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  1. #1
    Zitat Zitat
    während Herr M. vieles mit voller Absicht gemacht hat.
    Wie gesagt, das ist nur bedingt richtig. In einer Zeit, in der Konsolenspiele kaum bis nie übersetzt wurden und man – abgesehen von der Anweisung „sei lustig und hip“ – größtenteils auf sich allein gestellt war, konnte man es nicht besser wissen. Hätte Claude damals Nein zu dem Angebot gesagt, hätte eine andere Person es verbockt. Aber die Spiele erzählen im Gegensatz zu späteren RPGs auf der PlayStation (2), die stellenweise Textpassagen völlig aus dem Zusammenhang gerissen haben, eine kohärente Handlung, der man von Anfang bis Ende folgen kann. Das war auch zehn Jahre später noch keine Selbstverständlichkeit in textlastigen RPGs (ist es bedauerlicherweise auch heute eigentlich nicht), insofern ziehe ich vor Claude und seinem Team definitiv den Hut, dass ihnen das zu Anfangszeiten bereits wichtig war. Wobei ich das dem FFVII- und Suikoden-Team natürlich nicht anlasten kann, dass dieses diskontinuierliche Chaos dabei rauskam: Die Entwickler hielten es offenbar nicht für nötig, mit ihren outgesourcten Übersetzern in Kontakt zu stehen, die Strings mit Kontexterklärungen zu versehen und ein Lektorat anzuheuern.

    Bei Lufia II kann ich dich übrigens entwarnen: Claude übernahm hier lediglich die Aufsicht und Qualitätssicherung, die meisten Texte stammen nicht von ihm selbst. Dass er bis dahin auch schon einiges an Erfahrung gesammelt hatte, was einen (nahezu) reibungslosen Lokalisationsprozess betrifft, merkt man der Übersetzung auch an. Die Fehler, die bei der Übertragung vom Japanischen ins Englische entstanden, konnte das Team leider nicht ausmerzen.
    Zitat Zitat
    Dann nehme ich das mit dem Geltungsdrang zurück. Obwohl... war da nicht mal was mit dem Namen 'MOYSE' in Link's Awakening?
    Er lernte den Komponisten des Spiels, Kazumi Totaka, während seines Besuchs in Deutschland kennen und führte ihn ein wenig durch die Frankfurter Musikszene. Dabei kam Totaka natürlich viel mit Techno und elektronischer Musik in Berührung, weil's eben die 90er waren. Als Dankeschön widmete er Claude ein Stück, das an diese Genres angelehnt ist, und ließ es in der deutschen Version einbauen.
    Geändert von Ligiiihh (07.08.2024 um 18:38 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  2. #2
    Mein lieber Scholli, du bist ja ein wandelndes Lexikon, Ligiiihh! Woher weißt du das alles?

    Es ändert zwar nicht grundsätzlich meine Meinung über ihn, dafür geh ich dann doch anders an gewisse Dinge heran und kann mich mit seinem Tun in vielerlei Hinsicht einfach nicht anfreunden. Aber ja, manche Sachen sind vermutlich eine Frage der Betrachtungsweise respektive des Hintergrundwissens...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3
    Damit keiner denkt, Ligiiihh würde mich ab jetzt ignorieren:

    Hab 'ne zufriedenstellende Auskunft per PN bekommen.

    ---

    Und jetzt ist mal gut mit Lästern...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  4. #4

    Concrete Genie

    Seit einem Tankerunglück vor der Küste, das schlussendlich zum Wegzug der kompletten Bevölkerung führte, verfällt der kleine Fischerort Denska immer mehr.
    Dennoch verschlägt es den künstlerisch begabten Ash immer wieder dorthin, um sein Skizzenbuch mit selbst erdachten Geisterfiguren und ähnlichem zu füllen. Dabei wird er jedoch des Öfteren von einer fünfköpfigen Jugendbande gestört, die nichts Besseres mit ihrer Zeit anzufangen weiß als ihn zu schikanieren.
    Als bei einem neuerlichen Angriff sein Buch zerstört wird (was dazu führt, dass sich die Seiten in alle Winde zerstreuen) und Ash selbst in die Gondel der Seilbahn, die zum alten Leuchtturm fährt, geschubst wird, ändert sich sein Leben schlagartig. Denn im Leuchtturm trifft er auf die lebendig gewordene Luna, seinem nunmehr über die Wände des Gebäudes huschenden Lieblingsgeist. Luna, die sich nur durch Gesten und vereinzelte Laute verständigen kann, erschafft einen beinahe mannsgroßen Pinsel, den sie Ash zusammen mit einigen seiner verlorenen Skizzen und einem wichtigen Auftrag überreicht: Er soll Denska durch farbenfrohe Graffiti wieder zu neuem Glanz verhelfen und dadurch die Düsternis, die sich hier und da in Form dunkler, schwarzer Ranken materialisiert hat, vertreiben.
    Doch das bedrückende Grau des Ortes und die gelegentlichen Konfrontationen mit den anderen Teenagern sind nichts gegen die angestauten negativen Emotionen, die Denska erfüllen und sich schließlich auf erschreckende Weise Bahn brechen...


    Concrete Genie ist ein PS4-exklusives Action-Adventure, das sich grob in zwei verschiedene Phasen mit unterschiedlichen Mechaniken unterteilen lässt.

    Die ersten Kapitel, die auch den größten Teil des Spiels ausmachen, laufen im Grunde genommen ziemlich entspannt ab und bestehen vorrangig aus kleineren Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen. Hier geht es in der Regel darum, sich durch Denska zu bewegen, um Ashs Skizzen wieder einzusammeln und gemäß Lunas Bitte Mauern, Zäune und ähnliches mit Graffiti vollzukritzeln. Um dies zu bewerkstelligen, muss man nicht nur durch Gassen schleichen, sondern auch sehr oft die Dächer erklimmen und sich mittels Sprüngen, An-Kanten-entlanghangeln und Seilbahnen-hinabrutschen über diese hinwegsetzen, da sich auf den Straßen die Mitglieder der Bande herumtreiben, denen man nicht in die Hände fallen will. Allerdings klingt dies bedeutend schwieriger als es ist, da die Rabauken nicht in der Lage sind Ash auf die Dächer zu folgen, wodurch man sie relativ einfach mit Rufen weglocken, auf die Straße springen und bei nächster Gelegenheit wieder in die Höhe flüchten kann. (Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was passiert, wenn sie einen doch mal erwischen, da ich nie in diese Verlegenheit gekommen bin. Mir ist so, als ob bei den Trophäen irgendwas von ‚Mülltonne von innen sehen‘ stand, aber ich kann mich gerade auch schwer irren.)

    Der Clou dabei und damit das, was an der ganzen Sache am meisten Spaß macht, ist die Tatsache, dass man an bestimmten Stellen die Geister bzw. (korrekter ausgedrückt) Dschinns an die Wände pinseln muss, die daraufhin ebenfalls lebendig werden und Ash helfen, Hindernisse zu überwinden: Feuer-Dschinns fackeln bestimmte Dinge ab, Elektro-Dschinns bringen Generatoren und Stromkästen zum Laufen und Wind-Dschinns haben die nötige Puste im Gepäck, um Sachen herumzuwirbeln. Hierbei muss man jedoch beachten, dass die Dschinns mehr oder weniger ortsgebunden sind und beispielsweise Lücken in Gebäuden nur überwinden können, wenn man sie per Hilfsmittel wie Loren oder Kisten von A nach B transportiert.

    Wie man die Dschinns optisch gestaltet, ist jedem Spieler weitgehend völlig frei gestellt, denn durch die überall verteilten Skizzen hat man im Laufe der Zeit ein stetig größer werdendes Repertoire an Dschinnteilen zur Verfügung. Auf diese Weise kann man zwischen unterschiedlichen Körperformen, Hörnern, Ohren, Kopfbedeckungen und Schwänzen wählen und sich seine Wunschfiguren zusammenbasteln, die selbst in den Szenen so dargestellt werden, wie man es sich vorher ausgesucht hat.

    Doch nicht nur Dschinnbestandteile, sondern auch Landschafts- und Naturmotive wie Sonne, Mond, Sterne, Regenbögen, Schmetterlinge, Baumstümpfe, Gräser, Blumen und Eiskristalle finden sich auf den Seiten, denen man zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes hinterherjagen muss.
    Ebendiese sind es hauptsächlich, die als Graffiti zur Verschönerung von Denska sorgen sollen. Stellenweise darf man dabei als Spieler selbst entscheiden, was an welchen Gebäuden landen soll. Häufig ist es allerdings so, dass die erschaffenen Dschinns in Form von Gedankenblasen bestimmte Wünsche äußern, die man nach Möglichkeit erfüllen sollte, da man durch die darauf folgende Freude der Kritzelkameraden so genannte Superfarbe erhält - nur damit lassen sich besonders hartnäckige ‚düstere‘ Flecken übermalen.
    Positiv zu erwähnen ist ebenfalls die recht hohe Fehlertoleranz, die in vielen Fällen über wildes und nicht passgenaues Drauflosgemale hinwegsieht – einzig bei den Plakaten (s. u.) zeigte sich das Spiel ein wenig pingelig.

    Im Verlauf des Spiels lassen sich neben den Skizzen noch weitere Dinge aufsammeln bzw. auslösen, die entweder zur Vertiefung der Hintergrundgeschichte beitragen oder schlicht als nettes Extra respektive Erhalt einer Trophäe dienen.
    Dazu zählen eine Handvoll Zeitungen, deren Schlagzeilen das Tankerunglück und seine Folgen kommentieren; Plakate, deren Bildkomponenten mittels der gefundenen Motive nachgezeichnet werden wollen sowie ‚Momente‘ und ‚Meisterwerke‘.
    ‚Momente‘ sind kleine Kreidebilder an den Wänden, zu denen man mindestens einen Dschinn lotsen muss, um ganz spezielle Bitten zu ‚hören‘. Kommt man diesen nach, entstehen lustige oder niedliche Situationen, in denen die betreffenden Dschinns etwa während eines Wolkenbruchs unter großen Blättern sitzen, einen Apfel essen, Krähen hinterherjagen, in Blumen sprechen, Schneeflocken mit dem Mund auffangen, mit einer Ballonblume durch die Luft fliegen, von einer fleischfressenden Pflanze erschreckt werden und, und, und...
    Als ‚Meisterwerke‘ werden die besonderen Bilder bezeichnet, die - nach Vorlage - am Ende eines Kapitels erschaffen werden müssen und so farbenkräftig sind, dass sie genügend Finsternis vertreiben, um in einen weiteren Teil von Denska vorzudringen.

    Das bis hierhin Beschriebene lässt sich quasi im gemächlichen Tempo ohne Stress und Hektik peu a peu durchführen - selbst das Betreten früherer Gebiete stellt keinerlei Hindernis dar.
    Mit dem Verlassen der Kanalisation jedoch überschreitet der Spieler einen Point of no return und der Erzählton ändert sich abrupt: Die Handlung wird mit einem Schlag düsterer und unheimlicher, außerdem kommt es von da an zu Kämpfen. Mit diesen hatte ich mal wieder so meine Probleme, da sie mich a) eiskalt erwischten und b) mir persönlich zu hektisch ausfielen. Dankenswerterweise regeneriert sich Ashs Lebensleiste, über die er von jetzt auf gleich verfügt Stück für Stück, wenn man es schafft den Attacken der Gegner eine Zeitlang auszuweichen. (Trotzdem war ich nach den gewissermaßen vor sich hinplätschernden Ereignissen davor irgendwie so gar nicht auf Kämpfe eingestellt...)
    Ohne groß ins Detail zu gehen sei hiermit verraten, dass – bis auf winzige Ausnahmen – das beschwingte Bepinseln der Gebäude nun der Vergangenheit angehört und man kaum eine andere Wahl hat als sich nur noch stetig auf das Ende hinzubewegen.
    Dies geschieht allerdings auf ziemlich coole Weise, da Ash zwecks schnellerer Fortbewegung eine leuchtende Mischung aus Schlittschuhen und Rollerblades verpasst bekommt. (Und das macht Laune! )

    Stichwort ‚Verpassen‘:
    Ich hatte zu diesem Zeitpunkt wirklich Angst, dass ich irgendetwas falsch gemacht hätte, da das letzte der Landschaftssets (von insgesamt vier, die nach und nach freigeschaltet werden) weiterhin versiegelt war und ich zudem ganz genau wusste, dass ich noch einige von Lunas Gestaltungswünschen offen hatte.
    Wie sich herausstellte, war das pure Absicht. Das letzte Set – und damit einhergehend auch ein paar ‚Bestellungen‘ der Dschinns - steht dem Spieler nämlich tatsächlich erst nach dem Abspann zur Verfügung. Man startet dann wieder am Pier neben der Seilbahngondel, wo das Spiel seinen Anfang genommen hat, während alles, was man bis dato erreicht hat, so geblieben ist. (Inklusive der feschen Treter!)

    Während mich das Fortbewegen über die Dächer sowohl an Horizon als auch Kena und das Pinseln dezent an Okami erinnerten, war meine erste Assoziation hinsichtlich der recht eigenwilligen Graphik der Film Coraline. Beim Rumstöbern im Netz stolperte ich allerdings über Bilder von Kubo, einem Film, der ebenfalls aus dem Laika-Studio stammt und den ich zwar kannte, aber irgendwie aus meinem Gedächtnis gestrichen hatte. Und so im Nachhinein betrachtet tendiere ich dann doch dazu, dass Concrete Genie optisch eher Kubo als Coraline ähnelt.
    Darüber hinaus gibt es hin und wieder Rückblenden, die in einem völlig anderen, nämlich mehr plakativen und comic-ähnlichen Stil gestaltet wurden.

    Da ich pi mal Daumen 11 Stunden und 30 Minuten fürs reine Beenden nebst Nachholen einiger Dinge im Postgame gebraucht habe, schreibe ich mir 4 Punkte gut.


    Concrete Genie ist ein Spiel, das ich irgendwann mal aus Jux und Tollerei für wenig Geld im Laden mitgenommen habe und sich im Nachhinein überraschenderweise als kleiner Geheimtipp entpuppte.
    Im ersten Teil der Geschichte hat mir einfach alles Spaß gemacht: Das Erschaffen der Dschinns, das Erleben ihrer Eskapaden, das Herumgemale auf den Oberflächen der Stadt, das Über-die-Dächer-kraxeln, das Einsammeln der Skizzen, das Lösen kleinerer Aufgaben… Und das ohne groß unter Zeitdruck zu stehen, sondern einzig in dem Tempo, welches man selbst für richtig hält.
    Dementsprechend war ich nicht wenig schockiert, als ich mit Macht aus dieser behaglichen Blase hinausgeschleudert wurde, aber rückblickend betrachtet konnte die Handlung erst dadurch so richtig Fahrt aufnehmen, um schließlich zu einem stimmigen Abschluss zu kommen.
    Ich bin froh, dass ich es damals gekauft habe!


    Fun Fact:
    Ich liebe es ja irgendwie, dass der Titel einen wunderbaren ‚false friend‘ darstellt, der einem beim kurzen Überfliegen zu einem ‚konkret [krassen] Genie‘ statt zum ‚Beton-Dschinn‘ verleiten will.


    Bingo-Kandidaten

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 7/???
    Anzahl der (J)RPGs 4/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 3/???
    Erreichte Punkte 21 oder 22/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
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  5. #5

    Lufia & the Fortress of Doom

    Einst herrschten die Sinistrals über die Welt – dunkle Verkörperungen von Zerstörung und Tod in menschlicher Gestalt. Als alle Hoffnung verloren schien, stellte sich ihnen eine Gruppe tapferer Recken in den Weg, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Die Gefährten obsiegten, zahlten jedoch einen hohen Preis dafür...
    Seitdem sind neunundneunzig Jahre vergangen, in denen die Erinnerung der Menschen an die damaligen Schrecken beinahe vollständig verblasst sind. Doch dann sieht sich ein Nachfahre des Helden Maxim mit einem der Sinistrals konfrontiert und muss entsetzt feststellen, dass sich die Ereignisse von früher zu wiederholen scheinen. Zusammen mit seiner Kindheitsfreundin Lufia bricht er auf, um die wieder erstarkten Sinistrals wie sein Ahn in die Schranken zu weisen – ohne zu wissen, dass auch ihm eine schwere Entscheidung bevorsteht...



    Lufia & the Fortress of Doom ist ein SNES-JRPG, dass 1993 in Japan unter dem Titel Estpolis Denki und kurze Zeit später auch in den USA erschien. Nach Europa dagegen schaffte es das Spiel offiziell nie.
    Da es zusammen mit seinem Nachfolger respektive chronologischem Vorgänger als eines der Aushängeschilder der ‚glorreichen’ RPG-SNES-Ära gilt und somit bereits früh mein Interesse weckte, dümpelte Lufia schon seit Längerem in meinem Backlog herum. Und weil ich in diesem Jahr (völlig ungeplant) meine tatsächlich im Regal stehenden SNES-Titel durchexerziere, die mir bis dato noch unbekannt waren, bot sich das Erstlingswerk der Lufia-Reihe als Vorbereitung für den zweiten Teil förmlich an.

    Während Rise of the Sinistrals für seine abwechslungsreichen Rätsel beinahe durchgehend Lob einfährt (wovon ich mich - wie gesagt - erst noch selbst überzeugen muss), spielt sich Fortress of Doom aus heutiger Sicht recht generisch. Dies liegt in erster Linie daran, dass man es hier mit einem sehr linearen Spiel zu tun hat, das der Weltenretter-Handlung beinahe ohne nennenswerte Abzweigungen strikt folgt.
    Selbst das zunächst optional anmutende Stockwerk für Stockwerk-Erkunden der ‚Old Cave‘, das stets mit dem Finden und Abliefern eines bestimmten Gegenstands verknüpft ist, entpuppt sich im Nachhinein als absolut notwendig. Denn um in der Story voranzuschreiten, muss man die fünfte Etage auf jeden Fall aufsuchen – man kann die ‚Old Cave‘ also gar nicht überspringen, selbst wenn man es wollte.
    Von daher ist die einzige Sidequest, die diesen Namen in irgendeiner Form verdient, das Sammeln von acht Dracheneiern. Hat man diese aus Kisten in bestimmten Dungeons zusammengeklaubt, besteht im späteren Spielverlauf die Möglichkeit einen Drachen aufzusuchen und sich von ihm einen Wunsch erfüllen zu lassen (eine Aufstufung des Levels, Ausrüstung oder statussteigernde Items). Da die Eier nach getaner Arbeit erneut in (andere) Dungeons transferiert werden - und danach noch einmal -, kann man das Spielchen insgesamt drei Mal treiben, ehe der Drache die Nase voll hat und sich vom Acker macht.

    Auch die Charaktere empfand ich als ziemlich austauschbare Standardhelden, die kaum einen Funken Persönlichkeit abseits von Stereotypen aufwiesen. Besonders Lufia ging mir mit ihren Zickenanfällen, sobald ein weibliches Wesen Interesse am Protagonisten zeigte, irgendwann tierisch auf den Geist. (Wobei dieses Verhaltensmuster gerne mal in JRPGs auf den Tisch kommt. Assoziieren die Entwickler Verliebtsein nur mit rasender Eifersucht und ausgeprägtem Besitzanspruch?)

    Dass die Story in meinen Augen auf weiter Strecke müßig vor sich hinplätscherte und mich sogar DER große Plot-Twist (Lufia = Reinkarnation von Erim) keinen Deut überraschen konnte, war jedoch ein hausgemachtes Problem. Immerhin hatte ich mich durch das Spielen von Lufia: The Legend returns vor zig Jahren im Vorfeld selbst gespoilert und ahnte bereits, worauf das Ganze hinauslaufen wird. (Und ehrlich gesagt finde ich es unlogisch hoch drei, denn wenn das Überleben aka Wiederauferstehen der Sinistrals an Erim gekoppelt ist und diese quasi in jedem Lufia-Teil in welcher Form auch immer erneut auf der Matte erscheint… Findet den Fehler! )
    Abgesehen davon hat mich der ungewöhnliche Einstieg ins Spiel gleichermaßen überrascht und gut unterhalten. Die Vorstellung allerdings, dass dieser Anfang jetzt schon das Ende von Rise of the Sinistrals vorwegnimmt, das faktisch früher spielt, in der Realität aber später erschienen ist, macht mich gerade irgendwie… gaga.

    Die knuffige, farbenfrohe Graphik mit den ‚Spielzeugörtchen‘ und den sacht dahinziehenden Wolken auf der Weltkarte hat dagegen genau meinen Nerv getroffen.
    Was mich nur hier und da etwas verwirrt hat, waren die gitterartigen Raster in den ‚Gebäude-Dungeons‘, die gewissermaßen das Innenleben der Wände darstellten. Aus irgendeinem Grund, den ich nicht mal näher benennen kann, fühlte sich diese Ansicht merkwürdig an...
    Und warum tragen manche der NPCs Sonnenbrillen?



    ‚Dank‘ der hohen Zufallskampfrate besteht Lufia zu einem großen Teil aus Gefechten, die im Grunde genommen nach altbekanntem Muster ablaufen. Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden. Auch dass Attacken ins Nichts gehen und nicht auf den nächsten Feind einer anderen Gruppe überspringen, sobald der erste plötzlich die Segel streicht, ist für mich immer wieder ein leidiges Thema.
    Dafür überraschte mich der - meiner Meinung nach - häufige Wechsel der Zugreihenfolge meiner Recken, was ich einerseits auf sich verändernde Statuswerte beim Stufenaufstieg (speziell Geschwindigkeit) und andererseits auf die Schwere der aktuellen Ausrüstung zurückführe. Gerade letzteres fällt bei den von mir getesteten Spielen eher selten ins… äh... Gewicht.



    Wenn die Charaktere in den Kämpfen das Zeitliche segnen, wirkt sich das überaus negativ auf die Finanzen der Gruppe aus: Nicht nur, dass man in der nächsten Kirche jeden Toten einzeln wiederbeleben lassen (und das bezahlen) muss. Danach schließt sich gleich der Gang zum nächsten Inn an, denn ‚ins Leben zurückholen‘ bedeutet nicht zwangsweise ‚voll geheilt‘.
    (Was war ich froh, als ich endlich selbst entsprechende Zauber anwenden konnte! Blöd nur, wenn’s gerade denjenigen Chara erwischt, der eigentlich die anderen wieder in die Senkrechte bringen soll... )
    Hat man die Karre so richtig in den Dreck gefahren und sich ein Game Over eingefangen, wird man zwar direkt neben der letzten Stadt abgesetzt, steht allerdings nur noch mit der Hälfte der aktuellen Barschaft und einer überwiegend toten Party da (dem Protagonisten wird gnädigerweise wieder Leben eingehaucht - um den Rest muss man sich selbst kümmern).
    Zwischenzeitlich artete das bei mir dermaßen aus, dass ich mir oft ein genervtes „Leute, hört auf ständig abzusaufen! Mir gehen die Kröten aus!“ nicht verkneifen konnte!
    Im Übrigen laufen tote Partymitglieder außerhalb von Kämpfen scheinbar quietschfidel hinter dem Protagonisten hinterher, liegen aber zu Beginn eines neuen Gefechts wieder besiegt am Boden, was ich als extrem irritierend empfand. Dann doch lieber die Sarg-Karawane aus den Dragon Quest-Teilen - da weiß man wenigstens, woran man ist!

    Und dann war da noch:

    - Der Zustand ‚Gift‘ wird nicht im Inn geheilt. Entweder muss man den entsprechenden Zauber anwenden oder ein Gegengift einwerfen.

    - Manche Szenen - besonders in der ersten Hälfte des Spiels - bringen die Kampfformation durcheinander. Ich musste einige Male echt aufpassen, dass ich Lufia wieder in die zweite Reihe schob und Aguro nach vorne holte, ehe ich in den nächsten Kampf rutschte.

    - Das Inventar war mir persönlich mal wieder viel zu klein. Und das, obwohl gleiche Items automatisch in Packen von maximal 99 zusammengepresst werden. Was mich im selben Atemzug zu der Frage bringt: Hatten die gefühlt zehntausend Ringe, die einem die Tasche zugemüllt haben, abgesehen vom statussteigernden bzw. -senkenden Aspekt irgendeinen Daseinszweck?!



    - Mit Erhalt des vierten Partymitglieds steht dem Spieler ‚Warp‘-Magie zur Verfügung, wodurch man frühere Gebiete relativ problemlos erneut aufsuchen kann. (Ein Segen für alle Fußlahmen. ) Später bekommt man zusätzlich noch ein Schiff, das der Party beim Warpen folgt und an der nächstbesten Küste auf sie wartet. Außerdem lässt es sich an bestimmten (vorgeschriebenen) Stellen zu einem U-Boot und in der Schlussphase von Lufia jederzeit in ein Flugschiff transformieren.



    - Die vierte Prüfung in der ‚Old Cave‘ wurde bei mir dahingehend übersprungen, dass der Auftraggeber gleich das abzuliefernde Zeug der fünften Etage runterbetete. Trotzdem hat er anstandslos beide Sachen entgegengenommen und mir meine Belohnungen überreicht. Ein Bug?


    Da ich fürs Beenden 33 Stunden und 23 Minuten gebraucht habe, darf ich mir für mein Spielzeitkonto zwei Punkte gutschreiben.


    Lufia & the Fortress of Doom war ein Spiel, das ich aus oben genannten Gründen schon seit einer ganzen Weile mal angehen wollte. Nachdem ich dies jetzt nachgeholt habe, fühle ich mich ehrlich gesagt ein wenig ernüchtert. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...


    Kuriosität am Rande:
    Zu Beginn des Spiels treffen der Protagonist und Lufia Guy, einen der Recken von früher, der nun ein alter Mann ist und Sekunden nach ihrem Gespräch verstirbt. Wenn seit dem Prolog neunundneunzig Jahre vergangen sind und Guy damals pi mal Daumen vielleicht zwanzig war... Wie zum Kuckuck hat der als ‚einfacher‘ Mensch ein solch hohes Alter erreicht? (Das ihn natürlich prompt just in dem Moment im Stich lässt, als ein neuer Held die Bühne betritt. Zufälle gibt’s... )

    Fun Fact:
    Wenn die verschiedenen ‚Newt‘-Gegner (aka Molche) ‚Grilled Newt‘ mit sich führen, zählt das dann von ihrer Seite aus als Kannibalismus oder hat die Party die quasi gleich nach ihrem Ableben als Snack für Zwischendurch übers Feuer gehalten?



    Bingo-Kandidaten
    C2 erster Teil einer Reihe
    C3 Joker
    E5 Retro-JRPG (vor 1999 in Japan) → 1993

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 8/???
    Anzahl der (J)RPGs 5/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 3/???
    Erreichte Punkte 23 oder 24/???
    Geändert von LittleChoco (06.11.2024 um 18:40 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #6
    Zitat Zitat
    Es ist definitiv kein schlechtes Spiel an sich, sticht jedoch - sieht man mal von der niedlichen Graphik ab – nicht wirklich in irgendeiner Form aus der Masse der zig JRPGs heraus. Aber vielleicht habe ich es auch einfach nur zu spät gespielt und hätte früher anders darüber geurteilt...
    Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
    Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
    Geändert von Liferipper (07.11.2024 um 13:14 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nein, das ist einfach die Lufia-Reihe: Abgesehen von Rise sind die Spiele alle ziemlich mittelmäßig.
    Fortress fühlt sich an, als wäre es ursprünglich für das NES entwickelt worden, Returns hat die Zufallsdungeons und Ruins hat einfach zusammenhangslos Mechaniken von mehreren verschiedenen Spielen zusammengeworfen.
    This.

    Lufia war eines der frühen Spiele, auf die ich gestoßen bin, als ich die Emulatorszene damals entdeckt hatte. Und bis heute hab ichs nie durchgespielt und werds auch nie spielen
    Aber dafür gibts ja Deinen ausführlichen und mal wieder unterhaltsam geschriebenen Bericht! Und ja, dass es nicht wirklich hervorsticht, dass ist keine Untertreibung^^

    Man merkt bei vielen Designentscheidungen von Lufia auch, dass es von Dragon Quest inspiriert war (wie das mit den Konsequenzen für den Tod). Da kommt vermutlich auch das seltsame Targetting System her:
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Wobei die Betonung auf ‚alt‘ liegt, denn wie in vielen früheren RPGs lässt sich bei Erscheinen von Monstergruppen nicht explizit auswählen, welchen Gegner man denn nun direkt aufs Korn nehmen möchte, so dass die Schläge der Party sich möglicherweise nicht auf einen konzentrieren und ihn besiegen, sondern alle auftauchenden Monster gerade mal leicht verletzt werden.
    Du hast ja mehr *wirklich* alte JRPGs gespielt als ich, aber mir ist dieses System, dass man nicht explizit nen Gegner sondern nur die Gegnerart angreifen kann, eigentlich nur bei Lufia und alten DQs untergekommen. War das wirklich in so vielen früheren Spielen vertreten? Tatsächlich war das für mich sogar ein Merkmal von Lufia für ne lange Zeit und konnte echt nicht verstehen, wie man das für ne gute Idee halten konnte *g*
    Auch dass man nen Gegner nach dem Tod verfehlt ist etwas, was es von dem, was ich kenne, bei der SNES Zeit kaum noch gab (sogar Final Fantasy III aufm NES hatte das nicht mehr ).

  8. #8
    Sehr interessanter Bericht, danke für die Impressionen

    Und ja, das Spiel sieht für sein Alter wirklich extrem gut aus

    Ich habe durchaus auch Interesse an der Serie (Oriental Blue als Spin-off kenne ich ja schon), aber ich glaube, da würde ich trotz allem mit einem moderneren Teil wie Zero einsteigen ^^

  9. #9
    Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln!

    Du hattest echt den richtigen Riecher!
    Gerne! Freut mich umso mehr, dass es Dir so gut gefallen hat.
    Zitat Zitat
    Dämonenherrscher Masakado
    Das ist spannend. In SMT ist Masakado der Beschützer Tokyos (was nen mythologisch-historischen Hintergrund hat). Aber das hier ist ja nicht Japan, sondern Jipang *g*
    Zitat Zitat
    (Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage.

    )
    ...
    Zitat Zitat
    Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien
    Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*
    Zitat Zitat
    war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht.
    Das müsste auch etwas sein, was so gegen Ende der 80er aufgetreten ist in Anime, wo es immer mehr starke weibliche Charaktere gab. Tsunade könnte z.B. von Akane aus Ranma 1/2 inspiriert sein, inklusive des Gags, dass sie die Schule kaputtmacht (wobei es gut sein kann, dass es da vorher schon ähnliche Sachen gab, die ich nicht kenne - aber Rumiko Takahashi war ja eine Pionierin wenn es um das Etablieren von Tropes ging ).
    Zitat Zitat

    (Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt.

    )
    Einer der ersten Weebs! Ob er sich auch seine Augen mit Klebeband mandelförmiger gemacht hat?

    Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt
    Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.
    Zitat Zitat
    Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite!
    Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*

  10. #10
    @Narcissu

    Danke dir!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Echt schöner Bericht zu einem Spiel, was ich noch nicht kannte! Und Du hast echt Lust darauf gemacht, es mal auszuprobieren. Der Stil vom Game ist echt gut. Da merkt man, wie viel mehr man auf der PC-Engine machen konnte und wie viel Liebe da drinsteckt.
    Ebenfalls danke! Das Schreiben hat auch lange genug gedauert...

    Zitat Zitat
    Ist das der klassische "perverted monk", der auch in Anime so gegen Ende der 80er aufgekommen ist?*g*
    Die korrekte Bezeichnung im Spiel ist 'corrupted monk', was 'verdorben', 'korrupt', 'korrumpiert', 'bestechlich' oder 'schlecht' heißen kann. Such dir was aus...

    Zitat Zitat
    Das begrenzte Inventar würde mich aber auch fertigmachen, so als klassischer Horder. Wobei Dein Erlebnis damit, dass man Dir alles aus dem Lager klaut, aber schon witzig klingt
    'Witzig' ist eindeutig die falsche Bezeichnung...

    Zitat Zitat
    Würdest Du denn sagen, dass man das Spiel gut ohne Lösung spielen kann, oder ists schon arg kryptisch? Klingt ja so, als müsste man schon von den Bewohnern Informationen sammeln - halt son gewisser Adventure-Aspekt.
    Ich denke schon, dass man auch ohne Lösung gut klarkommen müsste, wenn man tatsächlich mit allen NPCs quatscht und sich diverse Sachen merkt oder notiert. Die Dungeons selbst sind sogar verhältnismässig klein, man wird nur öfter von Fallgruben oder Monstern aufgehalten, wodurch der eigentliche Aufenthalt in die Länge gezogen wird.

    Zitat Zitat
    Das überrascht mich aber auch. Hätte es ebenfalls eher für was Lustiges und Wildes in Richtung Goemon gehalten, von den Screenshots. Klingt aber schon echt spannend - denn was gibt es besseres als ein wenig Lockerheit, um einen dann mit den düsteren Elementen über den Kopf zu hauen? *g*
    Spiel es!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11

    Nekojara Monogatari

    Als der Junge Mark eines Morgens aufwacht, muss er entsetzt feststellen, dass er nicht nur in eine geheimnisvolle Welt voller sprechender Katzen transportiert worden ist, sondern auch noch vom dortigen König selbst in eine Fellnase verwandelt wurde. Grund für diese doppelte Freiheitsberaubung ist der Diebstahl eines hoheitlichen Erbstückes, mit dessen Wiederbeschaffung der Monarch - aus nicht näher benannten Gründen - keinen seiner Untertanen beauftragen will. Somit liegt es an Mark als unfreiwilliger Retter in der Not einzuspringen, um sowohl den Schatz als auch sein altes Selbst zurückzufordern - eine Aufgabe, mit der er alle Pfoten voll zu tun hat...




    Nekojara Monogatari ist ein Rollenspiel für den Gameboy, das 1990 von Kemco herausgebracht wurde und als First Person Dungeon (oder eher Outdoor ) Crawler klassifiziert wird. Das Katzenabenteuer erinnert vom Spielprinzip stark an das früher erschienene The Sword of Hope, was nicht weiter verwunderlich ist, da für beide Titel die gleiche Engine verwendet wurde. Dies macht das vorliegende Spiel somit quasi zum spirituellen Nachfolger, darüber hinaus scheint es im zweiten Teil von The Sword of Hope ein Gebiet namens Nekojara Island geben, das sich - direkt oder indirekt - auf das Katzenreich bezieht.

    Signifikant für die genannten Spiele ist das Erkunden der Umgebung durch das Auswählen von Richtungen, die durch Pfeile auf der linken Seite des Bildschirms dargestellt werden. Der jeweils aktuelle Standort wird dagegen oben mittig gezeigt, inklusive diverser Interaktionsmöglichkeiten wie NPCs (so gut wie immer Katzen), Bäume, Schilder, Türen bzw. Öffnungen in den Wänden, Schatztruhen und ähnlichem.



    Das Menü beschränkt sich auf sechs knappe Optionen, von denen drei (‚Look‘, ‚Talk‘ und ‚Hit‘) der Untersuchung des Umlands dienen und drei sich direkt auf Mark beziehen (‚Item‘, ‚Magic‘ und ‚Power‘ aka Status).

    In Sachen Kämpfe bietet Nekojara Monogatari altbekannte, solide Kost: Mark tritt als Einzelner gegen bis zu drei Gegner an, die Runde für Runde besiegt werden wollen (oder vermutlich eher nicht ) und sich auch gerne mal gegenseitig attackieren. Dabei hat man die Auswahl zwischen Angreifen, Magie anwenden, Item nutzen oder abhauen – letzteres hat bei mir nie funktioniert.



    Als besondere ‚Fähigkeit‘ verfügt man über eine spezielle Kraft namens Neko, deren aktueller Prozentwert mit so ziemlich jedem Gefecht und jeder sonstigen Aktion (wie zum Beispiel dem Inspizieren von Bäumen) steigt und fällt. Beträgt der Neko-Wert über 80 Prozent, kann man keine Gegenstände und Zauber mehr verwenden, dafür ist die Chance jedoch sehr hoch, dass man einen extrastarken Schlag gegen seine Feinde ausführt. Dieser sorgt allerdings auch dafür, dass der Neko-Wert prompt auf Null sinkt, was zur Folge hat, dass die Statuswerte solange in den Keller gehen und Mark verwundbarer machen, bis man wieder mindestens 30 Prozent erreicht hat.

    Auf der Karte werden Gegner als schwarze Punkte dargestellt, die solange den Weg versperren, bis sie besiegt werden. Leider scheint es die Regel zu sein, dass die Biester hecken und man erst in ein anderes Areal gehen kann, wenn man mehrmals hintereinander die Punkte eliminiert aka zig Kämpfe abgehandelt hat. Dies macht das Spiel viel zu oft zu einer extrem frustrierenden Angelegenheit, da das Voranschreiten allzu schnell in einer Niederlage nebst mühsamen Nach-dem-Ableben-an-den-Ort-des-Todes-zurückkehren-Tour endet.
    Ein wenig Abhilfe leistet in dem Fall ein Accessoire, das den empfangenen Schaden reflektieren und dadurch die Kämpfe etwas vereinfachen kann. Betonung liegt eindeutig auf dem Wort ‚kann‘, denn der Effekt muss nicht zwangsläufig eintreffen. Dass der betreffende Gegenstand definitiv irgendwann kaputtgehen wird, ist dagegen eine unleugbare Tatsache – genauso wie der Umstand, dass man ihn für den Maximalwert an Geld (hier Koban genannt) stets aufs neue nachkaufen kann.

    Anders als in The Sword of Hope erfolgt das Speichern nicht über ein Passwort-System, sondern ganz lapidar über eine ‚normale‘ Ja/Nein-Abfrage. Zu diesem Zweck muss man Steward, den Kanzler des Königs, aufsuchen, der gleichzeitig als ‚Basislager‘ dient und - in Form von zwei magischen Kugeln - sowohl eine Möglichkeit des Heilens als auch des Spielstandsicherns anbietet.
    An dieser Stelle fängt man auch automatisch wieder an, wenn man im Verlauf des Abenteuers das Zeitliche gesegnet hat - was aufgrund des haarigen Schwierigkeitsgrades deutlich öfter passiert als einem lieb ist. Erreichte Leistungen und Errungenschaften wie Stufenaufstiege und Gegenstände bleiben dem Spieler dankenswerterweise erhalten, aber das bis dato verdiente Geld ist stets futsch.



    Das Spiel wartet mit diversen schrulligen NPCs auf, die Mark auf die ein oder andere Weise unter die Arme greifen – darunter etwa ein Liebespärchen, dessen männlicher Part sich aus Dankbarkeit als Brücke in einen Fluss schmeißt; eine dubiose Hexe; eine Art Ninjakatze; zwei Brüder, die in Röhren liegen, durch die man zwischen zwei Orten wechseln kann (Warp-Röhren? ); der Besitzer einer klassischen japanischen Lotterie, bei dem man bestimmte Items - je nach Glück - in Gewinne investieren kann; zwei Katzengötter namens Zeus und Aphrodite... Interessante Bewohner hat die Katzenwelt auf alle Fälle!




    Nach dem finalen Gefecht wird man vom Katzenkönig vor die Wahl gestellt, ob man tatsächlich wieder zurückverwandelt und nach Hause geschickt werden will oder ob man doch eher als Katze in dieser Welt weiterleben möchte. Kurioserweise sind beide Enden als ‚Happy End‘ deklariert, was die Entscheidung meiner Meinung nach irgendwie obsolet macht.




    Und dann war da noch:

    - Ich habe mich das ganze Spiel über gefragt, ob man nun ein Kind, einen Teenager oder einen Erwachsenen spielt, da man in der Einleitungssequenz keinerlei Hinweise in dieser Richtung erhält. Erst wenn man sich am Schluss dazu entschließt erneut seine alte Gestalt als Mensch anzunehmen, erfährt man durch die anschließende Szene Marks ungefähres Alter.
    Auch sein Äußeres als Katze kriegt man - abgesehen vom Startbildschirm - nur an einer einzigen Stelle am Ende zu Gesicht.



    - Ähnlich wie in The Sword of Hope muss man in der ersten Hälfte des Spiels drei separate Aufträge erfüllen (in diesem Fall mächtige ‚Ausrüstung‘ beschaffen), ehe man dann feststellt, dass der eigentliche Hammer noch kommt.

    - Manchmal lassen die Gegner Essbares fallen, das Mark automatisch nach dem Kampf vertilgt, um seine Werte ein wenig zu steigern. Untergekommen sind mir ‚Dry Tuna‘, wofür man einen Punkt mehr im Angriff, in der Verteidigung und in der Geschwindigkeit erhält und ‚Picklenip‘, das die HP um 2 und die MP um 1 erhöht. (Im Gesamtkontext habe ich allerdings keine wirkliche Veränderung bemerkt…)

    - Wenn man den Warp-Zauber in der Untergrund-Welt oder in Gebäuden einsetzen möchte, knallt man mit dem Kopf an die (Höhlen-)Decke. (Dragon Quest anyone? )

    - Ich habe im Laufe des Spiels drei Items aufgegabelt, für die ich partout keinen Verwendungszweck finden konnte: ‚IceBell‘, ‚DreamCoin‘ und ‚Flute‘. Egal ob ich sie in oder außerhalb von Kämpfen ausprobiert habe, nichts und niemand reagierte darauf. Schon schräg…


    Nekojara Monogatari könnte man vermutlich als niedliches, kleines Kinderspiel bezeichnen, wenn man nicht immer wieder an den zahlreichen Gegnern scheitern würde und verflucht oft seinen Weg erneut bestreiten müsste. Ernsthaft, es gab eindeutig zu viele Momente, wo ich einen einzigen Schritt in ein neues Gebiet gemacht habe, dort von mehreren ‚türblockierenden‘ Feinden hintereinander geschreddert wurde, bei Steward landete, erneut zum Ort des Todes gestapft bin, nur um ein paar Momente später wieder bei Steward vorstellig zu werden! Herrschaftszeiten!
    Vom Ambiente her hat mir das Spiel dagegen sehr gefallen und auch die NPCs fand ich größtenteils ziemlich sympathisch. (Obwohl ich ja mal sagen muss, dass ich den ollen König vom ersten Augenblick an gefressen hatte. Hallo?! Kidnapping of a napping kid, oder was?! )
    Es ist nichts, was ich in absehbarer Zeit noch mal spielen würde, aber ich glaube insgesamt betrachtet fand ich es bedeutend unterhaltsamer als damals The Sword of Hope. Cat Content geht eben immer!

    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Nekojara Monogatari könnte man vermutlich als niedliches, kleines Kinderspiel bezeichnen, wenn man nicht immer wieder an den zahlreichen Gegnern scheitern würde und verflucht oft seinen Weg erneut bestreiten müsste.
    Das war tatsächlich mein Gefühl, als ich erst die Bilder (oh wie knuffig/süß) und dann den Text gelesen habe xD
    Mit dem Speichersystem klingt es aber für so ein altes Spiel ja noch einigermaßen Nutzerfreundlich.

    Danke für den Einblick in ein weiteres für mich unbekanntes Spiel. Immer schön sowas hier zu entdecken x)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Kurioserweise sind beide Enden als ‚Happy End‘ deklariert, was die Entscheidung meiner Meinung nach irgendwie obsolet macht.
    Wieso? Fändest du es sinnvoller, wenn man nach dem Durchspielen eine finale Frage gestellt bekommt, und wenn man "falsch" antwortet kommt ein "Dein Leben ist unerträgliches Drama, von dem dich erst der Tod erlösen wird. Hättest du mal lieber die andere Wahl getroffen!"

  14. #14
    Zitat Zitat
    Das Katzenabenteuer erinnert vom Spielprinzip stark an das früher erschienene The Sword of Hope, was nicht weiter verwunderlich ist, da für beide Titel die gleiche Engine verwendet wurde. Dies macht das vorliegende Spiel somit quasi zum spirituellen Nachfolger, darüber hinaus scheint es im zweiten Teil von The Sword of Hope ein Gebiet namens Nekojara Island geben, das sich - direkt oder indirekt - auf das Katzenreich bezieht.
    Das ist ja mega-ulkig.
    Hast du dich mit Klunky abgesprochen? xD

    Danke für den Eindruck!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  15. #15
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das war tatsächlich mein Gefühl, als ich erst die Bilder (oh wie knuffig/süß) und dann den Text gelesen habe xD
    Mit dem Speichersystem klingt es aber für so ein altes Spiel ja noch einigermaßen Nutzerfreundlich.

    Danke für den Einblick in ein weiteres für mich unbekanntes Spiel. Immer schön sowas hier zu entdecken x)
    An und für sich fand ich das Spiel ganz niedlich, aber manche NPCs sind schon ein wenig speziell (die Hexe und eine andere Katzendame machen den - minderjährigen (!) - Protagonisten eindeutig an) und zwischendrin gibt es sogar einen (optionalen?) Todesfall.

    Man bemüht sich…


    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wieso? Fändest du es sinnvoller, wenn man nach dem Durchspielen eine finale Frage gestellt bekommt, und wenn man "falsch" antwortet kommt ein "Dein Leben ist unerträgliches Drama, von dem dich erst der Tod erlösen wird. Hättest du mal lieber die andere Wahl getroffen!"
    Nee, so drastisch natürlich nicht. Aber besonders nachdem ich erst am Schluss festgestellt habe, dass man die ganze Zeit einen Hosenmatz gespielt hat, finde ich das „Ich bleib eine Katze“-Ende in Hinblick auf sich sorgende Eltern ein wenig… fragwürdig.

    Außerdem speichert man ja im Idealfall vor dem finalen Boss und um das andere Ende zu bekommen, braucht man den einfach nur noch einmal zu besiegen. Nichts also, was man lang und breit vorbereiten muss und eventuell hinterher bereut.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das ist ja mega-ulkig.
    Hast du dich mit Klunky abgesprochen? xD

    Danke für den Eindruck!
    Lustigerweise gar nicht! Ich war schon mittendrin in Nekojara Monogatari, als Klunky seine „Sword of Nope“-Rezi gepostet hat, was mich verständlicherweise tierisch zum Lachen gebracht hat.

    Man bemüht sich… - zum Zweiten.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  16. #16
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Als der Junge Mark eines Morgens aufwacht, muss er entsetzt feststellen, dass er nicht nur in eine geheimnisvolle Welt voller sprechender Katzen transportiert worden ist, sondern auch noch vom dortigen König selbst in eine Fellnase verwandelt wurde. Grund für diese doppelte Freiheitsberaubung ist der Diebstahl eines hoheitlichen Erbstückes, mit dessen Wiederbeschaffung der Monarch - aus nicht näher benannten Gründen - keinen seiner Untertanen beauftragen will. Somit liegt es an Mark als unfreiwilliger Retter in der Not einzuspringen, um sowohl den Schatz als auch sein altes Selbst zurückzufordern - eine Aufgabe, mit der er alle Pfoten voll zu tun hat... [...]
    Die gestretchten Screenshots machen mich etwas kirre.

    Ansonsten aber wow, dass es einen geistigen Nachfolger zu Sword of Hope gab, noch vor dem eigentlichen zweiten Teil war mir nicht bewusst. Die haben einfach knallhart die gleiche Technik verwendet, das UI sieht fast gleich aus und wie es aussieht hat es auch die gleichen Probleme, seines Vorgängers. Aber Ich glaube gerade das humorvollere Setting mit den Katzen macht es etwas frischer und damit vielleicht etwas erträglicher. Die Texte scheinen jedenfalls recht witzig zu sein und auch die Monster sind knuffig. Ich bin mal gespannt, es liegt ja auch nicht allzu weit entfernt wenn es 1990 erschienen ist.
    Cool dass du am Ball geblieben bist, obgleich diese Spiele wirklich unglaublich anstrengend sein könnnen.
    Geändert von Klunky (18.05.2025 um 00:39 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die gestretchten Screenshots machen mich etwas kirre.
    Liegt vermutlich daran, dass ich sie quasi manuell aufnehme:
    Wenn ich den Emulator öffne, ist der entsprechende Bildschirm gerade mal 3,5 cm x 5 cm groß (bzw. ohne Schaltelemente eher 3,5 x 3,5 cm). Diesen ziehe ich mir mit dem 'Eckpfeil' in eine gefällige Größe und damit ich beim nächsten Starten ungefähr die gleiche Größe erwische, versuche ich a) den Emulator nicht allzu sehr hin und her zu schieben und b) mich am Hintergrund ( = aktuell geöffneter Ordner) zu orientieren.

    Fotos mache ich dann per 'Druck', schmeiß die in Paint, benenne sie und speichere sie zwischen.

    Zitat Zitat
    Ansonsten aber wow, dass es einen geistigen Nachfolger zu Sword of Hope gab, noch vor dem eigentlichen zweiten Teil war mir nicht bewusst. Die haben einfach knallhart die gleiche Technik verwendet, das UI sieht fast gleich aus und wie es aussieht hat es auch die gleichen Probleme, seines Vorgängers. Aber Ich glaube gerade das humorvollere Setting mit den Katzen macht es etwas frischer und damit vielleicht etwas erträglicher. Die Texte scheinen jedenfalls recht witzig zu sein und auch die Monster sind knuffig. Ich bin mal gespannt, es liegt ja auch nicht allzu weit entfernt wenn es 1990 erschienen ist.
    Hatte schon überlegt, ob du in der 1990er-Liste bereits darüber gestolpert bist. Freu mich jedenfalls auf deinen Durchlauf.

    Zitat Zitat
    Cool dass du am Ball geblieben bist, obgleich diese Spiele wirklich unglaublich anstrengend sein könnnen.
    Zwischenzeitlich hatte ich schon ein paar Frustanfälle, aber im Großen und Ganzen ging es eigentlich. Am schlimmsten war der Anfang, weil es da fast nur einen Gegner gibt, der dich nicht one-shottet, und die Endphase. Das Mittelfeld flutschte dagegen ziemlich gut.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #18

    Lufia II - Rise of the Sinistrals

    Der junge Maxim führt ein recht beschauliches Leben als Beschützer seines Heimatdorfes. Als die Population der Monster urplötzlich zu steigen beginnt, macht er sich - angestachelt von der geheimnisvollen Iris - mit seiner Kindheitsfreundin Tia auf, um den Grund dafür zu erfahren und möglichst etwas dagegen zu unternehmen.
    Auf ihrer Reise finden sie nicht nur heraus, dass eine Gruppe finsterer Wesen namens Sinistrals für die vermehrten Monstersichtungen verantwortlich sind, sondern treffen auch Gleichgesinnte, die sich ihnen in ihrem Kampf anschließen. Darunter die Kriegerin Selan, deren Schicksal eng mit Maxim verknüpft ist...


    Der zweite Teil der Lufia-Reihe erschien 1995 in Japan als Estpolis Denki II für das SNES, in Nordamerika ein Jahr später als Lufia II - Rise of the Sinistrals und in Europa schlicht und ergreifend nur als Lufia. Was sprachlich beim Vorgänger noch ohne Weiteres funktionierte, erwies sich von hier an als Fallstrick, da der Charakter ‚Lufia‘ in den späteren Titeln niemals mehr eine Rolle spielte. (Abgesehen von ein paar Sekunden nach dem Abspann im vorliegenden Spiel.)
    Trotz seines Status als Nachfolger spielt es zeitlich vor dem ersten Teil und beleuchtet den Werdegang der ursprünglichen Heldentruppe, deren finalen Kampf man bereits im Prolog von Lufia & the Fortress of Doom miterlebte.
    2010 wurde mit „Curse of the Sinistrals“ ein Remake für den DS auf den Markt geworfen, das sich allerdings in vielerlei Dingen vom Original unterschied (ARPG statt rundenbasiert, Graphikdesign und Persönlichkeiten der Charaktere zum Teil geändert, Reihenfolge der zu erkundenden Orte und Begegnungen mit bestimmten Personen vertauscht, ein alternatives Ende für Maxim und Selan in einem zweiten Durchgang...). Aufgrund dessen kann man diesen Lufia-Titel vermutlich schon als eigenständiges Spiel bezeichnen, das sich lediglich an „Rise of the Sinistrals“ orientiert.

    An und für sich gibt sich Lufia II sichtlich Mühe dem Spieler auf jede erdenkliche Art (positiv) im Gedächtnis zu bleiben:

    - die Graphik hat - im Gegenzug zum ersten Teil - eine ordentliche Schippe draufgelegt (speziell die Außenansicht der Türme fand ich sehr schick)
    - Zufallskämpfe in den Dungeons sind von nun an passé, da die Gegner sichtbar sind und so manches Mal umgangen werden können
    - die Dungeons strotzen nur so vor abwechslungsreichen Puzzlen und Rätseln, die - in den meisten Fällen - essenziell wichtig für das weitere Voranschreiten sind
    - ‚Aktions-Items‘ wie Pfeile, Bomben, Greifhaken und Morgenstern lassen sich nicht nur zur Verlangsamung der Monster einsetzen, sondern spielen auch eine immens große Rolle bei der Lösung der Rätsel
    - mittels der ‚Zornleiste‘, die sich durch erhaltenen Schaden füllt, können - je nach angelegter Ausrüstung - aggressive oder defensive Spezialfähigkeiten ausgeführt werden (die sich leider nicht frei erlernen lassen)
    - bis zu sieben ‚Kapselmonster‘ können als zusätzliche Partymitglieder angeworben werden, von denen jedoch stets nur ein einziges im Kampf mitmischen darf

    Es sind also faktisch eine Menge Punkte gegeben, warum man dieses Spiel theoretisch gut leiden könnte. Und dennoch sprang der Funke bei mir einfach nicht über, was ich in erster Linie auf die 0815-Handlung und die - in meinen Augen - blassen Charaktere zurückführe, zu denen ich absolut keine Bindung aufgebaut habe. Ich hatte im Gegenteil eher das Gefühl eine imaginäre Strichliste abstreichen zu können:
    - zickige Freundin -> Check!
    - strunzdummer, aber übermenschlich starker Kerl -> Check!
    - exzentrisches Genie -> Check!
    - plötzliche Liebesbeziehung -> Check!
    - Partymitglied opfert sich -> Check!
    - die Bösen sind böse, weil die Guten gut sind -> Check!

    Ja, das ist in vielen (alten) JRPGs Standard und kaum ein Spiel erfindet das Rad neu. Aber irgendwie kam mir persönlich vieles mit dem Holzhammer präsentiert vor – frei nach dem Motto „Das muss jetzt passieren, damit wir dorthin reisen und das und das machen können, also WIRD das gefälligst auch passieren.“.
    Bei der „Wir heiraten und ein Jahr später ist - schwupps - ein Baby da“-Sequenz war ich sogar felsenfest der Überzeugung, dass es sich hierbei um eine Art Fiebertraum der Charaktere handeln würde und habe (ohne Witz) auf den Moment gewartet, an dem man in die Realität zurückspringt. Schlicht und ergreifend, weil mir das zu dem Zeitpunkt zu plötzlich geschah und für mich keinen Sinn ergeben hat. Als ich irgendwann kapiert habe, dass die Entwickler das ernst meinen, dachte ich nur „Nee, oder? Wo kam denn das jetzt her?“. Scheinbar muss ich mitten im Spiel einen Filmriss erlitten haben... (Meine Schwester aber auch!)
    Dass die maue Story nicht gerade das Gelbe vom Ei ist, darüber lässt sich selbst der Autor der englischen Lösung, die ich genutzt habe, stellenweise lang und breit aus.

    Die deutsche Übersetzung ist im Großen und Ganzen ganz passabel und ich finde es sehr lobenswert, dass man die Namen der Partymitglieder und Sinistrals gelassen hat. (Sonst hätte man ja eventuell statt Guy irgendeinen ‚Typen‘ mitgeschleppt. )
    Warum allerdings viele Orts- und NPC-Bezeichnungen geändert wurden, will mir dagegen nicht in den Kopf: Bei der Elfe Milka sehe ich es aus möglichen rechtlichen Gründen tatsächlich ein, aber alle anderen? Wieso verdreht man den Phantasie-Namen Kirmo zum (deutschen) Mirko, gibt jedoch den zwei Leuten Hans und Klaus andere Namen (die ich vergessen habe). Die Logik dahinter erschließt sich mir nicht ganz…
    Auch so manch andere Betitelung ist ziemlich schräg: Die Einblendung ‚Watz‘ für einen Fehlschlag, bei der ich immer noch grübele, was das überhaupt für ein Wort sein soll (‚[davon] wetzen‘ hätte ich ja noch verstanden); die Beschreibung des Zaubers ‚Valor‘ („Weckt die müdesten Kämpfer auf“ → Das ist 'ne verdammte WIEDERBELEBUNG und keine Anti-Schlaf-Magie!) und nicht zu vergessen die Tatsache, dass das ultimative Schwert ‚Dual Blade‘ in ‚Lufiaschwert‘ umgetauft wurde, obwohl der Charakter Lufia nachweislich keine Rolle im Gesamtgeschehen spielt.
    Und im Übrigen mutet es ein kliiiiiiiiitzekleines bisschen befremdlich an, wenn dem großen, fiesen, bösen, schurkischen, weltzerstörenden Obermacker Sekunden vor dem finalen Kampf ein „Heiliges Kanonenrohr!“ entschlüpft.


    Und dann war da noch:

    - In vielen Dungeons gibt es Stellen, an denen man seine HP und MP auffüllen und speichern kann. Nicht unbedingt immer direkt vor den ortsansässigen Bossen, aber besser als nichts.
    - Kapselmonster, die im Kampf geflüchtet sind oder gar besiegt wurden, stehen im nächsten Gefecht wieder ohne Einschränkungen zur Verfügung.
    - Stichwort Kapselmonster: Trotz Anleitung konnte ich keines von ihnen auf die letzte Stufe bringen, da selbst mit der passenden Frucht irgendwann der Kommentar „Ich bin satt.“ erschien und eine weitere Nahrungsaufnahme verweigert wurde. Egal, ich hab sowieso fast nur den Feuerfritzen und mal das Wasservieh genommen…
    - Da ich die ‚Vergnügungsstadt‘ Gruberik erst kurz vorm Spielende gefunden habe und das Spiel zu dem Zeitpunkt nur noch abschließen wollte, habe ich sämtliche Attraktionen wie die Casino-Minispiele, die Ancient Cave und damit einhergehend den Egg Dragon links liegengelassen…


    Ich hatte schon lange keine Rezension mehr, zu der ich mich regelrecht zwingen musste - einfach weil ich partout nicht wusste, WAS ich eigentlich schreiben soll.
    Lufia II ist ein solcher Fall: Es hat einige frische Ideen ins Genre mitgebracht bzw. bestehende verbessert, aber gleichzeitig ist es besonders in Sachen Handlung derart generisch und… uninteressant, dass ich zwischenzeitlich stark am Überlegen war, ob ich es abbreche.
    Bis auf ‚Curse of the Sinistrals‘, den ich mir nicht mehr vornehmen werde, habe ich jetzt also die komplette Lufia-Reihe durchgespielt und ja, ich geb’s zu: Ich bin ein wenig ernüchtert, denn insgesamt betrachtet hatte ich etwas andere Erwartungen daran. Wie so oft gilt zwar auch hier, dass es definitiv schlechtere Spiele gibt, aber ehrlich gesagt trifft das ebenso auf deutlich bessere zu. Von daher: Tschüss, Lufia, war semi-schön mit dir, wir werden uns wahrscheinlich nicht noch mal wiedersehen!

    So, damit habe ich alle meine physischen SNES-Spiele durch und die Konsole kann wieder in den Schrank. Sattelt die Hühner, wir brechen auf zu neuen Ufern! \(^o^)/


    Kuriosität am Rande:
    Maxim wird in seinem Ort als großer Monsterjäger gefeiert, kriegt aber zu Spielbeginn erstmal einen ganzen Batzen Lektionen übergeholfen. Kommentar meiner Schwester (aus seiner Sicht): „Wie hab ich eigentlich bis jetzt überlebt?“.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  19. #19
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    2010 wurde mit „Curse of the Sinistrals“ ein Remake für den DS auf den Markt geworfen
    Damn, dass Du einen an dieses Dinge erinnerst xD

    Zitat Zitat
    - die Dungeons strotzen nur so vor abwechslungsreichen Puzzlen und Rätseln, die - in den meisten Fällen - essenziell wichtig für das weitere Voranschreiten sind
    - ‚Aktions-Items‘ wie Pfeile, Bomben, Greifhaken und Morgenstern lassen sich nicht nur zur Verlangsamung der Monster einsetzen, sondern spielen auch eine immens große Rolle bei der Lösung der Rätsel
    Das hier ist ein riesiger Punkt, warum Lufia 2 damals so beliebt war. Zumindest bei mir *g*
    J-RPGs haben ja mit der Zeit immer mehr dieses Puzzle-Adventure-Gameplays verloren. Lufia 2 ist da aber voll reingegangen und hat einem wirklich knackigen Kram präsentiert, der auch sehr abwechslungsreich war. Ich würde fast sagen, dass Cross Code heutzutage das Erbe fortsetzt - aber es gibt sicher dazwischen noch weitere puzzlelastige J-RPGs, die mir nur nicht einfallen

    Ein weiterer Aspekt war natürlich die Ahnenhöhle. Quasi Roguelite Gameplay, bevor das richtig groß rauskam. Man crawled immer tiefer und hofft, dass man Ausrüstung findet, die man permanent behalten darf. Das war damals - gerade zu ner Zeit, wo man als Kind einfach nicht so viele Games hatte - echt ein Traum, dass man das immer wieder spielen konnte. Quasi ein sehr solides Spiel im Spiel. Wobei ich die heute auch nicht mehr anrühren würde, so als bekennender Hasser von Roguelites.

    Dass zwei Hauptcharaktere während der Handlung heiraten und sogar ein Kind bekommen war für mich damals auch ziemlich neu - und bis heute begegnet einem das schon *extrem* selten. Dass es dabei auf romantischer Ebene nicht besonders smooth zuging, weil das Spiel insgesamt nicht so geil geschrieben / inszeniert ist - da hast Du allerdings vollkommen Recht *g*
    Und natürlich wars, wenn man Lufia 2 zuerst gespielt hat (was man höchstwahrscheinlich in Deutschland tat ) auch total überraschend zu sehen, dass Charaktere am Ende sterben. Mit dem Vorwissen aus Lufia 1 ist das natürlich nicht mehr so.

    Ansonsten kann ich Dir aber beipflichten. Lufia 2 war auch damals schon für mich eines der schwächeren JRPGs, die es hier zu uns geschafft haben. Bin mir auch sicher, hätten es mehr hochkarätige Games nach Deutschland geschafft, hätte das Spiel gar nicht so einen Ruf aufbauen können. Weil es letztendlich bis auf die obigen Sachen ziemlicher Standard ist. Aber weils hier nicht so viel gab war selbst dieser Standard noch was wert *g*

  20. #20
    Zitat Zitat
    nicht zu vergessen die Tatsache, dass das ultimative Schwert ‚Dual Blade‘ in ‚Lufiaschwert‘ umgetauft wurde, obwohl der Charakter Lufia nachweislich keine Rolle im Gesamtgeschehen spielt.
    Ja, aus nicht deutscher Sicht ist die umbenennung nicht sinnvoll. Anderersits muss man den Deutschen ja auch klarmachen, warum das Spiel denn nun Lufia heißt... und wieder andererseits ist der Name Dual Blade auch ziemlich nichtssagend, es ist einfach das Sword of Plot Advancement .

    Zitat Zitat
    - Stichwort Kapselmonster: Trotz Anleitung konnte ich keines von ihnen auf die letzte Stufe bringen, da selbst mit der passenden Frucht irgendwann der Kommentar „Ich bin satt.“ erschien und eine weitere Nahrungsaufnahme verweigert wurde. Egal, ich hab sowieso fast nur den Feuerfritzen und mal das Wasservieh genommen…
    Du musst erste Stufe 4 erreichen, sie dann auf die richtige Stufe umstellen (ist für jedes Monster unterschiedlich, muss auch jedes Mal erst nachlesen) und ihnen dann die richtige Frucht (auch die muss ich jedes Mal nachlesen...) geben. Und Gordo ist sowieso das beste Kapselmonster, also in dieser Hinsicht alles richtig gemacht.

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