Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou
Bei seiner Runde durchs Gelände passiert dem Führer der verfluchten Jusenkyo-Quellen ein Missgeschick mit weitreichenden Folgen, denn er zerstört aus Versehen den Grabstein einer monströsen Katze namens Kamusaru und bricht dadurch das Siegel, das deren Geist gefangen hielt. Kaum befreit kennt Kamusaru nur ein Ziel, nämlich sich – wie einst zu Lebzeiten – zum Katzengeisterkönig aufzuschwingen.
Kurze Zeit später tauchen in Tokyo Mitglieder einer Bande auf, die sich Akaneko-dan (Rote-Katzen-Gang) nennt, und die starke Kämpfer entführt, um sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Als Ranmas Vater Genma ebenfalls gekidnappt wird, bricht er zusammen mit Akane auf, um seinen alten Herrn zurückzuholen. Nachdem ihm Shampoos Großmutter Cologne zudem erzählt, dass die Akaneko-dan nach drei heiligen Schätzen sucht, mit deren Hilfe man sich einen Wunsch erfüllen lassen kann, kennt Ranma kein Halten mehr – sieht er doch endlich seine Chance gekommen, den unsäglichen Fluch, der auf ihm lastet, ein für alle Mal loszuwerden…

Im Rahmen der diesjährigen April-Challenge (‚Spiele ein JRPG, das auf einem Anime basiert’) entschied ich mich für diesen SNES-Titel, weil ich vor Jahren sowohl den Manga gelesen als auch den Anime geguckt hatte und ungefähr wusste, was mich im Großen und Ganzen erwarten würde.
Fürs Spielen empfiehlt es sich in der Tat rudimentäre Vorkenntnisse der ‚Handlung’ zu haben und grob zu wissen, um wen es sich bei den Charakteren handelt und was sie ausmacht. Das fängt schon in den ersten Spielminuten an, in denen Ranma von Akane mit einem Schwall kalten Wassers geweckt wird, wodurch er zum Mädchen wird. Auch die Tatsache, dass er von ihrem Vater einen Teekessel mit heißem und einen Eimer mit kaltem Wasser überreicht bekommt, um auf seiner Reise auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, dürfte unkundigen Spielern die Fragezeichen in die Augen treiben.
Ich persönlich konnte mich noch an viele Sachen erinnern bzw. hatte beim Daddeln immer mal diverse ‚Da war ja was.’-Momente, die sich mir wieder ins Gedächtnis riefen. So wusste ich zum Beispiel nicht mehr, dass Kuno und Kodachi die Kinder des beknackten Aloha-Direx sind oder dass Ranma eine Heidenangst vor Katzen hat. Letzteres ist ein Umstand, der seltsamerweise in den normalen Kämpfen gegen die Akaneko-dan komplett ignoriert wird, dafür jedoch eine gravierende Rolle bei der Konfrontation mit Kamusaru spielt. 
Ranma ½ - ATH ist ein sehr lineares Spiel: Es gibt keinerlei Sidequests, die Dungeons sind relativ klein und eigentlich schnell zu durchqueren (abgesehen von gefühlt zigtausend Zufallskämpfen), es gibt so gut wie kein Backtracking und wenn man storybedingt ein Gebiet verlässt, kann man auch nicht wieder dorthin zurückkehren.
Die Graphik setzt auf einen hohen Wiedererkennungswert der Charaktere und wartet hier und da (besonders in Orten und Gebäuden) mit netten kleineren Details auf. Im Gegensatz dazu wirken die Weltkarte und die Dungeons leider ein wenig eintönig.

Das Kampfsystem ist ziemlich eingängig und auch wenn manche der Kämpfe mitunter recht monoton anmuten, kann sich das Blatt – je nachdem über wieviel Ki die Charaktere aktuell verfügen – doch das ein oder andere Mal wenden. Ki ist das Äquivalent zu MP in anderen Spielen und erlaubt es Ranma und Konsorten ihre speziellen Fähigkeiten einzusetzen. Auffüllen kann man das Ki in den Kämpfen nur durch Items oder indem man sich verteidigt – letzteres bringt einen kleinen Teil zurück. Außerhalb von Kämpfen wird es durch simples Herumlaufen regeneriert, was natürlich nur klappt, wenn man nicht ständig in neue Gefechte verwickelt wird. Darüber hinaus werden sowohl die HP als auch das Ki bei einem Stufenanstieg komplett geheilt. Und zu guter Letzt besitzt Ranma eine Spezialfähigkeit, die alle Partymitglieder hundertprozentig aus normalen Schlachten (keine Bossbegegnungen) wegrennen lässt – was sich ebenfalls positiv auf die Ki-Regeneration auswirkt.
Allgemein betrachtet ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich hoch, sofern man sich stets die beste Ausrüstung leistet, die es in den Ortschaften zu kaufen gibt. Wirklich haarig empfand ich nur einen Abschnitt, in dem man allein Ranma und Ryoga, die beide keine Heiler sind, steuert und den vorletzten Bosskampf, der eine bestimmte Strategie bzw. Reihenfolge der Aktionen erforderte und mich beim ersten Versuch eiskalt ins Game Over schickte.
Ich muss sogar gestehen, dass ich überrascht war, keinen einzigen Gegner zu finden, der durch einen – wie auch immer gearteten – Angriff die Charaktere in ihre verfluchte Form versetzt. Ehrlich gesagt hatte ich fest mit einer solchen Mechanik gerechnet, da ja die zugrundeliegende Handlung geradezu danach verlangt.
Insofern macht es auch nur bedingt Sinn, dass die Nutzung der Fähigkeiten je nach Person unterschiedlich eingeschränkt ist – einmal den Teekessel im Menü oder Kampf benutzen und schon hat man wieder Zugriff auf den ‚normalen’ Charakter. Dennoch ist es bezeichnend, dass beispielsweise Ranma und Shampoo in beiden Formen alle Techniken nutzen können, während Ryoga, die arme Sau (Sorry, der musste sein.
) als P-Chan nur eine einzige verwenden kann.

Was den Humor anbelangt, bekommt man exakt das, was man beim Stichwort Ranma ½ erwartet, nämlich einen Witz, der gewohnt abgedreht und völlig Banane ist und die Eigenschaften der Charaktere aufs Trefflichste aufs Korn nimmt. Sei es
- Ranmas Katzenphobie
- Akanes miserable Kochkünste, die zwar mit keiner Silbe erwähnt werden, aber sich in Items namens ‚Akane’s Lunch’ und ‚Akane’s Cookies’, mit denen man zu einem gewissen Prozentsatz Gegner ausschalten kann, widerspiegeln
- Ryogas Durch-die-Wand-Mentalität (im wahrsten Sinne des Wortes), wenn er mal wieder vom Weg abgekommen ist
- Mousses Angewohnheit mit Steinen o. ä. zu reden, weil er ohne Brille nicht aus den Augen gucken kann
- der Fakt, dass Charas und Kontrahenten, die von irgendetwas getroffen werden, aus dem Bild fliegen (Standardanimation beim Tod in Kämpfen)
- sowie ganz allgemein schräge Outfits und Sprüche.

Ansonsten ist noch zu sagen:
- Man kann überall speichern.
- Das Leveln geht angenehm flott von der Hand und man verdient so ganz nebenbei genug Kohle, um sich mit Ausrüstung und Items ordentlich eindecken zu können.
- Wie nicht anders zu erwarten war, fällt das Menü mal wieder extrem winzig aus: Es gibt nur 32 Plätze für alle Charaktere zusammen, wobei sowohl der Teekessel als auch der Wassereimer sowie ein wichtiges Item im letzten Spielabschnitt fester Bestandteil sind! Den Rest müssen sich Waffen, Klamotten, Kopfbedeckungen, Accessoires und Items teilen, wobei die Ausrüstung, die bereits getragen wird, nicht dazu zählt.
- Die Namen der Fähigkeiten wurden nicht ins Englische übersetzt, was im Umkehrschluss heißt, dass man sich als Japanischunkundiger gerade in der Anfangsphase des Spiels öfter mal fragt, wofür die ein oder andere Technik eigentlich gut war.
- Ich persönlich hätte gerne mehr Gelegenheiten gehabt, in denen Ranma und Co. in ihr anderes Ich switchen (müssen). Die paar Male, wo es von der Handlung vorgeschrieben war, waren meiner Meinung nach nicht ausreichend genug. Und dass es nur eine Handvoll Szenen gab, wo der aktuelle Zustand unterschiedliche Texte bzw. Aktionen auslöste, war ebenfalls verschenktes Potenzial.
Zusammenfassend ist Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou ein ganz launiges Spiel, das den Grundton der Vorlage gut einfängt. Man erkennt die bekannten Figuren sowohl an der Graphik als auch anhand ihrer Macken, auch wenn sie im vorliegenden Titel doch ein wenig gezähmter daherkommen als im Manga und Anime. Wie bereits erwähnt hatte ich mich im Vorfeld auf weit mehr Eskapaden hinsichtlich des Fluchs eingestellt als es schlussendlich wurden. Nichtsdestotrotz können Leute, die mit dem Ranma-Universum zumindest in Grundzügen vertraut sind, durchaus einen kleinen oder größeren Blick riskieren.
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Stand:
min. 8 Spiele |
4/8 |
|
min. 4 (J)RPGs |
3/4 |
|
min. 2 ROMs |
3/2 |
|
min. 1 RPG-Maker-Spiel |
0/1 |
|
Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden |
1/2 |
|
Abseits der Challenge |
???/??? |
|
Geändert von LittleChoco (21.04.2021 um 18:03 Uhr)
BITE ME, ALIEN BOY!
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