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  1. #1
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation?

    Glaube da ist man bei Games noch nicht so weit. Derzeit muss man sich darüber freuen, wenn weibliche Charaktere nicht nur viel "Plot" haben^^
    Zitat Zitat
    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)
    Wow, Yokai Watch ist also ein verstecktes Horrorgame? Klingt schon recht spannend, wenn man sich nie sicher sein kann, ob der Oni kommt oder nicht.
    Zitat Zitat
    Kuriosität am Rande:
    Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys…
    Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.

  2. #2
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten.
    Was der Reihe ein Stück weit gut steht.
    Die Welt steht nicht am Abgrund und es machen sich keine jugendlichen Helden mit 2 m Schwert und Minirock auf, einen arroganten Gott zu erschlagen, der in Wirklichkeit früher nicht geliebt wurde.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)
    Bis auf die Opening Songs ist der OST eines der größten Pluspunkte von Yo-Kai Watch.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss.
    Freue dich auf Teil 3, da rennt dir ein Horror-Clown hinterher.
    DAS ist gruselig.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! )
    Lohnt sich, da Yo-Kai Watch 2 vom Plot her der beste Teil ist, den ich kenne.
    Der ist zwar nicht überragend, hat mich dennoch am besten unterhalten.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.
    Man muss an sich nichts sammeln.
    Was man tatsächlich benötigt gibt die Story vor und genau diese Yo-Kais kann man bis zum Schluss einsetzten.
    Ich bin nicht 1x losgezogen um einen bestimmten Typ in mein Team zu holen. Ist schließlich kein Pokemon.

    So, jetzt will ich Yo-Kai Watch 4.
    Die Reihe macht einfach ne Menge Laune.
    Geändert von Ὀρφεύς (12.04.2020 um 13:04 Uhr)
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    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  3. #3
    @Sylverthas

    Exakt der (gute) Witz, den man immer wieder im Spiel findet, war es u. a. ja auch, der mich am Ball bleiben ließ. Auf weiter Strecke ist Yo-kai Watch einfach nur niedlich und lustig und manchmal brauch ich so was 'Kindgerechtes'.

    @Winy

    Passend zu diesem Thema kannst du dich schon mal auf meine Rezi zu Infinite Undiscovery 'freuen', die irgendwann, wenn ich das Spiel durch habe, kommen wird. Bin momentan im letzten Drittel des Spiels und ich sag dir: Das trieft nur so vor Sexismus und pubertärem Verhalten. Ich will's jetzt fertigkriegen, aber danach fass ich das vermutlich nicht mehr an.

    @Orpeus

    Thema Story: Ich glaub auch deswegen mochte ich es ganz gerne. Wie du sagst, es war mal was anderes, obwohl ich eigentlich auch eher im Fantasy-Genre daheim bin.

    Horror-Clown? Wo mir Clowns doch sowieso schon suspekt sind...

    Stichwort Sammeln: Öh doch... Seltsamerweise hab ich mich dabei ertappt, wie ich massig Zeit in die Suche nach diversen Yo-kai investiert habe. Kenn ich gar nicht von mir...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    Oh Mann, ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  5. #5

    Infinite Undiscovery

    In einer Welt, in der die Mondphase, in der man geboren wird, über das weitere Leben entscheidet, erscheint eine Gruppierung, die der Orden der Ketten genannt wird, da sie den Mond mit gewaltigen Ketten an den Erdboden bindet. Doch dadurch häufen sich an diesen Ankerpunkten Naturkatastrophen und auch die Population der Monster steigt stetig an, was eine Rebellentruppe auf den Plan ruft, deren erklärtes Ziel es ist, die Ketten zu zerstören und den Mond zu befreien.
    Der junge Flötenspieler Capell wird aufgrund seiner frappierenden Ähnlichkeit mit dem Anführer der Rebellen, Sigmund, mit diesem verwechselt und vom Orden eingekerkert. Rettung naht in Form von Aya, einem Mitglied der Rebellen, die ihn befreit da auch sie ihn fälschlicherweise für Sigmund hält. Kurz darauf wird er von diesem höchstpersönlich unter die Fittiche genommen und bald zeigt sich, dass Capell mehr mit ihm gemein hat, als es zunächst den Anschein hatte. Denn der in Kämpfen gänzlich unerfahrene Musikus ist in der Lage die Ketten, die den Mond festhalten, zu zerschlagen – etwas, das außer ihm nur Sigmund zu tun vermag…


    Infinite Undiscovery ist ein Spiel der extremen Gegensätze: Es wartet mit einigen wirklich guten Ideen und Mechanismen auf, doch jeder annähernd positive Punkt wird durch verschiedene negative Aspekte wieder runtergerissen und von der Masse dessen, was alles falsch läuft, gnadenlos verschluckt.

    Graphisch liefert Infinite Undiscovery – zumindest in Sachen Umgebung und Dungeons – solide Kost ab, mit der man eigentlich gut leben kann. Bei der Optik der Personen irritieren vor allen Dingen die allzu spitzen Mundwinkel und die Tatsache, dass man bei Sprechszenen sehr deutlich die Zähne der betreffenden Leute sieht. Wirkt ehrlich gesagt ziemlich merkwürdig und ungewohnt…

    Das Kampfsystem unterscheidet sich im Großen und Ganzen nicht allzu sehr von bekannten Genre-Vertretern, nervt aber in erster Linie dadurch, dass die Zeit nicht anhält, während man im Menü herumwühlt, was besonders dann viel Spaß macht, wenn man von Feinden umzingelt ist und der Rest der Party tot am Boden liegt. Ähnlich amüsant ist der umgedrehte Fall: Wenn Capell das Zeitliche gesegnet hat und der Rest der Party aufgrund von Gegnerattacken nicht zum Wiederbeleben kommt, kann man nur noch zugucken, wie der Game Over-Bildschirm langsam immer näherrückt – denn man hat nur als Hauptcharakter Zugriff aufs Menü.

    Dafür mochte ich das Aufteilen in mehrere Partys: Zu bestimmten Zeitpunkten in der Handlung muss man seine Mitstreiter auf zwei oder drei Gruppen aufteilen, wobei man nur die Haupttruppe mit Capell selbst steuert. Die anderen Kämpfer laufen eigenmächtig durch die Gegend und murksen alles ab, was ihnen vor die Flinte kommt, wodurch man in manchen Passagen mit EXP, Geld und Items regelrecht zugeschüttet wird. Und das Beste daran ist, dass von dem ganzen Segen alle - auch die inaktiven (!) – Charaktere etwas haben. (Stellenweise hab ich im Minutentakt gelevelt! Herrlich, sag ich euch! Wobei netterweise die EXP-Rate im Allgemeinen sehr hoch angesiedelt ist.)
    Die Eigeninitiative der Nebengruppen geht sogar so weit, dass diese in einigen Bosskämpfen die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und sie fast allein besiegen, während man selbst quasi dabei zugucken kann.
    Zusätzlich dazu gefiel mir die Idee wichtige Items mit den anderen Partys durch Gitterstäbe o. ä. auszutauschen und so das Geschehen voranzutreiben.

    Was ich ebenfalls nicht übel fand, war die Möglichkeit sich mit jeweils einem anderen Charakter zu verbinden und dadurch Extra-Fähigkeiten freizuschalten. Auf diese Weise kann man u. a. verschlossene oder mit Fallen gesicherte Truhen gefahrlos öffnen, weit entfernte Kisten heranholen, diverse Felsen zerstören, mit Tieren reden oder Rabatte in Läden bekommen.
    Negativ an der Sache ist jedoch der Umstand, dass man die betreffende Person in den Städten erst einmal suchen muss und dabei oft von einem Ende der Ortschaften zum anderen rennt – speziell wenn man im Zuge von Sidequests oder der Itemherstellung mehrfach zwischen den Leuten wechseln soll.

    Stichwort ‚sinnloses Rumgerenne’: Die Itemherstellung ist an und für sich nicht uninteressant, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten, die benötigten Materialien für manche Rezepturen auf die am weitesten voneinander entfernten Orte zu verteilen – ohne Warps oder ähnliches einzubauen?! Man ist als Spieler tatsächlich gezwungen sämtliche Areale immer wieder (!) zu durchqueren, wenn man z. B. Sachen aus der allerersten und der allerletzten Ortschaft benötigt! (Es gab wohl mal die Option vor dem Spielstart etwas aus dem Internet herunterzuladen, mit dem man alle Materialien in allen Städten erwerben konnte, aber davon abgesehen, dass ich nicht weiß, ob das Jahre nach dem Erscheinungstermin noch funktioniert, ist das ja wohl etwas, was man genauso gut regulär hätte einbauen können!)

    Doch was mir an Infinite Undiscovery am meisten die Laune verhagelt hat, waren die Charaktere bzw. ihre mehr als fragwürdige Art sich in bestimmten Situationen zu verhalten – allen voran ausgerechnet die Hauptfigur Capell.
    Einerseits hat er einige wenige coole Szenen, bei denen man unweigerlich denkt ‚Mann, du hast dich echt gemacht!’ - so z. B. als er nach dem Zwischenfall in Sapran dem Emir von Fayel eine Standpauke über den Wert von Menschenleben hält.
    Dann wiederum haut er unglaublich dumm-dämliche Kommentare ohne Substanz raus, die nicht mal einem Fünfjährigen eingefallen wären (u. a. vergleicht er allen Ernstes eine monströse Spinnenkönigin mit der Königin einer der Reiche).
    Doch leider viel zu oft erlebt man als Spieler Momente, in denen ihm das Hirn unzweifelhaft in die Hose rutscht. Seien es altbekannte Klischees wie die Frage, welche Farbe Ayas Höschen hat oder die freudige Entdeckung, dass Brüste sich ‚unglaublich weich’ anfühlen – Capell nimmt alle pubertären Peinlichkeiten mit, die er nur kriegen kann. (BTW: Hat je ein Kerl ernsthaft gedacht, dass ein Busen aus Knochen besteht oder woher kommt dieses bekloppte Aha-Erlebnis?! )
    Die Krönung des Ganzen sind allerdings die ‚Anything’-Szenen: Es kommt im gesamten Spiel vier oder fünf Mal vor, dass sich Personen weiblichen Geschlechts – aus welchen Gründen auch immer – bei Capell mit der Formulierung sie würden ‚alles für ihn tun’ bedanken. Und in diesen Augenblicken kann man förmlich zugucken, wie er – einem Pawlowschen Reflex gleich – zum sabbernden Lurch mutiert, der mit untrüglich lüsternem Gesichtsausdruck stets noch mal nachhakt, ob wirklich ‚alles’ gemeint wäre!
    Und als wäre sein Verhalten allein nicht schon widerlich genug, sind viele der Frauen von den Entwicklern auch noch so konzipiert worden, dass sie von selbst auf den Zug aufspringen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass nicht alle so – pardon – nuttig rüberkommen wie Michelle, die mit ihrem freiliegenden Silikonbusen und ihrem Gehabe eindeutig zeigt, dass sie mit Sigmund und Capell am liebsten nicht nur nett plaudern würde. Beinahe noch schlimmer als das Offensichtliche ist die Tatsache, dass in einem Großteil der Gespräche mit Frauen diese irgendwann den Punkt erreichen, an dem sie anfangen rumzustammeln und aus heiterem Himmel über Sexuelles reden – selbst wenn man sich vorher über total Banales unterhalten hat!
    Bestes Beispiel dafür ist eine Szene mit der Kunoichi Komachi, die nach der Bemerkung sie werde Capell auf seinem weiteren Weg unterstützen schlagartig losstottert, dass sie aber ihrem Lord nahesteht und Capell nicht denken solle, sie würde… ja also so hätte sie das ja gar nicht gemeint und er solle nicht denken, dass… und überhaupt… und ach je… Obwohl Capell ausnahmsweise nichts, aber wirklich nicht mal ein winziges Bisschen in dieser Richtung gesagt hat! Diese und ähnliche Situationen wirken völlig an den Haaren herbeigezogen und entbehren jeglicher logischer Grundlage!
    Zeitweilig bekommt man beim Spielen echt das Gefühl, als ob die eigentliche Handlung in den Hintergrund treten MUSSTE, damit die Entwickler eine Frivolität nach der anderen einbauen konnten! Waren die alle sexuell nicht ausgelastet oder was?!

    Die einzige Frauenfigur, die ich ohne Wenn und Aber durch die Bank weg mochte, war die Kriegerin Dominica. Sie ist tough, trägt zum Kämpfen geeignete Kleidung (kein Röckchen wie Aya) und ist definitiv keines dieser ‚Oh, das ist mir ja soooo peinlich, aber eigentlich will ich mit dir in die Kiste hüpfen!’-Weiber.

    Von allen spielbaren Charakteren durchlief meiner Meinung nach Edward die größte positive Entwicklung: Ist er anfangs ein arrogantes, Sigmund bis zum Erbrechen verehrendes Aas, das man nur zu gerne von irgendeiner Klippe schubsen möchte, wandelt er sich nach einer bestimmten Szene zu einem patenten Mitstreiter, der bedeutend mehr Grips in der Birne hat als Capell. (Die Szene war sowieso eine der wenigen, die richtig gut und schön dramatisch war. Dagegen ging mir die Sache mit Faina mit Verlaub am Allerwertesten vorbei – was aber auch daran liegen kann, dass sie wie viele ihrer Geschlechtsgenossinnen in diesem Spiel ’ne hohle Nuss ist. )

    Auch zu den Gegenspielern vom Orden der Ketten kann man keine Beziehung – welcher Art auch immer - aufbauen, da sie rüberkommen wie der Gegner des Tages in einer Sentai-Serie. Die meisten von ihnen haben genau einen Auftritt, bei dem man nicht mal unbedingt ihren Namen erfährt, ehe sie von Capell und Konsorten geschreddert werden. Doch selbst bei denjenigen, die öfter auftauchen, vermisst man schmerzlich gewisse Hintergründe bzw. eine Motivation, die ihr Handeln irgendwie rechtfertigt. ‚Böse, weil böse.’ zieht heutzutage nicht mehr wirklich...

    Des Weiteren fällt mir noch Folgendes ein:

    - Die Grundidee mit den unsichtbaren Gegnern, die erst durch Capells Flötenspiel sichtbar werden, ist gar nicht mal so übel. Lässt man mal beiseite, dass ich aufgrund der Attacken in manchen Fällen kaum zum Musizieren gekommen bin, hätte man da noch was richtig Brauchbares draus machen können.

    - Gerade in der Anfangsphase des Spiels kann es passieren, dass die aktuellen Partymitglieder sich allzu freigiebig bei den Items bedienen, weswegen man den Konsum im Vorfeld im Menü begrenzen sollte.

    - Die Verbindung zwischen Capell und Sigmund war eigentlich gar nichts Ungewöhnliches, aber die genauen Umstände waren doch irgendwie krass. Mal was anderes…

    - In den Bosskämpfen wäre eine HP-Leiste nicht zu verachten gewesen, damit man ungefähr hätte abschätzen können, wie viel man ihnen noch runterkloppen muss.


    Grundsätzlich ist Infinite Undiscovery kein soooo schlechtes Spiel und aus manchen Ideen hätte man gut und gerne noch was rausholen können. Auch mit den meisten Makeln und Schwächen kann man sich vermutlich irgendwie arrangieren, aber der überaus plumpe Sexismus lässt sich durch absolut nichts entschuldigen und sorgt für ein wahrlich abtörnendes Spielerlebnis. Definitiv keine Empfehlung von meiner Seite!

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 4/8
    min. 4 (J)RPGs 2/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

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    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
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  6. #6
    Da habe ich im nachhinein richtig was verpasst.
    Was habe ich damals nach Lost Odyssey & Enternal Sonata auf ein weiteres tolles JRPG für die Xbox 360 gehofft?
    Habe dann bis zu den Zwillingen gespielt, bevor ich mich zusammenreißen musste Infinite Undiscovery nicht bis zum Mond zu schleudern.
    Und gerade deine Kritik zur Truppe mit all seinen Klischees haben mich so angewidert, wobei ich nicht wusste wie schlimm das später wirklich wird.

    Eigentlich schade um das interessante Konzept eines angeketteten Mondes.
    Hätte damals was werden können.
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  7. #7
    Kurioserweise bin ich mit den Zwillingen im späteren Spielverlauf gut klargekommen. Anfangs fand ich sie auch nervig und - vom Design her - irgendwie creepy, aber ich muss sagen, dass mir die beiden sowohl charakterlich als auch als Kampfgefährten doch sehr willkommen waren. Einer der wenigen Lichtblicke mittenmang der gleichermaßen willigen wie billigen Frauenfiguren...

    Und ja, die Grundstory mit dem in Ketten geschlagenen Mond und den Mondphasen als 'Lebensgrundlage' hatte was für sich. Tjo, Chance vertan, sag ich mal.
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  8. #8

    Moldorian – Hikari to Yami no Shimai

    Die Welt Moldoria wird sowohl von den zauberkundigen Magi als auch von ‚normalen’ Menschen bewohnt, doch die beiden Völker leben seit Jahrhunderten friedlich für sich und ohne Kontakt zueinander zu pflegen.
    Als Miria, die Kindheitsfreundin des jungen Navarre, von einem Monster verschleppt wird, macht er sich auf, um sie zu retten und sie nach Hause zurückzubringen – nicht ahnend, dass ihre Entführung Teil des perfiden Plans eines Magi ist, der sich zum Herrscher über ganz Moldaria aufschwingen will…




    Moldorian ist ein JRPG für den Game Gear und hebt sich leider nur geringfügig von gängigen Genre-Vertretern ab.

    Die Handlung wartet kaum mit irgendwelchen überraschenden Wendungen auf (bzw. man erahnt sie bereits im Vorfeld) und die Musik dudelt ehrlich gesagt mehr oder weniger eintönig vor sich hin. Graphisch gibt es dagegen nicht wirklich etwas zu beanstanden – ich finde es sogar schön, dass wichtige Personen Porträtbilder spendiert bekommen haben.




    Das Kampfsystem ist ein wenig ungewöhnlich, weil man keine festen ‚Angriff’-, ‚Magie’- und ‚Item’-Felder zum Anwählen hat, sondern – je nachdem, was der betreffende Charakter machen soll – eine bestimmte Kombination drücken muss.
    Bei einer Attacke wäre das z. B. ‚rechts’ (vorspringen) + ‚A’ (Angriff) + (gegebenenfalls) ‚hoch’ oder ‚runter’ (um einen anderen Gegner anzuvisieren).
    Eine Magieanwendung wäre ‚B’ + ‚eine der Richtungstasten’ (wo auch immer man den Zauber, den man wirken will, VORHER im Menü abgelegt hat) + ‚Richtungstaste’ (gegnerisches oder befreundetes Ziel wählen) + ‚A’ (bestätigen).
    Items funktionieren genauso wie die Magie, nur dass man in dem Fall zu Beginn ‚A’ drücken muss. Auch hier gilt, dass man im Vorfeld die Items verteilt haben sollte.
    Verpasst man als Spieler diesen kurzen Moment, in dem agieren soll, ist der Zug des jeweiligen Charakters vertan und der nächste Mitstreiter oder der / die Gegner sind dran.



    Wie man sich vielleicht denken kann (Stichwort Hektik ), konnte ich mir so gut wie nie merken, auf welcher Taste ich welchen Zauber geparkt hatte, wodurch ich das gesamte Spiel über fast nur stupide angegriffen habe, was allerdings sogar in den Bosskämpfen geklappt hat. Die einzige Magie, die ich in den Kämpfen je verwendet habe, war die zum Heilen, die spätestens im Endgefecht auch absolut nötig war. (Kurioserweise konnte ich vor der letzten Schlacht den eigentlich einmalig vorhandenen Heilzauber auf alle Tasten legen, so dass es völlig egal war, in welche Richtung ich gedrückt habe – gewirkt hat er immer. Ein Bug? )

    Der Schwierigkeitsgrad ist allgemein ziemlich moderat, wozu auch die Tatsache beiträgt, dass die Partymitglieder sehr flott leveln. Wenn man außerhalb von Städten ein bisschen herumrennt, weil man die fehlenden Kröten für die nächstbeste Ausrüstung auftreiben muss, schießen die Stufen der Charaktere alle paar Kämpfe in die Höhe. Schick!

    Was es sonst noch so zu berichten gibt:

    - Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.

    - Das Spiel liefert keinerlei Erklärung dazu ab, was die Items oder die Magie bewirken, wodurch ich mit zig Zeug in den Taschen rumgelaufen bin, ohne zu wissen, wozu es eigentlich gut ist. Aber dafür...

    - … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.

    - Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…

    - Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen!


    Hm, was lässt sich nun zusammenfassend über Moldorian sagen? Abgesehen vom Kampfsystem bietet es nichts, was man nicht schon von einer Vielzahl anderer RPGs kennt und das ist zugleich die größte Schwäche des Spiels. Es ist ganz nett, sticht jedoch absolut nicht aus der Masse heraus. Wer einen näheren Blick darauf werfen möchte, kann dies gerne tun, aber so richtig lohnenswert ist es eigentlich nicht.


    Kuriosität am Rande 01:
    Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?

    Kuriosität am Rande 02:

    Ich will ja echt nicht pingelig erscheinen, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten ihrem Spiel einen Untertitel zu verpassen, der zwar streng genommen irreführend ist, aber andererseits doch einen essenziellen Teil der Handlung spoilert?

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 5/8
    min. 4 (J)RPGs 3/4
    Paper Mario: Sticker Star beenden 1/1

    Abseits der Challenge ???/???
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  9. #9
    Zitat Zitat
    Kuriosität am Rande 01:
    Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?
    Na, wenn die Welt Moldoria heißt, dann ist einer ihrer Bewohner natürlich ein Moldorianer, oder im Englischen ein "Moldorian". Demnach geht es im Spiel nicht um die Welt, sondern um einen ihrer Bewohner.

  10. #10
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Was es sonst noch so zu berichten gibt:

    - Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.

    - … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.

    - Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…

    - Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen!
    Ayayay Moldarian muss ja wirklich ein Vorreiter des modernen JRPG gewesen sein, all diese Mechaniken waren damals nicht selbstverständlich, sind aber heutzutage fast schon absoluter Standard. Dabei spiele ich gerade alte RPG's weil mir zu viel Bequemlichkeit mittlerweile auf den Sack geht, danke für die Warnung. xD

  11. #11
    Eine weitere Kuriosität, vielen Dank!

    Jetzt aber die Frage aller Fragen: was war die Motivation für ausgerechnet dieses Spiel?
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
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    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
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    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  12. #12
    @Liferipper

    Ich weiß nicht... Das wäre als Erklärung aber schon ein wenig billig, oder? Schließlich geht's ja nicht nur um einen der Bewohner, sondern um mehrere. Und wer wäre dann eher gemeint: Der Held oder der Bösewicht?

    @Klunky

    So kann man's natürlich auch sehen. Ich fand's (nachdem ich mich nicht mehr um die Zauber im Kampf gekümmert habe) überwiegend schön chillig, gerade weil ich nicht mit den Beschränkungen der alten Spiele zu kämpfen hatte.

    @Nayuta

    Bitte sehr!

    Zum einen die Tatsache, dass ich alles Mögliche ausprobiere, was annähernd nach (J)RPG aussieht und zum anderen folgende Aussage: "Moldorian: The Sisters of Light and Darkness is a 1994 RPG for the Sega Game Gear. It’s notable for its detailed art, unusual combat system [...]". Hab mir allerdings doch ein wenig mehr versprochen...
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