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  1. #1
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Der einzige Bosskampf, bei dem ich absolut keinen Schaden kassiert habe, war der auf dem Geisterschiff. Dafür stand ich allerdings auch eine gefühlte Ewigkeit in einer Ecke rum und habe darauf gewartet, dass der Boss sich endlich mal in die Reichweite meines Schwertes bequemt. Für alle anderen Gebietswächter brauchte ich oft mehrere Versuche, wobei ich mit dem ersten die größten Schwierigkeiten hatte (‚Kann man ohne erlittenen Schaden schaffen.’ – Ich lach mich tot… )
    Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass bei ungefähr der Hälfte der Bosse die Schwungattacke keinerlei Wirkung gezeigt hat. Was dann im Umkehrschluss bei der Verwendung des Stoßangriffs meistens dazu führte, dass ich mit Karacho in die Gegner reingerannt bin. (Stichwort tollpatschig, Nayuta…)
    Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^ Die einzigen Bosse die mehr HP haben, so dass sich die komplette Leiste erst verfärbt ehe die einzelnen Striche abnehmen sind doch, wenn ich mich recht erinnere, die letzten beiden.
    Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen (sei froh dass du nicht in Illusion of Time gegen ihn kämpfen musstest, dort ist er nämlich RICHTIG schwer ). Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist. Ansonsten hat es bei den anderen Bossen aber wirklich gereicht hinzulaufen, wie wild die Angriffstaste zu hämmern und die gegnerischen Angriffe zu tanken, um zu gewinnen.^^

    Zitat Zitat
    - Eine Frage zu den Gnomen: Hatten die Schneckenreiter, die beim Ansprechen ein Rennen begannen, und der Opa, der den Hauptcharakter zu sich an den Tisch gebeten hat, irgendeine Bedeutung? Irgendwie ist nichts bei ihnen passiert und gleichzeitig ist das vierte Areal seltsamerweise das einzige, in dem ich weder ein Kraut noch eine Heilung bekommen habe.
    Hab mich bei dem Alten auch gewundert weil er meinte, man solle zu ihm kommen damit er mit einem reden kann, aber da passierte nichts mehr. Die Rennschnecken drehen einfach nur ihre Runden. Keine Ahnung, vielleicht sollte das eine Hommage an Die Unendliche Geschichte sein oder so. Es war zur damaligen Zeit als die Entwickler noch jung waren und gerne Easter Eggs versteckt haben durchaus üblich, ihre Lieblingsfilme zu referenzieren...
    Laut Karte die dem Spiel beiliegt sollte es in dem Gebiet ein Kraut geben, kann mich selbst aber nicht mehr daran erinnern. Vielleicht in einem der Verstecke? Es gibt ja zwei Abschnitte zu denen man nicht direkt kommt. Bei einem muss man sich von einer der Gnomen hinteleportieren lassen und einen weiteren erreicht man nur über einen unsichtbaren Geheimgang. Aber wie gesagt, ich erinnere mich nicht mehr ob es dort die Kräuter oder etwas anderes gab.
    Geändert von Nayuta (04.03.2021 um 12:58 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
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  2. #2
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Mmmh hast du nicht gesehen dass die Energieleiste der Bosse immer weiter abnimmt?^^
    Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.

    Zitat Zitat
    Aber ja, der erste Boss ist definitiv der "schwerste" und man sollte ihn mit dem Trick, das Schwert gezückt zu halten und auf dem Förderband immer wieder nach hinten gegenzusteuern, angreifen
    Auch das habe ich getan, aber irgendwie muss man ja auch seinen Feuerbällen ausweichen, die er (entgegen der Aussage in meiner Lösung) AUCH benutzt, wenn man nah an ihn rankommt. (Von wegen 'ist ein Fernangriff'.) Dass ich vor lauter Hektik dann auch mal das Schwert ausgestreckt habe, wenn ich zur Seite gelaufen bin, wodurch ich stur nach links oder rechts geguckt habe, hat die Sache auch nicht besser gemacht...

    Zitat Zitat
    Am längsten habe ich für den Vogel auf dem Luftschiff benötigt, da dieser die meiste Zeit außerhalb der eigenen Reichweite herumgeflogen ist.
    Der wiederum war für mich einer der leichtesten Bossgegner...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3
    Zitat Zitat
    Das tat sie eben manchmal nicht. Ich weiß nicht, ob ich im falschen Winkel oder so was stand, aber die Leisten der Bosse blieben trotz hauen, hauen, hauen meinerseits öfter mal unberührt, während ich die Hucke voll gekriegt habe. Selbst der Geisterschiffheini hat eine ganze Weile gebraucht, ehe die hintersten Felder anfingen sich rot zu verfärben.
    Solange die Gegner mehr Energie haben als angezeigt werden kann, verfärben sich nicht einzelne Felder, sondern die gesamte Leiste (weiß -> gelb -> grün -> blau), und erst danach färben sich einzelne Felder rot.

    Aus meiner Komplettlösung:

    Zitat Zitat
    Falls ihr euch (besonders mit angelegtem Schildarmband) wundert, dass der Lebensenergiebalken des Geistes zwar alle möglichen Farben annimmt, aber insgesamt nicht leerer wird: Das ist ein Anzeichen dafür, dass der Geist mehr Lebenspunkte hat, als mit dem Balken angezeigt werden können. Sobald er weniger Lebenspunkte als Balkenstriche auf dem Bildschirm hat, verhält sich der Balken wieder normal. Gewöhnt euch schonmal daran, bei den nächsten Endgegnern (und bei euch selbst, wenn euer Level hoch genug ist,) wird es genauso sein.
    Geändert von Liferipper (06.03.2021 um 12:10 Uhr)

  4. #4
    Nayuta meinte ja, dass es eventuell nur die letzten beiden Bosse betreffen würde. Ich hab ehrlich gesagt keinen Plan, wer von denen damit angefangen hat und mitten im Gefecht sind mir die verschiedenen Verfärbungen eh egal gewesen. Rot war die einzige Farbe, die ich für voll genommen und für wichtig erachtet habe.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #5
    Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das? Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.


    Schwer war der Vogelboss nicht, aber er hat halt etwas länger gedauert als die anderen, weil man immer auf seine Sturzflugattacke warten musste um ihn zu verletzen und mit Magie kann man ihn ja auch nicht runterholen. Aber vielleicht stand ich auch einfach an einer blöden Stelle und es gibt einen besseren Ort um ihn zu bekämpfen.^^'
    Geändert von Nayuta (07.03.2021 um 20:41 Uhr)
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  6. #6
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Den ersten Boss kann man nur von unten verletzen, von der Seite ist er unbesiegbar. Vielleicht meinst du das?
    Als wenn ich es geschafft hätte, an seine Seite ranzukommen... Ich meinte, dass ich beim Abhauen (Zickzackkurs nach unten) öfter mal im Affekt das Schwert vor mich ausgestreckt habe. Heißt, dass wenn ich dann zur Seite geguckt habe, das Schwert eben auch in diese Richtung zeigte.

    Zitat Zitat
    Ansonsten könnte ich mir nur noch vorstellen dass der Robo-Boss unverwundbar ist, wenn man nicht das Schwert welches durch Stahl schneidet ausrüstet, aber das habe ich nicht ausprobiert.
    Der Robo-Futzi war tatsächlich einer der Bosse, bei dem meine Schläge scheinbar nichts ausgerichtet haben, aber da ich nicht zwischendurch das Schwert gewechselt und ihn trotzdem irgendwann besiegt habe, lag es vermutlich nicht an meiner Ausrüstung.

    Ach was soll's. Bosse sind hin, Spiel ist durch, der Rest soll mir egal sein...
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  7. #7

    Bishoujo Senshi Sailor Moon

    Eine finstere unbekannte Macht giert nach dem Heiligen Silberkristall. Aus diesem Grund erweckt sie Beryl, die vier Generäle und diverse Youma wieder zum Leben, um sie nach Gutdünken zu manipulieren und auf die Sailorkriegerinnen zu hetzen. Nephrite, der einst in Narus Armen starb und Sailor Moons wahre Identität kennt, gelingt es sich aus dem Bann zu befreien und flüchtet in die Welt der Menschen, um Bunny und ihre Freundinnen zu warnen. Wohl wissend, dass ihm die anderen drei dicht auf den Fersen sind und dass ein Sieg Sailor Moons ihn und alle anderen erneut zum Tode verurteilen würde...


    Bishoujo Senshi Sailor Moon aka Pretty Soldier Sailor Moon (ja, das Ding hat keinen feschen Spezialtitel, sondern heißt schlicht wie die Serie) ist eine Visual Novel aus dem Jahre 1994 für den / die / das PC Engine Super CD-ROM². Erzählt wird eine eigens für das Spiel geschriebene Story, die an den Anime anknüpft und zeitlich nach den Ereignissen mit Anne und Ail sowie vor dem Auftauchen der Familie des Schwarzen Mondes einsetzt. (Mit Anime meine ich natürlich die ursprünglichen fünf Staffeln. An Crystal war zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht zu denken.)

    Die Übersetzer haben zwei verschiedene Versionen herausgebracht: In einer wurden gängige Begriffe wie Silberkristall und Sailorkriegerinnen sowie Hintergrundschriftzüge ins Englische übersetzt und auf Namenssuffixe verzichtet, während die andere Variante auf das japanische Gesamtflair setzt. (Kurioserweise wurden Bezeichnungen wie Youma auch in die erste Option integriert.)

    Der Spieler kann zu Beginn aus fünf verschiedenen Handlungssträngen wählen (Bunny und die Inner Senshi), die sich gerade in der Anfangsphase an manchen Stellen deutlich von den anderen unterscheiden, dann aber bei allen auf den finalen Kampf hinsteuern. Dabei wird in der linken unteren Ecke immer das Porträt des Mädchens angezeigt, das man gerade spielt – selbst dann, wenn z. B. Rückblenden aus der Sicht anderer Personen ablaufen. Jeder Pfad dauert grob über den Daumen gepeilt anderthalb bis zwei Stunden und kann ohne Vorbedingungen in freier Reihenfolge gewählt werden.



    Während Bunnys Route im Großen und Ganzen der Haupthandlung folgt, haben die anderen vier noch meiner Meinung nach unwichtige und vernachlässigbare Nebenhandlungen verpasst bekommen: Ami muss sich vor einem Stalker / Verehrer in Acht nehmen, Rei hat eine selbsternannte Rivalin an der Schule, Makoto trifft eine jüngere Schülerin, die sie erst vor Rowdys und einen Tag später vor einem Youma retten muss und Minako freundet sich mit einem kleinen Mädchen an, mit dem sie Zeit in einem Vergnügungspark verbringt. Ehrlich gesagt fand ich diese Abschnitte total uninteressant, obwohl ich bei Makoto schon ein wenig lachen musste, weil die Schülerin sich prompt in sie verknallt.

    Wie bei einer Visual Novel üblich, stolpert man alle naselang über jeweils drei Auswahlmöglichkeiten, die das aktuelle Geschehen (Gespräch, Kampf etc.) in eine bestimmte Richtung dirigieren. Dazu ist zu sagen, dass in BSSM keine grundsätzlich falschen Antworten existieren und es somit auch kein Game Over gibt – irgendwie geht’s immer weiter.



    Dummerweise klaffen in manchen Passagen - je nachdem, für welche Antwort man sich entscheidet – diverse Logiklücken oder es werden (kleinere) Szenen übersprungen, die fürs Gesamtverständnis eine gewisse Rolle spielen. (Ein- oder zweimal hatte ich auch das Gefühl, dass die zeitliche Abfolge nicht ganz stimmte.)
    Beispielsweise ließ ich Bunny auf ihrer Route hinter Naru herschleichen, während die übrigen Charakterstränge darauf bauen, dass sie mit Rei und Minako in die Spielhalle geht. Später taucht sie mit Mamoru und Umino bei Naru auf. Spielt man nun Makotos Pfad, wird selbstverständlich vorausgesetzt, dass das burschikose Mädchen ebenfalls mitkommt – eine Option, die bei Bunny entweder gar nicht auftaucht oder durch meine Entscheidungen verhindert wurde.

    Der Visual Novel-Anteil wird an einigen wenigen Stellen von anderen Mechanismen ersetzt. So muss man Ami zweimal durch eine Art Häuserlabyrinth steuern und durchnummerierte Ziele einsammeln, während ihr jemand auf den Fersen ist; Rei soll sich in einer Sportart mit ihrer Konkurrentin messen, was auf stupides Dauerfeuer-Tastendrücken hinausläuft; Makoto bekommt einen klassischen rundenbasierten RPG-Kampf, in dem einfach nur stur der Angriffsbefehl gewählt werden muss und Minako versucht sich in der Spielhalle am Puppen-Kran-Angeln, wofür man ebenfalls nur ganz simpel eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss. Waaaahnsinnig spannend, das.

    Was ich persönlich sehr schön fand, war die Einhaltung einer gewissen Kontinuität in Bezug auf den Anime, die sich in mehreren kleineren und größeren Szenen offenbarte:

    - Als Artemis den Mädchen eine Standpauke hält, weil sie das angesetzte Training geschwänzt haben, will Rei von ihm wissen, wofür sie überhaupt trainieren müssten. Schließlich seien Anne und Ail mit ihrem Baum auf und davon und eine neue Bedrohung augenscheinlich nicht in Sicht.

    - In der Szene, in der Bunny die anderen bittet Nephrite zu vertrauen und Ami und Rei sich ihre Meinung gebildet haben, wendet sie sich hoffnungsvoll an Makoto und Minako, woraufhin Mako antwortet, dass sie nicht wirklich mitreden könne, weil sie ihn nie kennengelernt hat.

    - Nephrite erwähnt, dass Ami als Sailor Merkur den Schwarzen Kristall eigentlich zerstört hatte.

    - Auch ein paar wenige der wiederbelebten Youma bekommt man als Spieler zu Gesicht – darunter u. a. die fünf aus der vorletzten Folge der ersten Staffel sowie die „Warum fallen die Äpfel vom Baum?“-Tusse aus Amis erster Folge. Letztere kann nicht aus ihrer Haut und traktiert Ami und wen auch immer sie zur Unterstützung gerufen hat mit neuen Quizfragen, was in Bunnys Fall zu einem lustigen „Jetzt geht das wieder los!“-Kommentar führt.

    - An einer Stelle im Endkampf werden die Inner Senshi dermaßen zornig, dass sie im Affekt ihre Attacken aus der zweiten Hälfte der zweiten Staffel benutzen – auf die sie zu dem Zeitpunkt noch keinen Zugriff haben. Dementsprechend verwundert sind sie über das, was sie gerade getan haben.

    Gleichzeitig verwendet BSSM Details, die man nur aus dem Manga kennt und die im Anime entweder gar nicht oder nur andeutungsweise vorkommen. Darunter fällt die Tatsache, dass die vier Generäle früher mal Endymions Leibwächter waren und nach ihrem Ableben zu Kristallen werden . Auch der Punkt, dass Beryls Hass auf Serenity quasi nur darauf fußt, dass sie sich ebenfalls in den Prinzen der Erde verliebt hatte, wird im Spiel aufgenommen.
    Die damaligen zarten Bande zwischen den Inner Senshi und den Generälen finden – leider nur in einer Sparversion – ebenfalls Erwähnung. In der abschließenden Endkampf-Szene (die ich als ziemlich genial empfinde) gehen alle (!) mit vereinten Kräften gegen Beryl und den großen Bösen vor, wobei die Männer derjenigen Sailorkriegerin ihre Kraft leihen, mit der sie einst verbandelt waren.
    Davon abgesehen wird das Thema nur in Makotos Route zwischen den Zeilen erwähnt: Als sie sich Nephrite als Sailor Jupiter vorstellt, haben beide unabhängig voneinander das Gefühl, dass sie ihr Gegenüber von früher kennen würden. Später gesteht sie ihm, dass er sie an ihre erste Liebe erinnern würde (in Anbetracht dessen, dass Mako im Anime diesen Spruch bei jedem jungen Mann über die Lippen bringt, stellt sich natürlich die Frage, ob sie tatsächlich ihn meint ).
    Bei den anderen Generälen und Senshi merkt man davon absolut nichts, auch wenn Zoisite im Kampf gegen Ami irgendwas davon faselt, dass er kühle, kalkulierende Mädchen mögen würde. (Was dann wieder mit seiner Anime-Beziehung zu Kunzite kollidiert…)

    Als jemand, der nach all den Jahren immer noch bei der Folge, in der Nephrite stirbt, das Flennen kriegt, war ich natürlich ein wenig gehypt darüber, wie die Begegnung zwischen ihm und Naru ablaufen würde. Ganz ehrlich: Ich bin ein bisschen enttäuscht.
    Nach anfänglichem Schock nimmt Naru ihn bei sich auf, um ihn zu pflegen und beide tasten sich quasi erneut zögernd mit Worten aneinander heran. Als er von Kunzite und den anderen beiden verschleppt wird, bricht sie weinend zusammen... und am Ende des Spiels ist sie plötzlich wieder super gut drauf und tut so, als wäre nichts gewesen.
    In allen fünf Handlungssträngen läuft es darauf hinaus, dass Nephrite - wie gerade erwähnt – einkassiert und einer Gehirnwäsche unterzogen wird, so dass jede der Sailorkriegerinnen einen Gegenpart hat, den sie bekämpfen muss: Bunny gegen Beryl, Ami gegen Zoisite, Rei gegen Jadeite, Makoto gegen Nephrite und Minako gegen Kunzite. (Welch Überraschung diese Konstellation bietet… )
    Wenn Makoto als Jupiter auf Nephrite trifft, mischt sich Naru ein, die verzweifelt versucht ihn zur Besinnung zu bringen, woraufhin sie von ihm angegriffen und von Umino, der ihr nachgeschlichen ist, gerettet wird. Als die beiden Teenager bewusstlos zusammenbrechen, gesteht Nephrite Jupiter, dass er die ganze Zeit nur so getan hat, als wäre er wieder einer von den Bösen. Denn er ist sich der unleugbaren Tatsache bewusst, dass er und alle anderen aus dem Königreich des Dunklen im Grunde genommen wandelnde Leichen sind, die zu existieren aufhören, wenn Bunny aka Sailor Moon den Sieg davonträgt. Aus diesem Grund wollte er Narus Gefühle für ihn mit Macht zerstören, um ihr ein zweites Mal den Schmerz des Verlustes zu ersparen. Außerdem hatte er Uminos Anwesenheit bemerkt und mit Absicht darauf spekuliert, dass dieser ihr helfen und seinen Platz in ihrem Herzen einnehmen würde. (Wenn der Herr meint. Ich bin da anderer Ansicht, aber mich fragt ja keiner…) Sein Verhalten ist eigentlich richtig schön selbstlos, aber gleichzeitig wahnsinnig unbefriedigend.
    Ja, ich weiß, dass sich ein anderer Ausgang der Geschichte sowohl mit der Kontinuität des Anime als auch mit dem Fakt, dass laut Manga er und Jupiter zusammengehören beißen würde, aber die olle Romatikerin in mir hatte sich leise Hoffnungen gemacht… *Gnarf!*
    Außerdem erklärt das nicht, warum für Naru zum Schluss alles in Butter ist. Selbst wenn sie von seinem Verhalten abgeschreckt worden wäre, hieße das doch nicht automatisch, dass sie ihn aus ihrem Gedächtnis gestrichen hat!

    Um diverse (Übersetzungs-)Fehler kommt das Spiel leider nicht herum:

    - Ami sinniert an einer Stelle darüber nach, wie sie alle früher im Kristallpalast auf dem Mond gelebt haben - besagtes Gebäude existiert jedoch erst in der Zukunft auf der Erde. Dieser Kommentar wird in der dem Patch zugehörigen Read me-Datei erwähnt und klar als interner Fehler deklariert, der nicht dem Übersetzer anzulasten ist.

    - Zweimal werden die Namen von Jadeite und Zoisite vertauscht.

    - Als Jupiter Nephrite fragt „Where is [Bossname]?“, erzählt er ihr etwas über die Motive des Obermackers (er antwortet also quasi auf die Frage „Who is [Bossname]?).

    - Was mir partout nicht in den Kopf will: Nephrite erklärt selbst, dass der Schwarze Kristall zerstört wurde. Wo um alles in der Welt hat er ihn dann wieder her? (Ich kann mir nur vorstellen, dass das ein neuer Kristall ist, den der Oberfutzi mitgebracht hat. Laut dem Spiel soll der Schwarze Kristall ja angeblich eine verkleinerte Abbildung der Riesendinger sein, mit denen die Familie des Schwarzen Mondes später hantiert . Wobei mir das auch komisch vorkommt, denn laut Anime hat Nephrite das Teil aus den Tiefen des Alls herbeigerufen. Ich glaub, da ist den Schreiberlingen ein größerer Fehler passiert...)

    BSSM überrascht – bedenkt man das Alter des Spiels und für welches System es herausgebracht wurde - mit zwei eigens dafür geschriebenen Liedern (Opening und Ending) und einer japanischen Sprachausgabe, die zwar nicht in allen, aber in sehr vielen Szenen zu hören ist. (Wobei die Verwendung englischer Begriffe wie Prince, Princess, Queen und Dark Kingdom ungewollt komisch rüberkommt – von den Namen der Attacken erst gar nicht zu reden.) Leider werden die Stimmen oft von der Musik und den Soundeffekten überlagert, die nicht nur deutlich lauter als diese sind, sondern auch des Öfteren ein wenig schrammeln und knarzen.

    Graphisch liefert das Spiel einen deutlichen Stilmix, was manchmal an den unterschiedlichen Perspektiven liegt (Ganzkörperbilder sind logischerweise pixliger als Porträts) und dann wieder daran, ob es eine selbst ablaufende ‚Filmszene’ oder ‚nur’ eine Spielszene zum Weiterklicken ist. Zudem macht es den Eindruck, als ob - wie im Anime - Leute mit unterschiedlichen ‚Zeichenstilen’ beteiligt waren. Letzteres drängt sich u. a. auf, weil bei einigen Bildern die Augen schwarze Umrisslinien haben und bei anderen nicht.

    Da ich dieses Mal eine Menge Bilder mitgenommen habe, die mir problemlos den Beitrag sprengen würden, gibt’s die ausnahmsweise separat hinter Spoilerkästen. Und falls sich jemand fragen sollte, ob ich Jadeite bewusst vernachlässigt habe: Nee, es gibt absolut kein gescheites Bild von ihm ohne Maske. (Abgesehen von der coolen ‚Alle gegen den Obermacker’-Szene, die ich nicht ordentlich abgreifen konnte.)







    Als kleines Schmankerl haben die Übersetzer bzw. der Hacker sämtlichen Kram, der nicht im eigentlichen Spiel verwendet wurde und über den sie bei ihrer Arbeit gestolpert sind, als Bonus integriert. Drückt man bei der Charakterwahl einen simplen Code, kann man sich das Zeug angucken und anhören. Das Ganze ist gar nicht mal so uninteressant und bei manchen Graphiken und Animationen fragt man sich schon, warum zum Kuckuck sie außen vor gelassen wurden.



    Randnotizen zum Schluss:

    - Szenen, die man bereits kennt, lassen sich dummerweise nicht wirklich abkürzen, was besonders daran liegt, dass die gesprochenen Passagen nicht abgebrochen werden, sondern bis zum Ende durchlaufen. Man kann dies umgehen, indem man im Startbildschirm einen kurzen Code eingibt.

    - Stellenweise dauert es mehrere Sekunden, bis das nächste Bild bzw. die nächste Szene geladen wird. Ich hab mehr als einmal gedacht, dass sich das Spiel aufgehangen hat.

    - Wenn ich ehrlich bin, kam mir der Schluss viel zu schnell. Zum einen wird nicht wirklich erklärt, wer der Obermacker denn nun wirklich ist (es fallen anderthalb Namen, bei denen man einen Aha-Moment hat, aber schlauer ist man deswegen trotzdem nicht). Und zum anderen wünscht sich Bunny vom Silberkristall, dass Beryl und die vier Generäle ein weiteres Mal wiedergeboren werden, um ein friedliches Leben führen zu können . Irgendwas in der Richtung hätte ich gerne gesehen...


    Da ich Sailor Moon eigentlich immer noch mag (wenn auch nicht mehr in dem Ausmaß wie früher) und die Aussicht auf eine völlig neue Handlung überaus verlockend war, wollte ich dieses Spiel unbedingt ausprobieren. Als störend empfand ich die mangelnde Tonqualität und die ewig gleichen Szenen, die man – bis auf die erwähnte Endkampf-Szene (von der krieg ich nicht genug ) – spätestens beim fünften Durchgang echt nicht mehr sehen kann. Von der Handlung war ich im Großen und Ganzen hin und weg und ich könnte mir das Ganze auch – mit kleinen Schönheitskorrekturen - als Film vorstellen.

    Wer milde an dem Spiel interessiert ist, aber keinen Bock darauf hat sich durch alle Routen zu klicken (was ich anhand der ständigen Wiederholungen absolut verstehen kann), dem empfehle ich Bunnys, Makotos (definitiv!) und zur Ergänzung vielleicht noch Amis Pfad. Minako und Rei kann man durchaus wegfallen lassen, da dort kaum Neues preisgegeben wird.



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 3/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    min. 2 ROMs 2/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

    Abseits der Challenge ???/???
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  8. #8

    Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou

    Bei seiner Runde durchs Gelände passiert dem Führer der verfluchten Jusenkyo-Quellen ein Missgeschick mit weitreichenden Folgen, denn er zerstört aus Versehen den Grabstein einer monströsen Katze namens Kamusaru und bricht dadurch das Siegel, das deren Geist gefangen hielt. Kaum befreit kennt Kamusaru nur ein Ziel, nämlich sich – wie einst zu Lebzeiten – zum Katzengeisterkönig aufzuschwingen.

    Kurze Zeit später tauchen in Tokyo Mitglieder einer Bande auf, die sich Akaneko-dan (Rote-Katzen-Gang) nennt, und die starke Kämpfer entführt, um sie einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Als Ranmas Vater Genma ebenfalls gekidnappt wird, bricht er zusammen mit Akane auf, um seinen alten Herrn zurückzuholen. Nachdem ihm Shampoos Großmutter Cologne zudem erzählt, dass die Akaneko-dan nach drei heiligen Schätzen sucht, mit deren Hilfe man sich einen Wunsch erfüllen lassen kann, kennt Ranma kein Halten mehr – sieht er doch endlich seine Chance gekommen, den unsäglichen Fluch, der auf ihm lastet, ein für alle Mal loszuwerden…



    Im Rahmen der diesjährigen April-Challenge (‚Spiele ein JRPG, das auf einem Anime basiert’) entschied ich mich für diesen SNES-Titel, weil ich vor Jahren sowohl den Manga gelesen als auch den Anime geguckt hatte und ungefähr wusste, was mich im Großen und Ganzen erwarten würde.
    Fürs Spielen empfiehlt es sich in der Tat rudimentäre Vorkenntnisse der ‚Handlung’ zu haben und grob zu wissen, um wen es sich bei den Charakteren handelt und was sie ausmacht. Das fängt schon in den ersten Spielminuten an, in denen Ranma von Akane mit einem Schwall kalten Wassers geweckt wird, wodurch er zum Mädchen wird. Auch die Tatsache, dass er von ihrem Vater einen Teekessel mit heißem und einen Eimer mit kaltem Wasser überreicht bekommt, um auf seiner Reise auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, dürfte unkundigen Spielern die Fragezeichen in die Augen treiben.
    Ich persönlich konnte mich noch an viele Sachen erinnern bzw. hatte beim Daddeln immer mal diverse ‚Da war ja was.’-Momente, die sich mir wieder ins Gedächtnis riefen. So wusste ich zum Beispiel nicht mehr, dass Kuno und Kodachi die Kinder des beknackten Aloha-Direx sind oder dass Ranma eine Heidenangst vor Katzen hat. Letzteres ist ein Umstand, der seltsamerweise in den normalen Kämpfen gegen die Akaneko-dan komplett ignoriert wird, dafür jedoch eine gravierende Rolle bei der Konfrontation mit Kamusaru spielt.

    Ranma ½ - ATH ist ein sehr lineares Spiel: Es gibt keinerlei Sidequests, die Dungeons sind relativ klein und eigentlich schnell zu durchqueren (abgesehen von gefühlt zigtausend Zufallskämpfen), es gibt so gut wie kein Backtracking und wenn man storybedingt ein Gebiet verlässt, kann man auch nicht wieder dorthin zurückkehren.

    Die Graphik setzt auf einen hohen Wiedererkennungswert der Charaktere und wartet hier und da (besonders in Orten und Gebäuden) mit netten kleineren Details auf. Im Gegensatz dazu wirken die Weltkarte und die Dungeons leider ein wenig eintönig.





    Das Kampfsystem ist ziemlich eingängig und auch wenn manche der Kämpfe mitunter recht monoton anmuten, kann sich das Blatt – je nachdem über wieviel Ki die Charaktere aktuell verfügen – doch das ein oder andere Mal wenden. Ki ist das Äquivalent zu MP in anderen Spielen und erlaubt es Ranma und Konsorten ihre speziellen Fähigkeiten einzusetzen. Auffüllen kann man das Ki in den Kämpfen nur durch Items oder indem man sich verteidigt – letzteres bringt einen kleinen Teil zurück. Außerhalb von Kämpfen wird es durch simples Herumlaufen regeneriert, was natürlich nur klappt, wenn man nicht ständig in neue Gefechte verwickelt wird. Darüber hinaus werden sowohl die HP als auch das Ki bei einem Stufenanstieg komplett geheilt. Und zu guter Letzt besitzt Ranma eine Spezialfähigkeit, die alle Partymitglieder hundertprozentig aus normalen Schlachten (keine Bossbegegnungen) wegrennen lässt – was sich ebenfalls positiv auf die Ki-Regeneration auswirkt.

    Allgemein betrachtet ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich hoch, sofern man sich stets die beste Ausrüstung leistet, die es in den Ortschaften zu kaufen gibt. Wirklich haarig empfand ich nur einen Abschnitt, in dem man allein Ranma und Ryoga, die beide keine Heiler sind, steuert und den vorletzten Bosskampf, der eine bestimmte Strategie bzw. Reihenfolge der Aktionen erforderte und mich beim ersten Versuch eiskalt ins Game Over schickte.
    Ich muss sogar gestehen, dass ich überrascht war, keinen einzigen Gegner zu finden, der durch einen – wie auch immer gearteten – Angriff die Charaktere in ihre verfluchte Form versetzt. Ehrlich gesagt hatte ich fest mit einer solchen Mechanik gerechnet, da ja die zugrundeliegende Handlung geradezu danach verlangt.
    Insofern macht es auch nur bedingt Sinn, dass die Nutzung der Fähigkeiten je nach Person unterschiedlich eingeschränkt ist – einmal den Teekessel im Menü oder Kampf benutzen und schon hat man wieder Zugriff auf den ‚normalen’ Charakter. Dennoch ist es bezeichnend, dass beispielsweise Ranma und Shampoo in beiden Formen alle Techniken nutzen können, während Ryoga, die arme Sau (Sorry, der musste sein. ) als P-Chan nur eine einzige verwenden kann.




    Was den Humor anbelangt, bekommt man exakt das, was man beim Stichwort Ranma ½ erwartet, nämlich einen Witz, der gewohnt abgedreht und völlig Banane ist und die Eigenschaften der Charaktere aufs Trefflichste aufs Korn nimmt. Sei es

    - Ranmas Katzenphobie
    - Akanes miserable Kochkünste, die zwar mit keiner Silbe erwähnt werden, aber sich in Items namens ‚Akane’s Lunch’ und ‚Akane’s Cookies’, mit denen man zu einem gewissen Prozentsatz Gegner ausschalten kann, widerspiegeln
    - Ryogas Durch-die-Wand-Mentalität (im wahrsten Sinne des Wortes), wenn er mal wieder vom Weg abgekommen ist
    - Mousses Angewohnheit mit Steinen o. ä. zu reden, weil er ohne Brille nicht aus den Augen gucken kann
    - der Fakt, dass Charas und Kontrahenten, die von irgendetwas getroffen werden, aus dem Bild fliegen (Standardanimation beim Tod in Kämpfen)
    - sowie ganz allgemein schräge Outfits und Sprüche.




    Ansonsten ist noch zu sagen:

    - Man kann überall speichern.

    - Das Leveln geht angenehm flott von der Hand und man verdient so ganz nebenbei genug Kohle, um sich mit Ausrüstung und Items ordentlich eindecken zu können.

    - Wie nicht anders zu erwarten war, fällt das Menü mal wieder extrem winzig aus: Es gibt nur 32 Plätze für alle Charaktere zusammen, wobei sowohl der Teekessel als auch der Wassereimer sowie ein wichtiges Item im letzten Spielabschnitt fester Bestandteil sind! Den Rest müssen sich Waffen, Klamotten, Kopfbedeckungen, Accessoires und Items teilen, wobei die Ausrüstung, die bereits getragen wird, nicht dazu zählt.

    - Die Namen der Fähigkeiten wurden nicht ins Englische übersetzt, was im Umkehrschluss heißt, dass man sich als Japanischunkundiger gerade in der Anfangsphase des Spiels öfter mal fragt, wofür die ein oder andere Technik eigentlich gut war.

    - Ich persönlich hätte gerne mehr Gelegenheiten gehabt, in denen Ranma und Co. in ihr anderes Ich switchen (müssen). Die paar Male, wo es von der Handlung vorgeschrieben war, waren meiner Meinung nach nicht ausreichend genug. Und dass es nur eine Handvoll Szenen gab, wo der aktuelle Zustand unterschiedliche Texte bzw. Aktionen auslöste, war ebenfalls verschenktes Potenzial.


    Zusammenfassend ist Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou ein ganz launiges Spiel, das den Grundton der Vorlage gut einfängt. Man erkennt die bekannten Figuren sowohl an der Graphik als auch anhand ihrer Macken, auch wenn sie im vorliegenden Titel doch ein wenig gezähmter daherkommen als im Manga und Anime. Wie bereits erwähnt hatte ich mich im Vorfeld auf weit mehr Eskapaden hinsichtlich des Fluchs eingestellt als es schlussendlich wurden. Nichtsdestotrotz können Leute, die mit dem Ranma-Universum zumindest in Grundzügen vertraut sind, durchaus einen kleinen oder größeren Blick riskieren.

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    min. 2 ROMs 3/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

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    Geändert von LittleChoco (21.04.2021 um 18:03 Uhr)
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  9. #9

    Super Princess Peach

    Nachdem Bowser seine Sommerresidenz auf der Gemütsinsel bezogen hat, schickt er seine Schergen auf die Suche nach dem Gemütszepter, mit dessen Hilfe man die Emotionen anderer manipulieren kann. Kaum im Besitz dieses, dringen seine treuen Untergebenen in den Pilzpalast ein, wo ihnen Mario, Luigi und diverse Toads aufgrund des Zepters nichts entgegenzusetzen haben und von ihnen gefangengenommen werden. Als Peach mit Minister Toadsworth von ihrem Spaziergang zurückkehrt und erfährt, was passiert ist, bricht sie unverzüglich auf, um Bowser zu zeigen, dass auch eine Prinzessin ihren Klempner retten kann (statt wie üblich umgekehrt). Begleitet wird sie auf ihrer Mission von dem lebenden Schirm Perry, den ihr Toadsworth auf die Schnelle in die Hand gedrückt hat und der es (O-Ton) ‚nicht erwarten kann Bösewichte zu verhauen’...


    Super Princess Peach ist ein quietschbuntes Jump’n’Run, in dem zur Abwechslung mal Peach zeigen kann, was sie so alles drauf hat. Und so hüpft, schwebt und schlittert die rosagewandte Hoheit durch verschiedene Level – unterstützt von Perry, der sich zudem in besonderen Situationen in eine Seilbahngondel oder ein U-Boot verwandeln kann. Zusätzlich dazu verfügt Peach auf der Gemütsinsel ebenfalls (und das ohne Zepter!) über die Fähigkeit ihre Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen (sofern die entsprechende Leiste gefüllt ist): Freude lässt sie eine Weile fliegen, Windräder drehen und Nebel vertreiben; in Rage gebracht brennt sie Holzbrücken und Eiszapfen nieder und vertreibt Untote wie Buh Hus und Knochentrocken; wenn sie voller Trauer wahre Sturzbäche vergießt, kann sie Pflanzen wässern, Feuer löschen, im Schneegebiet Boden vereisen lassen und allgemein jedem Gegner heulend davonrennen und mittels Sanftmut füllt sich ihre Herzleiste langsam wieder auf.

    Unterwegs trifft sie auf eine Vielzahl bekannter Gegner aus dem Mario-Universum, die ihrerseits vom Emotionschaos betroffen sind und infolgedessen nicht nur in unterschiedlichen Variationen auftauchen, sondern auch je nach Gemütslage leicht veränderte Bewegungs- und Angriffsmuster aufweisen. Vergnügte Feinde springen oder fliegen beschwingt auf Peach zu, weinende sind bedeutend flotter unterwegs als ihre ‚normalen’ Pendants und wütende gehen grundsätzlich aggressiver gegen die Prinzessin vor.

    Das Spiel umfasst acht Gebiete mit jeweils sechs Leveln, wobei es sich beim letzten immer um den jeweiligen Kampf gegen den ortsansässigen Boss handelt.
    In jedem der ersten fünf Level gilt es drei versteckte Toads zu finden – schafft man dies nicht, wird einem der Zugang zu Obermacker Bowser verwehrt. Außerdem sind hier und da noch Puzzleteile und Noten versteckt. Erstere benötigt man um völlig nutzlose Puzzle zusammenzusetzen (für die man nicht einmal Belohnungen erhält), während man sich mit zweiteren bestimmte Musikstücke erneut anhören kann.

    Außerhalb der Level betreibt ein Toad einen kleinen Laden, in dem er weitere Aktionen für Perry, Erweiterungen der Herz- und Gemütsleiste, Puzzleteile, Noten und zusätzliche Stages dreier Minispiele verkauft.

    Super Princess Peach speichert automatisch, was angenehm ist, wenn man beispielsweise beim ersten Durchgang in einem Level nur einen Toad aufgegriffen hat. Wagt man einen zweiten Versuch, braucht man sich um diesen Toad nicht mehr zu kümmern, da er schon als gerettet markiert wurde. Darüber hinaus kann man (sofern man einmal das Level ordnungsgemäß abgeschlossen hat) das Geschehen ein wenig abkürzen und vorzeitig abhauen, wobei Toads, Münzen und anderer gefundener Kram als erhalten verbucht werden.

    Graphisch kriegt man genau die zuckersüße Bonbon-Optik, die man bei Peach als Hauptcharakter erwartet – immerhin läuft das Ganze als ‚Mädchenspiel’. Nichtsdestotrotz sind die Animationen bisweilen recht drollig: Wenn Peach zum Beispiel mit gerafftem Kleid rennt, muss man schon mal schmunzeln und den Anblick der nackigen Koopas in Unterhose, die man aus ihren Panzern kloppt, finde ich persönlich unbezahlbar.

    Eine Handlung abseits der Einleitung sucht man im Grunde genommen vergebens, aber das verwundert bei diesem Genre nicht wirklich. Zwischenzeitlich werden an bestimmten Stellen immer mal kleine Schnipsel aus Perrys Vergangenheit aufgedeckt, aber wer genau er wirklich ist und was am Schluss aus ihm wird, bleibt absolut im Dunkeln. Da hätte man ruhig noch was ranhängen können...


    Grundsätzlich empfand ich Super Princess Peach als ganz amüsant, aber insgesamt gesehen doch ziemlich repetitiv. Von daher reizte mich das Postgame, in dem man sich durch alle bekannten und einige neue Level ackern kann, um weitere Puzzleteile und Noten zu erhaschen, absolut nicht. Meiner Meinung nach ist es ein kurzes, kleines Spiel für zwischendurch mit teilweise lustigen, niedlichen Ideen und einem gefälligen Schwierigkeitsgrad, allerdings ohne großen Wiederspielwert.

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    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
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  10. #10
    Zitat Zitat
    Emotionen zu ihrem Vorteil zu nutzen
    Warum klingt das für mich so, als würde hier ein Entwickler die Erfahrungen aus seiner Ehe in einem Videospiel verarbeiten?
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  11. #11

    Hourai Gakuen no Bouken

    Auf der (fiktiven) japanischen Insel Utsuho befindet sich die Hourai High, ein riesiger Schulkomplex, der eine Million Schüler und Lehrer beherbergt. Genau dorthin ist zu Beginn des neuen Schuljahres ein Flugzeug unterwegs, um einen Schwung Erstpennäler abzuliefern. Da der Pilot allerdings aufgrund einer durchgemachten Nacht ‚ein wenig’ vom Kurs abgekommen ist, drohen sämtliche Schüler zu spät zu kommen. Als der (wahlweise männliche oder weibliche) Protagonist deswegen bei der Stewardess Beschwerde einlegt, ist sie irgendwann so genervt, dass sie ihm einen Fallschirm auf den Rücken schnallt und ihn mit einem beherzten „Bon Voyage!“ auf den Lippen aus dem Flugzeug schubst. Auf diese Weise hinterlässt der Hauptcharakter gleich am ersten Tag einen bleibenden Eindruck, denn er kracht nicht nur bei der Eröffnungsrede der Direktorin durch das Dach der Aula, sondern setzt noch gleich einen Schüler namens Roku, der ihm unfreiwilligerweise als Landeplatz diente, für mehrere Wochen außer Gefecht.
    Kurze Zeit später wird er von den Mitgliedern der Schülerzeitung ‚Hourai Sports’ (aka Hospo) quasi zwangsrekrutiert, da es sich bei Roku um ihr viertes Mitglied handelt und sie nunmehr unterbesetzt sind.
    Und damit beginnt ein sehr ereignisreiches Jahr: Nicht nur, dass sich schon bald seltsame Vorkommnisse (wie die Einführung immer irrwitzigerer Schulregeln) häufen und gleich zwei Untergrundorganisationen nach der Macht über die Schule streben. Auch der zutiefst in seiner Ehre gekränkte Roku sinnt auf Rache an dem Emporkömmling, der ihn von seinem ihm zustehenden Platz verstoßen hat...



    Hourai Gakuen no Bouken – oder auch kurz Hourai High – ist ein absurdes SNES-RPG aus dem Jahre 1996, das mich mit seinem durchgeknallten Schul-Comedy-Flair stellenweise stark an Serien wie Ranma ½ oder Futaba-kun Change erinnert hat – nur ohne Geschlechterwechsel und andere Verwandlungskapriolen.

    Der Humor ist definitiv eine Klasse für sich und hier und da dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass man sich unwillkürlich fragt, was die Entwickler damals wohl für komisches Zeug geraucht haben. Dennoch oder gerade deswegen ist dies die größte Stärke des Spiels, denn die vielen abgedrehten Ideen, die einem entgegengeworfen werden, und die hanebüchene Handlung bilden die Quintessenz von Hourai High und heben es so ein Stück weit über das übliche 0815-Niveau diverser (unbekannter) RPGs.

    Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

    - die bereits erwähnte Anfangsszene
    - rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
    - eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
    - Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an
    - kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
    - einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ; beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
    - einen amoklaufenden Mecha
    - irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
    - Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
    - die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. )
    - Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“




    Darüber hinaus wird man an manchen Stellen von geradezu liebevollen Details überrascht.
    So nennt sich der Fluchtbefehl im Kampf ‚Apologise’ und die gesamte Party neigt schuldbewusst die Köpfe, bevor sie sich vom Acker macht.
    In dem Monat, den man zu Beginn als Geburtsdatum für seinen Hauptcharakter festgelegt hat, erhält man von den drei Mitgliedern des Hospo-Teams Hinako, Daichi und Haru eine Geburtstagstorte sowie ein paar permanente Statusboni.
    Bestimmte Kampfhintergründe warten mit gewissen Kleinigkeiten auf: So zeigt sich im Lagerhaus ein gruseliges Gesicht im Fenster, im Mädchen-Wohnheim läuft eine Schülerin gerade die Treppen hoch, in den verlassenen Jungs-Unterkünften hängt ein Poster mit einem Pin-Up-Girl an der Wand, in Newtown kann man eine sich stetig wiederholende Neonreklame lesen, in den Minen liegt Dynamit mit brennenden Lunten herum, im Fueno Forest hockt ein Waschbär vor den Büschen und vorm Labor plätschert ein Springbrunnen fröhlich vor sich hin.



    Das Spiel ist in dreizehn Kapitel unterteilt, die – wie bereits erwähnt – ein komplettes Schuljahr umfassen. Je weiter man in der Handlung fortschreitet, desto mehr Gebiete kann man erkunden (wie man das aus den meisten RPGs so kennt). Die ‚Weltkarte’ ist dabei die Karte der Insel Utsuho und während man dabei viele Orte direkt betritt, gibt es mit den ‚Blöcken’ noch eine Besonderheit: Manche Areale sind nämlich noch einmal in Untergebiete aufgesplittet – darunter fallen der Östliche Block mit den eigentlichen Schulgebäuden und Büros der verschiedenen Gremien; der Nördliche Block, in dem unter anderem das Krankenhaus, die Unterkünfte der Jungen und eine ‚Fressmeile’ mit lauter Restaurants zu finden sind, und der Südliche Block, wo die Mädchen untergebracht sind und sich auch das Clubhaus befindet.
    Alle diese Ortschaften sind durch Bahngleise verbunden und wenn man immer mal wieder ein wenig Geld in anfallende Reparaturen investiert, hat man im Laufe der Zeit eine probate Art schnell von A nach B zu kommen.



    Obwohl der Protagonist und die drei von Hospo den Kern der Party bilden, gesellen sich innerhalb der Kapitel dann und wann Neuzugänge dazu – teils automatisch, teils optional. Während man höchstens sieben Mitstreiter auf einmal bei sich haben kann, die sich auch in Kämpfen flott einwechseln lassen, verbleibt der Rest der Bagage an seinem angestammten Platz (oft der jeweilige Wohnort). Mit Hilfe der überall verstreuten Telefone kann man die Leute auf der Ersatzbank anrufen und sie gegen ein aktives Mitglied austauschen. (Kam mir doch aus Wozz sehr bekannt vor. Wer hat da von wem geklaut? ) Die meisten potenziellen ‚Helden’ sind relativ ‚normale’ Leute, aber es finden sich darunter auch schräge Gestalten wie ein Roboter, ein Geistermädchen, eine gigantische Katze und ein Alien, das aussieht wie ein großer Seestern. (Und Gott, ist das Viech hässlich! )



    Um Fähigkeiten zu erlernen und Statusboni wie mehr HP oder ähnliches zu erhalten, müssen die Charaktere in die verschiedenen Clubs eintreten. Davon gibt es im kompletten Spiel insgesamt 34, auch wenn einige nur für bestimmte Partymitglieder zugänglich sind (Hinako und Haru haben zum Beispiel keinen Zugriff auf die Sport-Clubs, die die Stärke und Häufigkeit der Attacken erhöhen können, dafür bleiben Daichi die kulturellen Aktivitäten verwehrt).
    Jeder der acht momentanen Kämpfer kann gleichzeitig in drei Clubs angemeldet sein. Die einzelnen Clubs sind jeweils in drei Ränge unterteilt und man benötigt wie für einen normalen Stufenwechsel EXP, um in diesen aufzusteigen und den Club schlussendlich zu meistern.
    Zusätzlich dazu schaltet man durch den simultanen Aufenthalt in bestimmten Clubs Kombo-Techniken frei, die sich häufig in Gruppenangriffen äußern.

    Doch leider macht nicht alles an Hourai High Spaß. Der unbestritten größte Kritikpunkt ist die abartig hohe Frequenz der Zufallskämpfe, die direkt aus der Hölle zu kommen scheint! Man kann in der Regel keine zehn Schritte laufen, ohne gleich wieder im nächsten Gefecht zu landen – bisweilen reicht sogar schon ein einziger! Dadurch werden die Aufenthalte in den Dungeons entsetzlich in die Länge gezogen: Orte, die man - gemessen an ihrem reinen Umfang - theoretisch in knapp fünfzehn bis dreißig Minuten abarbeiten könnte, benötigen nicht selten deutlich mehr als eine oder zwei Stunde(n), um von einem Ende zum anderen zu gelangen. Zwar kassiert man auf diese Weise viel Bares und eine Menge EXP, so dass man meistens mehrere Level pro Kapitel schafft, aber insgesamt betrachtet verlangsamen die häufigen Kämpfe den Spielfluss extrem und nicht selten muss man sich nach einer Weile erst mal wieder ins Gedächtnis rufen, warum man sich aktuell durch diese oder jene Gänge quält. (Wenigstens ist man nach einem Level Up – und nebenbei erwähnt auch beim Kapitelwechsel – wieder komplett geheilt.)

    Besonders ärgerlich gestaltet sich dies, wenn man einen Dungeon erneut durchqueren muss, weil am Ausgang ein spezieller Club sein Hauptquartier hat oder man dort eine Person findet, die man für den weiteren Verlauf der Handlung aufspüren muss oder der einzige Laden, in denen man Minispiele spielen kann, seine Pforten am A*** der Welt geöffnet hat. (Fragt mich bloß nicht, wie oft ich durch diese *zensiert* Kanalisation gelatscht bin! )



    Dazu kommt, dass Hourai High leider nicht von diversen Unstimmigkeiten und Bugs verschont wird, die – meiner laienhaften Meinung nach – zum Großteil vermutlich nicht im Original enthalten waren, sondern erst durchs Hacken und Übersetzen entstanden sind. Während manche davon eher unter die Kategorie Schönheitsfehler fallen (Text, der den Rahmen sprengt; Sonder- und andere kryptische Zeichen mitten in Kampfanzeigen…), entpuppen sich andere dagegen als derart gravierend, dass sie zum Absturz des Spiels führen! Als da wären:

    - Im siebten Kapitel kann man im Dschungel eine ‚Slingshot’ finden. Als ich sie anlegen wollte, hatte ich sie plötzlich zweimal im Menü, so dass sowohl Emi (Protagonistin) als auch Haru eine abbekamen. Trotz, dass das zweite Exemplar eigentlich nicht existieren durfte, leistete es mir gute Dienste. Als ich später in den Dschungelruinen beim dortigen Händler einkaufen und Haru eine ‚Pitching Machine’ kaufen wollte, erschien diese und auch andere Waffen für ein paar der übrigen Partymitglieder unzählige Mal im Menü. Beim Anlegen einer der vielen ‚PMs’ hing sich das Spiel auf.
    Beim zweiten Versuch legte ich Harus quasi nicht existente ‚Slingshot’ ein Stockwerk vor dem Händler ab und gab ihm eine schwächere Waffe, bevor ich es noch einmal wagte ihm eine ‚PM’ zu kaufen. Dieses Mal funktionierte alles reibungslos und keine der Waffen – auch nicht bei den anderen Charas – tauchte ungewöhnlich oft auf. (Die zwei ‚Slingshots’ hab ich nie verkauft, weil ich mir nicht sicher war, ob ich dadurch nicht wieder etwas Schlimmes auslöse.)
    - Eigentlich erhält man bei gleichzeitigem Eintritt in den Cheerleader-Club und den Tennis-Club eine niedrige Gruppenheilung als Kombo-Technik. In der Praxis funktioniert das allerdings nicht, denn egal wie man es anstellt: Sobald eines der acht derzeitigen Partymitglieder (aktiv oder Reservebank) in einen der Clubs eintritt, während es schon Mitglied im jeweils anderen ist, wird der Bildschirm schwarz und man hört nur noch die Hintergrundmusik.
    - Nach dem Bosskampf im vorletzten Kapitel muss man einen Raum zurückgehen, wo nach wenigen Sekunden eine Szene abgespielt wird, in der die Party nach Süden zur dortigen Tür läuft. In diesen paar Sekunden kann man sich allerdings noch bewegen und ich war beim ersten Mal gerade auf Höhe zweier Kisten angelangt, als meine Charaktere ihren vorgeschriebenen Weg gehen wollten und prompt an einer der Kisten hängenblieben und nicht mehr weiterkamen. (Hat mich stark an ähnliche Erfahrungen in RPG-Maker-Spielen erinnert. )
    - Im finalen Endkampf sollte man es tunlichst unterlassen, eines der Wiederbelebungsitems zu benutzen, denn auch dies führt zum prompten Spielabbruch. Was besonders perfide ist, denn der Obermacker hat einen Gruppenangriff auf Lager, der einen Sofort-Tod-Effekt haben kann! (Dazu muss ich allerdings sagen, dass zwei verschiedene Items zur Reanimation existieren und ich nur die schwächere Variante ausprobiert habe. Ob der Absturz auch beim zweiten Item passiert, weiß ich nicht. Ach ja, und es gibt nur einen einzigen Charakter, der Wiederbelebung als Fähigkeit erlernen kann… )

    Weitere (Übersetzungs-)Fehler, die mir aufgefallen sind:

    - Eine Zeitlang konnten die Angriffe meiner Hauptfigur die Gegner in Schlaf versetzen. Jedoch erklärten weder die angelegte Waffe noch ihre damaligen Fähigkeiten diesen Nebeneffekt. Ich hab keine Ahnung, woher das kam…
    - Neben der ‚Slingshot’ gibt es noch zwei Waffen, die nach dem Anlegen ein weiteres Mal im Menü auftauchen (‚Lion’s Claw’ und ‚Iron Knuckle’). Ich hab mich auch hier nicht getraut, die Doppelexemplare zu verkaufen...
    - Die Bezeichnung ‚Pitching Machine’ wurde zweimal vergeben: Einmal handelt es sich um eine Schuss-/Wurf-Waffe, was durchaus Sinn macht. Irgendwann später findet man allerdings ein Item, das die Agilität erhöht – auch dieses hört auf den Namen ‚Pitching Machine’, was mir ehrlich gesagt seltsam vorkommt.
    - Zwei Clubs heißen ‚Mad Scientist Club’, bieten aber unterschiedliche Leistungen an.
    - Ein bestimmtes Accessoires heißt mal ‚Lucky Horseshoe’ und dann wieder ‚Anklet’.
    - Einer der vielen Weihnachtsmänner, die man im zehnten Kapitel ansprechen muss, ist als ‚Satan’ statt ‚Santa’ benannt.
    - Im Abspann wird die Organisation, die man vorrangig bekämpft hat, an einer Stelle unter ihrem japanischen Namen aufgeführt. (Danach wird wieder die englische Bezeichnung benutzt...)


    Hourai High ist ein Spiel, dass ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachte: Einerseits hat es aufgrund seines Klamauks am laufenden Band wahnsinnig Spaß gemacht und ich bin beim Daddeln oft in lautes Lachen ausgebrochen, weil eine Szene, ein Gegner oder ein Ausspruch absolut absurd daherkam. Andererseits hätte ich angesichts der drölfzig Millionen Kämpfe mehrmals meinen Laptop auseinandernehmen können, weil ich so frustriert war, dass ich schon wieder aufgehalten wurde. Als dann noch die Bugs dazu kamen, machte das die Gesamtsituation nicht gerade besser.
    Wer aberwitzigem Quatsch durchaus nicht abgeneigt ist, sollte es eventuell in Erwägung ziehen Hourai High eine Chance zu geben. Derjenige soll nur nicht sagen, ich hätte ihn nicht gewarnt, wenn er stundenlang in der Kanalisation festhängt…



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    Stand:

    min. 8 Spiele 6/8
    min. 4 (J)RPGs 4/4
    min. 2 ROMs 4/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 1/2

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    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Was man so alles an geballtem Blödsinn bekommt:

    - die bereits erwähnte Anfangsszene
    - rosafarbene Waschräume für die Mädels und hellblaue für die Jungs
    - eine Untergrundorganisation, deren Mitglieder in Pinguinkostümen herumrennen
    - Laserfallen im Mädchen-Wohnheim (das - nebenbei gesagt – ein rosafarbener Wolkenkratzer ist), was eine Schülerin zu dem Ausspruch verleitet, man könne sie ja mal besuchen kommen – vorausgesetzt man käme lebend bei ihr an
    - kuriose Gegner (verschiedenes Aufsichtspersonal – darunter Musketiere und Samurai; weibliche Androiden; verfluchte Bücherregale; Geisterzüge; Okkultisten; Dämonen aus der Unterwelt, die Klopömpel in den Händen halten; mannsgroße Hühner; Fische, die wie rosafarbene Bananen aussehen; falsche Weihnachtsmänner und, und, und…)
    - einfallsreiche Attacken und Fähigkeiten (das Lesen aus Philosophiebüchern = Gruppenangriff; das Aufzählen von Pi verursacht Schlaf; wenn man den Videospiel-Club gemeistert hat, ist man immun gegen Schlaf – Stichwort Nacht durchmachen ; beim Kendo-Club erhält man die ‚License to kill’...)
    - einen amoklaufenden Mecha
    - irre lachende Mitglieder des ‚Mad Scientist Club’
    - Toiletten und / oder Telefone an den unmöglichsten Stellen (wobei letztere wirklich eine Daseinsberechtigung haben)
    - die Aussage einer Schülerin, dass das Mädchen-Wohnheim zwar aussehe wie ein 60-stöckiger Wolkenkratzer, man den Entwicklern [des Spiels???] aber unmöglich so viele Etagen hätte zumuten können (Der Witz an der Sache: Das Gebäude hat 59 Stockwerke. )
    - Gegner, die einer Attacke ausweichen wollen und es versauen, was folgende Texteinblendung nach sich zieht: „[Name] dodged swiftly! [Chara]’s attack missed! … or so it should have been. Reality sucks.“
    Halt, kein weiteres Wort! Du hast mich überzeugt!




    Das ist eines der Spiele von denen ich mir vor Jahren eine nette Repro zugelegt habe. Sollte ich irgendwann also mal ausprobieren. Ist ja nicht so als dass mich jemand davor gewarnt hätte.

    (Ich habe gesehen dass es auf Romhacking einen Patch gibt der die Zufallskampfrate, je nach Gebiet, um 1/3 bis 2/3 senkt: "Random encounter rate reduction patch". Den werde ich mir mal vormerken. )
    Geändert von Nayuta (30.06.2021 um 05:31 Uhr)
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