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  1. #1

    Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

    In einer postapokalyptischen Welt tobt ein Bandenkrieg, denn es heißt, dass der Stamm, der alle anderen besiegt, ins Nirvana eingehen und damit ein besseres Leben führen kann. Als Serph und seine Freunde gerade gegen die rivalisierenden Vanguards kämpfen, wird eine zerstörerische Kraft freigesetzt, die in allen Menschen eine dämonische Seite weckt. Da die Leute nun vorrangig von Hunger und dem Drang den Gegner zu verschlingen getrieben werden, mutiert der Krieg zu einem wahren Schlachtfest. In all dem Chaos erscheint eine mysteriöse junge Frau, die sich nicht an ihre Vergangenheit erinnert, jedoch mit ihrem Gesang die rasenden Dämonen besänftigen kann. Wer ist diese Sera und warum haben Serph und die anderen das Gefühl ihr schon einmal begegnet zu sein?


    Als ich damals (vor zig Jahren) Digital Devil Saga auf Verdacht gekauft habe, wusste ich noch nichts von den unzähligen Ablegern und Spin-Offs der Megami Tensei-Reihe. Vermutlich hätte ich den beiden DDS-Spielen dennoch den Vorzug gegeben, weil ich eine mehr oder weniger feste Party aus einer Handvoll Leute bedeutend ansprechender finde als unzählige (Monster-)Charaktere, die man sich erst zusammensammeln und hochzüchten muss.
    Dummerweise bestätigte sich jedoch mein anfängliches dumpfes Bauchgefühl. DDS konnte mich absolut nicht vom Hocker reißen, weshalb ich meine Rezi spontan mit dem Fazit beginne, das da lautet: Die Megami Tensei-Reihe und ich werden in diesem Leben definitiv keine Freunde mehr.


    Was mich am meisten bei der Stange gehalten hat, war die Story. Denn obwohl oder vielleicht gerade weil sie sehr düster präsentiert wurde, war ich schon daran interessiert, was hinter der ganzen Verwandlungssache, Sera und dem Auftauchen dieser merkwürdigen Katze steckte. Und auf weiter Strecke hatte ich durchaus den WILLEN (meine Motivation verabschiedete sich immer mehr) BEIDE Spiele durchzuackern, um diese Rätsel zu lösen.

    Das Gameplay machte mir jedoch einen gewaltigen Strich durch die Rechnung.

    Mit dem Kampfsystem konnte ich im Großen und Ganzen leben, auch wenn ich mir nicht alle Stärken und Schwächen der Monster merken konnte und auf diese Weise ein ums andere Mal Züge verschenkt habe (frei nach dem Motto: Reagiert das Viech jetzt anfällig auf Feuer oder nicht? -> *von mir gewirkte Feuerattacke prallt ab* -> Ich: „SCH***!!!“ -> Monster freut sich, dass es früher als geplant wieder an der Reihe ist und lacht sich ’n Ast ).
    Die Fähigkeit mancher Feinde sich auf einen Satz mehrere Extrazüge zu verschaffen (durch die Zauber ‚Rage’ & ‚Psycho-Rage’) war ebenfalls nicht gerade förderlich für mein Nervenkostüm. Dafür konnte ich meine Charaktere mehrmals in einer Runde angreifen lassen, wenn ich die aktuellen Mitstreiter pausieren ließ – praktisch, wenn ich z. B. ein zweites Mal mit Eis angreifen wollte und nur Serph darüber verfügte.

    Was mir mit am meisten auf den Zünder ging, waren die riesigen, verwinkelten Dungeons, in die ich regelmäßig geschickt wurde und verbunden damit die hohe Rate an Zufallskämpfen. Stellenweise war es nicht möglich einen Gang entlangzugehen ohne im Sekundentakt angegriffen zu werden! Dadurch bedingt kam ich oft nur schleppend voran und verbrachte im Durchschnitt mehrere Stunden in einem einzigen Dungeon. (Und ich hab mit Lösung gespielt. Ich brauchte nicht durch die Gegend zu irren. Ich WUSSTE, welche Wege ich nehmen musste und hatte trotzdem das Gefühl, ich würde partout nicht vom Fleck kommen!)
    Und wenn ich dann endlich – nach zig Millionen Kämpfen - wieder ins Freie kam, wurde ich mit einem kleinen Storyhappen abgespeist und in das nächste monsterverseuchte Gebiet beordert. Jedes Mal aufs Neue! Schlimmer als in vielen Uralt-RPGs!

    Mein zweiter großer Frustfaktor war das an die eigene Barschaft gekoppelte Skill-System. Trotz der Tatsache, dass ich vor lauter Feinden nicht laufen und bestimmte Hinterlassenschaften verkaufen konnte, hatte ich irgendwie nie genug Geld, um alle Sprüche zu kaufen. Aus diesem Grund wählte ich aufs Geradewohl diejenigen aus, die am vielversprechendsten klangen – und setzte mich damit des Öfteren gehörig in die Nesseln!
    Denn was auf den ersten Blick aussah wie ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten, entpuppte sich bei einzelnen Bossen als fiese Falle. Für die meisten Obermacker benötigte ich nämlich eine spezielle Strategie - anders KONNTE ich sie gar nicht besiegen - und damit einhergehend bestimmte Skills. Hatte ich diese nicht bereits erlernt, war ich auf gut deutsch am A*** und musste eine Trainings- oder besser Geldscheffel-Runde nach der anderen einlegen. Und das passierte viel öfter als ich wahrhaben wollte! (Am letzten Speicherpunkt durfte ich noch mal kehrtmachen und mehr als 13 Stunden stupides Monsterplätten absolvieren, nur weil ich einen gewissen Spruch bei keinem meiner Mannen freigeschaltet hatte! )
    Dass die Monster bereits in den ersten Dungeons mit Statuszaubern - für die ich noch längst keine Heilung (weder Items noch Magie) hatte - um sich schmissen als gäb’s kein Morgen, ist da nur ein weiterer Punkt auf der Skills-erlernen-Frustliste.
    Paradoxerweise war das Leveln (= EXP-Sammeln) dadurch an und für sich quasi irrelevant, weil die beste Angriffskraft oder der höchste Verteidigungswert nichts brachte, wenn ich den Feinden nicht DEN einen Spruch um die Ohren haute, der sie in die Knie zwang oder DEN einen Abwehrzauber auf Lager hatte, der mich vor Versteinerung etc. schützte. (Fühl dich angesprochen, Catoblepas! Laut!)

    Darüber hinaus gab es keinerlei Nebenaufgaben in Form von Sidequests oder Minispielen, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Die einzige Möglichkeit mit Leuten zu agieren oder schlicht etwas anderes zu tun außer sich durch Gegnerhorden zu metzeln, war das Ansprechen der Menschen, die vor den einzelnen Dungeons standen.
    Kurioserweise waren diese knappen Gespräche zum Teil interessanter als die spärlichen Storybrocken, die ich in den Szenen serviert bekam. So traf ich z. B. einen Politiker und zwei Mitglieder unterschiedlicher Bands, die in einem Atemzug Begriffe aus ihrem Metier verwendeten und sich im nächsten Moment fragten, woher sie dieses Wissen hatten. Oder ich erkundigte mich als Serph bei seinen Freunden nach der Farbe des Himmels und erhielt als Antwort ‚blau’, obwohl der Himmel über ihren Köpfen definitiv nicht so aussah. Wenn das nicht mysteriös war und nach Aufklärung schrie...

    In Sachen Graphik gewöhnte ich mich recht schnell an den seltsamen Stil der Figuren, auch wenn die ‚toten Augen’ ehrlich gesagt schon etwas befremdlich aussahen. Die Hintergrundgraphik fand ich nicht so prickelnd - vor allem in den Dungeons rannte man fast immer durch ähnlich gestaltete Räume und Gänge (was das Gefühl des mangelnden Fortschritts noch verstärkte).
    Bei den Gegnern fiel auf, dass die Frauenfiguren fast alle schön anzusehen waren, während die männlichen Feinde bzw. diejenigen, die man nur als ‚es’ bezeichnen konnte, eigentlich durch die Bank weg schräg oder hässlich designt waren.

    Musikalisch tröpfelten die Stücke dröge vor sich hin - nicht mal das Endboss-Theme klang irgendwie außergewöhnlich. (Vom zweiten Teil kenne ich zumindest die Brahman-Mucke und die ist toll.) Allerdings erinnerte mich die Hintergrundmusik in der Vanguard-Basis Svadhisthana stark an Arc the Lad. Warum auch immer...

    Weitere Punkte, die mir aufgefallen sind:

    - Partymitglieder, die das erste Mal zur Truppe stießen, hatten ein den anderen Mitstreitern angepasstes Level (ich hatte anfangs echt Angst, ich müsste mit Cielo rund 30 Level aufholen)

    - Charas auf der Ersatzbank bekamen zu Beginn zwar Atma Points (AP), aber keine EXP (änderte sich mit einer bestimmten Fähigkeit, die ich ausrüsten musste)

    - mittels des Skills ‚Devour’ konnte man bei manchen Charas die Menge an erhaltenen AP nach einem Kampf erhöhen -> klappte nicht immer, war aber an sich ’ne tolle Sache

    - unverbrauchte Gegnertypen / -namen -> mal was anderes als die üblichen Fantasymonster (Goblins, Orks...)

    - vor den meisten (Zwischen-)Bossen wurde an der entsprechenden Tür gewarnt (in manche konnte man aber trotzdem reinrennen )

    - viele der Teleporter funktionierten nur in eine Richtung -> da die Party meist nur an den großen Speicherpunkten / Teleportern geheilt werden konnte, musste ich oft ewig und drei Tage zu den kleinen zurückrennen (Und warum gab es ausgerechnet vorm letzten Boss kein großes Karma Terminal?! )


    Zusammenfassend hat mich Digital Devil Saga in vieler Hinsicht einfach nur frustriert und genervt und es war (abgesehen von Heroes of Mana, das ich ja auch abgebrochen habe) seit langer Zeit das erste Spiel, bei dem ich ohne Witz das Gefühl habe, ich hätte 80 Stunden meines Lebens schlicht und ergreifend vergeudet. Ein Spiel, das zu 90-95 % nur aus Kämpfen besteht, mag in vielen Leuten die Herausforderung wecken – mich schlägt es damit bloß in die Flucht. (Unnötig zu erwähnen, dass ich die meisten optionalen Bosse links liegen gelassen habe...)
    Wie man sich vorstellen kann, habe ich den Gedanken mir Digital Devil Saga 2 zu kaufen aus meinem Hirn gelöscht und mir stattdessen eine grobe Übersicht der Handlung im Netz angeguckt. Das muss für die Zukunft reichen.


    Und da ich nach dem Kraftakt dringend Zucker brauchte, hab ich Atelier Iris 2 angefangen...

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    Stand:

    - 9 Spiele durchgespielt
    - 6 (J)RPGs durchgespielt
    - 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
    - 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    - Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Digital Devil Saga ist ein verdammt zäher Brocken und hat mir damals auch nicht sonderlich zugesagt. Gerade was du ansprichst, dass man nach stunden des Dungeon Crawlings lediglich mit einem kleinen Story-"Häppchen abgespeist" wurde, um mal im Jargon des Spiels zu bleiben. Aber auch in den Dungeons musste ich des Öfteren immer wieder rausgehen um meine MP wiederherzustellen, da man ohne Skills Kämpfe vergessen konnte und dadurch die Dungeons noch zäher gemacht wurden als sie ohnehin schon waren.

    Mit dem zweiten Teil hatte ich hingegen deutlich mehr Spaß. Ich finde dass er an den kritischen Stellen etwas entschärft wurde und generell viel flüssiger vonstatten geht, auch wenn der Crawling-Anteil natürlich noch immer recht hoch ist. Auch das Skillsystem fand ich besser. Vielleicht hatte ich mich aber einfach bereits an das Spielsystem gewöhnt. Jedenfalls bin ich in dem Teil wesentlich besser durch die Dungeons gekommen, nur der Enddungeon war recht ätzend da er partout nicht aufhören wollte.


    Zitat Zitat von LittleChoco
    Musikalisch tröpfelten die Stücke dröge vor sich hin - nicht mal das Endboss-Theme klang irgendwie außergewöhnlich.
    Für mich ist der Soundtrack gerade DER positive Aspekt den das Spiel noch einmal gerettet hat. Hab mal meine Playlist durchwühlt und alleine aus dem ersten Teil befinden sich folgende Stücke darunter:

    • Muladhara
    • Svadhisthana
    • Manipura
    • Sahasrara
    • Ajna
    • Vanguards' Base
    • Spider's Thread
    • Showdown
    • Compulsion
    • Comrades
    • Rare Demon
    • Harihara
    • Harihara - Second Movement
    • End Theme
    • Anahata
    • Pray
    • Hunting
    • Spider's String - Second Movement (einfach genial wie pro Stockwerk immer mehr Instrumente hinzukommen und die Musik immer epischer wird und mehr reinhaut)
    Geändert von Nayuta (29.08.2018 um 17:25 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  3. #3
    Ich denke, es steht und fällt am Ende vieles damit, wie sehr man die Kämpfe mag. Ich hatte mit den Dungeons kein Problem, aber es gibt auch wenige andere RPGs, wo ich dauerhaft so viel Freude an den Kämpfen und dem Skillsystem hatte, sodass ich freiwillig und gerne relativ viel gegrindet habe und selbst die Bosse meist nicht besonders schwierig fand – abgesehen von den optionalen. Aber es ist definitiv kein Spiel für jedermann. Gerade der erste Teil ist von den Dungeonsdesigns natürlich auch relativ homogen und steril.


  4. #4
    So sehr ich Digital Devil Saga für seine Dungeons, das Kampf- und Skillsystem oder seinen Soundtrack liebe, ich kann dich gut verstehen, LittleChoco.
    Man muss es mögen, wobei Digital Devil Saga 2 wie ich finde straffer vorangetrieben wird.
    Nach 28 Stunden befand ich mich damals bereits im Enddungeon und dann hat mich Meganada für 10 Stunden ausgebremst.

    Zähle Meganada neben den Holoholo Bird aus Baten Kaitos: Origins mit zu den heftigsten Fights, die mir je in einem RPG untergekommen sind.
    Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  5. #5
    Da bin ich ja erleichtert, dass ihr meine Meinung - auch wenn ihr selbst ein oder mehrere Aspekte an dem Spiel mochtet - nachvollziehen könnt. Nachdem ich diverse Kommentare zu DDS im Netz gelesen habe, dachte ich, meine Schwester und ich wären mal wieder die absolute Ausnahme von der Regel und die einzigen Personen, die partout nicht damit warm geworden sind.

    Ich hab wirklich eine ganze Weile überlegt, ob ich mir den 2. Teil doch noch hole und es mit ihm versuche oder nicht. Aber auch wenn er in vielerlei Hinsicht verbessert wurde: Die Energie dafür hab ich echt nicht mehr.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #6

    Atelier Iris 2 – The Azoth of Destiny

    Die kleine, abgeschottete Welt Eden – Heimat von Alchemisten und Manageistern – wird urplötzlich Opfer mehrerer Erdbeben. Als die Lage sich beruhigt, müssen die Bewohner entsetzt feststellen, dass die heiligen Stätten der Manageister verschwunden sind. Gleichzeitig gelingt es dem jungen Felt – nach vielen früheren erfolglosen Versuchen – ein mysteriöses Schwert namens Azure Azoth aus seiner Halterung zu lösen und quasi dadurch das Tor zu einer anderen Welt zu öffnen. Da die Ereignisse scheinbar irgendwie zusammenhängen, macht sich Felt auf in die fremde Welt Belkhyde, um dort einen Weg zu suchen, Eden wiederherzustellen. Seine Ziehschwester Viese - eine begnadete Alchemistin – unterstützt ihn dabei aus der Ferne und lässt ihm dank magischer Ringe Items und ähnlich nützliche Dinge zukommen.
    In Belkhyde selbst wird Felt recht schnell in einen Krieg verwickelt, wobei sich herausstellt, dass einer der feindlichen Generäle Träger eines Schwertes mit dem klangvollen Namen Crimson Azoth ist...


    The Azoth of Destiny ist der zweite Teil der Atelier Iris-Reihe, spielt aber eine unbestimmte Zeit vor Eternal Mana.
    Anders als dort ist die Handlung in 22 Episoden aufgeteilt, in denen man abwechselnd Felt in Belkhyde oder Viese in Eden steuert – allerdings kann man den Hauptcharakter in den meisten Fällen jederzeit an Speicherpunkten wechseln. In einer der letzten Episoden gelangt Viese ebenfalls nach Belkhyde und vervollständigt dann als sechstes Mitglied die Heldentruppe.

    Die Charaktere wissen im Großen und Ganzen zu gefallen, auch wenn der Feenjunge Poe, der sich für die schärfste Socke weit und breit hält, manchmal hart an der Grenze zu ‚nervtötend’ kratzt. (Dafür hab ich Tränen gelacht, als ein Katzenmädel einen von ihm ausgesprochenen Heiratsantrag – der gar nicht ihr galt – für bare Münze genommen hat und Poe später von der gesamten Party genötigt wurde den Bund der Ehe einzugehen. Herrlich! )
    Meine persönlichen Favoriten waren der Drachentöter Gray, der für seine Taten mit dem Aussehen eines Drachen gestraft wurde, und das sprechende Schwert Azure Azoth. Letzteres hatte des Öfteren einen Hang zum Zynismus, was es / ihn glatt sympathisch machte.

    In Sachen Humor kann sich The Azoth of Destiny nicht ganz mit seinem Vorgänger messen. Zwar gibt es immer noch diverse lustige Szenen (siehe oben), Musikstücke und Geräusche, aber einige kleinere Feinheiten wurden komplett wegrationalisiert. Dazu zählen u. a. die witzigen Tutorials von Eternal Mana, die einem 0815-Menü gewichen sind und die skurrilen Lautäußerungen der Monster. Gerade letztere peppten die Kämpfe enorm auf.

    Das Kampfsystem wurde im Vergleich zum ersten Teil aufgemotzt: So weist eine Leiste am linken oberen Bildschirmrand darauf hin, wann welcher Kampfteilnehmer an der Reihe ist (ähnlich wie in Grandia). Schafft man es durch bestimmte Angriffe einzelne Gegner in den hinteren Bereich dieser Leiste zu katapultieren, sind sie für eine Weile betäubt und erleiden größeren Schaden - zudem erhält man (wenn sie dort der finale Schlag trifft) ein wenig mehr EXP und SP. (Letztere benötigt man zum Erlernen von Fähigkeiten.)
    MP gibt es nicht mehr, dafür kosten Zauber und Spezialfertigkeiten ein bis drei Abschnitte einer zweiten Leiste. Diese füllt sich bei empfangenen Schaden oder bei normalen Attacken.
    Da sich die Angriffsarten zum Füllen der beiden Leisten quasi gegenseitig ausschließen, muss man manchmal abwägen, welche Aktion einem im aktuellen Kampf sinnvoller erscheint. Das klingt jedoch schlimmer als es in Wahrheit ist – ich persönlich bin mit dem Kampfsystem wunderbar zurecht gekommen.
    Eine Besonderheit ist der automatische Austausch bei Charaktertoden: Sobald einer der Helden zu Boden geht, springt sofort ein Mitglied der Ersatzbank in die Bresche, wodurch man den Kampf wie gehabt mit drei Leuten weiterführen und trotzdem den Toten wiederbeleben kann. Hat man also gegen Ende des Spiels seine vollständige Sechserparty, kann man im wirklich unwahrscheinlichen Fall, dass die aktive Gruppe komplett ausgelöscht wird, auf die Reserve vertrauen, die das Blatt noch herumreißt.
    Im Übrigen ist es im Grunde genommen völlig egal, mit wem man die Gefechte bestreitet, da ausnahmslos alle (!) Charaktere – selbst diejenigen, die nicht ein einziges Mal zum Zuge gekommen sind – die gleiche Anzahl an EXP und SP erhalten. (Plus 10 % mehr EXP für den Streiter, der den letzten Schlag geführt hat.) So muss das sein!

    Eine tolle Idee ist meiner Meinung nach auch die farbige Encounter-Leiste, die in den verschiedenen Gebieten die Wahrscheinlichkeit und die ungefähre Anzahl der zu erwartenden Kämpfe anzeigt. Zum einen sieht man anhand der Farbe (Wechsel von blau zu rot und zurück), ob man die nächsten Schritte ohne Feindkontakt hinter sich bringt. Zum anderen kann man anhand des ‚Füllstandes’ abschätzen, wie viele Kämpfe man ungefähr bestreiten muss, ehe die Leiste leer ist. In vielen (frühen) Arealen kann man sich das zunutze machen, indem man einfach eine Weile am Anfang des Ortes herumrennt, alle Kämpfe mitnimmt und anschließend, sobald die Leiste am tiefsten Punkt verbleibt, ohne Gefechte die Gegend erkundet. Praktisch! (Später klappt das nicht mehr so gut, weil man eine ganze Weile kämpfen muss, bis kein Nachschub mehr kommt.)

    An der Alchemie bzw. Synthese wurde ebenfalls ein wenig herumgeschraubt:

    - Das Synthetisieren in den Läden ist komplett weggefallen, was ich ehrlich gesagt ziemlich schade fand.

    - Mittels gefundener Rezepte liegt es zuerst einmal an Viese für neuen Kram in der Heldentasche zu sorgen. Hat sie ein Exemplar eines Items aus den verschiedensten Zutaten und mit der Hilfe bestimmter Mana-Geister hergestellt, kann auch Felt dank Mana-Ressourcen wie Wasser, Holz, Feuer etc. diese Items reproduzieren. Dabei wurde das Item-Limit im Vergleich zum ersten Teil drastisch erhöht: Statt läppischen 9 Stück kann man jetzt 99 (!) Exemplare eines Items mit sich herumtragen! (Diese können nun auch von allen Partymitgliedern benutzt werden und nicht nur von den beiden Alchemisten.)
    Die Synthese von Ausrüstungsgegenständen bleibt jedoch einzig und allein Viese vorbehalten und ist an Materialien gebunden, die man kaufen oder in der freien Natur suchen muss.

    - Waffen werden nicht mehr in Geschäften verkauft, da Felt später die jeweiligen Anfangswaffen zu neuen umschmieden kann. Auch hier spielen Items und Mana-Geister eine Rolle.

    Musikalisch hat The Azoth of Destiny leider ein wenig nachgelassen. So sehen die Gebiete, die man als Spieler bereits aus dem ersten Teil kennt (Forest of Ocean Mist, Cleft of Nelvia…) nicht nur z. T. anders aus, sie haben auch jeweils eine neue Hintergrundmusik verpasst bekommen. Kein Vergleich mehr zu meinem heißgeliebten ‚Crack in the Earth’.
    Gefallen haben mir folgende Stücke (ohne Reihenfolge): Eternal Story , That Kid’s Shop is Thriving , Exploration at the Beach , Dumb Request at an Embarassing Time , Mysterious Friend , Truth und Decisive Battle in the Blue Sky . (Die beiden letzten mag ich hauptsächlich deswegen, weil sie das Opening von Eternal Mana aufgreifen.)
    Dummerweise ist das Spiel meiner Meinung nach vor ein paar Totalausfällen nicht gefeit. Wie dem Theme der Drachenhöhle ( Mandible of the Abyss ), bei dem ich am Anfang ständig „Ooooh Manno, warum?“ verstehe. Ganz ehrlich: Das frag ich mich auch!

    Positiv hervorheben muss man auf alle Fälle die Abwechslung der Tätigkeiten (Kämpfen und Alchemisieren halten sich gut die Waage) und dass – im Gegensatz zum ersten Teil – eigentlich keine der kleinen Nebenaufträge und Storyhäppchen rund um die NPCs verpasst werden können. Zudem gibt es zwar keine Spezialfähigkeiten der Mana-Geister mehr, aber Items wie unterschiedlich starke Bomben, Greifhaken, verschiedene Pflanzendünger, Hämmer zum Gesteinsabbau u. ä. sorgen dennoch für dieses wohlige „Ein neues Item! Was kann ich damit alles machen?“-Gefühl.


    Zusammenfassend mochte ich The Azoth of Destiny in manchen Punkten mehr, in anderen weniger als Eternal Mana, aber im Großen und Ganzen hat mich das Spiel wieder bestens unterhalten. Es ist hübsch anzusehen, es hat keinen abartig hohen Schwierigkeitsgrad und es geht beständig flott voran. Genau das Richtige für zwischendurch!


    Fun Fact:
    Max, einer der wichtigeren NPCs im Spiel, kann sich aus irgendeinem Grund partout nicht merken, wie Felt heißt. Aus diesem Grund betitelt er ihn bei jeder neuen Begegnung mit einem anderen Namen, der mit dem Buchstaben ‚F’ beginnt (Frank, Fernando, Feivel…). In einer Szene jedoch nennt er ihn aus heiterem Himmel gleich zweimal ‚Klein’ (= Name des Haupthelden aus Atelier Iris – Eternal Mana). Da war aber jemand seiner Zeit weit voraus.

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    Stand:

    - 10 von 8 Spielen durchgespielt
    - 7 (J)RPGs durchgespielt
    - 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
    - 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
    - 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
    - Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
    - Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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