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  1. #1

    Silva Saga II - The Legend of Light and Darkness

    Einst kämpften der Gott des Lichtes, Harn, und der Gott der Finsternis, Zuhl, um die Vorherrschaft auf der Welt Minelvaton. Zuhl schickte seine drei Söhne auf die Erde und ließ sie dort Angst und Schrecken verbreiten.
    Nachdem seine Eltern von Ragon, dem zweiten Sohn, getötet wurden, machte sich ein junger Prinz auf, um gegen die Zuhl (wie fortan alle ‚Dämonen’ genannt wurden) anzutreten. Die ‚guten’ Götter erhoben ihn zum Krieger des Lichts, dem es schlussendlich gelang Ragon niederzustrecken.
    Zeit verging und die Zuhl erhoben sich von Neuem. Auch dieses Mal gelang es einem Prinzen – mit Namen Kyral und Enkel des ersten Helden – zum Auserwählten zu werden und den wiederauferstandenen Ragon zu töten. Danach ging er gegen den stärksten von Zuhls Nachkommen, Zolde, vor – bereit sich einen harten Kampf mit ihm zu liefern.
    ...
    Kurz vor Kyrals finaler Schlacht verschlägt es einen an Fieber und Amnesie leidenden jungen Mann in ein kleines Örtchen, wo er von einer guten Seele gesund gepflegt wird. Unfähig sich an etwas anderes als seinen Namen zu erinnern, beschließt er dennoch Kyral zu suchen und ihm in seinen Kampf beizustehen – ohne zu wissen, dass die Götter ihn zum nächsten Krieger des Lichts auserkoren haben…



    Silva Saga II ist der dritte und abschließende Teil einer Trilogie - bestehend aus Minelvaton Saga (das ich nie gespielt habe), Silva Saga (beide für den NES) und Silva Saga II (für den SNES).
    Angefangen habe ich es ursprünglich im Rahmen der Juli-Mission („Spiele die Fortsetzung eines JRPG, das du durchgespielt hast.“), allerdings kam ich nicht dazu es im vorbestimmten Zeitraum rechtzeitig zu beenden. Vom Vorgänger wusste ich leider nicht mehr allzu viel, außer dass man alle naselang seine Partymitglieder durch exakt genauso aussehende, aber mit besseren Statuswerten ausgestattete Ersatzleute tauschte.
    Silva Saga II setzte kurz vor Ende des ersten Teils ein, an dessen Ausgang ich mich dummerweise ebenfalls nicht mehr erinnern konnte. Die Lösung, die ich damals konsultierte, endete jedoch mit den kryptischen Worten „Den Rest werde ich euch nicht verraten, aber das bietet definitiv Raum für einen Nachfolger.“. Kurioserweise habe ich mir das Ende noch mal auf Youtube angeschaut und bekam dort die Vernichtung Zoldes und einen Friede-Freude-Eierkuchen-Abschluss zu Gesicht, was laut dem, wie die Geschichte im vorliegenden Spiel weitergesponnen wurde, absolut nicht hinhauen kann. Sehr seltsam…

    Graphisch machte Silva Saga II durch den Konsolenwechsel einen enormen Sprung nach vorn, doch ein kurzes Überfliegen der Zusammenfassung des Vorgängers zeigte, dass man sich darüber hinaus wirklich Mühe gegeben hatte, die Städte und Dungeons im Grunddesign zu übernehmen und nachzubauen. Selbst die Monster wurden recycelt und das meine ich keineswegs abwertend, denn immerhin spielte das Geschehen ja exakt in der Welt, die man quasi vor kurzem schon einmal beschritten hatte – da hätte ich es seltsamer gefunden, wenn plötzlich völlig neue Viecher aufgetaucht wären.
    Stichwort Monster: Meiner Meinung nach war es ein guter Schachzug, dass neben den üblichen Verdächtigen (Ghule, Riesenwürmer, Ritterrüstungen...) gerade in der zweiten Hälfte des Spiels relativ viele indisch angehauchte Feinde wie Ganesha, Narashga (Mannlöwe) oder Hanuman auftauchten – das hat man nicht so oft und fühlte sich gerade deswegen beim Spielen angenehm anders an.



    Aber nicht nur die Umgebung und die Monster lieferten (sofern man im Nachhinein nicht erst mal alles noch mal auffrischen musste *hust*) permanent einen Aha-Effekt: Auch die Mitstreiter, die dieses Mal nicht wie 1:1-Kopien der vorherigen oder späteren Partymitglieder aussahen und sogar individuelle Porträts verpasst bekommen hatten, waren genau die gleichen Leute, die Kyral in Silva Saga beistanden. Wie schon im Vorgänger wurden sie irgendwann im Verlauf der Handlung von anderen Kriegern, Priestern oder Magiern (nicht immer freiwillig ) abgelöst, wobei wundersamerweise nicht nur der Kenntnisstand der Zauberkundigen, sondern auch sämtliche Klamotten und Waffen in den Besitz der ‚Neuen’ übergingen.



    Was mir ebenfalls völlig entfallen war (in rund acht Jahren und nach zig gespielten Spielen darf man vergesslich werden ), war der Umstand, dass man in Silva Saga nicht nur seine Heldentruppe im Kampf steuern, sondern auch Söldner und magische Götzen zur Unterstützung rufen konnte. Dies gestaltete sich allerdings nicht wie beispielsweise das Herbeizaubern der Bestia in den Final Fantasy-Teilen, sondern bedeutete, dass man quasi drei Kampfteams zur Verfügung hatte, die separat gegen die Gegner kämpften und sich - plump ausgedrückt – gegenseitig die EXP klauten. (Wodurch vermutlich auch geklärt sein dürfte, weshalb ich mich daran nicht mehr erinnern konnte – ich nutzte damals nur die reguläre Party.)
    Wie vieles andere wurde auch dieses System in Silva Saga II übernommen und nach einer kurzen Anfangsphase, in der ich versuchte, die verschiedenen Parteien gleichmäßig zu leveln, ließ ich erneut die Söldner und Götzen irgendwann links liegen und konzentrierte mich voll und ganz auf die ‚richtige’ Mannschaft, was fürs finale Abschließen des Spiels absolut ausreichte.
    Die Söldner konnten in jeder Stadt angeheuert werden und mussten, wenn sie im Kampf starben, erneut rekrutiert werden, wobei sie jedoch auf das ursprüngliche Level zurückgesetzt wurden und zudem im Zuge ihrer Auslöschung ihre komplette Ausrüstung verloren hatten.
    Von den Götzen gab es insgesamt zwölf, die man größtenteils optional suchen konnte bzw. musste. Den letzten bekam man nur als Belohnung für einen überaus nervtötenden Sidequest, den ich persönlich nicht abgeschlossen habe. (Dafür musste man vier farbige Kristalle, die auf der Weltkarte herumsausten, erwischen und besiegen. Abgesehen von den Zufallskämpfen, in die man ständig geriet, sorgte auch der Umstand, dass die Kristalle, wenn man die Karte aufrief, um sie zu suchen, Sekunden, nachdem man die Karte wieder geschlossen hatte, ihre Position um zig Meter verändert hatten, für Dauerfrust!)



    Für amüsante Augenblicke sorgte der unterschwellige Humor, der beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Feuerholzkisten, Brunnen und den Symbolen vor den Läden (Truhen vor Itemläden, Schwerter vor Waffenläden etc.) zum Tragen kam. Dieser offenbarte sich nämlich in Kommentaren a la ‚Held wischt erst mal den dreckigen Schrank aus’, ‚Held klemmt sich die Finger’, ‚Held beobachtet Ameisen, die ihrer Wege ziehen’, ‚Held erhält Statusboni… dachte er sich zumindest’ oder der obligatorischen Warnung beim Betrachten der Weinfässer in Schenken: ‚Be careful…! This barrel contains intoxicating spirits!’



    Erwähnenswerte Kleinigkeiten:

    - Charmant fand ich, dass sich der Tag- und Nachtwechsel stellenweise auf die Bewohner auswirkte, die nicht nur an anderen Plätzen innerhalb der Ortschaften zu finden waren, sondern manchmal auch unterschiedliche Sprüche von sich gaben. Hier und da gab es sogar kleinere Quests, die man annehmen und erfüllen konnte, wenn man zur richtigen Zeit mit den richtigen Leuten geredet hatte.

    - Beim Levelaufstieg erfolgte eine kleine HP- und MP-Heilung.

    - Eifriges Suchen in Schränken und ähnlichen Stauräumen (s. oben) förderte so manchen Item- oder Geldfund zutage.

    - Da sich so ziemlich jeder Boss vergiften ließ, konnte man sich die entsprechenden Gefechte ein wenig erleichtern.

    - Diverse Feinde benutzten den Zustand ‚Stein’ bereits zu einem Zeitpunkt, als noch kein Heilmittel dagegen gekauft werden konnte, wodurch mir nichts anderes übrig blieb, als das entsprechende Gebiet zu verlassen und zu einer beliebigen Stadt zurückzuteleportieren, um den Betroffenen beim örtlichen Magier heilen zu lassen. Passierte das mehrmals hintereinander, war das irgendwann nicht mehr lustig...

    - Man konnte nicht nur zu bereits besuchten Ortschaften, sondern auch zu bekannten Dungeons teleportieren, wodurch der obige Punkte ein wenig von seinem Nervfaktor verlor. (Schön war’s trotzdem nicht...)

    - Besiegte Gegner, die Items hinterließen, rückten im Gegenzug dafür kein Geld raus, was besonders ärgerlich war, wenn man es nicht aufs Leveln, sondern aufs Monetengrinden abgesehen hatte.

    - Mir ist ein Bug untergekommen, den ich allerdings nicht genau nachvollziehen konnte: Als ich das ‚Schneemobil’ bekam und ausprobierte, tauchten in allen Textboxen plötzlich Sonderzeichen oder Textpassagen früherer Gespräche auf, die mich einmal sogar zum Abbruch des Spiels zwangen. Nachdem das Phänomen zwei-, dreimal auftauchte, verschwand es glücklicherweise wieder. Keine Ahnung, was das war…


    Silva Saga II ist streng betrachtet ein Aufguss seines Vorgängers, da man - in anderer Reihenfolge und mit kleineren Abweichungen - im Grunde genommen die gleiche Handlung erneut spielt. Paradoxerweise bin ich dennoch der Auffassung, dass es besser gewesen wäre, wenn ich die beiden Teile nicht mit so großem zeitlichen Abstand gespielt hätte, da eigentlich permanent in Andeutungen darauf hingewiesen wurde, wie Kyrals Werdegang abgelaufen ist – ein Umstand, der mir leider (wieder) fremd war, wodurch ich weder seine Wegbegleiter erkannte noch andere Rückschlüsse, die wichtig für den aktuellen Helden waren, ziehen konnte.
    Insgesamt gesehen ist Silva Saga II kein besonders aus der Masse der JRPGs herausstechendes Spiel, sollte aber bei Interesse definitiv in Verbindung mit Silva Saga gespielt werden – trotz oder vielleicht sogar genau wegen seiner wiederkehrenden Elemente.



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    Stand:

    min. 8 Spiele 8/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 2/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4)
    Geändert von LittleChoco (08.09.2021 um 16:20 Uhr) Grund: Bilder eingefügt
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Paper Mario: Color Splash

    In einer sturmumtosten Gewitternacht erhält Mario Besuch von Prinzessin Peach, die ihm eine auf der Farbeninsel Prisma abgestempelte Postkarte überreicht. Dabei handelt es sich allerdings schockierenderweise nicht um eine normale Briefsendung, sondern um einen seiner Farben beraubten und zurecht gefalteten Toad! Alarmiert bricht das Duo (nebst einem weiteren Toad) auf zur Hafenstadt Port Prisma, wo es entsetzt feststellen muss, dass nicht nur der dortige Farbbrunnen völlig leer ist und die großen Farbsterne verschwunden sind, sondern auch dass der Ort von weißen Flecken schier übersät ist – von denen einige die Form von Toads haben. Ein Teil der Übeltäter ist schnell gefunden, als plötzlich mit Strohhalmen bewaffnete Shy Guys auftauchen, die ungeniert ihrer Umgebung die Farbe absaugen. Mit Hilfe des lebenden Eimers Farbian, der am Boden des Brunnens geschlafen hat, gelingt es Mario die Shy Guys in ihre Schranken zu weisen. Als zu allem Überfluss Peach (mal wieder ) entführt wird, tun sich der bärtige Klempner und der impulsive Farbeimer zusammen, um sowohl Insel als auch Prinzessin aus den Klauen des (wohlbekannten) Bösen zu retten...


    Paper Mario: Color Splash ist der fünfte Teil der Reihe und der letzte, der mir bis dato noch gefehlt hatte. Als hervorstechendstes Merkmal dieser Spiele baute auch Color Splash wieder auf eine Graphik, die 2D und 3D miteinander verband und gleichzeitig den Eindruck erweckte, als wären neben den Figuren ebenso die Umgebung aus Papier und Pappe gefertigt (was speziell bei Wasser und Lava lustig aussah). Zwar wirkten einige Objekte (in erster Linie die ‚Dingse’) mancherorts ein wenig fehl am Platz, doch das störte das Gesamtbild nur marginal.

    Wie schon sein direkter Vorgänger Sticker Star setzte Color Splash auf die Verwendung eines Kampfkartensystems und das Finden und den notwendigen Einsatz von ‚Dingsen’ – beides ging allerdings bedeutend angenehmer von der Hand als in Sticker Star. Zwar konnte man auch hier nur eine bestimmte Anzahl an Karten mit sich führen (unabhängig davon zu welcher Kategorie sie gehörten), dafür hatten diese alle eine einheitliche Größe – anders als die Sticker, die dank Riesenmaße gerne mal eine komplette Seite im Album blockierten.
    Im Kampf galt dabei jedoch die Regel, dass man nur solange agieren konnte, wie einem Karten zur Verfügung standen: Waren sie aufgebraucht oder hatte man die falschen eingepackt (z. B. Sprünge bei Stachelgegnern), stand man schlussendlich ziemlich dumm da. Einen kleinen Ausweg bot das Kartenrad, bei dem man pro Runde gegen eine Gebühr eine einzelne Karte aus einer Art Lotterie herauspicken und eventuell noch einmal das Ruder herumreißen konnte.
    Falsch eingesetzte ‚Dingse’ (innerhalb oder außerhalb einer Schlacht) oder Karten, die man für eine Kampfrunde ausgewählt, aber nicht mehr für einen Sieg benötigt hatte, galten als verbraucht und verschwanden auf Nimmerwiedersehen ins Nirwana.
    Aktionen ließen sich leider nicht überspringen, das heißt man MUSSTE zwingend irgendeine Karte spielen, obwohl man dies vielleicht gar nicht im Sinn hatte. (Wenn’s nach mir gegangen wäre, hätte ich alle Begegnungen mit Ninjis unter Pickelhauben geduckt verbringen können, während ich darauf gewartet hätte, dass sie sich durch Angriffe selbst dezimieren, aber nöööööö… )
    Heilkarten (aka Pilze) durften mal wieder nicht außerhalb von Kämpfen genutzt werden, was besonders dann frustrierend war, wenn man diverse Geschicklichkeitspassagen mehrfach hintereinander vergeigt hatte und nicht wusste, wo man die nächste Heilung auftreiben konnte.
    Eines der größten Ärgernisse zu Beginn eines Kampfes war das zufällige Erscheinen von Kamek, der dem Spieler für dieses betreffende Gefecht das Menü verhexte: Im Klartext bedeutete das, dass man entweder nur sechs festgelegte Karten verwenden konnte oder von all seinen Karten nur die identischen Rückseiten sah und blind seine Wahl treffen musste. Fehlgriffe waren bei letzterem Fall quasi vorprogrammiert…

    Als jemand, der bei Sticker Star trotz aller guten Vorsätze irgendwann doch frustriert eine Lösung zu Rate ziehen musste, weil ich oft keinerlei Ahnung hatte, welche ‚Dingse’ bei den Bossen halfen oder in den entsprechenden Lücken in freier Wildbahn eingesetzt werden sollten, war ich in Color Splash sehr angetan vom Tonnen-Toad. Besagter Toad hockte im Hafen von Port Prisma in einer Mülltonne und gab auf Nachfrage Hinweise auf die ‚Dingse’, die bei der nächsten Gelegenheit relevant sein würden, Meiner Meinung nach ein netter kleiner Service, den man nicht unbedingt nutzen musste, wenn man nicht wollte, mir persönlich jedoch auf langer Sicht den Ärger aus dem Vorgänger ersparte.

    Wie bereits in allen Vorgängern und dem später folgenden Origami King stellte der Humor einen festen Bestandteil des Spiels dar, der durch die verschiedenen Personen, Sprüche und Animationen herrlich in Szene gesetzt wurde. Ob nun die Retter-Toads, die Koopalinge (Stichwort Ludwig und sein Schiff ), die ‚Dingse’, die Schergen (die sich beispielsweise nach dem Entfernen der Waschmaschine in Scharen darüber beschwerten, dass Mario ihre Wäsche auf dem Gewissen hätte) oder die wie immer genial naiven bis dusseligen Toads – für kleine und große Lacher war gesorgt.
    Speziell die ‚Dingse’ sprühten nur so vor derart abgedrehtem Witz, dass man unweigerlich an die Kombination ‚Entwickler + gewisse halluzinogene Substanzen’ denken musste. Als da wären: das Breakdance tanzende Sparschwein; der von Godzilla-Gebrüll begleitete Feuerlöscher; die mit dem stimmgewaltigen Bombast einer Wagneroper einen (kruden) deutschen Satz schmetternde Batterie; der inmitten einer texanischen Farm-Idylle vor sich hin brutzelnde Grill; die akkurat geschnittenen und wie Shuriken fliegenden Rübenscheiben; die einer vornehmen englischen Teestunde entsprungene Teekanne; der zum Ufo mutierte Kompass und, und, und… Wie kommt man bloß auf so einen Stuss?

    Abgesehen vom Humor und der Graphik punktete Color Splash in meinen Augen besonders durch die vielen charmanten Ideen, die die Entwickler ins Spiel eingebaut hatten und die stellenweise die reinen Kampfgebiete durch Abweichungen vom Standard auflockerten.
    Dabei ist als erstes natürlich die wichtigste Spielmechanik zu nennen, nämlich das Schwingen des Farbhammers, um all die weißen Flecken wieder bunt einzufärben. Obwohl sich das Prozedere an manchen Ecken ein wenig knifflig gestaltete und man mehrere Level öfter von einem Ende zum anderen ablief, weil zum erfolgreichen Abschluss ein geringer Prozentsatz fehlte, der partout nicht aufzutreiben war, machte das Ganze einen Heidenspaß und war überaus motivierend.
    Daneben gab es noch die beiden gegensätzlichen Areale ‚Mammutforest’ und ‚Bonsaihain’, in denen die Gegner riesig oder winzig waren; das in einer Zeitschleife festsitzende und von Geistern bevölkerte Hotel; die Fahrt durch die Holunderpassage; das Kochen im Restaurant; das Zusammenbauen der Lok; die verschiedenen Tänze bei Erhalt der großen Farbsterne; die SMB3-Sektion, die durch ihren Pixellook einerseits Nostalgie auslöste und anderseits aufgrund der 3D-Spielerei eine Hommage an den Wii-Titel Super Paper Mario darstellte; die Parallel-Welten auf den Inseln (auch wenn die Musik in der Geistervariante echt schräg und creepy klang ); die Parade in den Credits… So sah richtige gute Vielfalt aus!

    Womit ich dagegen so meine Probleme hatte, waren die Schnick-Schnack-Schnuck-Arenen. Die Grundidee war eigentlich ganz witzig und bei der Moderation kam ich mir kurioserweise immer vor wie in einer Talkshow, aber dass das ganze Minispiel trotz (teils kryptischer) Hinweise auf die Züge der Gegner rein zufällig ablief und man gar nicht taktisch agieren konnte, sorgte öfter für Frust als nötig gewesen wäre. (Bei der letzten Arena habe ich dann auch nach zig Fehlversuchen die Segel gestrichen. Künstliche Spielzeitstreckung, auf die ich keinen Bock habe, brauche ich nicht.)

    Musikalisch hatte Color Splash sowohl in Sachen Stimmungen (albern bis düster-orchestral) als auch bei den verwendeten Stilen und Instrumenten eine Menge zu bieten und lieferte damit bereits einen Vorgeschmack auf die Vielfalt, die den geneigten Hörer später in Origami King erwartete. Meine (unsortierten) Favoriten sind: Black Bowser’s Castle, Blackout, Fight!, Look Sharp!, Main Theme (Title Screen), Overworld, Prismatic Rhapsody, Rumble with Wendy, Shy Bandit’s Theme und The Juggler (Piano).


    Paper Mario: Color Splash schaffte es im Großen und Ganzen die Macken von Sticker Star (speziell das nicht ausgereifte Kampfsystem) zu überwinden und bot - mit diversen Abstrichen - eine ausgewogene Mischung aus schöner Graphik, schrägem Humor, richtig guter Musik und bemerkenswertem Ideenreichtum. Nachdem ich nun also alle Teile der Reihe kennengelernt habe, mit den meisten von ihnen mehr als zufrieden war und auch Color Splash für mich im oberen Bereich der Skala rangiert, lautet mein eindeutiges Fazit: Mehr davon!

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    Stand:

    min. 8 Spiele 9/8
    min. 4 (J)RPGs 6/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3

    Exit Fate

    Zwischen dem Königreich Kirgard und dem aus mehreren Staaten bestehenden Zelmony tobt ein fortwährender Krieg, den keine der beiden Seiten für sich gewinnen kann. Der idealistische Kirgard-Oberst Daniel Vinyard träumt von einer Lösung, die allen Beteiligten Frieden bringt, kann jedoch nicht einmal seine besten Freunde Angel und Jovian von seinen Visionen überzeugen.
    Als ihre Einheiten versuchen eine Insel auf Zelmony-Territorium zu erobern, wird in der Nacht vor dem entscheidenden Angriff ihr Lager attackiert. Von seinen Freunden getrennt verliert Daniel mysteriöserweise das Bewusstsein – nur um zwei Tage später mit einem Blackout in einem abgelegenen Elbendorf aufzuwachen. Verwirrt kehrt er zum Lager zurück, wo er von Spähern als Verräter tituliert und beinahe gefangengenommen wird. Schockiert sucht er sein Heil in der Flucht und setzt – nachdem er hautnah erfahren musste, dass er von seinen eigenen Leuten regelrecht gejagt wird – auf das zelmonische Festland über. Dort erfährt er von einer ihm treu ergebenen Soldatin, die ihm gefolgt ist, dass er angeblich die fremden Angreifer angeführt haben soll und deswegen jetzt als Landesverräter gilt. Der Möglichkeit zurückzukehren beraubt, versucht Daniel fortan sich in Zelmony durchzuschlagen und seine Ideale umzusetzen.
    Doch in seinem Inneren beginnen Zweifel zu wachsen: Wurde er von irgendjemandem hintergangen und hereingelegt? Womöglich sogar von Jovian, der stets der Ansicht war, dass es keinen friedlichen Weg zur Vereinigung der Länder geben kann? Oder hat der unheilvolle Traum, den Daniel vor der Mission hatte und in dem er sich selbst inmitten von Leichen stehend sah, eine tiefere Bedeutung? Und warum fehlt ihm ein signifikanter Teil seiner Erinnerung?

    Exit Fate ist ein RPG-Makerspiel, das man mit Fug und Recht als Hommage an Suikoden bezeichnen kann. Nahezu alles kommt einem speziell aus den ersten beiden Teilen der Reihe mitunter extrem bekannt vor: eine komplexe, ausufernde Handlung, in der Politik und Militärwesen eine gewichtige Rolle spielen; das Rekrutieren von sehr vielen Mitstreitern; große Figuren, die sich durch Orte und Dungeons bewegen, deren Äußeres Erinnerungen an Gregminster, Neclord’s Schloss, die Höhle des Windes und ähnliche Areale wachruft; der Aufbau der Kämpfe und die Aufstellung der aktuellen Party in einem 3x3 Raster; das Aufeinanderprallen zweier Armeen in separaten Schlachten; ein Schloss, in dem man seine Mannen sammelt; Assassinen, die einer Gilde angehören; ein Ninjaclan; ein Vampir; ein Verräter in den eigenen Reihen … bis hin zum Abspann, in dem kurz der weitere Werdegang aller Charaktere erwähnt wird.
    Das (Wieder-)Verwenden all dieser Punkte ist per se jedoch nichts Schlechtes und der Ersteller des Spiels schafft es auf weiter Strecke ein in sich schlüssiges Gesamtwerk abzuliefern, das einen mitfiebern lässt.

    Wie man es aus Suikoden kennt, besteht ein wesentlicher Bestandteil von Exit Fate darin die unterschiedlichsten Mitstreiter zusammenzusuchen und somit nach und nach Daniels Armee zu vergrößern. Anders als in den geistigen Vorgängern sind es hier jedoch keine 108, sondern ‚nur’ 75 tapfere Recken, die dafür aber alle (!) in den Kämpfen ausgewählt werden können. Dankenswerterweise kann keiner dieser Charaktere dauerhaft verpasst werden - manche tauchen in späteren Kapiteln an neuen Orten auf und müssen eventuell auf anderem Wege rekrutiert werden, doch wirklich permanent verschwindet niemand von der Weltkarte. (Es gibt zum Glück auch keine dauerhaften Tode in Schlachten. Wer da den Kürzeren gezogen hat, steht nach dem Sieg wieder quicklebendig auf der Matte.)
    Allerdings fühlt sich das Sammeln im Endeffekt ein wenig unbefriedigender an als in den Originalen, da es für eine komplette Mannschaft keine wirkliche Belohnung gibt (das Schloss wird nur minimal ausgebaut und das gesamte Spiel an sich hat nur ein Ende) – es sei denn man bezeichnet sechs optionale Bosse und einen kleinen Teaser auf einen geplanten, aber nie erschienenen Nachfolger als legitimen Bonus.
    Die Charaktere selbst fallen recht individuell aus, wodurch sich eine große Vielzahl an unterschiedlichen Persönlichkeiten, kleineren und größeren Hintergrundgeschichten, Waffen und Angriffsstilen sowie äußeren Darstellungen ergibt. Manche der Figuren scheinen optisch nicht so richtig in die Welt von Exit Fate zu passen und wirken ein wenig zu modern – so trägt zum Beispiel Glücksspieler Johnny ein Sakko, der (seiner Meinung nach) verkannte Musiker Teej rennt mit Lederjacke und E-Gitarre herum, und der in einen weißen Kittel gekleidete Wissenschaftler Deke hantiert in Kämpfen mit einer Art Laserkanone. (Anderseits gibt es in Suikoden selbst ebenfalls den ein oder anderen ‚Ausrutscher’: Conan-Verschnitt Kidd, Sportfreak Kenji, ‚Pseudo-Ägypterin’ Raura…).

    Die Handlung ist wie bereits erwähnt sehr ausufernd und politisch und bedingt durch Daniels Entscheidungen (die man nicht beeinflussen kann) findet man sich mal auf der einen, mal auf der anderen Seite der verschiedenen Interessengruppen wieder. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass es ein, zwei Zeitpunkte gab, an denen ich nicht gerafft habe, warum genau er und seine Anhänger jetzt so und nicht anders agiert haben.)
    Doch militärische Zugehörigkeit, hochtrabende Ideale und (wechselnde) Loyalität sind nicht alles, was Exit Fate zu bieten hat. Ungefähr ab der zweiten Hälfte des Spiels, wenn die Story sich allmählich verdichtet, kommen noch Themen wie Familienbande, Dämonenbeschwörung und -erschaffung und Seelentausch, alles gepaart mit einem Schuss nordischer Mythologie hinzu. Im Zuge dessen wird einem so mancher überraschende Twist serviert: Ich persönlich hätte zum Beispiel anfangs nicht erwartet, dass die zwei Deppen vom Dienst später zu den gefährlichsten und härtesten Gegnern gehören. Und Mann, war’n die creepy!
    Und über allem schwebt die essentielle Frage: Was ist Schicksal und kann man es beeinflussen oder gar umgehen?

    Neben der komplexen Handlung besticht Exit Fate vor allen Dingen durch die selbstgezeichneten Porträts der Protagonisten und Antagonisten, obwohl man schon sagen muss, dass ein paar der Gesichtsausdrücke ziemlich irre aussehen (Fitch, Wilona…) (Deke zählt nicht. Dessen geisteskrankes Grinsen ist definitiv gewollt. )

    In Anlehnung an Richmond, Kidd und ihresgleichen, denen man in Suikoden zusätzliche Informationen über seine Leute aus den Rippen leiern kann, existiert hier eine Journalistin namens Meiko, die Interviews mit ihren Kameraden führt. Diese sind mitunter ein wenig belanglos, in der Regel jedoch sehr informativ oder sogar manchmal ziemlich witzig (wenn Meiko beispielsweise vom älteren Herrn Royston zu Tee und Kuchen eingeladen wird und darüber glatt das eigentliche Interview vergisst oder zu viel Angst vor Höllenwesen Shin hat, um auch nur ein vernünftiges Wort herauszukriegen).

    Aufgrund der Thematik ist der Humor im Allgemeinen verständlicherweise sparsam dosiert, dennoch gibt es hier und da Momente, in denen man sich ein Schmunzeln nicht verkneifen kann. Seien es die beiden Martial Arts-Kämpfer (von denen einer wie Bruce Lee aussieht), die sich ständig streiten, ob Stärke Geschwindigkeit übertrumpft oder umgekehrt; der dritte, extrem (!) wortkarge Martial Artist, dessen ‚Training’ darin besteht stocksteif in einer Höhle herumzustehen; einige von Meikos Interviews; die Aussage eines Priesters, dass Orgelmusik in einem verlassenen Schloss IMMER auf Vampire hinweist; die Tatsache, dass man später tatsächlich einen Vampir bekämpft, der sich daraufhin rotzfrech selbst in Daniels Armee einlädt; das lebende Skelett, dem sein Beschwörer Löcher in den Bauch fragt und das Daniel geradezu anfleht ihn begleiten zu dürfen, damit es den dauernden Fragen entkommen kann, und viele weitere amüsante Details.

    Es gibt ein bisschen optionalen Kram, den man bei Bedarf abarbeiten kann. Dazu gehören entweder das erneute Bestreiten der altbekannten Schlachten oder das Absolvieren von komplett neuen, um seine Wertungen zu verbessern und Items abzustauben; Poker mit Johnny (wobei meiner Meinung nach er stets in acht von zehn Fällen gewinnt ) und einige zusätzliche Bosse. Interessant sind bei letzteren die sechs Schattenbosse, bei denen es sich um dunkle Versionen von sechs Mitgliedern aus Daniels Armee handelt. Diese stammen aus einer alternativen Realität und sind gestorben, weil sie sich zu bestimmten Zeitpunkten anders entschieden haben als ihre in dieser Welt lebenden Pendants. Speziell der abschließende Schattencharakter erweist sich als der faszinierendste, wirft mit dem, was durch ihn offenbart wird, allerdings mehr Fragen als Antworten auf.

    All die vorangegangen Punkte machen Exit Fate zu einem wirklich interessanten Spiel, mit dem man gerade als Suikoden-Fan eine Menge Spaß haben kann… oder könnte, wenn nicht das Kampfsystem oder besser die Voraussetzung zum Kämpfen nicht in der Form existieren würde, in der es / sie eben existiert.
    Grundsätzlich kann man am Aufbau bzw. an der Präsentation eines Kampfes nicht meckern: Man verteilt sechs seiner Charaktere (zu denen fast immer Daniel gehört) auf insgesamt neun Plätze in drei Reihen – drei vorne, drei in der Mitte, drei hinten, wodurch sich kleinere Angriffs- oder Verteidigungsboni oder -mali ergeben. Alle Kampfteilnehmer (auch die Gegner) werden am unteren Bildschirmrand in einer Leiste a la Final Fantasy X angezeigt, so dass man sehen kann, wer wann am Zug ist. Sobald eine der eigenen Figuren an der Reihe ist, wählt man als Aktion entweder Angriff, Verteidigung, Magie, Spezialfähigkeit (sofern vorhanden) oder Item.
    Das Magiesystem unterscheidet sich dabei in einigen Punkten von dem gängigen aus Suikoden. Zwar besitzt man hier die Zauber ebenfalls als eine Art Items, die man finden oder kaufen kann, allerdings werden diese niemandem im Vorfeld angelegt, sondern quasi im Menü gesammelt, so dass jeder Kämpfer auf alle von ihnen zugreifen kann. Allerdings können sie nur so oft angewendet werden, wie man Exemplare besitzt: Hat man beispielsweise nur einmal ‚Photon Beam’, kann im gesamten Kampf auch nur eine einzige Person diesen einmalig vorhandenen Zauber nutzen. Positiv zu vermerken ist dabei, dass nach einem Gefecht alle verbrauchte Magie automatisch wieder aufgefüllt wird und in der nächsten Schlacht erneut zum Einsatz kommen kann.
    Jeder Charakter verfügt über eine gewisse Affinität zu einem Element, wodurch ihn entsprechende Zauber weniger MP kosten (Daniel etwa ist lichtaffin, weswegen er ‚Photon Beam’ schon verwenden kann, wenn seine Mitstreiter noch MP sammeln müssen – bei allen anderen Elementen muss er allerdings mehr berappen).
    Abhängig von bestimmten Statuswerten und Accessories laden sich die MP bei allen Figuren um einen festgelegten Wert pro Runde auf. Dies reicht jedoch gerade in der Anfangsphase des Spiels oder bei stärkeren und demnach kostenintensiven Sprüchen oft nicht aus, um die entsprechende Magie wirken zu können, wodurch man sich zur Heilung auf Items (von denen jeder nur zwei vorher festgelegte tragen kann) und zum Angriff auf seine Waffen verlassen muss – was mich zu meinem größten Kritikpunkt bringt.
    Wie man es aus Suikoden kennt, starten die meisten Personen mit einer Waffe mit geringer Waffenstufe, die man bei Schmieden gegen Bares hochstufen kann. Anders als gewohnt steht in Exit Fate allerdings nicht nur die Angriffsstärke, sondern zusätzlich dazu noch die Genauigkeit und die Wahrscheinlichkeit kritischer Schläge zur Auswahl, was summa summarum bedeutet, dass man unglaublich tief in die Tasche greifen muss, um alle drei Werte anzuheben. Da auch die Magie, die Ausrüstung und die Items teilweise extrem teuer sind, türmen sich in kürzester Zeit enorme Kostenberge vor einem auf.
    Verfällt man nun dem Irrglauben, dass es reichen würde, wenn man sich das ganze Spiel über nur auf einen festen Stamm an Kameraden konzentriert und / oder sich die Ausgaben für die höchsten Waffenstufen schlicht und ergreifend schenkt, wirft einem das Spiel nach einer Weile genüsslich Knüppel zwischen die Beine.
    Nicht nur, dass es hier und da Passagen gibt, in denen man bestimmte Charaktere mitnehmen MUSS (und nicht alle lassen sich in die zwei ‚Eskorte’-Felder stopfen). Es kommt zudem ein paar Mal vor, dass man mehrere Gruppen gleichzeitig irgendwo hinschickt, was im Maximalfall an einem Punkt der Handlung heißt, dass man 24 gleichwertig gelevelte, mit Magie ausgestattete und hinreichend ausgerüstete Leute auf der Hand haben muss! (Da man immer nur aktuell mit einer Truppe kämpfen kann, reicht ein kompletter Zaubersatz und wenn man will, kann man sich die Mühe machen, vor jedem Wechsel einen Gruppenstriptease hinzulegen, was die Kosten für die Ausrüstung senkt. Aber um die Waffensteigerung kommt man beim besten Willen nicht drum herum!)
    Manchmal hatte ich beim Spielen auch das Gefühl, dass ich ohne die Angriffs- oder Magiestärke einzelner Personen oder die Fähigkeit vermehrt kritische Treffer zu landen gar nicht weiterkommen könnte! Als ob ich mir an gewissen Gegnern ohne explizit DIESE Partymitglieder die Zähne ausbeißen würde – was ein paar Mal dazu führte, dass ich doch wieder meine Truppe anders besetzen und erneut Geld für alles Notwendige auftreiben musste!
    Dazu kommt, dass das Sparen an der Waffenstufe scheinbar zu einer abartig hohen Rate an Fehlschlägen der eigenen Charaktere führt – besonders spaßig bei mehreren Feinden, die einem permanent Gruppenzauber um die Ohren hauen, starken Gegnern in neuen Gebieten und Bossen. (Ich hatte zum Beispiel einen optionalen Bosskampf, in dem beim ersten Versuch mein eigentlich bester Kämpfer in der aktuellen Party NULL Schaden verursacht hat, ohne das der Gegner durch irgendwelche Statusboni oder ähnliches geschützt war. Als ich nach zig Stunden Geldscheffelei und ganzen zwei höheren Waffenstufen (von 13 auf 15) wiederkam, konnte er plötzlich mit DREISTELLIGEN Werten zuhauen! Sorry, aber wenn das nicht unfair und schlechtes Balancing ist, weiß ich auch nicht mehr!)

    Was sonst noch gesagt werden muss:

    - Tote Partymitglieder stehen nach einem - von den Übrigen gewonnenen - Kampf wieder auf und erhalten trotz ihres Ablebens die vollen EXP.

    - Sobald man Deke rekrutiert hat, kann man sich zu bekannten - und derzeit zugänglichen - Orten warpen lassen, muss allerdings den ganzen Weg allein zurück laufen oder per Schiff bewältigen. Erst im letzten Drittel des Spiels erhält man ein Item, mit dem man wieder ins Schloss teleportieren kann.

    - Kämpfe lassen sich durch Bestechung vermeiden. Sollte man mal Geld übrig haben *hust*, kann man Konfrontationen auf diese Weise umgehen. (Ich hab’s bei den Gegnern gemacht, die um die ersten Schattenbosse herumwuselten, bis ich stark genug war, um das Kroppzeug zu plätten.)

    - Manche Aktionen im Kampf finden sehr langsam und zeitverzögert statt. Allerdings ist das immer noch besser als das, was im Menü passiert: Das Wechseln der Ausrüstung nimmt grundsätzlich mehrere Minuten in Anspruch, weil der Cursor bei jedem einzelnen Gegenstand in der Liste ein paar Sekunden braucht, bis er auf den nächsten springt. Hat man sehr viele Sachen angehäuft, dauert das gefühlt eine Ewigkeit, ehe man seinen aktuellen Charakter – geschweige denn die ganze Party – eingekleidet hat!

    - Jedes Kleidungsstück (Helm, Rüstung, Schuhe…) hat nicht nur einen gewissen Verteidigungswert, sondern auch ein bestimmtes Gewicht. In der Regel führt das dazu, dass die Ausrüstung, die den Figuren besseren Schutz bietet, ihnen gleichzeitig die Geschwindigkeit nimmt und sie seltener zum Zug kommen lässt. Nicht gerade das, was ich eine Win-Win-Situation nennen würde…

    - Mir sind zwei Bugs aufgefallen:
    Einer davon tauchte immer mal wieder auf und manipulierte die EXP, die man am Ende eines Kampfes erhielt. Im Grunde genommen war das jedoch nicht so dramatisch, wie es vielleicht klingen mag, denn beim jeweils nächsten Gefecht stimmten die Werte wieder.
    Der zweite war deutlich gravierender und zwang mich zum Neustart, kam mir aber glücklicherweise nur ein einziges Mal unter. Im konkreten Fall floh einer meiner Magier im ‚Verwirrt’-Zustand aus dem Kampf, während sein Porträt am unteren Bildschirmrand ihn immer noch als die Person kennzeichnete, die als nächstes dran war. Da ich ihn partout nicht überspringen konnte, musste ich das Spiel ausmachen.

    - Ohne Statusboni sieht man bei den letzten optionalen Bossen kein Land. Da diese allerdings ziemlich kostenintensiv sind und nur auf einen einzigen Charakter gehen, zerren diese Kämpfe extrem an den Nerven des Spielers, da man sich permanent fragt: Wie lange halten sie und hab ich überhaupt die Zeit und die MP, um neue zu zaubern? Stress pur...


    Insgesamt betrachtet hat mir Exit Fate gerade aufgrund seiner unzähligen Suikoden-Anleihen, der Handlung und der Graphik (speziell die Porträts muss man wirklich loben) eigentlich doch Spaß gemacht und ich denke schon, dass ich einen Nachfolger interessant gefunden hätte (gerade weil manche Abspannbemerkungen die Neugier der Spieler entfachen).
    Allerdings hätte dafür in meinen Augen das Kampfsystem bzw. das Drumherum noch einmal gehörig aufpoliert werden müssen, da es einfach nur in höchstem Maße frustriert, wenn die eigenen Charaktere in schöner Regelmäßigkeit danebenhauen – und zwar alle durch die Bank weg mehrere Runden lang hintereinander! Und wenn ich ehrlich bin, hätte ich ohne die verfluchte Geldgrinderei garantiert ein Drittel weniger Spielzeit aufwenden müssen...

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    min. 8 Spiele 10/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)


    Damit habe ich meine JRPG-Challenge auf den letzten Metern doch noch offiziell geschafft! \(^o^)/

    Und ja, ich hätte für den Punkt ‚1 RPG-Maker-Spiel durchspielen’ auch locker einen der kurzen Contest-Beiträge oder die bis dato letzte Endzeit-Episode gelten lassen können, aber ich wollte explizit einen der großen Brocken aus meinem Backlog weg haben. Hat zwar lange genug gedauert, aber erledigt ist erledigt!
    Geändert von LittleChoco (28.12.2021 um 12:31 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    Glückwunsch zur Beendigung des finalen Puzzlestücks deiner Challenge!

    Das mit dem grenzwertigen Balancing ist einer der Gründe warum ich mich nur selten an ein RPG Maker-Spiel wage. Scheint auch hier wieder der Fall zu sein.
    Langsame Menüs sind mir auch ein Graus. Sword and Fairy 6 und Witcher 3 sind da weitere Negativbeispiele, bei letzterem haben auf der Playstation 4 einige Reiter im Inventar mehrere Sekunden geladen - und man musste um an die hinteren Reiter zu gelangen immer die vorherigen durchscrollen. Da platzt einem die Hutschnur!
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  5. #5
    Danke dir!
    Zwischenzeitlich hatte ich echt Phasen, wo ich tierisch ausgerastet bin und kurz vorm Abbruch stand. Es macht nun mal keinen Spaß, wenn man einen Dungeon geschafft hat und für den nächsten WIEDER eine neue Truppe zusammenstellen muss, weil die alte mit dem, was da so rumkreucht und -fleucht, nicht klar kommt. Und das passierte leider des Öfteren...
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  6. #6
    Was Du zu Exit Fate schreibst klingt zu einem Teil ja echt gut, und zum anderen fast unausstehlich. Große (geo-)politische Geschichten können wirklich faszinierend sein, und auch das Suikoden-Prinzip mit so vielen Charakteren ist toll. Scheinen auch nicht zu~ flach zu sein, wenn ich Dich da richtig verstehe. Auch die Idee, dass man tatsächlich mit mehreren Einheiten etwas angreift (was sich bei so einem Spiel ja absolut anbietet) klingt prinzipiell super. Denke selbst damit, dass schwere Ausrüstung langsamer macht könnte ich gut leben, wenn es brauchbar gebalanced ist (also man manche schwere Leute als Tanks braucht, und manche schnelle Damage Dealer).

    Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*
    Auch die langsamen Menüs und Kampfanimationen könnte ich nicht ab. Mich nervts ja schon, wenn das Menü nicht fast instant auf Knopfdruck da ist, sondern die Entwickler unbedingt eine "fancy" Animation machen wollen, weil sie es konnten. Ist total cool, man ruft das Menü ja nur zigtausend Male in nem Durchgang auf

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich bin also fundamental interessiert. Aber wenn exzessives Grinding nötig ist, um überhaupt eine Chance zu haben... Grinden ist etwas, was ich nur in begrenztem Maße machen will, weil einem sonst ja das Gehirn aus den Ohren läuft *g*

    Die Entscheidung, ob du es spielen möchtest, überlasse ich dir.

    Vielleicht hatte ich auch wieder extrem viel Pech oder habe mich stellenweise zu blöd angestellt: Bin gerade darüber gestolpert, dass es einen Speedrun des gesamten Spiels (minus die letzten optionalen Bosse) gibt, der keine 7 Stunden dauert! SIEBEN STUNDEN?! Ich hatte fast 80 (!) Stunden auf'm Tacho! Und der Typ hat den Charakteren z. T. kaum Ausrüstung angelegt! BITTE?! Welches Spiel hab ich gespielt und welches Spiel der?! Kann doch nicht nur daran liegen, dass ich Version 1.01 hatte und der (vermutlich) die letzte 1.02?
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  8. #8

    Fazit (J)RPG-Challenge 2021

    Stand:

    min. 8 Spiele 10/8
    min. 4 (J)RPGs 7/4
    min. 2 ROMs 5/2
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 1/1
    Fantasy Life & Dragon Quest XI beenden 2/2

    Abseits der Challenge 6/??? (Island Quest, Endzeit – Episode 4, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes)


    So, ein weiteres Jahr ist rum und eine weitere Challenge geschafft: Zehn Hauptspiele insgesamt, sechs kleinere Makerspiele als Bonus und alle vorab gestellten Vorgaben erfüllt. Jupp, kann sich sehen lassen!

    Wichtig für mich war natürlich erst einmal das Abarbeiten meiner Altlasten. Während dies mit Fantasy Life (weil ich im Jahr davor schon ziemlich weit gekommen war) recht schnell vonstatten ging, zog sich das erfolgreiche Beenden von Dragon Quest XI bis in den Sommer hinein (wobei dies hauptsächlich dem Fakt geschuldet war, dass ich das im Beisein meiner Schwester gespielt habe und nicht so oft nach Hause fahren konnte).
    Fantasy Life hat mich im Großen und Ganzen gut unterhalten und ich habe sehr viel mehr Zeit damit verbracht, als ich im Vorfeld gedacht hätte. Speziell die vielen Jobs und die damit verbundenen Aufgaben sorgten für Abwechslung und hielten mich ganz schön lange bei der Stange. Irgendwann war dann aber der Punkt erreicht, an dem ich von den Laufwegen und Monstern die Nase voll hatte und einen Schlussstrich gezogen habe. Insgesamt betrachtet war es allerdings gar nicht so übel. (Mein Schwesterherz hat es danach ebenfalls gespielt und mich sowohl in Sachen verbrachte Zeit, erlegte Monster und erreichte Job-Ränge glatt noch übertrumpft. Normalerweise hat sie nicht so ’ne Ausdauer… )
    Dragon Quest XI stellte 2021 mein persönliches GOTY dar, denn es hatte einfach eine riesige Menge von allem zu bieten, was mir Spaß macht: tolle Graphik, liebenswerte und sympathische Charaktere, intelligenter (Wort-)Witz, eine fesselnde Handlung, ein Post-Game mit legitimer Existenzberechtigung, nicht wenige Sidequests und Aufgaben und, und, und… Für mich ein absoluter Meilenstein nicht nur der Dragon Quest-Reihe, sondern auch des JRPG-Genres an sich, bei dem es mich überhaupt nicht gestört hat, dass man manche Orte mehrmals aufsuchen und ähnliche Szenen erneut erleben sollte. Nur die hier und da (bzw. im Schneefeld fast immer) auftretenden Abstürze hinterließen einen überaus bitteren Nachgeschmack...

    Dank der Monthly Missions gelang es mir vier Spiele abzuhaken, die ich anfangs nicht einmal ansatzweise für dieses Jahr auf dem Schirm hatte, über deren Abschluss ich mich natürlich dennoch freue: Soul Blazer als ‚Beginn’ (und für mich noch einzigen ausstehenden Titel) der inoffiziellen Quintet-Reihe, Ranma ½ – Akaneko-dan Teki Hihou als schräges Überbleibsel meiner Anime- / Mangazeit, Hourai Gakuen no Bouken als durchgeknalltes Kuriosum mit eindeutig zu vielen Zufallskämpfen und Silva Saga 2 als lange aufgeschobenen Nachfolger eines sehr (!) ähnlichen Vorgängers.

    Bishoujo Senshi Sailor Moon war eine kurze Visual Novel, die mich hauptsächlich wegen der extra dafür geschriebenen Handlung interessierte, die die Ereignisse der ersten Staffel aufgegriffen und weitergesponnen hat. Ein kleiner Happen für zwischendurch, der gar nicht mal so schlecht ausfiel...

    Bei Super Princess Peach handelte es sich ebenfalls um einen ziemlich knapp ausfallenden Titel, der mit seinem doch recht niedrigen Schwierigkeitsgrad, der knalligen Optik und nicht zu vergessen einer Hauptfigur, die meist als Damsel in Distress gerettet werden muss und nun endlich auch mal das Steuer in der Hand hatte, ganz klar für ein etwas anderes Klientel entwickelt wurde. Niedlich, aber hart an der Grenze zum Zuckerschock...

    In Paper Mario: Color Splash zog ich dagegen wieder mit unser aller Lieblingsklempner durch die Gegend, um Farbe in das Leben der Bewohner der Insel Prisma zu bringen. Wie die meisten Spiele begeisterte mich auch dieser Ableger der Paper Mario-Reihe speziell aufgrund der Graphik und des Humors auf weiter Strecke sehr. Dazu kommt, dass ich jetzt sämtliche Titel wenigstens einmal kennengelernt habe (obwohl die Erinnerung an die ersten beiden leider langsam verblasst) - ich hätte also nichts gegen einen Nachschlag.

    Um meinem RPG-Maker-Backlog ein wenig zu verkleinern, knöpfte ich mir Exit Fate vor, das mir aus jeder Ecke „SUIKODEN!“ entgegenschrie. Als Fan der eben genannten Reihe fühlte ich mich beinahe sofort heimisch und den Großteil der Zeit gut unterhalten. Wenn nur nicht diese zum Teil absurd peniblen (und schweineteuren) Anforderungen an das Kampfsystem gewesen wären…

    Als Schmankerl zwischendurch gönnte ich mir ein paar Contest-Beiträge der RPG-Maker-Szene (Island Quest, Buffet Knight, Forest Star, Mineralis, The Twinkle in her Eyes) und die vierte Episode von Endzeit. Fast alle klein, aber fein!

    Einziger wirklicher Wermutstropfen war mein erfolgloser Versuch mir Landstalker zur Brust zu nehmen und auch wenn beinahe ein komplettes Jahr ins Land gezogen ist, konnte und kann ich mich ehrlich gesagt immer noch nicht wieder dazu aufraffen. Ich schätze, der gute Niels / Nigel wird noch ’ne Weile in meinem Backlog Wurzeln schlagen...


    Und das war’s für 2021!
    Ich danke allen Mitlesern, freue mich erneut auf das Lesen eurer Berichte und bin ganz allgemein gespannt auf 2022!
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  9. #9

    (J)RPG-Challenge 2022

    Neues Jahr, neue Challenge!

    Dieses Mal ändere ich nicht allzu viel um:
    Wie gehabt visiere ich wieder acht Spiele an, weil ich mit dieser Anzahl leichter zurechtkomme und sie für schaffbarer halte als die ursprünglichen zwölf.
    Neu im Rennen sind die Vorgaben ein Tales of… zu spielen, weil ich mal wieder Bock auf die Reihe habe und auch noch einige Titel im Backlog gebunkert habe sowie wenigstens ein Spiel für eine tragbare Konsole durchzuackern.
    Ansonsten lasse ich mich von den Monthly Missions überraschen, die mich im vergangenen Jahr dazu gebracht haben, ganze vier Spiele aus meinem Lager zu fischen, die ich anderenfalls vermutlich erst in zig Jahren ausgebuddelt hätte.

    Meine Vorgaben für 2022:

    - min. 8 Spiele beenden / durchspielen
    - min. 4 Spiele beenden / durchspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind
    - min. 2 ROMs durchspielen
    - min. 1 Tales of...-Spiel durchspielen
    - min. 1 RPG-Maker-Spiel durchspielen
    - min. 1 Handheld-Spiel (DS, 3DS, PSP) durchspielen
    - angefangene ‚Altlasten’ aus dem letzten Jahr abarbeiten (= Wild Arms 2 beenden)


    Nun denn, wohlan!


    Stand:

    min. 8 Spiele 0/8
    min. 4 (J)RPGs 0/4
    min. 2 ROMs 0/2
    min. 1 Tales of... 0/1
    min. 1 RPG-Maker-Spiel 0/1
    min. 1 Handheld 0/1
    Wild Arms 2 beenden 0/1

    Abseits der Challenge 0/???
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  10. #10
    Exit Fate klingt wegen der Ähnlichkeit zu Suikoden eigentlich schon interessant, aber der erwähnte Grind Faktor schreckt mich dann doch wieder ab. Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^ Und ich habe in den frühen Suikoden Teilen auch gerne von Geld Tricks Gebrauch gemacht, um das Upgraden zu beschleunigen. Daher hätte ich da sicherlich auch einige Schwierigkeiten mit dem hohen Geld Bedarf.

  11. #11
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das mit dem Speedrun zeigt zwar, das es offenbar ein paar Möglichkeiten gibt sich das Leben einfacher zu machen, aber ich würde mich da auch eher bei deiner Spielzeit sehen^^
    Speedrunner benutzen häufig irgendwelche speziellen Tricks, die sie erst durch mehrmaliges Durchspielen (bei RPG Maker Games reicht vielleicht auch einfach das Durchforsten der Maps im Maker ) und Austausch in der Community rausgefunden haben. Welche, die man beim ersten Spielen doch wohl eher selten nutzen wird, wenn sie nicht absolut offensichtlich sind. Wenn man sich zu den langsamen Spielenden zählt (tu ich!) wird man wohl eher bei einer hohen Zeit landen *g*

    Welche Teile der Tales Reihe hat Du denn gespielt (oder ziehst Du in Erwägung, zu spielen), Choco?

  12. #12
    Dass ihr beide auch eher so bei meiner Spielzeit verankert wärt, beruhigt mich ungemein. Ernsthaft, ich weiß, dass ich ein 'Luschenspieler' (spielen mit Lösung, lieber zu viele Level als zu wenige...) bin und steh auch dazu, aber manchmal frage ich mich schon, ob ich irgendetwas grundlegend falsch mache...

    @Sylverthas

    Gespielt habe ich Phantasia, Destiny, Eternia, Symphonia (war mein erstes Tales of), Legendia, Abyss, Symphonia 2, Vesperia und Tales of the World.

    In Ermangelung einer PS4 (ja, ich hab immer noch keine) oder PS5 (die ich im Moment echt noch nicht brauche) wird es entweder auf einen ROM-Titel (z. B. Innocence) oder Graces, Zestiria oder Xillia hinauslaufen.
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