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  1. #1
    Die Papieroptik finde ich auch recht toll. Klingt gut, wie das Spiel das nutzt, aber das Kampfsystem wiederrum klingt wirklich ziemlich nervig mit den ganzen möglichen Fallstricken.

  2. #2
    Falls du die Möglichkeit hast, würde ich dir empfehlen das Spiel vor dem Kauf zu testen (aus Bibliothek ausleihen o. ä.). Eigentlich ist es gar nicht so übel, aber das Kampfsystem ist stellenweise echt... anstrengend.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3

    Kameo – Elements of Power

    Als die junge Elfenprinzessin Kameo von ihrer Mutter zu deren Nachfolgerin ernannt wird, fühlt sich ihre ältere Schwester Kalus übergangen und verraten. In ihrer Wut erweckt sie Thorn, König der Trolle und Erzfeind aller anderen Völker, wieder zum Leben und lässt von dessen Schergen ihre Familie entführen. Einzig Kameo kann ihnen entkommen, doch ihr überhasteter Angriff auf Thorns Schloss wird ihr beinahe zum Verhängnis.
    Nachdem die Weise Mysteria sie sowohl zusammengestaucht als auch -geflickt hat, wird sie von ihr auf die Suche nach den Elementarkriegern geschickt – mystische Kreaturen, in deren Haut sie schlüpfen und deren Kräfte sie auf diese Weise nutzen kann. Denn nur so scheint es Kameo möglich zu sein gegen Thorn und Kalus anzutreten und ihre Familie zu retten...


    Bei Kameo handelt es sich um ein Action-Adventure, das mich schon eine ganze Weile lang gereizt hat, denn was ich in Trailern und Berichten zu sehen bekam, machte definitiv Lust auf mehr.
    Anfangs erhielt meine gespannte Vorfreude jedoch einen herben Dämpfer, denn man beginnt das Spiel mit drei Elementarkriegern im Gepäck (die man später wieder verliert) mitten in Thorns Schloss im schönsten Getümmel. Während man sich in den folgenden Minuten durch Gegnerhorden metzelt und Geschicklichkeitspassagen zu meistern versucht, plöppen immer mal wieder Hinweise zur Tastenbelegung auf, die man sich schwerlich alle auf einmal merken kann.
    Kurz gesagt fällt der Start ins Spiel ziemlich hektisch und turbulent aus, was ja so gar nicht mein Ding ist und mich gelinde ausgedrückt ziemlich frustrierte. Erst wenn man Kameos Rettungsmission versiebt hat und in ihrer friedlichen Heimat wieder zu sich kommt, kann man endlich aufatmen und sich langsam – Schritt für Schritt – an die Steuerung und die Kameraführung gewöhnen. Und von da an fängt die ganze Sache an mächtig Spaß zu machen!

    Zum einen hat mir die Graphik ausgesprochen gut gefallen, die besonders in den bewohnten Gebieten oft dazu einlädt einfach mal stehenzubleiben und sich umzusehen. Seien es Seen oder die verschiedenen Gebäude, Pflanzen und Leute – alles fügt sich nahtlos in den Hintergrund ein und ist ansprechend anzuschauen. Bei letzteren mochte ich zudem die Tatsache, dass es verschiedene Völker gibt, die sich optisch stark voneinander unterscheiden: Elfen; Trolle; Pflanzenwesen; tintenfischähnliche Personen; Insektenkreaturen; ein Völkchen, das sich schwer beschreiben lässt, sowie die echsenartige Weise und der Kriegertrainer, der ebenfalls einer eigenen Rasse anzugehören scheint.

    Auch musikalisch wurde ich positiv überrascht, denn Kameo besticht auf weiter Strecke durch einen unerwartet orchestralen Soundtrack, der zwar bestimmte Themes öfter aufgreift und wiederholt, aber speziell durch die Chorpassagen für wohlige Gänsehaut sorgt. Meine persönlichen Lieblinge sind Kameo’s Quest , Shadow Realm , Hero’s Theme , The Badlands , Thorn’s Pass , Ice Mountain Onslaught , Danger in the Sky und Fire Troll Entrance .

    Die deutschen Sprecher machen ihre Sache im Großen und Ganzen gut, obwohl man das Gefühl nicht loswird, dass vielleicht maximal zehn von ihnen im Einsatz sind (manche Stimmen hört man mehr als nur ein-, zwei Mal). Ein wenig befremdlich muten dagegen stets die ins aktuelle Gespräch verwickelten Personen an, da sich die Leute beim Reden grundsätzlich nicht angucken, sondern ihre Blicke permanent in der Gegend umherschweifen lassen.

    Was dem Spiel die essenzielle Würze verleiht, ist das, was ich gerne als ‚Zeldafeeling’ bezeichne: eine rundherum gelungene Mischung aus Erkunden und Rätsel- und Knobeleinlagen, die hier vor allen Dingen durch den geschickten Einsatz der Elementarkrieger zum Einsatz kommt. Von den unterschiedlichen Angriffsfähigkeiten einmal abgesehen, ist wirklich jeder der insgesamt zehn Wesen auf seine spezielle Art und Weise nützlich: einer kann Sachen in Brand stecken, einer kann schwimmen, einer kann niedrige Durchgänge passieren, einer kann sich zur Kugel formen und mittels Rampen auf andere Ebenen katapultieren, einer kann sich an Eiswänden festkrallen und diese erklimmen und, und, und… Manchmal muss man sogar diverse Eigenschaften durch schnelles Wechseln der Elementarkrieger kombinieren (die Kugel-Rampe-Eiswand-Kombi kommt im Spiel relativ häufig vor).

    Dankenswerterweise ist der Schwierigkeitsgrad in den meisten Fällen recht moderat - man wird zwar gefordert, aber die wenigsten Passagen sind wirklich unfair. Abgesehen vom Anfang hatte ich meine Hauptprobleme im Eisgebiet, wo ich zweimal große, walrossähnliche Tiere vor Attacken schützen musste, die sie meistens schneller niederstreckten als ich gucken konnte. Auch die Unterwassereinsätze liefen des Öfteren eher suboptimal ab, weil ich (mal wieder ) so meine Probleme mit der Steuerung des betreffenden Elementarkriegers hatte.
    Positiv hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Handhabung eines Game Overs: Im Grunde genommen kann man nach einem unrühmlichen Ableben sofort an Ort und Stelle wieder da weitermachen, wo man dahingerafft wurde, ohne allzu lange Laufwege hinter sich zu bringen.

    Die Rahmenhandlung ist nichts weltbewegend Neues und eigentlich recht rudimentär, bleibt jedoch in großen Teilen in sich stimmig. Einzig die Szenen nach dem finalen Bosskampf wirken irgendwie arg konstruiert und hastig hingeschludert:
    Sorry, aber was genau hab ich verpasst?

    Leider ereilte auch Kameo das gleiche Schicksal, dem schon andere vielversprechende Titel zum Opfer fielen: Man bekommt einen interessanten ersten Teil serviert, der in mehreren Punkten zu überzeugen weiß und mit einem fiesen Cliffhanger endet, dessen geplanter Nachfolger allerdings – aus welchen Gründen auch immer – ad acta gelegt wird. Dadurch bleiben naturgemäß manche Dinge, die aufgeworfen werden, ungeklärt wie etwa die Identität des geheimnisvollen Reiters (wobei man sich in dem Fall die Auflösung denken kann ).

    Weitere Punkte, die mir erwähnenswert scheinen:

    - Die Elementarfrüchte, mit denen man die Fähigkeiten seiner Krieger aufwerten kann, sind netterweise reichlich bemessen. Selbst wenn man nicht alle findet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man Abstriche bei der Auswahl machen muss, gering.

    - Die Geräusche, die manche Elementarkrieger von sich geben, sind zum Brüllen!

    - In den Dungeons hätte ich gerne eine Karte gehabt, auch wenn die Räumlichkeiten oft nicht allzu groß und verwinkelt sind.

    - Dank eines Accessoires, das man ziemlich früh im Spiel findet, regeneriert sich die Lebensleiste immer mal wieder, wodurch die Gefahr eines Game Overs deutlich reduziert wird. Auch die ‚MP’, die durch den Einsatz der Elementarkrieger abnehmen, füllen sich beständig auf.

    - Das Speichern findet automatisch statt, wenn signifikante Punkte ausgelöst werden. Im Umkehrschluss heißt das allerdings, dass man beim stinknormalen Sightseeing zum Teil ewig rumprobieren muss, ehe ein Speichern für nötig befunden wird.

    - Um die Highscores, die man für besonders brutale und rabiate Attacken bekommt, habe ich mich selbstredend nicht gekümmert – wer mich mittlerweile kennt, weiß, dass es mir hauptsächlich darum geht heil durch ein Spiel zu kommen. Ob und was ich eventuell an Boni durch die erreichten Punkte freigeschalten habe, hab ich ehrlich gesagt gar nicht nachgeguckt.


    Zusammenfassend lässt sich sagen: Hat man einmal die knappe erste Stunde überwunden (wobei die meisten Leute über meine Anfangsschwierigkeiten vermutlich milde lächeln werden), beginnt Kameo seinen Charme zu entfalten. Das Gros des Spiels überzeugt durch stimmige Musik, schön anzusehende Graphik, eine flott von der Hand gehende Kampfsteuerung und ausgewogene Knobeleien. Ein wenig wird dieser Gesamteindruck vom Ende wieder zerstört, aber nichtsdestotrotz ist es sehr schade, dass die Pläne für einen zweiten Teil nicht verwirklicht wurden. Verdient hätte es Kameo auf jeden Fall.

    Kuriosität am Rande:
    Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel wird man auf die ‚Weltkarte’ zitiert, um einen der dortigen Elementar-Schreine vor Angreifern zu schützen, bevor er von diesen zerstört wird. Bei einem bestimmten Schrein muss man erst einen halben Berg hinaufklettern, ehe man dann von der Spitze aus drei Katapulte durch eigene Geschosse vernichten kann. Zu diesem Zweck rollt man ‚Kanonenkugeln’ Rampen hinauf und bugsiert sie durch geschicktes Navigieren in die dafür vorgesehenen Schalen, wodurch die Katapulte automatisch abgefeuert werden. Soweit die Theorie…
    Wenn man sich allerdings arg dusselig anstellt, kann es durchaus passieren, dass man statt der Kugel sich selbst in die Schale schubst und als Geschoss missbraucht wird – mit dem Ergebnis, dass man den *zensiert* Berg erneut hochkraxeln muss.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 2/8
    min. 4 (J)RPGs 0/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    Geändert von LittleChoco (22.03.2020 um 16:14 Uhr)
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  4. #4

    Yo-kai Watch

    Es sind Sommerferien, doch für die Schüler von Lenzhausen heißt das leider nicht, dass sie sich auf die faule Haut legen können, denn die Schule hat ihnen für die unterrichtsfreie Zeit Aufgaben erteilt. Im Falle der Hauptfigur heißt das konkret: Insekten fangen und einen Aufsatz über sie schreiben.
    Als er (bzw. sie) sich auf dem Waldberg am nördlichen Ende der Stadt auf die Suche begibt, ertönt plötzlich aus einem alten, mysteriösen Gacha-Automaten, der unter einem heiligen Baum steht, der Ruf: „Füttere mich.“. Da die Neugier über die Angst siegt, findet schließlich eine Münze ihren Weg in den Apparat, der daraufhin eine Art Gespenst ausspuckt. Gleichzeitig erscheint eine geheimnisvolle Uhr, die sich dem verdutzten Protagonisten ums Handgelenk legt. Der Geist stellt sich als Whisper vor, bezeichnet sich selbst als Yo-kai und erklärt, dass man seinesgleichen mit Hilfe der Uhr sehen und aufspüren kann. Er selbst wurde vor langer Zeit von einem übereifrigen Mönch versiegelt und brennt deshalb darauf, mit dem Hauptcharakter herumzuziehen und neue Yo-kai-Freundschaften zu schließen.
    Doch im Laufe der Zeit muss Whisper dummerweise feststellen, dass er einige grundlegende Veränderungen in der Welt der Yo-kai verpasst hat und dort längst nicht mehr alles eitel Sonnenschein ist...


    Grundsätzlich stehe ich Trainer-RPGs eher ablehnend gegenüber (meine Pokemon-Phase reichte gerade mal für ein ganzes und zwei angefangene Spiele), was vermutlich daran liegt, dass ich in der Regel keine Lust habe zig Charaktere einzeln aufleveln zu müssen. Auch verbinde ich mit diesem Genre eine oft minimale, zweckmäßige Handlung und unzählige, unnütze Kämpfe.
    In Bezug auf Yo-kai Watch stolperte ich allerdings über Bezeichnungen wie ‚viele Sidequests’, ‚große Stadt zum Erkunden’ und ‚relativ hoher RPG-Anteil’, außerdem fand ich die Idee mit den ‚klassisch traditionellen’ Monsterchen gar nicht mal so uninteressant. Also fasste ich mir irgendwann doch ein Herz und lieh mir das Spiel für ein paar Wochen aus der Bibliothek aus. Und siehe da, der Funke sprang so weit über, dass ich mir ein eigenes Exemplar kaufte.

    Fairerweise muss ich sagen, dass das Spiel meine befürchteten negativen Punkte voll und ganz erfüllt: Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten. Und die Zeit, die man teilweise investieren muss, bis sich bestimmte Yo-kai trotz voller Sympathie und dargebotenem Lieblings-Happi-Happi ENDLICH mal dazu bequemen, mitzukommen, bzw. überhaupt erst mal aufzutauchen, könnte man eigentlich auch besser nutzen. (Elendige Drecksviecher! )

    Aber der ganze andere Rest hat es tatsächlich geschafft mich dauerhaft bei der Stange zu halten.

    Lenzhausen ist wirklich groß und verfügt nicht nur über insgesamt fünf Stadtteile, die nach und nach freigeschalten werden, sondern auch über zig Seiten- und Hintergassen, eine umfangreiche Kanalisation, mehrere Gebäude, die als Mini-Dungeons fungieren (eine Baustelle, eine alte Klinik, ein Museum…), verschiedene Läden etc., etc. (Dagegen wirkt die Welt der Yo-kai, obwohl sie ebenfalls aus kleineren Arealen zusammengebaut ist, regelrecht winzig.) Man kann zwar naturgemäß in der Anfangsphase noch längst nicht alles erkunden, aber allein das Wissen, dass man mit steigendem Spielfortschritt Zugriff auf diesen oder jenen Bereich haben wird, hält die Motivation erfreulich hoch.

    Mit Sidequests oder allgemein Nebenbeschäftigungen geizt Yo-kai Watch nicht. Neben dem grundsätzlichen Aufspüren und Besiegen der Yo-kai zum Vervollständigen der eigenen Sammlung, kann man sich am Fangen von Fischen und Insekten versuchen, die man gegen die verschiedensten Sachen eintauschen kann. Die eigentlichen Sidequests basieren im Grunde genommen oft darauf bestimmte Items zu beschaffen bzw. diverse Yo-kai zu erledigen oder zu jemandem zu bringen, um dessen Verhalten zu manipulieren, sind jedoch häufig in der Art ihrer Aufgabenstellung abwechslungsreich formuliert und erfreulicherweise nicht immer von vornherein ersichtlich. Kleinere Ausnahmen von der ‚Gleicher-Missionstyp-’Regel bilden u. a. ein zeitlich begrenztes Fangenspiel und ein ‚Finde-den-gesuchten-Ort’-Rätsel in jeweils mehreren Schwierigkeitsgraden.

    Einen großen Pluspunkt verdient das Spiel für seinen Humor respektive Wortwitz.
    Zwar gibt es leider einige Ausrutscher, der das Niveau auf eine sehr pubertäre Ebene absinken lässt (Stichwort Unterwäsche-Quest oder das Design zweier Yo-kai mit den bezeichnenden Namen ‚Pupsi’ und ‚Furzfürst’, wodurch der Begriff ‚A***gesicht’ eine ganze neue Bedeutung erfährt) und die an manchen Orten ausliegenden 4-Panel-Comics sind auch alles andere als lustig, aber diese Fälle halten sich glücklicherweise in Grenzen.
    Bedeutend mehr Spaß machen da schon die Namen, die viele Yo-kai in der deutschen Fassung verpasst bekommen haben: Dörrte (eine verhutzelte alte Frau), Aalbernd (ein ständig lachender Aal), Schlotterrier (ein frierendes Hündchen), Uhudini (ein magiebegabter Uhu), Kalaua (ein mieser Komiker, dessen Witze schon fast weh tun), Nixda, Willnich, Genuk, Habssat, Gähneral, Don Densato, Don Gelato, Schnattalie, Nörgelika und, und, und… Ich liebe so etwas!
    Ein wenig in die gleiche Kerbe hauen das Aussehen und die Namen einiger Händler. So hat der Fleischer Herr Eberle vorstehende Zähne, mit denen er einem Keiler ähnelt; der Gemüsehändler Herr Grün ist ein schlaksiger Kerl mit langem Gesicht, der entfernt an eine Stange Lauch oder irgendein anderes längliches Gemüse erinnert und der Fischhändler Herr Bachmann trägt einen witzigen Bart, der ihn wie einen Wels aussehen lässt. (Und ich frag mich allen Ernstes, ob es pure Absicht der Entwickler gewesen ist, dass ich, wenn ich den Nudelkoch angucke, an Wanze, den bekloppten Nudelkoch aus One Piece, denken muss. )
    Sogar mit einem kleinen Seitenhieb auf das RPG-Genre wartet das Spiel auf, denn es gibt einen NPC, der sich nach erfüllter Aufgabe sinngemäß mit den Worten „Zum Glück gibt es völlig fremde Leute, die mir aus heiterem Himmel helfen wollen.“ bedankt.

    Darüber hinaus:

    - Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)

    - Dass der Hauptcharakter beim Betreten oder Verlassen bestimmter Gebäude automatisch die Schuhe abstreift bzw. in sie hineinschlüpft, ist ein echt niedliches Detail.

    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?

    - Apropos Fahrrad: Schnellere Fortbewegungsmittel als die eigenen lahmen Füße sind doch was Feines. Und dass man im späteren Verlauf größere Entfernungen mit Hilfe eines ‚Warp-Yo-kais’ überwinden kann, verdient ein zusätzliches Sternchen.

    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)

    - Ab und an schwirren in den Kämpfen blaue oder goldene Irrlichter vorbei, die man mit dem Stylus berühren kann, wodurch man zufallsbestimmt Bonus-EXP, -Geld oder -Items erhält. Nett!

    - Nach jeder erfüllten Aufgabe erscheint eine willkürlich ausgewählte Szene aus dem Alltag der Yo-kai, die auf dreierlei Art und Weise enden kann. Je nachdem, welchen Schluss man erwischt, kriegt man entweder kein, ein normales oder ein sehr gutes Item. Witzige Idee!


    Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass Yo-kai Watch ein GOTY-Titel ist, aber ich war definitiv positiv überrascht, wie lange ich bei diesem Trainer-RPG am Ball geblieben bin. Einige Dinge fand ich rückblickend nicht ganz so prickelnd und mir blieben auch diverse Yo-kai verwehrt (z. B. fast alle exklusiven aus dem Gacha-Automaten), aber insgesamt betrachtet war ich beinahe durchgängig motiviert in alle Ecken zu krabbeln, um noch mehr Yo-kai und Sidequests zu ergattern. Sogar den Post-Game-Bonus-Dungeon hab ich durchgeackert und das will doch was heißen!
    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! )


    Kuriosität am Rande:
    Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys…

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 1/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
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  5. #5
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?

    Glaube da ist man bei Games noch nicht so weit. Derzeit muss man sich darüber freuen, wenn weibliche Charaktere nicht nur viel "Plot" haben^^
    Zitat Zitat
    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)
    Wow, Yokai Watch ist also ein verstecktes Horrorgame? Klingt schon recht spannend, wenn man sich nie sicher sein kann, ob der Oni kommt oder nicht.
    Zitat Zitat
    Kuriosität am Rande:
    Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys…
    Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.

  6. #6
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten.
    Was der Reihe ein Stück weit gut steht.
    Die Welt steht nicht am Abgrund und es machen sich keine jugendlichen Helden mit 2 m Schwert und Minirock auf, einen arroganten Gott zu erschlagen, der in Wirklichkeit früher nicht geliebt wurde.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)
    Bis auf die Opening Songs ist der OST eines der größten Pluspunkte von Yo-Kai Watch.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss.
    Freue dich auf Teil 3, da rennt dir ein Horror-Clown hinterher.
    DAS ist gruselig.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! )
    Lohnt sich, da Yo-Kai Watch 2 vom Plot her der beste Teil ist, den ich kenne.
    Der ist zwar nicht überragend, hat mich dennoch am besten unterhalten.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.
    Man muss an sich nichts sammeln.
    Was man tatsächlich benötigt gibt die Story vor und genau diese Yo-Kais kann man bis zum Schluss einsetzten.
    Ich bin nicht 1x losgezogen um einen bestimmten Typ in mein Team zu holen. Ist schließlich kein Pokemon.

    So, jetzt will ich Yo-Kai Watch 4.
    Die Reihe macht einfach ne Menge Laune.
    Geändert von Ὀρφεύς (12.04.2020 um 13:04 Uhr)
    Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages
    Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  7. #7
    @Sylverthas

    Exakt der (gute) Witz, den man immer wieder im Spiel findet, war es u. a. ja auch, der mich am Ball bleiben ließ. Auf weiter Strecke ist Yo-kai Watch einfach nur niedlich und lustig und manchmal brauch ich so was 'Kindgerechtes'.

    @Winy

    Passend zu diesem Thema kannst du dich schon mal auf meine Rezi zu Infinite Undiscovery 'freuen', die irgendwann, wenn ich das Spiel durch habe, kommen wird. Bin momentan im letzten Drittel des Spiels und ich sag dir: Das trieft nur so vor Sexismus und pubertärem Verhalten. Ich will's jetzt fertigkriegen, aber danach fass ich das vermutlich nicht mehr an.

    @Orpeus

    Thema Story: Ich glaub auch deswegen mochte ich es ganz gerne. Wie du sagst, es war mal was anderes, obwohl ich eigentlich auch eher im Fantasy-Genre daheim bin.

    Horror-Clown? Wo mir Clowns doch sowieso schon suspekt sind...

    Stichwort Sammeln: Öh doch... Seltsamerweise hab ich mich dabei ertappt, wie ich massig Zeit in die Suche nach diversen Yo-kai investiert habe. Kenn ich gar nicht von mir...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  8. #8
    Oh Mann, ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  9. #9

    Infinite Undiscovery

    In einer Welt, in der die Mondphase, in der man geboren wird, über das weitere Leben entscheidet, erscheint eine Gruppierung, die der Orden der Ketten genannt wird, da sie den Mond mit gewaltigen Ketten an den Erdboden bindet. Doch dadurch häufen sich an diesen Ankerpunkten Naturkatastrophen und auch die Population der Monster steigt stetig an, was eine Rebellentruppe auf den Plan ruft, deren erklärtes Ziel es ist, die Ketten zu zerstören und den Mond zu befreien.
    Der junge Flötenspieler Capell wird aufgrund seiner frappierenden Ähnlichkeit mit dem Anführer der Rebellen, Sigmund, mit diesem verwechselt und vom Orden eingekerkert. Rettung naht in Form von Aya, einem Mitglied der Rebellen, die ihn befreit da auch sie ihn fälschlicherweise für Sigmund hält. Kurz darauf wird er von diesem höchstpersönlich unter die Fittiche genommen und bald zeigt sich, dass Capell mehr mit ihm gemein hat, als es zunächst den Anschein hatte. Denn der in Kämpfen gänzlich unerfahrene Musikus ist in der Lage die Ketten, die den Mond festhalten, zu zerschlagen – etwas, das außer ihm nur Sigmund zu tun vermag…


    Infinite Undiscovery ist ein Spiel der extremen Gegensätze: Es wartet mit einigen wirklich guten Ideen und Mechanismen auf, doch jeder annähernd positive Punkt wird durch verschiedene negative Aspekte wieder runtergerissen und von der Masse dessen, was alles falsch läuft, gnadenlos verschluckt.

    Graphisch liefert Infinite Undiscovery – zumindest in Sachen Umgebung und Dungeons – solide Kost ab, mit der man eigentlich gut leben kann. Bei der Optik der Personen irritieren vor allen Dingen die allzu spitzen Mundwinkel und die Tatsache, dass man bei Sprechszenen sehr deutlich die Zähne der betreffenden Leute sieht. Wirkt ehrlich gesagt ziemlich merkwürdig und ungewohnt…

    Das Kampfsystem unterscheidet sich im Großen und Ganzen nicht allzu sehr von bekannten Genre-Vertretern, nervt aber in erster Linie dadurch, dass die Zeit nicht anhält, während man im Menü herumwühlt, was besonders dann viel Spaß macht, wenn man von Feinden umzingelt ist und der Rest der Party tot am Boden liegt. Ähnlich amüsant ist der umgedrehte Fall: Wenn Capell das Zeitliche gesegnet hat und der Rest der Party aufgrund von Gegnerattacken nicht zum Wiederbeleben kommt, kann man nur noch zugucken, wie der Game Over-Bildschirm langsam immer näherrückt – denn man hat nur als Hauptcharakter Zugriff aufs Menü.

    Dafür mochte ich das Aufteilen in mehrere Partys: Zu bestimmten Zeitpunkten in der Handlung muss man seine Mitstreiter auf zwei oder drei Gruppen aufteilen, wobei man nur die Haupttruppe mit Capell selbst steuert. Die anderen Kämpfer laufen eigenmächtig durch die Gegend und murksen alles ab, was ihnen vor die Flinte kommt, wodurch man in manchen Passagen mit EXP, Geld und Items regelrecht zugeschüttet wird. Und das Beste daran ist, dass von dem ganzen Segen alle - auch die inaktiven (!) – Charaktere etwas haben. (Stellenweise hab ich im Minutentakt gelevelt! Herrlich, sag ich euch! Wobei netterweise die EXP-Rate im Allgemeinen sehr hoch angesiedelt ist.)
    Die Eigeninitiative der Nebengruppen geht sogar so weit, dass diese in einigen Bosskämpfen die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und sie fast allein besiegen, während man selbst quasi dabei zugucken kann.
    Zusätzlich dazu gefiel mir die Idee wichtige Items mit den anderen Partys durch Gitterstäbe o. ä. auszutauschen und so das Geschehen voranzutreiben.

    Was ich ebenfalls nicht übel fand, war die Möglichkeit sich mit jeweils einem anderen Charakter zu verbinden und dadurch Extra-Fähigkeiten freizuschalten. Auf diese Weise kann man u. a. verschlossene oder mit Fallen gesicherte Truhen gefahrlos öffnen, weit entfernte Kisten heranholen, diverse Felsen zerstören, mit Tieren reden oder Rabatte in Läden bekommen.
    Negativ an der Sache ist jedoch der Umstand, dass man die betreffende Person in den Städten erst einmal suchen muss und dabei oft von einem Ende der Ortschaften zum anderen rennt – speziell wenn man im Zuge von Sidequests oder der Itemherstellung mehrfach zwischen den Leuten wechseln soll.

    Stichwort ‚sinnloses Rumgerenne’: Die Itemherstellung ist an und für sich nicht uninteressant, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten, die benötigten Materialien für manche Rezepturen auf die am weitesten voneinander entfernten Orte zu verteilen – ohne Warps oder ähnliches einzubauen?! Man ist als Spieler tatsächlich gezwungen sämtliche Areale immer wieder (!) zu durchqueren, wenn man z. B. Sachen aus der allerersten und der allerletzten Ortschaft benötigt! (Es gab wohl mal die Option vor dem Spielstart etwas aus dem Internet herunterzuladen, mit dem man alle Materialien in allen Städten erwerben konnte, aber davon abgesehen, dass ich nicht weiß, ob das Jahre nach dem Erscheinungstermin noch funktioniert, ist das ja wohl etwas, was man genauso gut regulär hätte einbauen können!)

    Doch was mir an Infinite Undiscovery am meisten die Laune verhagelt hat, waren die Charaktere bzw. ihre mehr als fragwürdige Art sich in bestimmten Situationen zu verhalten – allen voran ausgerechnet die Hauptfigur Capell.
    Einerseits hat er einige wenige coole Szenen, bei denen man unweigerlich denkt ‚Mann, du hast dich echt gemacht!’ - so z. B. als er nach dem Zwischenfall in Sapran dem Emir von Fayel eine Standpauke über den Wert von Menschenleben hält.
    Dann wiederum haut er unglaublich dumm-dämliche Kommentare ohne Substanz raus, die nicht mal einem Fünfjährigen eingefallen wären (u. a. vergleicht er allen Ernstes eine monströse Spinnenkönigin mit der Königin einer der Reiche).
    Doch leider viel zu oft erlebt man als Spieler Momente, in denen ihm das Hirn unzweifelhaft in die Hose rutscht. Seien es altbekannte Klischees wie die Frage, welche Farbe Ayas Höschen hat oder die freudige Entdeckung, dass Brüste sich ‚unglaublich weich’ anfühlen – Capell nimmt alle pubertären Peinlichkeiten mit, die er nur kriegen kann. (BTW: Hat je ein Kerl ernsthaft gedacht, dass ein Busen aus Knochen besteht oder woher kommt dieses bekloppte Aha-Erlebnis?! )
    Die Krönung des Ganzen sind allerdings die ‚Anything’-Szenen: Es kommt im gesamten Spiel vier oder fünf Mal vor, dass sich Personen weiblichen Geschlechts – aus welchen Gründen auch immer – bei Capell mit der Formulierung sie würden ‚alles für ihn tun’ bedanken. Und in diesen Augenblicken kann man förmlich zugucken, wie er – einem Pawlowschen Reflex gleich – zum sabbernden Lurch mutiert, der mit untrüglich lüsternem Gesichtsausdruck stets noch mal nachhakt, ob wirklich ‚alles’ gemeint wäre!
    Und als wäre sein Verhalten allein nicht schon widerlich genug, sind viele der Frauen von den Entwicklern auch noch so konzipiert worden, dass sie von selbst auf den Zug aufspringen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass nicht alle so – pardon – nuttig rüberkommen wie Michelle, die mit ihrem freiliegenden Silikonbusen und ihrem Gehabe eindeutig zeigt, dass sie mit Sigmund und Capell am liebsten nicht nur nett plaudern würde. Beinahe noch schlimmer als das Offensichtliche ist die Tatsache, dass in einem Großteil der Gespräche mit Frauen diese irgendwann den Punkt erreichen, an dem sie anfangen rumzustammeln und aus heiterem Himmel über Sexuelles reden – selbst wenn man sich vorher über total Banales unterhalten hat!
    Bestes Beispiel dafür ist eine Szene mit der Kunoichi Komachi, die nach der Bemerkung sie werde Capell auf seinem weiteren Weg unterstützen schlagartig losstottert, dass sie aber ihrem Lord nahesteht und Capell nicht denken solle, sie würde… ja also so hätte sie das ja gar nicht gemeint und er solle nicht denken, dass… und überhaupt… und ach je… Obwohl Capell ausnahmsweise nichts, aber wirklich nicht mal ein winziges Bisschen in dieser Richtung gesagt hat! Diese und ähnliche Situationen wirken völlig an den Haaren herbeigezogen und entbehren jeglicher logischer Grundlage!
    Zeitweilig bekommt man beim Spielen echt das Gefühl, als ob die eigentliche Handlung in den Hintergrund treten MUSSTE, damit die Entwickler eine Frivolität nach der anderen einbauen konnten! Waren die alle sexuell nicht ausgelastet oder was?!

    Die einzige Frauenfigur, die ich ohne Wenn und Aber durch die Bank weg mochte, war die Kriegerin Dominica. Sie ist tough, trägt zum Kämpfen geeignete Kleidung (kein Röckchen wie Aya) und ist definitiv keines dieser ‚Oh, das ist mir ja soooo peinlich, aber eigentlich will ich mit dir in die Kiste hüpfen!’-Weiber.

    Von allen spielbaren Charakteren durchlief meiner Meinung nach Edward die größte positive Entwicklung: Ist er anfangs ein arrogantes, Sigmund bis zum Erbrechen verehrendes Aas, das man nur zu gerne von irgendeiner Klippe schubsen möchte, wandelt er sich nach einer bestimmten Szene zu einem patenten Mitstreiter, der bedeutend mehr Grips in der Birne hat als Capell. (Die Szene war sowieso eine der wenigen, die richtig gut und schön dramatisch war. Dagegen ging mir die Sache mit Faina mit Verlaub am Allerwertesten vorbei – was aber auch daran liegen kann, dass sie wie viele ihrer Geschlechtsgenossinnen in diesem Spiel ’ne hohle Nuss ist. )

    Auch zu den Gegenspielern vom Orden der Ketten kann man keine Beziehung – welcher Art auch immer - aufbauen, da sie rüberkommen wie der Gegner des Tages in einer Sentai-Serie. Die meisten von ihnen haben genau einen Auftritt, bei dem man nicht mal unbedingt ihren Namen erfährt, ehe sie von Capell und Konsorten geschreddert werden. Doch selbst bei denjenigen, die öfter auftauchen, vermisst man schmerzlich gewisse Hintergründe bzw. eine Motivation, die ihr Handeln irgendwie rechtfertigt. ‚Böse, weil böse.’ zieht heutzutage nicht mehr wirklich...

    Des Weiteren fällt mir noch Folgendes ein:

    - Die Grundidee mit den unsichtbaren Gegnern, die erst durch Capells Flötenspiel sichtbar werden, ist gar nicht mal so übel. Lässt man mal beiseite, dass ich aufgrund der Attacken in manchen Fällen kaum zum Musizieren gekommen bin, hätte man da noch was richtig Brauchbares draus machen können.

    - Gerade in der Anfangsphase des Spiels kann es passieren, dass die aktuellen Partymitglieder sich allzu freigiebig bei den Items bedienen, weswegen man den Konsum im Vorfeld im Menü begrenzen sollte.

    - Die Verbindung zwischen Capell und Sigmund war eigentlich gar nichts Ungewöhnliches, aber die genauen Umstände waren doch irgendwie krass. Mal was anderes…

    - In den Bosskämpfen wäre eine HP-Leiste nicht zu verachten gewesen, damit man ungefähr hätte abschätzen können, wie viel man ihnen noch runterkloppen muss.


    Grundsätzlich ist Infinite Undiscovery kein soooo schlechtes Spiel und aus manchen Ideen hätte man gut und gerne noch was rausholen können. Auch mit den meisten Makeln und Schwächen kann man sich vermutlich irgendwie arrangieren, aber der überaus plumpe Sexismus lässt sich durch absolut nichts entschuldigen und sorgt für ein wahrlich abtörnendes Spielerlebnis. Definitiv keine Empfehlung von meiner Seite!

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    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #10
    Da habe ich im nachhinein richtig was verpasst.
    Was habe ich damals nach Lost Odyssey & Enternal Sonata auf ein weiteres tolles JRPG für die Xbox 360 gehofft?
    Habe dann bis zu den Zwillingen gespielt, bevor ich mich zusammenreißen musste Infinite Undiscovery nicht bis zum Mond zu schleudern.
    Und gerade deine Kritik zur Truppe mit all seinen Klischees haben mich so angewidert, wobei ich nicht wusste wie schlimm das später wirklich wird.

    Eigentlich schade um das interessante Konzept eines angeketteten Mondes.
    Hätte damals was werden können.
    Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages
    Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  11. #11
    Kurioserweise bin ich mit den Zwillingen im späteren Spielverlauf gut klargekommen. Anfangs fand ich sie auch nervig und - vom Design her - irgendwie creepy, aber ich muss sagen, dass mir die beiden sowohl charakterlich als auch als Kampfgefährten doch sehr willkommen waren. Einer der wenigen Lichtblicke mittenmang der gleichermaßen willigen wie billigen Frauenfiguren...

    Und ja, die Grundstory mit dem in Ketten geschlagenen Mond und den Mondphasen als 'Lebensgrundlage' hatte was für sich. Tjo, Chance vertan, sag ich mal.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  12. #12

    Moldorian – Hikari to Yami no Shimai

    Die Welt Moldoria wird sowohl von den zauberkundigen Magi als auch von ‚normalen’ Menschen bewohnt, doch die beiden Völker leben seit Jahrhunderten friedlich für sich und ohne Kontakt zueinander zu pflegen.
    Als Miria, die Kindheitsfreundin des jungen Navarre, von einem Monster verschleppt wird, macht er sich auf, um sie zu retten und sie nach Hause zurückzubringen – nicht ahnend, dass ihre Entführung Teil des perfiden Plans eines Magi ist, der sich zum Herrscher über ganz Moldaria aufschwingen will…




    Moldorian ist ein JRPG für den Game Gear und hebt sich leider nur geringfügig von gängigen Genre-Vertretern ab.

    Die Handlung wartet kaum mit irgendwelchen überraschenden Wendungen auf (bzw. man erahnt sie bereits im Vorfeld) und die Musik dudelt ehrlich gesagt mehr oder weniger eintönig vor sich hin. Graphisch gibt es dagegen nicht wirklich etwas zu beanstanden – ich finde es sogar schön, dass wichtige Personen Porträtbilder spendiert bekommen haben.




    Das Kampfsystem ist ein wenig ungewöhnlich, weil man keine festen ‚Angriff’-, ‚Magie’- und ‚Item’-Felder zum Anwählen hat, sondern – je nachdem, was der betreffende Charakter machen soll – eine bestimmte Kombination drücken muss.
    Bei einer Attacke wäre das z. B. ‚rechts’ (vorspringen) + ‚A’ (Angriff) + (gegebenenfalls) ‚hoch’ oder ‚runter’ (um einen anderen Gegner anzuvisieren).
    Eine Magieanwendung wäre ‚B’ + ‚eine der Richtungstasten’ (wo auch immer man den Zauber, den man wirken will, VORHER im Menü abgelegt hat) + ‚Richtungstaste’ (gegnerisches oder befreundetes Ziel wählen) + ‚A’ (bestätigen).
    Items funktionieren genauso wie die Magie, nur dass man in dem Fall zu Beginn ‚A’ drücken muss. Auch hier gilt, dass man im Vorfeld die Items verteilt haben sollte.
    Verpasst man als Spieler diesen kurzen Moment, in dem agieren soll, ist der Zug des jeweiligen Charakters vertan und der nächste Mitstreiter oder der / die Gegner sind dran.



    Wie man sich vielleicht denken kann (Stichwort Hektik ), konnte ich mir so gut wie nie merken, auf welcher Taste ich welchen Zauber geparkt hatte, wodurch ich das gesamte Spiel über fast nur stupide angegriffen habe, was allerdings sogar in den Bosskämpfen geklappt hat. Die einzige Magie, die ich in den Kämpfen je verwendet habe, war die zum Heilen, die spätestens im Endgefecht auch absolut nötig war. (Kurioserweise konnte ich vor der letzten Schlacht den eigentlich einmalig vorhandenen Heilzauber auf alle Tasten legen, so dass es völlig egal war, in welche Richtung ich gedrückt habe – gewirkt hat er immer. Ein Bug? )

    Der Schwierigkeitsgrad ist allgemein ziemlich moderat, wozu auch die Tatsache beiträgt, dass die Partymitglieder sehr flott leveln. Wenn man außerhalb von Städten ein bisschen herumrennt, weil man die fehlenden Kröten für die nächstbeste Ausrüstung auftreiben muss, schießen die Stufen der Charaktere alle paar Kämpfe in die Höhe. Schick!

    Was es sonst noch so zu berichten gibt:

    - Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.

    - Das Spiel liefert keinerlei Erklärung dazu ab, was die Items oder die Magie bewirken, wodurch ich mit zig Zeug in den Taschen rumgelaufen bin, ohne zu wissen, wozu es eigentlich gut ist. Aber dafür...

    - … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.

    - Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…

    - Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen!


    Hm, was lässt sich nun zusammenfassend über Moldorian sagen? Abgesehen vom Kampfsystem bietet es nichts, was man nicht schon von einer Vielzahl anderer RPGs kennt und das ist zugleich die größte Schwäche des Spiels. Es ist ganz nett, sticht jedoch absolut nicht aus der Masse heraus. Wer einen näheren Blick darauf werfen möchte, kann dies gerne tun, aber so richtig lohnenswert ist es eigentlich nicht.


    Kuriosität am Rande 01:
    Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?

    Kuriosität am Rande 02:

    Ich will ja echt nicht pingelig erscheinen, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten ihrem Spiel einen Untertitel zu verpassen, der zwar streng genommen irreführend ist, aber andererseits doch einen essenziellen Teil der Handlung spoilert?

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    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  13. #13
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen

    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?
    Leider nicht in Japan, dem Land, in dem Frauen z.B. immer noch aus ihrem Beruf gedrängt werden, wenn sie geheiratet haben und Sexismus gerne ziemlich offen gezeigt und am Leben erhalten wird; Sexismus ist dort tief verwurzelt.
    Was Spiele angeht, so sind westliche Spiele definitiv nicht der Gipfel der Emanzipation, aber in japanischen Spielen drängt sich einem die toxische Scheiße ja echt auf - ich jedenfalls kriege die Krise, wenn ich mal wieder einen weiblichen Charakter mit Hotpants oder kurzem Röckchen sehe, während das männliche Pendant eine normale Hose anhat. Das ist jetzt nur ein ziemlich offensichtliches Beispiel, es gibt ja leider mehr als genug.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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