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  1. #11

    Exit Fate

    Zwischen dem Königreich Kirgard und dem aus mehreren Staaten bestehenden Zelmony tobt ein fortwährender Krieg, den keine der beiden Seiten für sich gewinnen kann. Der idealistische Kirgard-Oberst Daniel Vinyard träumt von einer Lösung, die allen Beteiligten Frieden bringt, kann jedoch nicht einmal seine besten Freunde Angel und Jovian von seinen Visionen überzeugen.
    Als ihre Einheiten versuchen eine Insel auf Zelmony-Territorium zu erobern, wird in der Nacht vor dem entscheidenden Angriff ihr Lager attackiert. Von seinen Freunden getrennt verliert Daniel mysteriöserweise das Bewusstsein – nur um zwei Tage später mit einem Blackout in einem abgelegenen Elbendorf aufzuwachen. Verwirrt kehrt er zum Lager zurück, wo er von Spähern als Verräter tituliert und beinahe gefangengenommen wird. Schockiert sucht er sein Heil in der Flucht und setzt – nachdem er hautnah erfahren musste, dass er von seinen eigenen Leuten regelrecht gejagt wird – auf das zelmonische Festland über. Dort erfährt er von einer ihm treu ergebenen Soldatin, die ihm gefolgt ist, dass er angeblich die fremden Angreifer angeführt haben soll und deswegen jetzt als Landesverräter gilt. Der Möglichkeit zurückzukehren beraubt, versucht Daniel fortan sich in Zelmony durchzuschlagen und seine Ideale umzusetzen.
    Doch in seinem Inneren beginnen Zweifel zu wachsen: Wurde er von irgendjemandem hintergangen und hereingelegt? Womöglich sogar von Jovian, der stets der Ansicht war, dass es keinen friedlichen Weg zur Vereinigung der Länder geben kann? Oder hat der unheilvolle Traum, den Daniel vor der Mission hatte und in dem er sich selbst inmitten von Leichen stehend sah, eine tiefere Bedeutung? Und warum fehlt ihm ein signifikanter Teil seiner Erinnerung?

    Exit Fate ist ein RPG-Makerspiel, das man mit Fug und Recht als Hommage an Suikoden bezeichnen kann. Nahezu alles kommt einem speziell aus den ersten beiden Teilen der Reihe mitunter extrem bekannt vor: eine komplexe, ausufernde Handlung, in der Politik und Militärwesen eine gewichtige Rolle spielen; das Rekrutieren von sehr vielen Mitstreitern; große Figuren, die sich durch Orte und Dungeons bewegen, deren Äußeres Erinnerungen an Gregminster, Neclord’s Schloss, die Höhle des Windes und ähnliche Areale wachruft; der Aufbau der Kämpfe und die Aufstellung der aktuellen Party in einem 3x3 Raster; das Aufeinanderprallen zweier Armeen in separaten Schlachten; ein Schloss, in dem man seine Mannen sammelt; Assassinen, die einer Gilde angehören; ein Ninjaclan; ein Vampir; ein Verräter in den eigenen Reihen … bis hin zum Abspann, in dem kurz der weitere Werdegang aller Charaktere erwähnt wird.
    Das (Wieder-)Verwenden all dieser Punkte ist per se jedoch nichts Schlechtes und der Ersteller des Spiels schafft es auf weiter Strecke ein in sich schlüssiges Gesamtwerk abzuliefern, das einen mitfiebern lässt.

    Wie man es aus Suikoden kennt, besteht ein wesentlicher Bestandteil von Exit Fate darin die unterschiedlichsten Mitstreiter zusammenzusuchen und somit nach und nach Daniels Armee zu vergrößern. Anders als in den geistigen Vorgängern sind es hier jedoch keine 108, sondern ‚nur’ 75 tapfere Recken, die dafür aber alle (!) in den Kämpfen ausgewählt werden können. Dankenswerterweise kann keiner dieser Charaktere dauerhaft verpasst werden - manche tauchen in späteren Kapiteln an neuen Orten auf und müssen eventuell auf anderem Wege rekrutiert werden, doch wirklich permanent verschwindet niemand von der Weltkarte. (Es gibt zum Glück auch keine dauerhaften Tode in Schlachten. Wer da den Kürzeren gezogen hat, steht nach dem Sieg wieder quicklebendig auf der Matte.)
    Allerdings fühlt sich das Sammeln im Endeffekt ein wenig unbefriedigender an als in den Originalen, da es für eine komplette Mannschaft keine wirkliche Belohnung gibt (das Schloss wird nur minimal ausgebaut und das gesamte Spiel an sich hat nur ein Ende) – es sei denn man bezeichnet sechs optionale Bosse und einen kleinen Teaser auf einen geplanten, aber nie erschienenen Nachfolger als legitimen Bonus.
    Die Charaktere selbst fallen recht individuell aus, wodurch sich eine große Vielzahl an unterschiedlichen Persönlichkeiten, kleineren und größeren Hintergrundgeschichten, Waffen und Angriffsstilen sowie äußeren Darstellungen ergibt. Manche der Figuren scheinen optisch nicht so richtig in die Welt von Exit Fate zu passen und wirken ein wenig zu modern – so trägt zum Beispiel Glücksspieler Johnny ein Sakko, der (seiner Meinung nach) verkannte Musiker Teej rennt mit Lederjacke und E-Gitarre herum, und der in einen weißen Kittel gekleidete Wissenschaftler Deke hantiert in Kämpfen mit einer Art Laserkanone. (Anderseits gibt es in Suikoden selbst ebenfalls den ein oder anderen ‚Ausrutscher’: Conan-Verschnitt Kidd, Sportfreak Kenji, ‚Pseudo-Ägypterin’ Raura…).

    Die Handlung ist wie bereits erwähnt sehr ausufernd und politisch und bedingt durch Daniels Entscheidungen (die man nicht beeinflussen kann) findet man sich mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der verschiedenen Interessengruppen wieder. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass es ein, zwei Zeitpunkte gab, an denen ich nicht gerafft habe, warum genau er und seine Anhänger jetzt so und nicht anders agiert haben.)
    Doch militärische Zugehörigkeit, hochtrabende Ideale und (wechselnde) Loyalität sind nicht alles, was Exit Fate zu bieten hat. Ungefähr ab der zweiten Hälfte des Spiels, wenn die Story sich allmählich verdichtet, kommen noch Themen wie Familienbande, Dämonenbeschwörung und -erschaffung und Seelentausch, alles gepaart mit einem Schuss nordischer Mythologie hinzu. Im Zuge dessen wird einem so mancher überraschende Twist serviert: Ich persönlich hätte zum Beispiel anfangs nicht erwartet, dass die zwei Deppen vom Dienst später zu den gefährlichsten und härtesten Gegnern gehören. Und Mann, war’n die creepy!
    Und über allem schwebt die essentielle Frage: Was ist Schicksal und kann man es beeinflussen oder gar umgehen?

    Neben der komplexen Handlung besticht Exit Fate vor allen Dingen durch die selbstgezeichneten Porträts der Protagonisten und Antagonisten, obwohl man schon sagen muss, dass ein paar der Gesichtsausdrücke ziemlich irre aussehen (Fitch, Wilona…) (Deke zählt nicht. Dessen geisteskrankes Grinsen ist definitiv gewollt. )

    In Anlehnung an Richmond, Kidd und ihresgleichen, denen man in Suikoden zusätzliche Informationen über seine Leute aus den Rippen leiern kann, existiert hier eine Journalistin namens Meiko, die Interviews mit ihren Kameraden führt. Diese sind mitunter ein wenig belanglos, in der Regel jedoch sehr informativ oder sogar manchmal ziemlich witzig (wenn Meiko beispielsweise vom älteren Herrn Royston zu Tee und Kuchen eingeladen wird und darüber glatt das eigentliche Interview vergisst oder zu viel Angst vor Höllenwesen Shin hat, um auch nur ein vernünftiges Wort herauszukriegen).

    Aufgrund der Thematik ist der Humor im Allgemeinen verständlicherweise sparsam dosiert, dennoch gibt es hier und da Momente, in denen man sich ein Schmunzeln nicht verkneifen kann. Seien es die beiden Martial Arts-Kämpfer (von denen einer wie Bruce Lee aussieht), die sich ständig streiten, ob Stärke Geschwindigkeit übertrumpft oder umgekehrt; der dritte, extrem (!) wortkarge Martial Artist, dessen ‚Training’ darin besteht stocksteif in einer Höhle herumzustehen; einige von Meikos Interviews; die Aussage eines Priesters, dass Orgelmusik in einem verlassenen Schloss IMMER auf Vampire hinweist; die Tatsache, dass man später tatsächlich einen Vampir bekämpft, der sich daraufhin rotzfrech selbst in Daniels Armee einlädt; das lebende Skelett, dem sein Beschwörer Löcher in den Bauch fragt und das Daniel geradezu anfleht ihn begleiten zu dürfen, damit es den dauernden Fragen entkommen kann, und viele weitere amüsante Details.

    Es gibt ein bisschen optionalen Kram, den man bei Bedarf abarbeiten kann. Dazu gehören entweder das erneute Bestreiten der altbekannten Schlachten oder das Absolvieren von komplett neuen, um seine Wertungen zu verbessern und Items abzustauben; Poker mit Johnny (wobei meiner Meinung nach er stets in acht von zehn Fällen gewinnt ) und einige zusätzliche Bosse. Interessant sind bei letzteren die sechs Schattenbosse, bei denen es sich um dunkle Versionen von sechs Mitgliedern aus Daniels Armee handelt. Diese stammen aus einer alternativen Realität und sind gestorben, weil sie sich zu bestimmten Zeitpunkten anders entschieden haben als ihre in dieser Welt lebenden Pendants. Speziell der abschließende Schattencharakter erweist sich als der faszinierendste, wirft mit dem, was durch ihn offenbart wird, allerdings mehr Fragen als Antworten auf.

    All die vorangegangen Punkte machen Exit Fate zu einem wirklich interessanten Spiel, mit dem man gerade als Suikoden-Fan eine Menge Spaß haben kann… oder könnte, wenn nicht das Kampfsystem oder besser die Voraussetzung zum Kämpfen nicht in der Form existieren würde, in der es / sie eben existiert.
    Grundsätzlich kann man am Aufbau bzw. an der Präsentation eines Kampfes nicht meckern: Man verteilt sechs seiner Charaktere (zu denen fast immer Daniel gehört) auf insgesamt neun Plätze in drei Reihen – drei vorne, drei in der Mitte, drei hinten, wodurch sich kleinere Angriffs- oder Verteidigungsboni oder -mali ergeben. Alle Kampfteilnehmer (auch die Gegner) werden am unteren Bildschirmrand in einer Leiste a la Final Fantasy X angezeigt, so dass man sehen kann, wer wann am Zug ist. Sobald eine der eigenen Figuren an der Reihe ist, wählt man als Aktion entweder Angriff, Verteidigung, Magie, Spezialfähigkeit (sofern vorhanden) oder Item.
    Das Magiesystem unterscheidet sich dabei in einigen Punkten von dem gängigen aus Suikoden. Zwar besitzt man hier die Zauber ebenfalls als eine Art Items, die man finden oder kaufen kann, allerdings werden diese niemandem im Vorfeld angelegt, sondern quasi im Menü gesammelt, so dass jeder Kämpfer auf alle von ihnen zugreifen kann. Allerdings können sie nur so oft angewendet werden, wie man Exemplare besitzt: Hat man beispielsweise nur einmal ‚Photon Beam’, kann im gesamten Kampf auch nur eine einzige Person diesen einmalig vorhandenen Zauber nutzen. Positiv zu vermerken ist dabei, dass nach einem Gefecht alle verbrauchte Magie automatisch wieder aufgefüllt wird und in der nächsten Schlacht erneut zum Einsatz kommen kann.
    Jeder Charakter verfügt über eine gewisse Affinität zu einem Element, wodurch ihn entsprechende Zauber weniger MP kosten (Daniel etwa ist lichtaffin, weswegen er ‚Photon Beam’ schon verwenden kann, wenn seine Mitstreiter noch MP sammeln müssen – bei allen anderen Elementen muss er allerdings mehr berappen).
    Abhängig von bestimmten Statuswerten und Accessories laden sich die MP bei allen Figuren um einen festgelegten Wert pro Runde auf. Dies reicht jedoch gerade in der Anfangsphase des Spiels oder bei stärkeren und demnach kostenintensiven Sprüchen oft nicht aus, um die entsprechende Magie wirken zu können, wodurch man sich zur Heilung auf Items (von denen jeder nur zwei vorher festgelegte tragen kann) und zum Angriff auf seine Waffen verlassen muss – was mich zu meinem größten Kritikpunkt bringt.
    Wie man es aus Suikoden kennt, starten die meisten Personen mit einer Waffe mit geringer Waffenstufe, die man bei Schmieden gegen Bares hochstufen kann. Anders als gewohnt steht in Exit Fate allerdings nicht nur die Angriffsstärke, sondern zusätzlich dazu noch die Genauigkeit und die Wahrscheinlichkeit kritischer Schläge zur Auswahl, was summa summarum bedeutet, dass man unglaublich tief in die Tasche greifen muss, um alle drei Werte anzuheben. Da auch die Magie, die Ausrüstung und die Items teilweise extrem teuer sind, türmen sich in kürzester Zeit enorme Kostenberge vor einem auf.
    Verfällt man nun dem Irrglauben, dass es reichen würde, wenn man sich das ganze Spiel über nur auf einen festen Stamm an Kameraden konzentriert und / oder sich die Ausgaben für die höchsten Waffenstufen schlicht und ergreifend schenkt, wirft einem das Spiel nach einer Weile genüsslich Knüppel zwischen die Beine.
    Nicht nur, dass es hier und da Passagen gibt, in denen man bestimmte Charaktere mitnehmen MUSS (und nicht alle lassen sich in die zwei ‚Eskorte’-Felder stopfen). Es kommt zudem ein paar Mal vor, dass man mehrere Gruppen gleichzeitig irgendwo hinschickt, was im Maximalfall an einem Punkt der Handlung heißt, dass man 24 gleichwertig gelevelte, mit Magie ausgestattete und hinreichend ausgerüstete Leute auf der Hand haben muss! (Da man immer nur aktuell mit einer Truppe kämpfen kann, reicht ein kompletter Zaubersatz und wenn man will, kann man sich die Mühe machen, vor jedem Wechsel einen Gruppenstriptease hinzulegen, was die Kosten für die Ausrüstung senkt. Aber um die Waffensteigerung kommt man beim besten Willen nicht drum herum!)
    Manchmal hatte ich beim Spielen auch das Gefühl, dass ich ohne die Angriffs- oder Magiestärke einzelner Personen oder die Fähigkeit vermehrt kritische Treffer zu landen gar nicht weiterkommen könnte! Als ob ich mir an gewissen Gegnern ohne explizit DIESE Partymitglieder die Zähne ausbeißen würde – was ein paar Mal dazu führte, dass ich doch wieder meine Truppe anders besetzen und erneut Geld für alles Notwendige auftreiben musste!
    Dazu kommt, dass das Sparen an der Waffenstufe scheinbar zu einer abartig hohen Rate an Fehlschlägen der eigenen Charaktere führt – besonders spaßig bei mehreren Feinden, die einem permanent Gruppenzauber um die Ohren hauen, starken Gegnern in neuen Gebieten und Bossen. (Ich hatte zum Beispiel einen optionalen Bosskampf, in dem beim ersten Versuch mein eigentlich bester Kämpfer in der aktuellen Party NULL Schaden verursacht hat, ohne das der Gegner durch irgendwelche Statusboni oder ähnliches geschützt war. Als ich nach zig Stunden Geldscheffelei und ganzen zwei höheren Waffenstufen (von 13 auf 15) wiederkam, konnte er plötzlich mit DREISTELLIGEN Werten zuhauen! Sorry, aber wenn das nicht unfair und schlechtes Balancing ist, weiß ich auch nicht mehr!)

    Was sonst noch gesagt werden muss:

    - Tote Partymitglieder stehen nach einem - von den Übrigen gewonnenen - Kampf wieder auf und erhalten trotz ihres Ablebens die vollen EXP.

    - Sobald man Deke rekrutiert hat, kann man sich zu bekannten - und derzeit zugänglichen - Orten warpen lassen, muss allerdings den ganzen Weg allein zurück laufen oder per Schiff bewältigen. Erst im letzten Drittel des Spiels erhält man ein Item, mit dem man wieder ins Schloss teleportieren kann.

    - Kämpfe lassen sich durch Bestechung vermeiden. Sollte man mal Geld übrig haben *hust*, kann man Konfrontationen auf diese Weise umgehen. (Ich hab’s bei den Gegnern gemacht, die um die ersten Schattenbosse herumwuselten, bis ich stark genug war, um das Kroppzeug zu plätten.)

    - Manche Aktionen im Kampf finden sehr langsam und zeitverzögert statt. Allerdings ist das immer noch besser als das, was im Menü passiert: Das Wechseln der Ausrüstung nimmt grundsätzlich mehrere Minuten in Anspruch, weil der Cursor bei jedem einzelnen Gegenstand in der Liste ein paar Sekunden braucht, bis er auf den nächsten springt. Hat man sehr viele Sachen angehäuft, dauert das gefühlt eine Ewigkeit, ehe man seinen aktuellen Charakter – geschweige denn die ganze Party – eingekleidet hat!

    - Jedes Kleidungsstück (Helm, Rüstung, Schuhe…) hat nicht nur einen gewissen Verteidigungswert, sondern auch ein bestimmtes Gewicht. In der Regel führt das dazu, dass die Ausrüstung, die den Figuren besseren Schutz bietet, ihnen gleichzeitig die Geschwindigkeit nimmt und sie seltener zum Zug kommen lässt. Nicht gerade das, was ich eine Win-Win-Situation nennen würde…

    - Mir sind zwei Bugs aufgefallen:
    Einer davon tauchte immer mal wieder auf und manipulierte die EXP, die man am Ende eines Kampfes erhielt. Im Grunde genommen war das jedoch nicht so dramatisch, wie es vielleicht klingen mag, denn beim jeweils nächsten Gefecht stimmten die Werte wieder.
    Der zweite war deutlich gravierender und zwang mich zum Neustart, kam mir aber glücklicherweise nur ein einziges Mal unter. Im konkreten Fall floh einer meiner Magier im ‚Verwirrt’-Zustand aus dem Kampf, während sein Porträt am unteren Bildschirmrand ihn immer noch als die Person kennzeichnete, die als nächstes dran war. Da ich ihn partout nicht überspringen konnte, musste ich das Spiel ausmachen.

    - Ohne Statusboni sieht man bei den letzten optionalen Bossen kein Land. Da diese allerdings ziemlich kostenintensiv sind und nur auf einen einzigen Charakter gehen, zerren diese Kämpfe extrem an den Nerven des Spielers, da man sich permanent fragt: Wie lange halten sie und hab ich überhaupt die Zeit und die MP, um neue zu zaubern? Stress pur...


    Insgesamt betrachtet hat mir Exit Fate gerade aufgrund seiner unzähligen Suikoden-Anleihen, der Handlung und der Graphik (speziell die Porträts muss man wirklich loben) eigentlich doch Spaß gemacht und ich denke schon, dass ich einen Nachfolger interessant gefunden hätte (gerade weil manche Abspannbemerkungen die Neugier der Spieler entfachen).
    Allerdings hätte dafür in meinen Augen das Kampfsystem bzw. das Drumherum noch einmal gehörig aufpoliert werden müssen, da es einfach nur in höchstem Maße frustriert, wenn die eigenen Charaktere in schöner Regelmäßigkeit danebenhauen – und zwar alle durch die Bank weg mehrere Runden lang hintereinander! Und wenn ich ehrlich bin, hätte ich ohne die verfluchte Geldgrinderei garantiert ein Drittel weniger Spielzeit aufwenden müssen...

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    Stand:

    min. 8 Spiele 10/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)


    Damit habe ich meine JRPG-Challenge auf den letzten Metern doch noch offiziell geschafft! \(^o^)/

    Und ja, ich hätte für den Punkt ‚1 RPG-Maker-Spiel durchspielen’ auch locker einen der kurzen Contest-Beiträge oder die bis dato letzte Endzeit-Episode gelten lassen können, aber ich wollte explizit einen der großen Brocken aus meinem Backlog weg haben. Hat zwar lange genug gedauert, aber erledigt ist erledigt!
    Geändert von LittleChoco (28.12.2021 um 12:31 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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