‚Abgelenkt‘ durch diverse Ereignisse im wahren Leben hielt sich mein Daddel-Konsum in den letzten Monaten stark in Grenzen. Als da wären:
- Umzug meiner Schwester zurück nach Hause (aufgrund einer neuen Arbeitsstelle ganz in der Nähe)
- plötzlich aufgetretene Sucht nach einem gewissen ‚Doctor‘ und seiner blauen Polizeinotrufzelle, der wir uns noch immer hemmungslos hingeben
- überraschende Arbeitsaufnahme meinerseits (wenn auch vorerst nur für ein paar Monate) nebst täglichen Pendelfahrten
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Nichtsdestotrotz konnten wir dennoch ein Spiel erfolgreich beenden, nämlich Final Fantasy XIII. Denn obwohl man ja alle naselang über schlechte Bewertungen zu der Trilogie stolpert, wollten wir uns selbst ein Urteil vom Corpus delicti bilden.
Anfangs macht XIII keinen so üblen Eindruck. Man wird zwar mal wieder kopfüber in die Handlung hineingeworfen und mit seltsamen Begriffen und Eigennamen quasi überhäuft, trotzdem gestaltet sich die Startphase des Spieles recht ansprechend. Besonders positiv hervorzuheben sind hierbei die intuitive Steuerung, in die man sich schnell hineinfuchst, und die Tatsache, dass die Charaktere nach jedem Kampf geheilt werden. Auch der Umstand, dass man nach einem Game Over gleich wieder vor dem betreffenden Gegner steht und sofort einen neuen Versuch wagen kann, weiß durchaus zu gefallen. (Funktioniert natürlich nicht so reibungslos bei Bossen.)
Weitaus negativer hingegen fällt der Fakt ins Gewicht, dass besiegte Gegner kein Geld hinterlassen, was im späteren Verlauf so manches Mal für (Kauf-)Frust sorgt. Das – speziell bis etwa zur Hälfte des Spiels – permanente Partysplitting und das äußerst geradlinig konzipierte ‚Leveldesign‘ sorgen für weitere Irritationen beim Spieler, da Interaktionen abseits des Weges (Sidequests, Charawahl nach eigenem Gusto…) nahezu im Keim erstickt werden. So ist man gezwungen kontinuierlich mit dem vorlieb zu nehmen, was einem das Spiel vor die Füße wirft – seien es unsympathische Charaktere oder stures Vorwärtseilen ohne Ablenkungen.
Bis man schließlich die Archylte-Steppe betritt und damit über ein gewisses Maß an freien Entscheidungen verfügt, haben sich dummerweise weitere Defizite bemerkbar gemacht:
- Da die Kristariumserweiterung an die Hauptstory gebunden ist, kann man nur bedingt leveln, was besonders negativ zu Buche schlägt, wenn man trotz ‚höchstem Level‘ wiederholt an manchen Bossen scheitert.
- Um die Handlung besser zu verstehen und einen genaueren Überblick über Personen und Orte zu erhalten, wird vom Spiel quasi vorausgesetzt, dass man im Menü stetig mitliest, denn viele Informationen werden erzähltechnisch einfach unter den Tisch fallengelassen.
- Die Tatsache, dass man manchmal neue Waffen für die Party findet, ist im Grunde genommen reiner Hohn, da die Standard-Werte ziemlich niedrig ausfallen. Im Gegensatz dazu entpuppt sich die Waffensynthese als reine Materialschlacht, die ewig im Vorfeld durchgerechnet werden muss, um das bestmögliche Ergebnis zustande zu bringen. Wäre es denn so schrecklich banal gewesen, eine einfache Kombination Marke ‚Komponente A‘ + ‚Komponente B‘ + ‚Komponente C‘ = ‚Waffe XYZ mit festgelegten Werten‘ einzubauen?
- In einem Spiel, in dem der Tod des aktuellen ‚Hauptcharakters‘ ein Game Over nach sich zieht, den Zustand ‚Todesurteil‘ zu verwenden – und dann noch in Bosskämpfen – grenzt an schieren Sadismus. Oder geistiger Umnachtung…
- Ein paar Extraworte zu Vanille: Als ich in irgendeinem Thread las, dass jemand ihre Lautäußerungen mit… nennen wir es ‚intimen Aktivitäten‘ verglich, dachte ich naturgemäß an eine maßlose Übertreibung des Schreiberlings. Schockierenderweise scheint es sich jedoch sogar um pure Absicht der Entwickler zu handeln, dass man dermaßen über Vanille denkt, was sich spätestens dann bestätigt, wenn man ihre Esper austestet. Die Pose, in die sie sich zu diesem Zeitpunkt wirft (nebst Geräusch) lässt tatsächlich kaum Platz für anderweitige Interpretationsansätze, was wir ehrlich gesagt, nicht wirklich prickelnd fanden. Einen Charakter sexy zu gestalten ist eine Sache, aber aus ihm oder ihr gleich ‘n Sexobjekt zu machen was ganz anderes.
Wenn man die Steppe und angrenzende Gebiete dazu genutzt hat sich mehr oder weniger austoben, verflüchtigt sich der Aspekt der ‚Freiheit‘ auch prompt wieder und man wird wie zuvor stramm aufs Ende hin dirigiert. Aufgrund dieses ‚Schlauches‘ und dem damit einhergehenden eingeschränkten Spielraum könnte man überspitzt sagen, dass XIII eher einem ansprechend animiertem Film mit interaktiven Elementen als einem Spiel selbst ähnelt. Bedauerlicherweise lag es vermutlich vorrangig daran, dass wir umso weniger Spaß mit XIII hatten, je weiter wir in der Handlung voranschritten.
Und auch wenn wir eigentlich keine großen Freunde von inhaltslosen Nebenaufgaben sind, stieß uns die Tatsache, dass ein Großteil der Missionen ins Post-Game verbannt wurde, sauer auf – eine Unsitte, die viele neuere Spiele unterstützen. Wo liegt denn bitte der Sinn und Zweck darin die ultimative Waffe/Rüstung/etc. zu einem Zeitpunkt zu erhalten, zu dem man die Handlung bereits abgeschlossen und die Welt gerettet hat? Wozu soll man zu einem Superkrieger mutieren, wenn der Drops längst gelutscht und kein Held mehr vonnöten ist?
Zusammenfassend mussten wir leider feststellen, dass auch wir nur marginal von XIII angetan waren. Es ist nicht gnadenlos schlecht (die Sache mit den Paradigmenwechseln beispielsweise fetzt irgendwie), hat aber ein paar Baustellen, die dem Gesamteindruck massiv schaden.
Ach ja, warum Lightning quasi die Hauptheldin des Spiels ist, konnten wir nicht richtig nachvollziehen. Uns war sie ehrlich gesagt zu blass (im wahrsten Sinne des Wortes), um ein echter Sympathieträger zu sein. Dafür mochten wir Fang total (Aussehen, Stimme, Gehabe – DAS ist ‘ne Powerfrau!) und Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“)![]()