokles-Schwert über mir und wartet nur drauf, mal ausgewürfelt zu werden.
    *hust* Würfel manipulieren *hust*
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  7. #7
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Warum Eruca optisch zu einer typischen Damsel in Distress mit Wallehaar degradiert wurde, wo doch ihr altes burschikoses Äußeres folgerichtig auf eine zupackende junge Frau hindeutet, will mir partout nicht in den Kopf
    Das ist, was mich auch sehr nervt. Ich hab das im Xenoblade 3 Thread schon mal gesagt, aber natürlich gehören Charakterdesign und Charakterisierung bei Figuren zusammen, weil beide auf dem Charakterkonzept beruhen und nicht zufällig oder unabhängig voneinander sind. Hier hat das Team absolut gepennt (keine Ahnung, ob für das Remaster da komplett andere Leute dran waren). Äußerlich sieht sie nun wie ne typische, wohlbehütete Prinzessin aus (neben der Tatsache, dass man so ein Design in zig JRPGs sieht, wette Kael hat mindestens 100 gespielt wo es nen Char gibt der so aussieht *g*). Was zu einem Charakter passt, der quasi ne "Gap" erzeugen soll, aber das war bei ihr nie der Fall. Daher werden neue Spieler nen fundamental anderen Eindruck von ihr bekommen. Kann mir nur vorstellen, dass man diese Änderung gemacht hat um sich mehr an den Massenmarkt anzupassen.
    Bei dem Punkt des Alters stimme ich Dir ebenfalls zu, auch der vorherige Stil hat die Charaktere älter aussehen lassen (bzw. man konnte sie sich älter vorstellen, aber wer will heute schon Fantasie bei Games haben xD), was insgesamt super zu dem eher bodenständigen Setting des Spiels passt.
    Das mit den kaufbaren alten Portraits wusste ich nicht mal, aber das ist echt ultralustig, dass sie das gemacht haben

    Ansonsten kann ich Dir nur voll zustimmen, schöner Bericht! Hab Radiant Historia sehr gemocht und fand, dass es sich wirklich frisch angefühlt hat. Ich mochte die Charaktere, die nicht überdramatisiert miteinander interagieren und sich sogar zu nem höheren Grad misstrauen. Und durch die Dynamik mit den zwei Zeitreihen kommt auch sehr viel dazu, weil die Interaktionen auf beiden sich sehr anders verhalten können, sowie wo Charaktere zueinander stehen. Die Story war trotz der Zeitreise eher bodenständig und gerade die Politik fand ich spannend. Eine der wenigen Zeitreisestories, die mir gefallen haben, weil es eben nicht alles massiv übertreibt und eskaliert - sogar den finalen Twist fand ich da gut aufgebaut (und die Vorhersehbarkeit sehe ich da mal als einen Pluspunkt, weil zu viele Spiele versuchen unvorhersehbar zu werden indem sie einen mit Asspulls ablenken). Und so lange das Gameplay noch fordernd war, war es sehr cool wie man die Gegner quasi immer zusammenschieben musste um maximalen Schaden zu machen. Und ja, die Musik ist einfach nur der Hammer und sicherlich zu einem nicht zu verachtenden Teil dafür verantwortlich, dass ich das Spiel so sehr mochte. Gute Musik kann eine Spielerfahrung einfach so viel besser machen!

    Dabei ist der höhere Schwierigkeitsgrad von Perfect Chronology schon interessant, weil das Hauptspiel nach dem Anfang durchaus recht einfach wurde was das Taktikgameplay entschärft. Hatte vor das noch zu spielen, auch für die die neuen Szenen, und vielleicht ziehe ich mir da am Emulator den DLC für die Portraits. Das Spiel habe ich zwar auch auf dem 3DS hier, aber erstens geb ich denen für so einen Scheiß sicher kein Geld, und zweitens gibts aufm Emulator Undub Patches

  8. #8
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    *hust* Würfel manipulieren *hust*
    Ah, ne. Da widerstrebt's mir ja schon innerlich, weil das mein ganzes System ad absurdum führen würde. Da würde ich lieber das System komplett ignorieren und RH:PC einfach mal frei Schnauze spielen anstatt da herumzumanipulieren. X(

  9. #9

    Tomato Adventure

    Im nur von Kindern bevölkerten Ketchup Kingdom herrschen klare Verhältnisse: Das ganze Reich wird von König Abira (einem schnullernuckelnden Baby in einer fliegenden Tomate) regiert, wobei die sechs Regionen des Landes jeweils einem der sogenannten Super Kids unterstehen. Diejenigen, die Tomaten verabscheuen, leben quasi auf der Müllhalde des Reiches und dürfen erst dann am Leben der anderen teilhaben, wenn sie ihre Abneigung überwunden haben.
    Der Junge DeMille schafft es jedoch mit seiner Freundin Pasaran von dort auszubüxen, was prompt zur Folge hat, dass sie von Abiras Handlangern entführt wird. Da der Eingang des Gimmick Palace (Abiras Residenz) durch sechs ‚Schlösser’ gesichert ist, bricht DeMille auf, um sich mit den Super Kids anzulegen, die gewissermaßen im Besitz der dafür benötigten Toy Parts sind. Auf seiner Reise lernt er nach und nach drei Gefährten kennen, deren persönliche Motivation ihm zu helfen unterschiedlicher nicht sein könnte. Doch nur einer in der Gruppe ahnt, was Abiras wirkliche Beweggründe sind...



    Tomato Adventure ist ein JRPG für den GBA aus dem Jahre 2002, das nie offiziell den Weg aus Japan in den Westen gefunden hat. Dies ist besonders deshalb bedauerlich, weil es sich bei dem Spiel um den geistigen Vorgänger der Mario & Luigi-Reihe handelt – und das merkt man an vielen Stellen! Es hat eine knallbunte Optik, es ist unglaublich detailreich, es verfügt über einen absolut abgedrehten Humor, es bietet mit Minispielen verbundene Attacken und es wurde eindeutig für ein jüngeres Publikum konzipiert.
    Die Erstfassung des Spiels hieß übrigens Gimmick Land und wurde für den GBC entwickelt. Just als es veröffentlicht werden sollte, wurde der GBA herausgebracht, woraufhin die Entwickler von Nintendo höchstpersönlich den Auftrag erhielten Gimmick Land zu überarbeiten und für die neue Konsole aufzubereiten. Das Ergebnis war Tomato Adventure.

    Mit der Wendung ‚in einen Farbeimer gefallen’ lässt sich Tomato Adventure aus graphischer Sicht am besten beschreiben. Bis auf einige wenige Ausnahmen ist das gesamte Spiel dermaßen quietschbunt und es weist derartig viele satte und kräftige Farben auf, dass man denkt, man hätte sich auf einen Regenbogen verirrt. Nahezu überall herrscht Kariesgefahr und das meine ich völlig ironiefrei positiv, denn dadurch wird eine Fröhlichkeit und Lebendigkeit ausgestrahlt, die perfekt zur flippigen Gesamtstimmung passt.
    Gleichzeitig strotzt Tomato Adventure nur so vor liebevollen Details an allen Ecken und Enden: Seien es die Hintergründe in den Kampfbildschirmen, in denen man beispielsweise die tanzenden Skelette von Fröschen oder Weihnachtsdekoration entdecken kann; die Tatsache, dass sich das Aussehen von Bossgegnern, wenn man ihnen ihre Accessoires kaputtschlägt, verändert oder aber die themenorientierte Ausstattung der Städte und Dungeons (eine Spielzeugruine, die aus Legosteinen erbaut zu sein scheint; eine Stadt voller Süßkram, die eine Mauer aus Kuchen umgibt und in deren Kanalisation Schokolade fließt; ein Gruseldorf voller unsichtbarer Bewohner nebst einem Berg mit dem klangvollen Namen Mt. S’creme, den man durch riesige Münder betritt; eine nächtliche SciFi-Metropole mit Rowdy-verseuchter Stadtautobahn…) - über witzige Kleinigkeiten stolpert man im Grunde genommen permanent.






    Der in meinen Augen größte Pluspunkt des Spiels ist unbestritten der durchgeknallte Humor, der weder vor gängigen RPG-Klischees noch vor Running Gags oder Fourth Wall-Witzen halt macht und so ziemlich alles auftischt, was annähernd für Lacher Sorgen könnte. Überraschenderweise wird jedoch – obwohl es sich bei Tomato Adventure um ein Kinderspiel handelt – größtenteils auf ‚typische’ Späße für Kinder (wie diverse Körpergeräusche oder -hinterlassenschaften) verzichtet. Es gibt zwar ein Gimmick namens Fart Horn und bei einem anderen führt ein Fehlschlag nicht zur erhofften Zeichnung eines Godzilla-ähnlichen Drachen, sondern zur Kritzelei eines Häufchens, aber solche Sachen halten sich zum Glück in Grenzen.

    Dafür fliegen Personen, wenn sie angerempelt werden oder sich tierisch aufregen mit Karacho durch die Gegend; (wiederkehrende) Verhaltensweisen der Gegner werden kommentiert; Leuten knallt buchstäblich die Kinnlade runter; DeMilles Freund Selemo sowie ein Maulwurf tauchen als Running Gag immer mal wieder an den unmöglichsten Orten und stets begleitet von ihrer jeweiligen Hintergrundmusik aus dem Nichts auf – was irgendwann zur Folge hat, dass DeMille sich über die sich plötzlich ändernde Musik auslässt; im gruseligen Tartar Valley Inn verspricht der Besitzer, dass die Betten ‚zum Sterben schön’ sind, was kein Wunder ist, denn bei den ‚Betten’ handelt es sich um Särge; die Optik vieler Feinde fällt ziemlich schräg aus; das Standard-Design von König Abira ist von Rechts wegen schon der Knaller schlechthin und, und, und.
    Genial sind auch die Namen der Super Kids, die da lauten: Oops, Ouch, What, Lilby (okay, sie fällt aus dem Rahmen oder ich kapier den Witz nicht), Shaddup und Chekkit.
    Und nicht zu vergessen die Situation, in der DeMille und Alesa sich mit Absicht NICHT direkt vor eine Öffnung, aus der ‚Wasser’ fließen soll, stellen, nachdem sie die Störung, die dies verhindert hat, behoben haben. Als sich nach einer gefühlten Ewigkeit nichts tut und sie doch an die besagte Stelle treten, schießt natürlich prompt die Flüssigkeit heraus und reißt sie mit, was DeMille zu einem „Das war so klar!“-ähnlichen Spruch verleitet.





    Mein absoluter Liebling sind allerdings die folgenden zwei Hinweisschilder, die man in einem Dungeon im ersten Drittel des Spiels findet. Ich habe sprichwörtlich Tränen gelacht!
    WER DAS NOCH NICHT WUSSTE, SCHREIBT SICH DAS GEFÄLLIGST HINTER DIE OHREN!




    Das Ende des Spiels bringt das Thema Absurdität dann noch zu einem krönenden Abschluss:
    Nach dem Sieg über Abira bricht der Gimmick Palace zusammen, wodurch sich die oberste Kuppel, in der sich die Freunde befinden (und die übrigens wie eine Tomate aussieht), löst und wie ein Flummi durch die Gegend zu hopsen beginnt – über den Rand der bekannten Welt hinaus. Als ihr unfreiwilliges Gefährt endlich zur Ruhe kommt und alle aussteigen, müssen sie feststellen, dass sie sich nicht nur in völlig unbekannten Gefilden befinden, sondern auch vor einem Gebäude stehen, dass dem Gimmick Palace frappierend ähnelt – sieht man einmal von der grünen Farbe und der Paprika-Kuppel ab. Zu allem Überfluss taucht plötzlich ein Typ auf einer fliegenden Paprika auf, schnappt sich Alesa und macht sich mit ihr – nachdem er sich als König des Pepper Kingdom vorgestellt hat – aus dem Staub. Mit der Erkenntnis, dass sich hier wohl ein neues Abenteuer anbahnt, bleiben die Freunde sich selbst überlassen…
    Das ist dermaßen bescheuert, dass es schon wieder geil ist!

    Das Kampfsystem ist so simpel wie trickreich: Jeder Charakter findet im Verlauf des Spiels mehrere Gimmicks (aka Spielzeuge), von denen er maximal vier im Kampf verwenden kann. Alle Gimmicks sind an Minispiele gekoppelt, das heißt um angreifen zu können, muss man innerhalb einer festgelegten Zeit bestimmte Aufgaben erfüllen. Diese richten sich nach der Art des Gimmicks, die in vier Kategorien unterteilt sind: Timing, Speed, Tap und Excite.
    Timing umfasst die Minispiele, bei denen es auf den richtigen Zeitpunkt ankommt. Das kann beispielsweise bedeuten, dass man genau in dem Moment den A-Knopf drücken muss, wenn zwei von rechts und links aufeinanderzurasende Objekte sich in der Mitte treffen. Oder aber es gibt einen Bereich im Feld, der rot markiert ist und vom hin- und herwandernden Cursor getroffen werden muss.
    Speed erfordert das korrekte Eingeben auftauchender Kombinationen oder das Einsammeln einer vorgeschriebenen Menge an Dingen vor Ablauf der Zeit. (Wobei man sich nach Möglichkeit nicht davon verwirren lassen sollte, wenn man für ein angelegtes Gimmick die tatsächlichen Knöpfe drücken soll und für ein anderes die gegenteiligen, also oben statt unten, rechts statt links etc. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung… )
    Tap verlangt das wiederholte Drücken bestimmter Knöpfe, wobei es vom Gimmick abhängig ist, ob es sich immer um ein und denselben handelt oder um verschiedene (etwa A und B im schnellen Wechsel).
    Unter Excite fällt der ganze Rest. Dies beinhaltet nahezu zufallsbestimmte „Tippe-auf-das-Feld-unter-dem-deiner-Meinung-nach-das-gesuchte-Symbol-sein-könnte“-Spielchen und das Gedächtnis trainierende „Merk-dir-die-angezeigten-Symbole-und-gib-sie-hinterher-fehlerfrei-ein“-Aufgaben.

    Für jedes Gimmick lässt sich ein eigener Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von 1 bis 7 einstellen. Dabei gilt, dass auf niedrigeren Stufen die Anforderungen zwar leichter sind, aber auch der verursachte Schaden beim Gegner geringer ausfällt, was wiederum die Kämpfe etwas schwerer macht. Zudem lädt sich die für Spezialattacken benötigte AWE!-Leiste (dazu gleich mehr) langsamer auf.
    Gimmicks auf höheren Stufen sind - sofern man sie beherrscht – deutlich effektiver gegen Feinde und sorgen zusätzlich für eine schneller gefüllte AWE!-Leiste. Allerdings muss man in der anberaumten Zeit wesentlich mehr korrekte Eingaben, perfekte Treffer und ähnliches schaffen.
    (Ich selbst hatte alle Gimmicks auf Level 3 und bin mit den meisten gerade so zurande gekommen. Den Anspruch weiter hochzuschrauben hat nicht wirklich funktioniert und ein paar der Gimmicks klappten nicht mal auf dem Minimum. Japaner und ihre abartigen Reflexe… )

    Davon abgesehen lassen sich im Spiel diverse Items finden, mit denen man die Grundstärke der Gimmicks und die Häufigkeit ihrer Nutzung im Kampf bis zu einem gewissen Grad erhöhen kann. Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.

    Neue Gimmicks erhält man immer dann, wenn man nach dem Sieg über eines der Super Kids einen der sechs Hanzobrüder aufsucht, die allesamt Erfinder sind und sich mit einem lautstarken „Eureka!“ von den Toy Parts zu Basteleien inspirieren lassen.
    Eine zweite Möglichkeit ist das Suchen sogenannter Binkies. Diese Items sind auf der ganzen Welt versteckt und können meist nur entdeckt werden, wenn man mit scharfen Augen auf glitzernde Punkte in Schränken, Bäumen, Vasen oder auf Fußböden und Wänden achtet. Bringt man die Binkies zu Kaizo, einem chronisch auf die Hanzobrüder eifersüchtigen Tüftler, schustert er für bestimmte Mengen und unter Zuhilfenahme des herausgebrüllten Spruches „To heck with „eureka“!“ völlig andere Gimmicks zusammen.

    Grundsätzlich gibt es keine Fehlschläge bei den Attacken, denn selbst wenn man das Minispiel eines Gimmicks versemmelt, wird der betreffende Gegner angegriffen – nur eben mit verringerter Stärke.
    Sobald jedoch DeMille den ersten Partner zur Seite gestellt bekommt, wird die AWE!-Leiste freigeschaltet und von da an werden Fehler in gewisser Weise doch bestraft. Ab diesem Zeitpunkt sammelt man nämlich mit jedem erfolgreich ausgeführtem Minispiel im Kampf AWE!-Punkte (abgeleitet von AWESOME! ) und füllt somit die betreffende Leiste auf. Erreicht man dabei einen gewissen Punkt, steht einem die erste von zwei Spezialattacken mit dem aktuellen Mitstreiter zur Verfügung, schafft man es die Leiste komplett einzufärben, kann man die erste ODER die zweite Spezialattacke verwenden. Tippt man allerdings auch nur ein einziges Mal daneben, ist der ganze Fortschritt futsch und man startet wieder mit null AWE!-Punkten!



    Stichwort Spezialattacken: Die sind der Brüller! Wie gerade erwähnt kann DeMille mit jedem seiner drei Gefährten bis zu zwei davon nutzen und speziell die beiden von Alesa und Sofubi haben mich stets aufs Neue zum Lachen gebracht.
    An Relleks zweite kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern, da ich diese (obwohl sie für drei Runden Unverwundbarkeit auslöst) nur einmal ausgetestet habe – seine erste, bei der er drei Miniaturklone von sich losschickt, die Items von den Gegnern klauen (und damit fast DeMille erschlagen), fand ich unterm Strich bedeutend lukrativer.
    Bei Alesas erster Spezialattacke stehen sie und DeMille an einem lauschigen Sonnenuntergangsstrand, während sie per Fernbedienung einen Roboter herbeiruft. Dieser geht bedauerlicherweise auf DeMille los, der in Panik mitten unter die Gegner rennt und dort um sich schlägt. Mit der zweiten werden beide geheilt, da man an Bord eines anderen Roboters gebeamt wird, der den Gegnern die HP aussaugt.
    Meine persönlichen Highlights aber sind Sofubis Spezialattacken: Die erste lässt DeMille die Wettervorhersage für das Ketchup Kingdom ansagen, in die plötzlich eine Riesenvariante seines grünen Begleiters platzt. Bei der zweiten zückt DeMille eine Tafel Schokolade, woraufhin Sofubi ihn mit Herzchenaugen verfolgt und sich der Kampfhintergrund in besagte Tafel verwandelt, die Reihe für Reihe von ihm aufgefressen wird – bis schließlich der ganze Kampfbildschirm schwarz wird (aka leergefuttert ist). Göttlich!




    Aus musikalischer Sicht finde ich Tomato Adventure relativ durchwachsen. Die meisten Lieder passen zwar zu den Situationen, in denen sie gespielt werden, bleiben aber abseits davon nicht wirklich im Gedächtnis haften. Von daher gefallen mir dieses Mal hauptsächlich die Stücke der Orte am besten, schlicht und ergreifend deshalb, weil diese durch ihre Optik und ihren durchgeknallten Charme einen gewissen Eindruck hinterlassen haben: Savory Kolobei Village , Full of Mayonen Land , Bitter Ois Town , Sweet Tall Tall Valley , Season with Amazing Organ und Mixing it up in Gimica Card .
    (Übrigens kann man sich alle Musikstücke anhören, wenn man einen abgeschlossenen Spielstand lädt und DeMilles reparierten Fernseher untersucht. Nicht wundern: die Lieder tragen aufgrund der Übersetzung andere Titel.)

    Neben den Gimmickattacken wartet das Spiel noch mit einer Vielzahl an weiteren Minispielen und Geschicklichkeitseinlagen auf, die man meistens im Rahmen der Handlung absolvieren muss und später nach eigenem Gutdünken wiederholen kann, um mögliche Preise zu ergattern. Dazu zählt beispielsweise ein Autorennen auf Zeit oder die Abfahrt vom Mt. S’creme mittels eines Hoverboards.
    Durch andere Passagen muss man sich dankenswerterweise nur ein einziges Mal ackern, bevor sie zu den Akten gelegt werden – wie etwa das nervenaufreibende Steuern eines Roboters durch einen Parcours im letzten Dungeon (was man streng genommen drei Mal mit steigendem Schwierigkeitsgrad machen soll). Sobald dieser Roboter nämlich über spezielle Bodenfelder läuft, ändert sich zufallsbestimmt die Steuerung und da der Parcours offene Wände hat und über einem Abgrund verläuft… Sagen wir mal so: Ich habe relativ laaaange daran gesessen und mich zusätzlich mal wieder im Fluchen geübt.

    Und dann gibt es noch die große Ausnahme, die innerhalb der Story keinerlei Erwähnung findet und über die man eher per Zufall stolpert: Gimica.
    Gimica ist ein Kartenspiel, bei dem anfangs jeder der beiden Kontrahenten fünf Karten auf der Hand und eine Lebensleiste von 200 HP hat. Zufallsbestimmt werden pro Runde für den Gegner und den Spieler zwei Karten, auf denen Gimmicks abgebildet sind, ausgespielt. Ziel ist es mittels der Handkarten (die verschiedene Charaktere zeigen) die eigene Gimmickkarte so auf der farbigen Leiste in der Mitte zu platzieren bzw. ihren Zahlenwert zu manipulieren, dass dem Gegenspieler innerhalb von fünf Runden (sprich bis alle Karten verbraucht sind) mehr HP abgezogen werden als einem selbst.
    Grundsätzlich gilt, dass die höher gelegenen Farben die darunter schlagen, allerdings wird blau von grün besiegt (also blau > rot > gelb > grün > blau). Die Differenz zwischen den ausliegenden Karten wird von den HP des Rundenverlierers abgezogen, dabei spielt es rein von der Sache her keine Rolle, ob die Gewinnerkarte eigentlich einen niedrigeren Zahlenwert hat als die unterlegene – die Farbe ist in erster Linie ausschlaggebend. Man sollte daher - wenn man bereits sieht, dass man auf verlorenem Posten steht - versuchen einen ähnlichen Wert zu erreichen, um den Schaden bestmöglich zu begrenzen.
    Was an und für sich ziemlich einfach klingt, bekommt eine trickreiche Komponente durch zwei Faktoren: Erstens kann man sich weder aussuchen, welche Gimmickkarten jeder zu Beginn der Runden bekommt, noch mit welchen Charakterkarten man startet, selbst wenn man bereits deutlich mehr als fünf besitzt – das Spiel trifft die Entscheidung. Zweitens definieren sich die Charakterkarten durch Effekte wie einen Rang auf- oder absteigen, die HP um 25 heilen oder den eigenen bzw. den gegnerischen Zahlenwert erhöhen oder verringern. Hat der Gegner beispielsweise eine blaue Gimmickkarte erhalten und man selbst nur eine gelbe, kann man mittels einer Absenkung des Ranges auf grün landen und dennoch gewinnen. Natürlich steht es dem Kontrahenten frei mit ähnlichen Handkarten (die man übrigens nicht sieht) ebenfalls so vorzugehen.
    Es gibt im Spiel auch eine Art Turnier, bei dem man in strenger Reihenfolge gegen neun Duellanten antreten muss, ehe man den Gesamtsieg einfahren kann. Allerdings kann man sich den Übernächsten auf der Liste immer erst vorknöpfen, wenn man zehn Mal gegen den aktuellen Gegner gewonnen hat, weil erst dann aufgedeckt wird, um wen es sich handelt. Und genau da lag bei mir der Hund begraben (s. unten)...



    Mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich nicht zu einem Abschluss bringen konnte. Dies lag zum Teil daran, dass mir manche Geschicklichkeitseinlagen - sowohl in Bezug auf die ‚echten’ Minispiele als auch auf die der Gimmickattacken - einfach zu knifflig waren als auch daran, dass ich nicht herausgefunden habe, wie man gewisse offene Aufgaben beenden kann. Das beinhaltet folgende Punkte:

    - Im Geisterschiff gibt es ein Minispielchen, bei dem man einem Porträtzeichner zur Inspiration verhelfen muss, indem man an vier Roulette-Stationen aus jeweils vier Gesichtsteilen (Versionen vom linken Auge, vom rechten Auge, von der Frisur und vom Mund) das richtige Antlitz des ortsansässigen Zwischenbosses gestaltet.
    Sobald man dies im Rahmen der Handlung abgeschlossen hat, bittet er DeMille um ein ganz spezielles Gesicht („make a really pretty face and you will get something GORGEOUS“). Ich hab zig Varianten erstellt, aber scheinbar nie das erwischt, was er haben wollte.

    - Gimica ist ein Garant für Unerledigtes. Mir ist es gelungen eine Spielerliste aus dem Netz zu fischen und gemäß dessen die ersten drei Gegner die erforderlichen zehn Male zu besiegen. Der nächste Kandidat reagierte allerdings nicht in gewünschter Form auf mein Ansprechen, obwohl ich ihm noch ein bestimmtes Item aus dem letzten Dungeon vorbeigebracht hatte. Er bedankte sich für das Geschenk, machte jedoch keinerlei Anstalten die Karten herauszuholen...

    - Apropos Karten: Geht man mit Alesa zurück in die Mayo Hole und untersucht dort ihren Roboter, beginnt sie loszuschimpfen, dass irgendjemand ihre im Mecha deponierten Karten geklaut hätte, der Dieb allerdings ihrer Meinung nicht weit sein könnte. Ich hab ihn nie gefunden oder besser gesagt vermute ich stark, dass es sich dabei um Mr. Ich-will-nicht-spielen handelt, der direkt vor der Höhle steht...

    - Schafft man es alle Gimmicks in allen vier Kategorien wenigstens ein Mal erfolgreich auf Stufe 7 zu benutzen, erhält man dementsprechend die Titel Timing Master, Speed Master, Tap Master und Excite Master bzw. abschließend noch den absolut elitären Titel Gimmick Master und exklusive Gimica-Karten.
    Ha.
    Ha.
    Ha.
    Meine kümmerlichen Reflexe und ich sitzen immer noch heulend in einer Ecke…

    - Davon abgesehen wäre mir dies so oder so nicht möglich gewesen, da ich nicht alle Binkies gefunden habe und mir somit ein paar von Kaizos Gimmicks durch die Lappen gegangen sind. Im Abspann werden zwar alle existierenden Gimmicks aufgeführt, aber das hilft einem nicht dabei an sie heranzukommen.

    Eine Bemerkung zum Schluss:
    Wenn man es recht bedenkt, offenbart die Auflösung der Handlung einen gewaltigen Logikfehler. Denn – ohne groß ins Detail gehen zu wollen – es wird ersichtlich, dass Abira und die Super Kids quasi erst nach allen anderen Bewohnern des Ketchup Kingdom auf der Bildfläche erschienen. Wer also hat DeMille, Pasaran und die restlichen Tomatenhasser verbannt bzw. warum benimmt sich niemand, als würde er ein Leben vor den jetzigen Umständen kennen?


    Obwohl sich Tomato Adventure in erster Linie an Kinder richtet, empfand ich den Schwierigkeitsgrad deswegen nicht automatisch als zu leicht. Ich hatte im Gegenteil an manchen Passagen ziemlich zu knabbern und könnte man nicht selbständig die Stufe der Gimmicks regulieren, wäre dies mit Sicherheit ein ziemlich kurzes Intermezzo geworden. (Manchmal glaube ich, Japaner flutschen bereits mit Controllern in den Händen aus dem Mutterleib. ).
    Doch die bonbonbunte Graphik und der beknackte Humor entschädigten mich auf weiter Strecke für die nicht immer ohne Schäden ablaufende Hirn- und Fingerakrobatik. Meiner Meinung nach hat sich das Spielen auch schon deswegen gelohnt, weil ich einen Eindruck davon erhalten habe, welche grundsätzlichen Faktoren die Entwickler für die spätere Mario und Luigi-Reihe übernommen haben.
    Zusammenfassend ist Tomato Adventure ein wirklich spaßiges Spiel, bei dem man sich zwar so manches Mal motorischen Herausforderungen stellen muss, dafür aber mit gleichermaßen hanebüchener wie liebenswerter Komik belohnt wird. Lohnt sich!




    Bingo-Kandidaten

    Bingo-Treffer
    A2 1 GBA-JRPG
    C3 Joker
    D2 1 JRPG mit Minispiel-Fokus (wenn das Ausführen der Gimmick-Attacken nicht unter Minispiele fällt, weiß ich auch nicht weiter )
    D3 1 Retro-JRPG (2002 in Japan erschienen, also vor 2003 )
    E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 2/2)
    E5 1 JRPG für Kinder

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 5/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 2/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???
    Geändert von LittleChoco (07.08.2022 um 10:19 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #10
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Generell ist es nämlich so, dass man die Gimmicks unterschiedlich oft verwenden kann (z. B. eines fünf Mal, ein anderes sechs Mal und so weiter). Hat man ein Gimmick quasi kaputt gespielt, muss man auf die übrigen drei zurückgreifen, bis diese nicht mehr genutzt werden können. Erst wenn alle angelegten Gimmicks eines Charakters komplett ‚leer’ sind, reparieren sie sich zusammen wieder und man kann erneut mit ihnen hantieren.
    Interessant, jetzt weiß ich endlich woher die Entwickler der Cthulhu Saves-Serie und Cosmic Star Heroine die Ideen für ihr Kampfsystem haben.^^
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  11. #11

    Tales of Graces f

    In ihren Kinderjahren entdecken die Brüder Asbel und Hubert während einer verbotenen Streiftour ein seltsames, älteres Mädchen auf einer Blumenwiese, das keinerlei Erinnerung an sich selbst oder irgendetwas sonst zu haben scheint. Asbel, der sie kurzerhand mit nach Hause nimmt, tauft sie in Anlehnung an eine der Blumen auf den Namen Sophie. Kurz darauf freunden sie sich mit Richard, dem Prinzen des Reiches Windor, an, der sie nach einigen Ereignissen zu einem nächtlichen Erkundungstrip ins Schloss einlädt. Da die drei - nebst Cheria, einer Freundin der Jungs – allerdings vergeblich am Treffpunkt auf Richard warten, beschließen sie eigenmächtig durch die Katakomben der Burg und ihm somit quasi entgegenzugehen, doch durch diese Entscheidung setzen sie Ereignisse in Kraft, die ihrer aller Leben grundlegend verändern: Als sie Richard endlich finden, ist dieser ohne Bewusstsein und die Kinder werden von einer merkwürdigen Kreatur angegriffen, die sie schwer verletzt. Um sie zu retten, stürzt Sophie sich in den Kampf und als Asbel nach Tagen wieder in seinem eigenen Bett zu sich kommt, muss er entsetzt feststellen, dass er allein ist: Sophie wurde von dem unheimlichen Wesen getötet, Richard darf das Schloss nicht mehr verlassen und Hubert wurde auf Wunsch seines Vaters von einem einflussreichen Mann aus dem Wüstenreich Strahta adoptiert. Voller Wut wendet er sich sowohl von seiner Familie als auch von Cheria ab und tritt der Ritterakademie bei, da er nie wieder zu schwach sein will, um irgendjemanden beschützen zu können...
    Sieben Jahre später kehrt er nach dem Tod seines Vaters nach Hause zurück, wo während des Angriffs einer feindlichen Nation aus heiterem Himmel Sophie erscheint und ihm zu Hilfe eilt – keinen Deut älter als damals und erneut bar jeglicher Erinnerung. Als auch noch Hubert – mittlerweile ein hochrangiger und verbitterter Strahta-Offizier – auf der Bildfläche auftaucht und ihn aus seiner Heimat vertreibt, macht Asbel sich zusammen mit Cheria und Sophie auf den Weg zu Richard. Dieser jedoch benimmt sich mehr als merkwürdig und schon bald kristallisiert sich heraus, dass die damaligen Ereignisse bei allen Beteiligten Spuren hinterlassen haben...


    Tales of Graces ist ein JRPG aus Namcos Tales of-Reihe und erschien in Japan ursprünglich auf der Wii. Da das Spiel allerdings ziemlich verbuggt war, kam diese Version nie in den Westen. Stattdessen wurde es für die PS3 überarbeitet und mit einem Extrakapitel versehen, in dem die kommende Zukunft thematisiert wird – daher auch der internationale Titel Tales of Graces f (f steht in dem Fall für ‚future’).

    Jedes Medium, das eine Story zu erzählen hat, sei es Buch, Film oder Videospiel, lebt nicht nur von der Handlung allein, sondern auch von seinen Figuren. Bedauerlicherweise versagt Tales of Graces f in meinen Augen bei beiden Punkten fast durchgängig auf ganzer Linie.

    Den einzig wahren Lichtblick des gesamten Spiels stellt Pascal dar, eine quirlige, hyperaktive, grundsätzlich optimistisch veranlagte Tüftlerin, die sich absolut nicht wie eine 22-Jährige benimmt und gerne in Geräuschen redet („Erst klingt es wie TWOING, aber dann macht es KABOOM!“). Pascal wertet beinahe permanent das Geschehen mit ihrer Anwesenheit auf, da sie die Finger nicht von technischen Gerätschaften lassen kann, spricht wie ihr der Schnabel gewachsen ist, bissige Kommentare oder Beleidigungen eines gewissen Partymitglieds mit entwaffnender Naivität aushebelt und allgemein einfach nur herrlich spleenig ist. Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
    Bei Sophie merkt der geneigte Spieler bereits nach kurzer Zeit, dass sie definitiv kein Mensch ist. (Nein, das ist kein Spoiler. Um das zu begreifen, muss man nur die zahlreichen, schwer zu ignorierenden Hinweise richtig deuten können. Aber dies setzt vermutlich komplexe kognitive Fähigkeiten voraus, die anscheinend keiner aus der Gruppe hat, seltsamerweise nicht einmal Pascal. ). Aufgrund ihrer Herkunft hat sie von vielen Dingen – speziell von menschlichen Emotionen und Verhaltensweisen – schlichtweg keine Ahnung. Von daher durchläuft sie einen ständigen Lernprozess, äfft andere Leute nach, nimmt ironische Aussagen für bare Münze und benimmt sich in vielen Situationen wie ein Kind. Dieses Gebaren ist jedoch meiner Meinung nach durchaus nachvollziehbar, wodurch sie zum zweiten Charakter wurde, dem ich beinahe uneingeschränkt Sympathie entgegenbrachte.
    Die Herren der Schöpfung dagegen sind allesamt als durchschnittliche Typen mit Macken konzipiert, die man so oder ähnlich aus zig anderen ‚Heldengeschichten’ kennt.
    Asbel ist der mitunter ziemlich dämliche und krampfhaft an das Gute im Menschen glaubende Weltverbesserer, der wichtige Sachverhalte stets als Letzter begreift – seien es Richards Veränderungen, politische Faktoren oder Liebesangelegenheiten.
    Huberts allgegenwärtiges Misstrauen, seine spürbare Verbitterung und der immer wieder durchscheinende Perfektionismus, die unleugbar das Resultat seiner Zwangsadoption sind, machen es dem Spieler sehr schwer ihn zu mögen. Glücklicherweise sorgen die einseitigen Reibereien mit Pascal peu a peu zu einem Umdenken seinerseits, was ihm auf den letzten Metern doch noch Bonuspunkte verschafft.
    Malik hat eine Art an sich, die widersprüchlicher nicht sein könnte: Einerseits ist er als Ältester in der Party derjenige mit der meisten Lebenserfahrung, der nicht nur für Asbel als Mentor fungiert und so manchen hilfreichen Rat auf Lager hat. Dann wieder offenbart er einen ziemlich kruden Sinn für Humor, der stellenweise tatsächlich für Lacher sorgt, sehr viel öfter allerdings einfach nur zum Fremdschämen ist und ihn unweigerlich in die ‚Peinlicher alter Mann’-Abteilung katapultiert. (Obwohl er gar nicht sooo alt ist...)
    Über Richard lässt sich nicht allzu viel sagen, außer dass er im future-Kapitel hier und da hemmungslos seine bekloppte Ader auslebt, für die im Hauptspiel kein Platz war.

    Und schließlich gibt es noch Cheria, die all das verkörpert, was ich an Teenie-Mädels aus tiefstem Herzen verabscheue. Denn Cheria ist ein oberflächliches, selbstverliebtes Girlie im passenden Rüschen- und Herzchen-Fummel und zwar eines von der absolut übelsten Sorte! Beispiele gefällig? Bitte sehr:
    Es gilt einen Dungeon zum Teil schwimmend zu durchqueren. Wer kreischt los, weil Asbel sie in nassen Klamotten sieht? Cheria.
    Die Party ist aus Versehen in einem riesigen lebenden Wesen gelandet und kommt zu dem Schluss, dass wohl nur der Weg über den ‚Hinterausgang’ bleibt, um zu entfliehen. Wer schreit in einer Tour rum, wie überaus eklig das sei? Cheria.
    Man landet an einem Ort mit hoher Luftfeuchtigkeit. Wer kriegt einen mittelschweren Anfall, weil ihre gekräuselten Haare einem Vogelnest gleichen? Cheria.
    Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?!
    Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist. Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun!

    Was die Charaktere durch ihre bloße Existenz verbocken, kann die Story bedauerlicherweise nicht einmal annähernd ausgleichen. Im Gegenteil: Sie ist dermaßen dünn und vorhersehbar, dass man das ganze Spiel über nur eine spärliche Handvoll an Überraschungsmomenten erlebt – den Großteil der Handlung hat man sich schon Stunden vor dem Abspann zusammengereimt bzw. auf dem Silbertablett serviert bekommen.
    Doch wo der Spieler den Braten schon meilenweit gerochen hat, steht die gesamte Heldenschar (ja, alle ) das gesamte Abenteuer lang derbe auf dem Schlauch. Mal ehrlich: Drei von den Leuten, die vor sieben Jahren in den Katakomben dabei waren, entwickeln ungefähr zur selben Zeit seltsame Fähigkeiten; Sophie taucht eindeutig wiederbelebt und kein Stück älter wieder auf und Richard hat plötzlich Machtambitionen, die ihm früher im Traum nicht eingefallen wären – von magischen Kräften und der Herrschaft über Monster ganz zu schweigen. Könnte das nicht möglicherweise... eventuell… so ein ganz kleines bisschen mit den damaligen Ereignissen zu tun haben? … … … Was? Wie? Echt? Sag bloß!
    Oder auch die Tatsache, dass die Party irgendwann im Verlauf der Story von zwei Wesenheiten erfährt, von denen die ‚Böse’ Sachen getan hat, die ihr alter Freund gerade tut. Keinen Tag später kommt es zur erneuten Konfrontation mit Richard, der Sophie mit dem Namen der ‚guten’ Wesenheit betitelt und davon spricht, dass sie IHNEN (Mehrzahl!) immer in die Quere kommen würde.
    WIE VIELE HINWEISE BRAUCHT MAN DENN BITTESCHÖN NOCH?! Da winkt das Spiel nicht mal mehr mit ’nem Zaunpfahl, sondern schon gleich mit der kompletten Chinesischen Mauer und trotzdem stehen die Weltenretter in spe ratlos da und fragen sich, was denn nur mit Richard los sei. WIE BLÖD KANN MAN EIGENTLICH SEIN?!
    Als nach einer gefühlten Ewigkeit der Moment kam, wo es ihnen allen dämmerte, saßen meine Schwester und ich „NA ENDLICH!“ schreiend vor dem Fernseher. Nur um beim Weiterspielen genervt aufzustöhnen, weil Asbel danach noch einige „Häh? Kann nicht sein. Wirklich? Seid ihr sicher?“-Momente hatte…

    Und als wäre das noch nicht genug, stolpert man alle naselang über Logikfehler und -lücken, die einem ‚SCHLAMPIG!’ nur so entgegen brüllen. Unter anderem:
    - Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken.
    - Einer der Zusammenstöße mit Richard findet auf einer unbekannten Insel statt, die lange unentdeckt war und von der kaum jemand gehört hat. Grob geschätzt fünf Minuten, nachdem dort die Hölle ausgebrochen ist, kennt jeder dritte NPC ihren Namen...
    - Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...

    Der Humor in Tales of Graces ist ebenfalls mit Vorsicht zu genießen. Es gibt unsagbar viele Augenblicke, die einfach nur peinlich und in keinster Weise lustig sind wie etwa die obligatorische Strandszene; jedes Aufeinandertreffen mit den drei Geschwistern Joe, Annie und Kaz, wobei ersterer sich am laufenden Band schlagen, flambieren oder ähnlich masochistisch beglücken lässt, damit die anderen beiden ihre Koch- bzw. Schmiedekünste verbessern können; die Theateraufführung im future-Kapitel; manche Kostüme und die damit einhergehenden Szenen; einige Skits, in denen Cheria sich über die Ess- und Hygienegewohnheiten ihrer Mitstreiter auslässt (weil sie sich als so ’ne Art Übermutti sieht, die alles im Griff haben will); völlig belanglose und überflüssige Skits zum Thema Heiraten sowie Maliks ‚Verkupplungskünste’; Richards Eskapaden als ‚Mask of Barona’ im future-Kapitel und, und, und...

    Gott sei Dank zeugen wenigstens die meisten Sprüche, die zu Beginn oder am Ende von Kämpfen zu hören sind, von einem gewissen Witz, auch wenn bei meinen Favoriten – wie nicht anders zu erwarten war – oft eine ganz bestimmte Person involviert ist. Wenn etwa Pascal mit einem freudigen „We have visitors!“ die Gegner begrüßt oder auf ein betrübt klingendes „We are very sad to announce…“ ein aufgedrehtes „This will be a piece of cake!“ folgen lässt, kann ich mir das Lachen einfach nicht verkneifen.
    Wo Tales of Vesperia mit „Our weapons are...“-Sprüchen punktet, setzt Graces auf verschiedene Varianten von „We are...“-Rufen. Ob nun Pascal die anderen abwürgt, in dem sie quasi dicht vor die Kamera springt und ihren Namen herausbrüllt; Asbel, Cheria und Sophie von einem auf dem Boden herumkriechenden und seine Brille suchenden Hubert mit einem panischen „Stop! Stop! You’ll step on them!“ unterbrochen werden oder die drei Mädchen positive Charaktereigenschaften schmettern, während Asbel schmollend in einer Ecke sitzt („Aaaaand unable to coordinate!“) - dies sind die spärlichen Momente, in denen man feststellt, dass die Entwickler zwar einen funktionierenden, doch leider verminderten Sinn für Humor haben.
    Aber auch viele der übrigen Kampfabschluss-Szenen sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. Wie etwa die Tatsache, dass Hubert sich darüber beschwert, dass die besiegten Gegner nicht profitabel genug wären; Pascal begeistert die Hand zum High Five mit Sophie hebt und diese sie einfach stehenlässt; Asbel mit gramerfüllter Stimme davon spricht, dass er so manches Mal an die Vergangenheit denken muss… nur um zwei Sekunden später loszuschreien, er hätte wirklich stärker versuchen sollen eine Taschengelderhöhung zu bekommen sowie Huberts erneuter Versuch Pascal zu kritisieren, den diese mit einem geschmeichelten „Aww. Flattery will get you nowhere.“ gekonnt abschmettert.
    Ebenfalls okay sind einige der Sprüche, bei denen Malik und Pascal der arglosen Sophie mit Absicht absoluten Quatsch erzählen. So behauptet der hochgewachsene Malik, er wäre nur so groß, um besser an Äpfel heranzukommen oder dass Sophies lange Zöpfe ihr irgendwann einmal das Fliegen ermöglichen würden, während Pascal auf die Frage, was ein ‚air head’ sei, ohne mit der Wimper zu zucken erklärt, dies wäre ein besonders kluger Mensch, der mit seinen Gedanken die Luft kontrollieren könne.
    Am besten sind allerdings die Szenen, in denen Sophie alles wortwörtlich nimmt. Sei es, dass sie der Aufforderung ihren Gegnern im Kampf Respekt zu erweisen mit einer Verbeugung und einem Salut nachkommt; den Ruf „Know your place!“ mit einem fragenden „Were they lost?“ kommentiert; Huberts Antwort auf die Frage, warum er eine Brille tragen würde („Because my eyes are bad.“) mit „Are they dangerous?“ kontert oder nach Huberts markigem „Over in a flash!“ sich bei Asbel erkundigt „How long is a flash?“ - nur um nach dessen Antwort („Less than a second.“) anklagend auf Hubert zu zeigen und zu fragen, warum er lügen würde.

    Fairerweise muss man also sagen, dass nicht alles an Tales of Graces schlecht ist. Das trifft auch auf das Kampfsystem zu, das komplett auf TP verzichtet und stattdessen etwas verwendet, dass sich Chain Capacity (CC) nennt. Je höher der aktuelle Wert, desto mehr Techniken und Magie können die Charaktere verwenden – sobald der Wert auf null gesunken ist, wird er durch bestimmte Angriffe, stillstehen oder verteidigen wieder aufgefüllt. Im Gegensatz zu den meisten Teilen der Tales of-Reihe benötigt man daher keine Items, die einem die neuerliche Nutzung von Zaubern gestattet (sprich TP auffüllen), was unterm Strich betrachtet mehr als praktisch ist.
    Darüber hinaus gibt es in den Kämpfen am linken Bildschirmrand die so genannte Eleth-Leiste, die in zwei Bereiche aufgeteilt ist: der blaue Abschnitt symbolisiert die Party, der rote die Gegner. Wenn eines der beiden Areale komplett gefüllt ist, erhält die entsprechende Partei für kurze Zeit einen Angriffs- und Verteidigungsbonus. Außerdem ist es den Charakteren bzw. den menschlichen Bossen möglich Mystic Artes (aka Spezialattacken) auszuführen.

    Als weitere Neuerung verfügt das Spiel über ein bestimmtes Menü-Item: den Eleth-Mixer. Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert, aber in Zusammenhang mit dem Mixer ermöglicht es der Party Items zu duplizieren, Gerichte zu kochen und spezielle Bücher zu nutzen, die verschiedene Boni bieten (z. B. zwei Items auf einen Schlag oder mehr Gald nach einem Kampf zu erhalten).
    Die Vermehrung der Items ist besonders praktisch für die Tales of Graces-Version des Schmiedens, da man auf diese Weise so manches Mal eher an Materialien kommt, als wenn man sie Gegnern rauben oder die expliziten Fundstellen mehrfach aufsuchen würde.

    Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann. Jeder Standort hat einen gewissen Pool an Anfragen, die von einer Sammelbestellung von Items (wie etwa zehn Schöne Federn) über Schmiedeerzeugnisse (Waffen, Rüstungen und Accessoires) bis zu exklusiven Gegenständen (z. B. wichtige Dokumente) gehen. Da man in den meisten Fällen für die Erledigung der Hilfegesuche einiges an Gald, Fertigkeitspunkte (zum Leveln der vielen, vielen Titel), Items, Ausrüstung und ähnliches erhält, lohnt sich der Aufwand für die Beschaffung des Gewünschten im Großen und Ganzen schon.
    Zum Ende hin wurde mir das Suchen allerdings ziemlich verleidet, denn die letzten Aufträge umfassten allesamt den Wunsch nach Waffen mit bestimmten Eigenschaften. In Tales of Graces kann man nämlich in jedem Dungeon mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach den Kämpfen Scherben bekommen, die unterschiedliche Attribute aufweisen. Verarbeitet man nun diese Scherben mit Ausrüstungsgegenständen, die ihre eigenen Attribute haben, entsteht neue Ausrüstung mit ebenfalls neuen Eigenschaften. Das Vertrackte dabei ist, dass die erforderlichen Scherben für die abschließenden Inn-Aufträge nur im letzten Dungeon des Hauptspiels mit einer Rate von unter zehn Prozent zu finden sind. Nachdem ich unzählige Male quasi erfolglos da durchgetigert bin, hatte ich keinen Bock mehr und habe einen Schlussstrich unter die Angelegenheit gezogen. (Übrigens darf man das Spielchen auch mehrfach (!) für die besten Gald-Tricks spielen… )

    Nennenswerte Kleinigkeiten:

    - In sämtlichen Gebieten, in denen sich Monster tummeln und die unter freiem Himmel liegen, gibt es mehrere, durch ein Funkeln gekennzeichnete Stellen, wo man zufallsbestimmt Gald oder Items finden kann. Eine nette Idee zum Auffüllen der Börse bzw. des Inventars.

    - Manche Szenen zeichnen sich durch extreme Tonschwankungen aus. Keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist...

    - Wie in vielen anderen Spielen mit ähnlichen Mechaniken begrüße ich auch hier das Vorhandensein von Warp-Möglichkeiten. Anfangs übernehmen das die wie Schildkröten gekleideten Turtlez-Händler, wenn auch gegen Bares und mit relativ geringer Reichweite. Später darf man dann per Flugschiff kostenlos nahezu überall landen, wo man hinwill.


    Zeit für mein abschließendes Fazit, das leider nicht gerade positiv ausfällt. Denn dies ist (abgesehen vom Spin-Off Tales of the Word – Radiant Mythology) der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
    Es gibt nicht viele Spiele, bei denen ich hinterher das Gefühl habe, meine Zeit damit verschwendet zu haben. Tales of Graces erhält die zweifelhafte Ehre ein Teil dieser Liste zu sein...


    Bingo-Kandidaten

    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    E3 2 rundenbasierte JRPGs (→ 3/2)

    ------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 6/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 Tales of... 1/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    min. 1 Handheld 2/1
    Wild Arms 2 beenden 1/1

    Abseits der Challenge 0/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Yay, schlachten wir Tales of Graces F.
    Für mich der bislang schlechteste Tales-Teil den ich durchgespielt habe und hasse die Party so sehr.
    Vieles habe ich mittlerweile (zum Glück) vergessen und jetzt kommen beim lesen Erinnerungen hoch, die ich mir gar nicht gefallen.
    Am schlimmsten war ja die Asbel/Cheria-Kombi.
    Ja, man darf in einem JRPG doof sein, aber doch nicht gleich so doof.
    Wie du schon erwähnt hast ist der gesamte Trupp total begriffsstutzig und macht ein das über Stunden aggressiv.
    Und wenn man meint man hat es geschafft, folgt ein genauso schlimmes Post Game.
    Also meine Hochachtung hast du dich durch diese Grütze gequält zu haben.
    Now: Doom: The Dark Ages & Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
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    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  13. #13
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Denn dies ist der erste Tales of-Teil, bei dem ich mir absolut sicher bin, dass ich ihn nicht noch einmal spielen werde – auch wenn ich Pascal jetzt schon schmerzlich vermisse. Doch ein einzelner Charakter, so überragend er auch ist, kann nicht im Entferntesten ausgleichen, wie sehr mir der Rest der Party (minus Sophie), die fadenscheinige Story und der streckenweise wirklich furchtbare Humor auf die Nerven gegangen sind.
    *hust* Irgendwie verspüre ich das Verlangen, in dieser Aussage "Pascal" durch "Jade" zu ersetzen und 1:1 auf einen gewissen anderen Tales-Ableger anzuwenden. Das passt einfach ZU gut!" *hust*


    Ich kann mich noch erinnern wie ich, als ich das Spiel damals gespielt hatte, die Party absolut unsympathisch fand. Als ich Jahre später, vor dem Nachholen der Erweiterung die ich in meinem ersten Spieldurchgang ausgelassen habe, die Story-Sequenzen in einem Youtube-Zusammenschnitt erneut angeschaut habe, um meine Erinnerungen aufzufrischen, fand ich sie gar nicht mehr so schlecht. Ich weiß nicht ob meine Toleranz mittlerweile gestiegen war (immerhin war das nur wenige Wochen nach Final Fantasy 13 und nach dem Spiel wirkt jede Geschichte und jeder Charakter wie ein Hit^^) oder ob man noch die ganzen Zwischendialoge und Skits benötigt, um die Charaktere so richtig zu verabscheuen.
    Bei Pascal stimme ich dir zu, die war immer der Knaller (Mecha-Asbel! ). Wobei...

    Zitat Zitat
    Leider wird sie in den entscheidenden Momenten von der Dumpfbackigkeit der Anderen angesteckt, was umso irritierender anmutet, da sie eigentlich blitzgescheit ist und über einen scharfen Verstand verfügt.
    ... war das tatsächlich so? Ich habe sie irgendwie als Person mit einer Inselbegabung abgespeichert, die in technischen Dingen zwar brilliert (auch wenn es den Anschein machte dass sie eher so lange herumtüftelt bis es passt) und ansonsten nicht minder begriffsstutzig wie der Rest der Bande ist. Mich hatte es ja schon gewundert, dass sie selbst auf den Trichter kam, dass Hubert in sie verknallt ist.^^
    Daher würde ich die Kritik eher an Hubert weiterleiten, der vom Spiel ständig als politisch-strategischer Denker dargestellt wird, im von dir angemerkten Kontext aber versagt.

    Sophie ist echt ein herzlicher Charakter, den man einfach nur lieben kann. (Dasselbe gilt auch für ihre quasi-Namensvetterin in Persona 5 Strikers, die ich sofort ins Herz geschlossen habe. )

    Zitat Zitat
    Im gleichen Maße wie ich Pascal als das Glanzstück und damit als den einzigen triftigen Grund Graces zu spielen erachte, bin ich von Cheria selbst jetzt noch – nach Abschluss des Spiels – gnadenlos angewidert. Sie ist eine hohle, ichbezogene, dumme Nuss, die gefühlt nur kichern, kreischen oder keifen kann. Die hemmungslos in Asbel verknallt ist, es natürlich nicht auf die Reihe kriegt, ihm das mal mitzuteilen, weil sie auf eine Reaktion seinerseits wartet, aber gleichzeitig wahlweise wütend auf ihn oder eifersüchtig auf potenzielle Nebenbuhlerinnen ist.
    *autsch* Was soll ich sagen... harte Worte, aber irgendwie hast du auch Recht. Wobei mich an ihr eher ihre Strenge-Mama-Attitüde genervt hat.^^

    Zitat Zitat
    Und so was dient als Identifikationsfigur? Sorry, liebe Entwickler, aber ihr habt ja wohl nicht mehr alle Latten am Zaun!
    Naja, in erster Linie geht es darum eine möglichst bunte Charakterriege zu etablieren. Die müssen jetzt nicht alle die größten Sympathen sein. Wenn jeder eine Identifikations- und/oder Vorbildfunktion übernehmen sollte, dann hätten wir nur noch lauter Asbels, Kors oder Soreys, was langweilig wäre. Natürlich müssen aber auch gut geschriebene Charaktere in der Gruppe vorhanden sein. Das klappt mal mehr (Vesperia) und mal weniger (Abyss ).

    Zitat Zitat
    Wie kann man in Zeiten der drohenden Vernichtung der Welt, der bevorstehenden Konfrontation mit dem manifestierten Bösen und der bangen, im Raum stehenden Frage, ob man all das abwenden kann und es überleben wird, so HIRNLOS sein und sich um sein Aussehen bzw. seine Wirkung auf andere sorgen?! HAT MAN NICHT VIELLEICHT DRINGENDERE PROBLEME?!
    Schau dir mal die Trails of Cold Steel-Serie an. Da wird kurz vor dem Weltuntergang noch schnell ein Fest ausgerichtet, für welches man, trotz Zeitdruck, quer durch die ganze Welt tingeln muss, um irgendwelche bescheuerten Zutaten zu sammeln... Oder die Nacht vor der großen Schlacht wird in einem Vergnügungspark verbracht... welcher sich DIREKT an der Front befindet... Manchmal sind JRPGs einfach nur bescheuert...


    Zitat Zitat
    - Die Gruppe will in eine feindliche Nation reisen und muss aufpassen, dass sie nicht für Spione gehalten wird. Schön, dass Hubert in seiner Standard-Klamotte rumrennt – mit einem riesigen Strahta-Wappen auf dem Rücken.
    Das erinnert mich wieder an diese besonders tolle "Tarnung" (er nimmt seine Brille ab um nicht erkannt zu werden, hat aber noch immer die penetrant rote Armbinde an, die jedem sofort seine Zugehörigkeit verrät).

    Und das beste ist, dass sich beide Charaktere auch noch in ihrer Persönlichkeit und Rolle ähneln.


    Zitat Zitat
    - Ein Fakt, der völlig unter den Tisch gefallen ist, ist der Grund für Lambdas späteres Aussehen. Man sieht seinen Absturz als Androide und seine erste Konfrontation mit Sophie als ‚Viech’. Was ist dazwischen passiert? Wieso hatte er plötzlich diese Form? DAS wäre interessant gewesen, aber nö...
    War das nicht seine originale Form, bevor ihn die Wissenschaftler in einen humanoiden Körper gesteckt hatten? Den er dann nach den traumatischen Erlebnissen aus Hass abgelegt hatte? Jedenfalls habe ich das immer so interpretiert.


    Zitat Zitat
    Was genau Eleth eigentlich ist, habe ich ehrlich gesagt bis zum Schluss nicht ganz kapiert
    Im Grunde ist es das Äquivalent zum Mako aus Final Fantasy 7, also eine Art Energie des Planeten.


    Zitat Zitat
    Was mir – zumindest bis zu einem gewissen Grad – einigen Spaß gemacht hat, war das Abarbeiten der Auftragslisten, die man in nahezu jeder Ortschaft mit einem Inn finden kann.
    Hm, ich fand das leider total banal und willkürlich. Es sind einfach nur Listen in denen man einen Eintrag nach dem anderen anklickt die besagen, dass man X Einheiten von irgendeinem Quatsch abgeben muss, um dafür mehr oder weniger unnötigen Kram zu erhalten. Oftmals hat man sogar schon alles im Inventar und klickt den Eintrag dann gleich erneut an, um die "Quest" abzuschließen. Im Grunde handelt es sich um stupiden Grind. Die wirklich wichtigen Sachen (besonders im Bezug auf den Post-Game-Dungeon) muss man sich ohnehin durch den Eleth-Mixer herstellen. Und oben drauf kommt, dass es meistens eine vollkommen anonyme Fleißarbeit ist, es also nicht einmal einen Quest-Geber in Fleisch und Blut gibt, der einem zumindest eine grobe Rahmenhandlung bietet. Teilweise sind diese Quests sogar prozedural generiert, bei mir sind jedenfalls immer neue aufgetaucht wenn etwas Zeit vergangen ist (auch ohne Story-Ereignisse, alleine durch die Zeit die ich benötigte um Städte nach neuen NPC-Gesprächen abzufarmen) und in allen ging es um irgendwelchen belanglosen Low-Level Bring-Käse.
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  14. #14
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Also meine Hochachtung hast du dich durch diese Grütze gequält zu haben.
    Danke dir. Ich hab ja im Vorfeld mitgekriegt, dass es nicht der beste Teil sein soll (was sowieso jeder anders beurteilt), aber das war echt die Krönung!
    Und dann stolpert man im Netz über Aussagen wie „Endlich mal wieder eine Party, in der man jeden mag!“, was mich zu der Frage brachte: Welches Spiel hat der Schreiberling gespielt und welches Spiel ich?

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    *hust* Irgendwie verspüre ich das Verlangen, in dieser Aussage "Pascal" durch "Jade" zu ersetzen und 1:1 auf einen gewissen anderen Tales-Ableger anzuwenden. Das passt einfach ZU gut!" *hust*
    Siehste, da stimme ich dir wieder nicht zu, da Abyss einer meiner Lieblingsteile und es außerdem das einzige Tales of ist, das ich zweimal gespielt habe. So verschieden sind halt die Geschmäcker… ¯\_(ツ)_/¯

    Zitat Zitat
    ... war das tatsächlich so? Ich habe sie irgendwie als Person mit einer Inselbegabung abgespeichert, die in technischen Dingen zwar brilliert (auch wenn es den Anschein machte dass sie eher so lange herumtüftelt bis es passt) und ansonsten nicht minder begriffsstutzig wie der Rest der Bande ist.
    Meiner Meinung nach sind zwischenmenschliche Feinheiten tatsächlich nicht so ihr Ding, aber ich würde schon behaupten, dass sie mehr kann als nur aufs Geratewohl herumzudoktern – immerhin hat sie Formeln entwickelt und verbessert, braucht fremde Technologie nur anzugucken, um sie zu verstehen, schmiedet mal eben Sachen zusammen… Inselbegabung: vielleicht. Zufall: eher nicht.

    Zitat Zitat
    Schau dir mal die Trails of Cold Steel-Serie an.
    Ne, ich hab für mich beschlossen, dass ich mir das schenken werde. An anderen Trails-Teilen bin ich noch interessiert, aber was ich so in deinem Thread mitbekommen habe, schreckt mich eher ab. (Wobei wir wieder beim Thema ‚Doofe Teenies mit zweifelhaften Humor und unlogischen Prioritäten’ sind. Aus demselben Grund habe ich jetzt Persona 5 von meiner mentalen Liste gekickt – wenn ich mir deine Screenshots so angucke, scheint das partout nicht meinen Sinn für Humor zu treffen.)

    Zitat Zitat
    War das nicht seine originale Form, bevor ihn die Wissenschaftler in einen humanoiden Körper gesteckt hatten? Den er dann nach den traumatischen Erlebnissen aus Hass abgelegt hatte? Jedenfalls habe ich das immer so interpretiert.
    Hm, das er eine andere, sichtbare ‚Ursprungsform’ hatte, muss irgendwie an mir vorbeigegangen sein. Das hab ich gar nicht so mitbekommen.

    Zitat Zitat
    Und oben drauf kommt, dass es meistens eine vollkommen anonyme Fleißarbeit ist, es also nicht einmal einen Quest-Geber in Fleisch und Blut gibt, der einem zumindest eine grobe Rahmenhandlung bietet.
    Guter Punkt, denn ehrlich gesagt hat mich das auch gestört. Der einzige Ort, an dem es wirklich Sinn machte, dass kein Auftraggeber da war, war Telos Asture (wobei man sich natürlich fragen muss, wer die Belohnung rausgerückt hat ).
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
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