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  1. #36

    Tengai Makyou - Ziria

    In einem alternativen feudalen Japan (bzw. Jipang) stürzt der Dämonenherrscher Masakado das Land ins Verderben: Die Erde und Pflanzen verdorren, die Flüsse und Meere versiegen und Tod und Verzweiflung sind allgegenwärtig. Einzig der Feuer-Clan - eine Gruppe von Leuten, die einst aus einem fernen Land namens Eden kamen – stellt sich ihm entgegen und nach einem hundert Tage andauernden Kampf gelingt es seinen Mitgliedern unter großen Verlusten und mit Hilfe von drei mächtigen Sphären Masakado für lange Zeit zu versiegeln.
    Nahezu ein Jahrtausend später trachtet eine Gruppierung namens Kult des Daimon unter der Leitung von dreizehn Anführern danach den Menschen auf verschiedenen Wegen ihre Seelen zu stehlen, um dadurch Masakado wieder auferstehen zu lassen. Doch der Feuer-Clan von damals existiert so gut wie nicht mehr: Nur noch drei junge Menschen, die jeweils dem Kröten-, Schnecken- und Schlangen-Clan zugehörig sind, tragen das Blut der alten Helden in sich. An ihnen liegt es nun Jipang vor einer neuerlichen Katastrophe zu retten … oder mit ihm unterzugehen...



    Tengai Makyou - Ziria ist der Beginn einer Reihe, die auch als Far East of Eden bekannt wurde und die als erste Rollenspiele mit einem gehörigen Schuss Humor - um nicht zu sagen Parodie - verband. Das Spiel erschien 1989 für die PC Engine im CD-ROM²-Format und feierte damit eine weitere Premiere als erstes RPG, das jemals auf einer CD-ROM herausgebracht wurde. Dank des damit einhergehenden zur Verfügung stehenden Datenvolumens konnte eine beachtliche Menge an animierten und gesprochenen Szenen in das Spiel eingebunden werden.
    2006 erschien in Japan eine Neufassung für die XBox 360, deren englische Lokalisation aufgrund von Unstimmigkeiten mit Microsoft schlussendlich gecancelt wurde. (Allerdings muss ich gestehen, dass ich die alte Graphik sowieso bedeutend charmanter finde. Von daher hält sich die Enttäuschung von meiner Seite aus eher in Grenzen. )

    Der Name des hier vorliegenden ersten Teils bezieht sich auf den aus dem Kröten-Clan stammenden Protagonisten Ziria, der wiederum lose auf der folkloristischen japanischen Figur des Jiraiya basiert - einem Mann, der u. a. auf einer großen Kröte reiten konnte. (Ausgesprochen wird ‚unser‘ Held übrigens - trotz anderer Schreibweise - wie die Vorlage.)


    Zu Beginn des Spiels zieht man allein mit Ziria durch die zahlreichen Provinzen Jipangs, der – zu seinem Missfallen – von seinem Meister damit beauftragt wurde sowohl die anderen beiden Feuerhelden als auch die drei Sphären aus der Legende zu suchen, da nur alle Faktoren zusammen eine reelle Chance gegen Masakado und seine Anhänger haben. Unterstützt wird er dabei nach kurzer Zeit von der Kröte Kogama, die sich ab und an in die Kämpfe einmischt und eine Schnellreiseoption zwischen den insgesamt fünfzehn Rebellendörfern anbietet.
    Peu a peu gabelt man irgendwann den Rest der Gruppe auf, was sich jedoch nicht so leicht bewerkstelligen lässt wie man es vielleicht vermuten würde. Während Tsunade aus dem Schnecken-Clan – abgesehen von einem kurzen abweichenden Berufswunsch als Holzfällerin – sofort Feuer und Flamme ist und Masakados Schergen lieber heute als morgen verkloppen würde, verweigert sich Schlangen-Clan-Mitglied Orochimaru anfangs seiner Berufung als Feuerheld. Der Adoptivsohn des Shoguns von Edo ist felsenfest von der guten Menschenkenntnis seines Erziehungsberechtigten und demzufolge wie dieser von den hehren Absichten des Kult des Daimon überzeugt, weshalb er Ziria bei ihrer ersten Begegnung eine glatte Abfuhr erteilt. Dies hindert ihn jedoch nicht daran aufgrund der sich stetig häufenden Verdachtsmomente eigene Nachforschungen anzustellen und Ziria und Tsunade im Geheimen mit hilfreichen Informationen zu versorgen, bevor er schlussendlich doch über seinen Schatten springt und sich den anderen anschließt.





    In jeder Provinz agiert einer der dreizehn Anführer als Hauptboss, der den Leuten auf seine eigene Art und Weise das Leben schwer macht, damit sie - in der Hoffnung auf Verbesserung der aktuellen Umstände - dem Kult des Daimon beitreten. Interessanterweise macht es nämlich oft im Spiel den Eindruck, als könnten die Seelen der Menschen erst gestohlen werden, nachdem sie quasi ihre Zustimmung dazu gegeben haben. Dass diese allerdings häufig erzwungen oder durch Tricks herbeigeführt wurde, steht dabei natürlich auf einem anderen Blatt.
    Und so bekommt der Kult im ganzen Land massiv Zulauf, weil die Bevölkerung u. a. zu verhungern droht (da Ratten auf Befehl die Reiskörner stehlen), durch herumlaufende Tote terrorisiert wird, ihre Heime und Höfe (durch absichtlich ausgelöste Brände, Überschwemmungen etc.) verloren und sich dadurch verschuldet hat, durch die optischen Reize einer ‚bezaubernden‘ (!!!) Schönheit verführt wird oder ganz allgemein auf das Versprechen von Unsterblichkeit hereinfällt.
    Gegen beinahe jeden von ihnen müssen Ziria, Tsunade und Orochimaru mehrmals antreten, was auch daran liegt, dass fast alle zwei Formen besitzen: eine ‚normale‘ menschliche, mit der sie sich in der Öffentlichkeit zeigen, und ihr natürliches dämonisches Aussehen, das sie verborgen halten. (Zusätzlich dazu heißt es im finalen Dungeon „Wiedersehen macht Freude“. Oder auch nicht… )
    (Wer übrigens bei dieser Konstellation spontan an eine andere aus dreizehn Typen bestehende ORGANISATION denken muss, der hebe die Hand. → Schuldig im Sinne der Anklage. )




    An schlagkräftiger und moralischer Unterstützung mangelt es jedoch den Feuerhelden bei ihrer Mission wahrlich nicht.

    Befinden sich weniger als drei Charaktere in der Gruppe (was selbst nach der Zusammenführung aufgrund bestimmter Ereignisse eintrifft), kann es passieren, dass Kogama in den Kämpfen ebenfalls angreift. Der dabei ausgeteilte Schaden ist zwar beileibe nicht so hoch wie der der Helden, trägt aber mit zum Gesamtergebnis bei. (Außerdem ist es mir einige Male passiert, dass mein Krötchen im Alleingang den Tag gerettet hat, weil der Rest der Party gepennt hat oder paralysiert war. )
    In der dritten Provinz schließt sich der Oni-General Akurou dem Duo Ziria und Tsunade an, weil der dortige Kultist seinen Sohn entführt hat. (Sehr zur Freude von Tsunade, die ihn hartnäckig ‚Oni Guy‘ nennt anstatt ihn mit seinem eigentlichen, länger ausfallenden Titel anzusprechen. O-Ton: „Damit klingst du wie einer von den Bösen.“ )
    Für eine (wirklich) kurze Zeit im letzten Drittel des Spiels ist Ziria beinahe auf sich allein gestellt. Abgesehen von einem ‚verdorbenem Mönch’, dessen Kampfbeitrag darin besteht die Gegner anzuschreien – was bei mir ungelogen in allen Fällen zu einer Massenflucht führte!

    Doch auch abseits der Konfrontationen wird man von vielen NPCs, bei denen es sich vorrangig (aber nicht nur) um die überall in den Dörfern und Städten geheim agierenden Rebellen handelt, mit einem ganzen Batzen nützlicher Informationen und Hinweise überhäuft. Diese äußern sich oft in Form aufgeschnappter Gerüchte und umfassen ein breites Spektrum, darunter:

    - Falltüren und Geheimgänge in bestimmten Dungeons (meist Schlösser der ortsansässigen Herrscher)
    - zum Besiegen von Bossen explizit benötigte Gegenstände oder Fähigkeiten, ohne die man chancenlos bleibt
    - Standorte der Schreine, an denen die insgesamt 21 Heiligen Bestien verehrt werden, bzw. der Felsen, in denen sie von den Kultisten eingesperrt wurden und ihrer Befreiung harren
    - besondere Orte, an denen man für den Spielfortschritt wichtige Leute, Gegenstände oder Wissen findet

    Eine Sonderrolle nimmt dabei der skurrile christliche Missionar Hoteimaru ein, der den Feuerhelden immer wieder über den Weg läuft und ihnen bei ihrem Voranschreiten tatkräftig unter die Arme greift. Wobei es mehr als einmal nicht gerade unpraktisch ist, dass er neben seiner offensichtlichen Profession auch ein begnadeter Erfinder ist... (Fragt mich allerdings nicht, warum er einen japanischen Namen hat, wenn er eindeutig gar nicht aus Jipang stammt. )




    Einer der größten Pluspunkte an Tengai Makyou – Ziria ist die absolut phantastische, detaillierte Graphik (Wir erinnern uns: 1989!), die das pure Betrachten zu einem wahren Hochgenuss ausarten lässt. Das Highlight sind unbestritten die vielen Szenen im Anime-Look, die nicht selten durch (leicht) abweichende Darstellungen eine gewisse Dynamik vorgaukeln – seien es winzige Momente wie Zwinkern oder auffälligere Bewegungen wie hin und her zuckende Tentakel oder vor- und zurückspringende Monster.



    So ziemlich jede wichtige Begegnung mit Freund oder Feind wird in aufwändigen Bildern gezeigt und selbst manche Gespräche mit unbedeutenden NPCs werden durch separate Porträtbilder aufgewertet (wobei diese nicht immer eine akkurate Wiedergabe der Figuren darstellen). (Ich muss ja gestehen, dass mich der Stil hier und da stark an Ghibli erinnert hat, aber ich konnte keinerlei Querverbindungen finden.)




    Bis auf wenige Ausnahmen - wie etwa den eindeutig ägyptisch inspirierten Kultisten, der zudem über ein Heer von Mumien gebietet - hält sich das Spiel in großen Teilen an sein ‚stilechtes‘ japanisches Setting: Ob Kleidung und Frisuren der Menschen; Gebäude wie Wohnhäuser, Läden und Schlösser; Gegner wie Tanukis, Wandermönche und Kappas… Authentizität wird hier echt groß geschrieben!





    Kämpfe laufen im Großen und Ganzen ähnlich ab wie man es aus diversen (alten) Genrevertretern gewohnt ist und auch wenn der vorliegende Titel mehr Jahre auf dem Buckel hat als viele andere, die ich bereits gespielt habe, war ich von der Umkehr der ‚klassischen‘ Aufgabenverteilung mehr als nur angetan: Hier ist die Nutzung von (Heil-)Zaubern (oder besser Jutsu) nämlich den Kerlen vorbehalten, während Tsunade dafür lange Zeit mit ihrer Axt den höchsten Schadenswert verursacht. (Dagegen kommen Zirias Schwert und Orochimarus Pfeil und Bogen nur bedingt an.)

    Jeder von den dreien hat eine eigene Spezialtechnik, wobei ich gestehen muss, dass ich die von Tsunade und Orochimaru so gut wie nie genutzt habe, da sie entweder zufallsbedingte Effekte auslösen oder komplett versagen können.
    Zirias ‚Stehlen‘ dagegen ist in den Konfrontationen mit einem bestimmten Kultisten essentiell vonnöten, da dessen HP als Yen-Betrag angezeigt werden, den man ihm Runde für Runde aus der Tasche ziehen muss. Die Idee an sich finde ich total innovativ, aber die erste Begegnung mit dem Typen war auch der Bosskampf, den ich im gesamten Spiel am häufigsten wiederholen musste, da bei Misserfolgen von Zirias Seite aus die Angriffskraft des zu beklauenden Gegners steigt!
    (Seltsamerweise war dieser Kultist der einzige, den ich im letzten Dungeon - trotz Erwähnung in der Lösung - irgendwie übersprungen habe. Ob das daran lag, dass mein Geldsäckel zu dem Zeitpunkt wieder bis oben hin voll war?)

    Zusätzlich dazu trifft man im Verlauf der Handlung vier berühmte Schwertkämpfer, die man in einem normalen Gruppenkampf herausfordern kann und die Ziria nach dem Sieg jeweils eine besondere Attacke beibringen. Dabei ist zu beachten, dass diese sich quasi durch die nächstfolgende ersetzen und vom Spieler nicht willentlich ausgeführt werden können. Nette Sache, wenn sie anspringen, aber ich bin auch durch ganze Landstriche gewandert, ohne sie überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben.




    Stirbt einer der Feuerhelden im Kampf, so wird dieser entweder fortgesetzt (im Falle von Tsunade oder Orochimaru) oder sofort abgebrochen (im Falle von Ziria). Danach folgt jedoch unweigerlich der sofortige Teleport zum zuletzt aufgesuchten Inn, wo auf Kosten der halben Barschaft die Party mit voller Gesundheit einen neuen Versuch starten kann.

    Zirias Jutsu kann nicht gekauft oder erlernt werden. Um Zugriff darauf zu erhalten, muss man die Heiligen Bestien aufsuchen, um sie zu befreien (siehe oben) und / oder schlicht und ergreifend mit ihnen zu sprechen. Zwecks Unterstützung überreichen sie der Gruppe daraufhin nicht nur einen ansehnlichen EXP-Betrag, sondern in der Regel auch nützliche Ausrüstung oder besagte Magie.
    Andere Zauber findet man in Kisten in den verschiedenen Dungeons.

    Bei einem Stufenaufstieg werden die HP und MP komplett geheilt, was man in den Dungeons - nach dem zigsten benötigten Heilzauber - manchmal echt gut gebrauchen kann.
    Kurios ist dabei, dass das Leveln scheinbar nur sichtbare Auswirkung auf die HP hat, denn trotz einer Wertesteigerung bei Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit von bis zu neun Punkten bemerkte ich selbst nach mehreren genommenen Stufen keine nennenswerte Änderung meiner Schlag- oder Abwehrkraft.
    Ach, und es sah so aus, als ob Gegner dann vermehrt fliehen würden, aber das kann ich mir auch nur eingebildet haben… Apropos Flucht: Wenn sich in einem Kampf viele Kontrahenten befinden und ausgerechnet der zuletzt verbliebene abhaut, sind automatisch die bisher verdienten EXP der davor Besiegten futsch.


    Überraschenderweise fällt Tengai Makyou - Ziria nur halb so albern und klamaukig aus wie ich es anfangs vermutet hatte. Im Gegenteil: Dadurch dass den Menschen mit Vorsatz Leid zugefügt wird, damit ihre Seelen Masakados Auferstehung geopfert werden können, ist das Spiel stellenweise erstaunlich ernst, um nicht zu sagen regelrecht düster. (Im letzten Dungeon gibt es beispielsweise ein großes Areal, in dem die Wände aus Toten und zwischen ihnen eingemauerten (noch) Lebenden bestehen. DAS fand ich gruselig! )

    Nichtsdestotrotz gelingt es dem Spiel dennoch ordentlich Humor an den Mann zu bringen, so dass man stellenweise aus dem Lachen nicht mehr herauskommt.
    Dies liegt nicht gerade selten an Hoteimarus direktem oder indirektem Einfluss, der zu diversen (ungewollten?) Kulturvermischungen führt. Der Kerl ist einfach zum Piepen!
    Aber auch bestimmte Aussagen und Handlungen der menschlichen oder nicht-menschlichen Bewohner Jipangs sorgen für den ein oder anderen Schmunzler. So weigert sich etwa Tsunade beharrlich einen Dungeon namens Salz-Pyramide zu betreten, was sie mit „Schnecken und Salz. Na, du weißt schon.“ begründet.




    Der Running Gag schlechthin sind allerdings




    Wie so viele ältere RPGs hat Tengai Makyou – Ziria ein signifikantes Manko: Ich rede natürlich mal wieder vom stark begrenzten Inventar. Jeder der drei Helden verfügt über neun freie Felder, von denen vier für die Ausrüstung draufgehen (Waffe, Rüstung, Helm und Schuhwerk). Dazu kommen wichtige Items, die man unbedingt mitschleppen MUSS, um in vorgeschriebenen (Boss-)Situationen adäquat handeln zu können (darunter fallen speziell in der Endphase die drei Sphären). Dann benötigt man naturgemäß noch den ein oder anderen Gegenstand zum Heilen, weil man nicht genügend MP zum Zaubern oder die entsprechende Magie noch gar nicht gelernt hat (Stichwort Gegengifte!). Und zack, ist das Inventar auch schon rappeldickevoll!
    Von daher ist es eine feine Sache, dass man in vielen Städten ein Lagerhaus findet, in dem man sowohl Geld, Items und Magie bunkern kann. Dummerweise nicht unbegrenzt: Der Maximalwert für Moneten beträgt 65000 Yen und der für Krempel aller Art 32 Dinge.
    Wie viele Sprüche sich einlagern lassen, vermag ich nicht genau zu sagen, aber es gibt insgesamt 24 Zauber, die man für Ziria finden kann, von denen er jedoch – wie beim ‚normalen‘ Inventar - nur neun auf einmal mit sich führen kann. Witzigerweise haben ALLE Protagonisten ein Magiemenü: Während das von Orochimaru bei seinem Einstand in die Party bereits mit seinem eigenen Jutsu komplett gefüllt ist, scheint Tsunade (die im gesamten Spiel konstant bei 0 MP bleibt) keinerlei Verwendung dafür zu haben. Auf diese Weise ist es allerdings möglich, sie als lebenden Zwischenspeicher für Zirias überzählige Sprüche zu nutzen, die man ohne extra ein Lager zu besuchen zwischen den beiden hin und her tauschen kann - zumindest bis zu dem Moment, in dem auch ihre Kapazitäten erschöpft sind.

    Da ich grundsätzlich dazu neige gefundenes Zeug ewig und drei Tage aufzuheben (immerhin könnte man die Sachen ja noch mal brauchen), dauerte es nicht allzu lange, bis ich das Gegenstandslimit des Lagers ausgereizt hatte: Neben wichtigen Items, von denen ich nicht wusste, ob sie ihren Zweck erfüllt hatten oder noch einmal zum Zuge kommen würden, stopfte ich besonders Elixiere und ähnlich potente Heilmittel, die ich mir für den Schlussakt des Spiels aufsparen wollte, in den Bunker.

    So weit, so gut.

    Bis ich auf die Ashimoto-Fünflinge traf...



    Diese netten Herren verfluchten Mistkerle stehen in festgelegten Dörfern und Städten an den Ortsein- bzw. -ausgängen und lassen die Gruppe nur gegen eine Gegenleistung passieren. Was bei den ersten dreien keine große Sache ist, da diese eine relativ geringe Menge Geld verlangen, die man zu dem Zeitpunkt locker bezahlen kann, ändert sich bereits beim vorletzten Bruder schlagartig. Bei ihm muss nämlich sämtlicher Zaster, den man aktuell mit sich führt, abgetreten werden!
    Doch das war nichts zu dem Schock, den ich beim Ältesten erlitten habe: Im Zuge eines ‚reinigenden Frühjahrsputzes’ fordert dieser die Party prompt auf eine Räumung des Lagers zu veranlassen, wodurch die gesamte dort hinterlegte Barschaft nebst dem angehäuften Kram ins Nirvana verschwindet! (Jutsu ist davon glücklicherweise nicht betroffen.)
    Was mich daran am meisten frustriert und irritiert hat, war die Tatsache, dass in der Lösung, die ich verwendet habe, dieses Ereignis in der vorliegenden Form gar nicht auftaucht! Dort besteht der ältere Fünfling ebenso wie sein nächstjüngerer Bruder auf die derzeit im Säckel befindlichen Yen, was mich anfangs noch zu dem Irrglauben verleitete, er wäre überaus genügsam. Zusätzlich dazu empfiehlt der Schreiberling sogar noch explizit, dass man so viel Knete wie möglich in den Speicher steckt, um es dort vor dem Zugriff der Brüder zu schützen! (Eine parallel zu exakt dieser Sachlage konsultierte zweite Lösung sprach ebenfalls nur vom ‚Taschen‘-Geld. )
    Ich habe diese Passage mehrmals und in kleineren Abwandlungen ausgelöst, um eventuell eine andere Reaktion zu provozieren: In dem winzigen Weltkartengebiet zwischen den beiden Typen Extra-Kämpfe für ‚neue‘ Moneten bestritten, Plätze sowohl im Inventar als auch im Lager bewusst freigelassen, Geld abgehoben und für Blödsinn auf den Kopf gehauen…
    Es hat partout nichts gebracht und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es sich dabei um einen Bug oder eine absichtliche Änderung der Übersetzer gehandelt hat.
    Und was mich weit mehr beschäftigt: An dieser Stelle des Spiels ist man bereits im Besitz der Schnecken- und der Schlangen-Sphäre. Was wäre passiert, wenn ich diese NICHT ihren rechtmäßigen Besitzern gegeben hätte, sondern sie ins Lager gefeuert hätte? Hätte ich mir das Ende verbaut?!


    Tengai Makyou - Ziria bleibt leider nicht völlig von Bugs verschont (zumindest bei mir - kurioserweise habe ich nichts zu dem Thema im Netz gefunden). Zum Glück handelt es sich nicht um etwas, das gravierende Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat, doch ich muss gestehen, dass es der seltsamste Fehler ist, der mir je untergekommen ist:
    Wenn man in den Ortschaften mit den Händlern und Lagerverwaltern interagiert und das entsprechende Menü wieder verlässt, wird der gesamte Bildschirm (Charaktere und Hintergrund) in Falschfarben angezeigt und sämtliche Personen zweigeteilt dargestellt. Verlässt man den Laden, normalisiert sich die Umgebungsgraphik, aber die Charaktere und NPCs sind weiterhin verbuggt. Spricht man daraufhin erneut mit einem Verkäufer, werden die Hälften der Leute wieder zusammengesetzt (bei neuerlichen Gesprächen kehrt sich der Teilungseffekt abermals um), doch die Falschfarben bleiben.
    Aufgehoben wird das merkwürdige Phänomen nur durch Teilnahme an einem x-beliebigen Kampf oder durch eine ausgelöste Szene (der bloße Wechsel auf die Weltkarte ändert nichts).
    Dies geschieht ebenfalls beim Öffnen der käuflich zu erwerbenden Provinzkarten (zumindest bei der ersten - den Rest habe ich nicht getestet), bei Kogamas Warps zum zweiten und dritten Punkt auf der Liste und bei Teilnahme an den Würfelspielen in den Rebellendörfern.
    Die Nutzung der Gasthäuser (Übernachtung und Sichern des Spielstands) sowie alle übrigen Teleport-Stationen funktionieren problemlos ohne Auffälligkeiten.
    (Im Übrigen hält sich der Bug nicht an ein starres Muster, sondern durchläuft verschiedene Stadien der Farbigkeit, so dass man von grell-gelb-grün bis zu düster-schwarz alle möglichen Nuancen abgreift.)





    Und dann war da noch:

    - Auch wenn ich außer den Namen kaum ein Wort verstanden habe, finde ich es richtig klasse, dass viele Szenen (japanisch) vertont sind. Blöd nur, dass die Gespräche deutlich leiser sind als die Musik und übrigen Geräusche, was in meinem Fall bei Bossbegegnungen mit anschließendem Kampf (aufgrund höher eingestellter Lautstärke) fast immer zu einer halben Herzattacke führte...

    - Stichwort Musik: Dies ist der einzige wirkliche Wermutstropfen von Tengai Makyou - Ziria, denn die Geräuschkulisse in den Orten und Kämpfen wird recht schnell zu nervtötendem Gedudel, das sich penetrant in die Gehörgänge frisst und einen (auf negative Weise) nicht mehr loslässt...

    - EXP bekommt man nicht nur durch Kämpfe, sondern auch durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben und dem Erhalt wichtiger Items und Fähigkeiten. Schick!
    (Was mich zu einer Schummelei bringt, die man sich in der Endphase des Spiels zunutze machen kann: Hat man alle Heiligen Bestien gefunden, erhält man von deren Drachen-Boss das beste Schwert für Ziria nebst einem ordentlichen Schwung an Erfahrungspunkten für die ganze Gruppe. Wirft man anschließend die Waffe aus dem Inventar und spricht den Drachen erneut an, kriegt man beides noch einmal ausgehändigt. Das Ganze lässt sich beliebig oft wiederholen… )



    - Der Zustand „Gift“ hat innerhalb eines Kampfes keinerlei Auswirkungen, zieht allerdings beim bloßen Herumlaufen die HP schneller ab als man gucken kann! O_o

    - Sehr oft bedeutet das endgültige Ableben eines Kultisten, dass der betreffende Dungeon danach monsterfrei ist. Diese Regel trifft jedoch nicht immer zu!

    - Von dem Moment an, ab dem man auf der Gefängnisinsel landet, steht einem Kogamas Warp für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung und man muss sich mit entsprechenden Items behelfen.

    - In manche Kultisten-Bosskämpfe kann man aus Versehen mehrmals rein rutschen:
    Der dritte Anführer taucht sowieso schon öfter auf, da seine Lebensenergie an eine Statue gekoppelt ist, die ihn quasi unsterblich macht. Nach der finalen Schlacht gegen ihn muss man diese mittels eines speziellen Items zerstören – wählt man stattdessen ‚Talk‘, geht die ganze Chose wieder von vorne los. *ähem*
    Der letzte Dungeon besteht zu einem großen Teil aus verschiedenen verwinkelten Räumen, die durch zig Treppen verbunden sind. Meist wird man kurz vor den Stufen von einem Kultisten angesprungen und in einen Kampf verwickelt. Mir ist es zwei Mal passiert, dass ich mich danach im Dusel von der Treppe wegbewegt habe – mit dem Ergebnis, dass es beim erneuten sich Nähern „Hello again“ hieß...

    - Trotz seines Rangs als Hauptprotagonist sieht man Ziria selbst nur in drei Szenen (Anfang, Boottrip und Ende). Die anderen beiden Feuerhelden tauchen sehr viel öfter in animierter Form auf.
    Lässt man im Startmenü das Spiel laufen, ohne eine beliebige Taste zu drücken, werden Filmchen eingespielt, die es im eigentlichen Spiel gar nicht gibt: Ziria und Hoteimaru an einem Strand; Tsunade, die Ziria stürmisch umarmt; Ziria und Orochimaru in einem Duell (?) und Extra-Szenen mit den letzten Bossen.
    Wenn man anschließend immer noch aufs Tastendrücken verzichtet, kann man bis zu vier weitere Szenen-Päckchen angucken, die dieses Mal tatsächlich so in der Handlung vorkommen.


    Tengai Makyou ist eine Reihe, mit der ich schon viele, viele Jahre geliebäugelt habe, aufgrund fehlender Übersetzung jedoch nie in die ersten Teile eintauchen konnte.
    Der hier vorliegende Auftakt der Serie hat mich durch eine atmosphärisch ansprechende Welt getragen und mich quasi hautnah am Schicksal der Bewohner Jipangs teilhaben lassen, dessen Schwere ich in der Form wahrlich nicht erwartet hatte. Vom dicken Minuspunkt Musik; dem seltsamen, aber glücklicherweise nicht spielspaßstörenden Bug; der ein oder anderen Grind-Session und der Großreinemach-Wut des ältesten Ashimoto-Bruders einmal abgesehen hatte ich das gesamte Spiel über eine geniale Zeit.
    Tengai Makyou - Ziria ist bunt und düster zugleich, abwechselnd lustig und ernst und meiner Meinung nach einfach eine großartige Erfahrung, die viele moderne Genrevertreter schmerzlich vermissen lassen. Volle Empfehlung von meiner Seite!

    Mein erstes Spiel für dieses Jahr legt die Messlatte schon jetzt in schwindelerregende Höhen ab und vielleicht passiert dadurch etwas, was bei mir eher selten vorkommt, nämlich dass ich mein GOTY bereits jetzt gefunden habe. Schauen wir mal...

    Vielen lieben Dank an Sylverthas fürs Auswichteln! Du hattest echt den richtigen Riecher!


    Übrigens: Angeblich wird aktuell an der Fan-Übersetzung des zweiten Teils gearbeitet. Wenn der nur annähernd so gut ist wie der Vorgänger, dann sage ich: „HER DAMIT!"




    Fun Fact 01:
    Wenn man auf der Suche nach Tsunade in ihrer Schule vorbeischaut, trifft man eine Lehrerin, die einen ermahnt auf dem Flur nicht zu rennen. Ein paar Schritte weiter sieht man ein menschenähnliches Loch in der Wand, neben dem eine sich bitter beschwerende ‚Hausmeisterin‘ steht.
    Kehrt man mit Tsunade im Schlepptau dorthin zurück, wurde das Loch zwischenzeitlich repariert. Spricht man besagte Lehrerin nun erneut an, wiederholt sie – an Tsunade gerichtet – ihr Verbot, was diese zu einem „Wenn’s verboten ist, will man es doch erst recht machen!“ und einem kurzen Sprint verleitet. Mit dem Ergebnis, dass die Wand erneut demoliert wird.
    Das Spielchen kann man (immer unterbrochen von einem kurzen Abstecher auf die Weltkarte) bis zum Umfallen treiben.

    Fun Fact 02:
    Ziria läuft stets mit hocherhobenem Schwert durch die Gegend. Mir würde ja ehrlich gesagt irgendwann der Arm abfaulen…
    Geändert von LittleChoco (19.04.2025 um 09:07 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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