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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Wild Arms

    Einst wurde die Welt Filgaia von Dämonen heimgesucht. Es bedurfte großer Opfer an Land und Leuten, aber schließlich gelang es die Herrscherin und Mutter der Eindringlinge zu versiegeln, so dass ihre Nachkommen gezwungen waren sich zurückzuziehen.
    Geraume Zeit ist seitdem verstrichen, doch jetzt haben die Dämonen einen Weg gefunden ihre Anführerin wiederauferstehen zu lassen. Nun liegt es an drei unterschiedlichen Gefährten mit Hilfe der Wächter Filgaias den Kampf aufzunehmen und zu verhindern, dass ihre Heimat der Vernichtung anheim fällt.


    Auch Wild Arms war ein Projekt, dass ich schon seit Langem in Angriff nehmen wollte. Speziell zwei Dinge hatten mich mehr als neugierig gemacht: Zum einen war ich gespannt auf den Wild West-Anteil, zum anderen reizten mich die vielgepriesenen Rätsel.

    Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.

    Dafür konnten die Rätsel auf ganzer Linie überzeugen. Ob es nun das Partysplitting, die Spezialfähigkeiten und -Items der drei Charaktere oder die unterschiedlichen Rätsel an sich waren – Abwechslung wurde dabei definitiv groß geschrieben!
    Mich haben eigentlich nur zwei Sachen gestört: Erstens, dass die Figuren sich nicht auf der Stelle drehen konnten, sondern immer einen Schritt weiterliefen, wodurch die ‚Enterhaken’-Puzzle unnötig erschwert wurden. (Besonders wenn sie wie im Abyss-Dungeon auf kleinen, schmalen Plattformen stattfanden, von denen man leicht in die Tiefe stürzen konnte. ) Außerdem wäre es nicht schlecht gewesen, wenn man beim knobelbedingten Hin- und Herlaufen nicht ständig von Monstern angefallen worden wäre.

    Was mich ganz allgemein zu dem Kritikpunkt bringt, dass die Häufigkeit der Zufallskämpfe den Aufenthalt in einigen Dungeons teilweise extrem in die Länge gezogen hat. So manches Mal wäre ich bestimmt schneller in der Handlung vorangeschritten, hätte ich nicht so viel (unnötige) Zeit mit dem Metzeln von Gegnern verbracht.

    Das Kampfsystem selbst war in weiten Teilen angenehm intuitiv und selbsterklärend.
    Punkten konnte es auf alle Fälle dadurch, dass man noch vor dem eigentlichen Zug die Ausrüstung wechseln konnte (essentiell wichtig für die Benutzung der ‚Ziegenpuppen’) und durch die verschiedenen Versionen der Spezialfähigkeit ‚Force’. Gerade am Anfang war Cecilias Mystik die einzige Möglichkeit eine Gruppenheilung auszuführen, aber auch die anderen Formen (besonders das Herbeirufen der unterschiedlichen ‚Guardians’) konnten sich sehen lassen.
    Als kleinen Mini-Unterpunkt möchte ich außerdem anmerken, dass ich den Zauber ‚Awaken’ witzig fand (Ein Wecker reißt die Charaktere aus dem Schlaf. ) und es nur begrüßen konnte, dass die Wirkung den ganzen Kampf lang anhielt.

    In Sachen Musik gab es einige Stücke, die ich mochte bzw. die mir jetzt noch im Gedächtnis geblieben sind. Als da wären: To the End of the Wilderness , Courage , Critical Hit! , Migrant Bird of the Wilderness , Waterside Where Migratory Birds Gather , Crossing over the raging Waves , Rudy’s Companions , The Bird soaring the Sky , The Demon Tower that Pierces the Heavens , Ashes to Ashes und Morning of Departure .

    Wie schon des Öfteren in den von mir getesteten Spielen störte mich die Graphik nur bedingt. Ich fand sie im Großen und Ganzen sogar sehr charmant, weil vor allen Dingen die Charaktere und die Ortschaften mich an den RPG-Maker erinnerten. Die Graphik in den Kämpfen – speziell die Gegner – fiel fast immer recht kantig aus, aber da ich diesen Aspekt häufig im Zusammenhang mit der jeweiligen Entstehungszeit betrachte, kann ich dazu kaum Negatives sagen.

    Gänzlich anders verhält es sich dagegen mit der Übersetzung, wofür zugegebenermaßen das Spiel selbst nicht das Geringste kann. Hätte ich im Vorfeld gewusst, wie verkorkst die deutsche Fassung ausfällt, hätte ich sie links liegengelassen und mir die englische Variante besorgt.
    Mir sind mittlerweile ja schon einige Stilblüten untergekommen, aber Wild Arms mischt deutsche und englische Begriffe wie wild durcheinander bzw. liefert falsche Übersetzungen ohne sich um den Kontext zu kümmern. So werden - trotz dass man die deutsche Version spielt – im Menü kontinuierlich englische Begriffe wie ‚Body’, ‚Head’ und ‚Tools’ verwendet; die Standardnamen sämtlicher Zauber sind englisch; es gibt sowohl Monsternamen wie ‚Antlion’ als auch sprachliche Abgründe wie ‚Krötenstuhl’ (= Toadstool = ein Pilzgegner) , ein wichtiger Gegenstand, der im Englischen als ‚Rune Drive’ bezeichnet wird, mutiert im Deutschen zum ‚Runenweg’ und, und, und...
    Die Liste lässt sich beliebig fortführen und man fragt sich nach einer Weile nur noch, ob bei der deutschen Übersetzung jemals irgendjemand Korrektur gelesen hat! Ich bezweifle es stark…

    Aus diesem Grund weiß ich nicht inwieweit die lückenhafte Handlung ein Fehler des Originalspiels ist. Denn so manches Mal erschloss sich mir nicht ganz, warum Freund oder Feind sich so verhielten wie sie es taten oder warum man jetzt dieses oder jenes zum Fortschritt der Handlung benötigte. Ich hatte erneut dieses seltsame Gefühl, als ob das Spiel auf Hintergrundinformationen zurückgriff, die ich nicht hatte. Vieles wurde in kurzen, knappen nichtssagenden Sätzen abgehandelt, die mich meist ratloser als vorher zurückließen. Wie gesagt: Möglicherweise lag es an der schaurigen Übersetzung, vielleicht muss man das aber auch dem Spiel selbst anlasten.

    Einer der größten Pluspunkte an Wild Arms war neben der Rätsel-Vielfalt die ordentliche Menge an Zusatzkram, den man ergattern konnte. Zwar musste man in den meisten Fällen erst einmal optionale Bosse plätten, aber dafür bekam man ein buntes Potpourri aus ‚Guardians’, Items, Ausrüstung und / oder Spezialfähigkeiten wie Rudys ‚Radar’.

    Diverse Sachen, die einen bleibenden Eindruck auf mich gemacht haben:

    - Die ‚Zerbrechender Himmel’-Szene, kurz bevor das Spiel offiziell anfängt, war wahnsinnig gut inszeniert.

    - Dass bei einem Stufenanstieg die HP partiell geheilt wurden, war besonders in den ersten Spielstunden ein Bonus, den ich gern willkommen geheißen habe.

    - Schade fand ich, dass zwar streng genommen alle drei Charaktere gleichwertig waren (bedingt auch durch das vermehrte Partysplitting), aber Rudy dennoch zum stummen Mitläufer degradiert wurde. Nichts gegen Hauptcharaktere, die nicht reden (kennt man ja zur Genüge ), aber irgendwie lief das ganze Geschehen an ihm vorbei und die eigentlich dramatischen Szenen mit ihm konnten nicht wirklich zünden. (Wenn ich richtig aufgepasst habe, dann hatte er im gesamten Spiel genau EINE (!) Textpassage. Zufall? Fehler?)

    - Ich mochte die Flaschen, die vereinzelt als Flaschenpost im Meer herumschwammen und Items enthielten. Nettes Gimmick!

    - Ein großes Dankeschön an die Entwickler für das Einbauen der ‚Ziegenpuppen’ (Goat Dolls)! Legales Schummeln, um optionale Bosse zu knacken, ist was Feines. (Und es kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er diese Methode nutzt oder nicht. )


    Insgesamt betrachtet fand ich Wild Arms gar nicht mal so übel, obwohl ich mich im Nachhinein wirklich frage, woher das Spiel bitteschön sein Wild West-Image her hat. (Ein paar exzentrisch gekleidete Leute machen noch lange keinen Western.)
    Die Rätsel und das ganze Drumherum, das man nutzen musste, um sie zu knacken, waren definitiv meine persönlichen Highlights, während die bisweilen konfuse Story mich nur bedingt mitreißen konnte. Mal schauen, ob die Nachfolger das anders hinkriegen...


    Fun Fact:

    Um den optionalen Dungeon ‚Abyss’ zu erreichen, muss man entweder eine etwas umständliche Methode wählen oder schlicht und ergreifend Glück haben. Schön, das ich zweimal hintereinander aus Versehen drin gelandet bin, als ich noch gar nicht wusste, was es damit auf sich hat. (Als ich dann rein WOLLTE, hat es natürlich eine Weile gedauert…)

    Kuriosität am Rande:

    Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 5/12
    Half a dozen RPGs 4/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 1/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 0/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.
    Das heißt es gibt nicht mal Städte im Westerndesign oder Dungeons die an indigene Tempelanlagen erinnern?

    Zitat Zitat
    Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...
    Also in Wild ARMs 3 kommt die Meldung, wenn man das Maximum an Force Points erreicht. Dadurch werden sämtliche negativen Zustände aufgehoben und der Charakter ist praktisch dagegen immun, solange er die Punkte nicht weiter verbraucht. Eventuell ist es hier genauso.
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  3. #3
    Zu 1:
    Es gab ein Örtchen, in dem so 'ne Art Maya-Pyramide stand. Das war aber kein Dungeon, sondern nur eine Art Schrein, auf den man drei Stufen hochklettern und einen Guardian abgreifen konnte. Und ich glaube, da war auch noch irgendwo ein Zelt / Tipi. Ansonsten... eher nicht.

    Zu 2.:
    Das mit der maximalen Force wäre 'ne Möglichkeit. Ich hab anfangs gedacht, es würde vielleicht bedeuten, dass man mehrere Runden mit vollen HP überstanden hätte und dafür irgendeinen Bonus kriegen würde, aber nachdem die Meldung auch kam, als meine Charas aus dem letzten Loch gepfiffen haben, war mir klar, dass es das nicht sein konnte.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
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  4. #4

    Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time

    Für die sechzehnjährige Hauptfigur endet die Volljährigkeitsprüfung anlässlich ihres Geburtstages mit einem Schock, denn das kleine Mädchen Eryll, das ebenfalls in dem Dörfchen im Wald wohnt, erkrankt urplötzlich an einer seltenen Krankheit. Auf der Suche nach einem Heilmittel verlässt der Protagonist zum ersten Mal die heimatlichen Gefilde und trifft in der Stadt auf einen alten Gelehrten namens Larkeicus, dessen Wissen sich als sehr hilfreich herausstellt. Im Gegenzug dazu bittet Larkeicus den Jugendlichen darum ihm bei einigen Erledigungen ein wenig unter die Arme zu greifen - ein Anliegen, das besser hätte abgelehnt werden sollen...


    Echoes of Time ist ein Action-JRPG, das wie das erste Crystal Chronicles keinen festen Hauptcharakter aufweist, sondern den Spieler aus vier Völkern und jeweils zwei Geschlechtern seine eigene Wahl treffen lässt. Bei den Kandidaten handelt es sich dabei wie gehabt um die vielseitig begabten Clavats, die magiekundigen Yuke, die schlagkräftigen Liltys und die agilen Selkies.
    Dementsprechend schwer fällt es dem Spieler eine emotionale Bindung zum Protagonisten aufzubauen, denn dieser ist – im wahrsten Sinne des Wortes – komplett austauschbar. Auch die hier und da ablaufenden Szenen sind stets so designt, dass man seine eigene Figur nie sieht, obwohl andere Leute mit ihr reden, was manchmal ungewollt komisch, aber oft seltsam belanglos anmutet.
    Darüber hinaus kann man Echoes of Time sowohl einzeln als auch im Mehrspieler-Modus spielen, wobei sich mir in letzterem Fall die Frage stellt, wie das mit dem Hauptcharakter geregelt wird.

    Graphisch hat mir das Spiel eigentlich ganz gut gefallen – speziell die Porträts der einzelnen Personen mochte ich. Die Umgebungsgraphik war an und für sich auch in Ordnung, obwohl ich so manches Mal meine Probleme beim Abschätzen von Entfernungen hatte (dazu später mehr).

    Anfangs hatte ich meinen Spaß an den schrägen Sprüchen und Dialekten, die sich in Formulierungen wie ‚der Yünstige Yuke’ (= Händler), ‚Arnulf Warzenschlecker’ und „Ich hatte Tomaten vor den Scharnieren.“ äußerten. Doch mit fortschreitender Spielzeit drifteten die Sätze mehr und mehr ins Peinliche und Absurde – so bekam z. B. ein freches Lilty-Mädchen durch Schelte dermaßen einen Schreck, dass sie von da an nur noch hochgestochen und gestelzt redete („Werte Frau Mutter, wie ist Euer Befinden?“). Kurios? Na aber!
    Was mir in der zweiten Hälfte des Spiels ebenfalls gehörig gegen den Strich ging, war Sherlottas arrogante und herablassende Art. Nahezu jede Person, die nicht aus ihrem Dörfchen stammte, wurde mit harschen Worten abgestraft, die teilweise jeglicher Grundlage entbehrten.

    In Sachen Musik stach leider kein Stück positiv heraus - sie dudelte im Gegenteil beständig mehr oder weniger nervtötend vor sich hin. Ich hatte zwar hier und da das Gefühl, als würde ich kurze Passagen aus Crystal Chronicles erkennen, aber das stellte sich bedauerlicherweise jedes Mal als Irrtum heraus.

    Was die Handlung anbelangt, so fand ich sie zwar nicht atemberaubend innovativ, allerdings auch nicht abgrundtief schlecht. Einzig beim Finale, als Sherlotta Larkeicus erklärte, warum sein toller Plan nicht funktionieren konnte, kam ich ins Stutzen, doch zu dem Zeitpunkt war ich einfach nur froh, dass ich das Spiel abhaken konnte.

    Möglicherweise würde mein Gesamteindruck weniger negativ ausfallen, wenn ich Echoes of Time zusammen mit jemand anderem durchgeackert hätte. So weiß ich nur eines mit Sicherheit: Der Einspielermodus machte nur bedingt Spaß.
    Zu Beginn ging ich die Dungeons komplett allein an, aber irgendwann holte ich mir bei der Abenteurerbörse drei KI-gesteuerte Mitstreiter, um gegen die haariger werdenden Monster einen besseren Stand zu haben. Im Großen und Ganzen funktionierte das anfangs ziemlich gut, denn sie griffen die Gegner nicht nur an, sondern hielten diese oft davon ab, meine Figur anzugreifen, indem sie schlicht und ergreifend als Kanonenfutter dienten. Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass es mit der KI nicht allzu weit her war: Sie blieben ständig an irgendwelchen Kanten hängen, drehten knapp einen Schritt vor den Gegnern diesen gerne mal den Rücken zu, um den Hauptcharakter anzugucken und behinderten mich massiv bei den zahlreichen Rätseln. Letzteres bevorzugt, indem sie mir im Weg standen, wenn ich aufgrund eines Zeitlimits schnell von A nach B musste, Kisten von Schaltern schoben oder in Löchern festhingen, in die ich etwas hineinschieben wollte, wobei sie beim Herausspringen das besagte Etwas wieder heraushoben. Besonders amüsant war das natürlich in Räumen mit einer Giftaura, bei der es – Ha! Ha! – auf Schnelligkeit ankam, wollte man nicht irgendwann durch stetigen HP-Verlust das Zeitliche segnen.
    Dass man beim Ausrüsten nicht frei zwischen der gesamten Party hin und her wechseln konnte, sondern jeden Charakter separat anklicken – ihn also für einen Moment steuern musste -, war da nur noch der (umständliche) Tropfen auf dem heißen Stein.

    Stichwort Rätsel: Einerseits fand ich die schiere Menge, mit der jeder Dungeon an Knobeleien aufwartete, nicht schlecht, vor allem weil sie insgesamt betrachtet doch recht abwechslungsreich ausfielen. Andererseits war ich mit fortschreitender Spieldauer stellenweise nur noch von ihnen genervt, was – wie gerade erläutert - zu einem guten Teil an der *zensiert* KI der Party lag. Aber auch die mitunter sehr (!) hakelige Steuerung, die das Manövrieren manchmal zu einem reinen Glücksspiel werden ließ (besonders beim Ziehen oder Schieben von Gegenständen); der Umstand, dass manche Schalter im Einspielermodus scheinbar nur durch endlose Fummelei oder gelegentliche Glitches (?) ausgelöst werden konnten und die Tatsache, dass Abstände und Höhenunterschiede aufgrund der Perspektive oft nur schwer abzuschätzen waren, verleideten mir das Kniffeln mehr und mehr. Speziell der letzte Punkt brachte mich nicht selten zur Weißglut, da ich vermehrt in Löcher stürzte, die im Vorfeld kaum einsehbar waren, oder Objekte auf ein Podest werfen sollte, die sang- und klanglos in den Abgrund fielen (um am anderen Ende des Raumes wieder aufzutauchen – gerne hinter zig Fallen, die man gerade erst überwunden hatte.

    Die Bosse waren meist knackig, aber dennoch zu schaffen. Die Ausnahme bildete hier (natürlich) der Obermacker, dessen erste Phase ich bedeutend schwerer fand als die zweite. Wobei ich jedoch zugeben muss, dass mir die Komplettheilung der HP und MP beim Stufenaufstieg in der allerletzten Schlacht den Hintern gerettet hat.
    Positiv zu vermerken ist definitiv der Fakt, dass es vor jedem Bosskampf einen Heil- und Speicherkristall gab. Trotzdem hätte ich mir insgesamt mehr Heilmöglichkeiten in den Gefechten an sich gewünscht.

    Was mir sonst noch so durch den Kopf geht:

    - Abgesehen von den Dungeons gab es nur drei winzige Orte, in denen man nicht mal die einzelnen Gebäude betreten konnte. (Hat mich schon in Crystal Chronicles enorm gestört.)

    - In den Szenen wurde permanent mit geschlossenem Mund ‚geredet’, was nicht gerade förderlich für die Dramatik war.

    - Es gab keinerlei Möglichkeit per Abkürzung aus einem Dungeon zu flüchten. Man war gezwungen den ganzen Weg wieder zurückzulatschen, wenn man vorzeitig hinaus wollte.

    - Die Missionen und Rubbellose waren vielleicht ein netter Zeitvertreib, mich konnten sie jedoch partout nicht reizen.

    - Dass nach Ende des Spiels als kleiner Bonusdungeon ‚Fluss Belle’ (inklusive Miasma und Krug) freigeschaltet wurde, fand ich als Cameo zwar lustig, aber insgesamt sinnlos.


    Alles in allem bekleckert sich Echoes of Time nicht gerade mit Ruhm, wobei ich - wie bereits erwähnt - das Ganze nur aus der Einspieler-Perspektive betrachten konnte. Ich stelle mir durchaus vor, dass man mit mehreren Leuten (die nicht so dusselig agieren wie die KI-Mitstreiter) weitaus entspannter durch das Spiel schreitet – einfach weil man sich untereinander besser absprechen könnte. An den dämlichen Dialogen der NPCs würde das natürlich rein gar nichts ändern...


    Kuriosität am Rande 01:
    Wenn Eryll und die anderen eigentlich schon tot und damit Geister sind, wie kann sie dann einer Krankheit zum Opfer fallen?

    Kuriosität am Rande 02:
    Hatten diese komischen Tanzflächen eigentlich irgendeinen praktischen Nutzen?

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 6/12
    Half a dozen RPGs 5/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 0/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 2/1
    Stand Alone Complex 1/1
    Try your strength! 1/1
    Which path should I take? 0/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???

    HALBZEIT! HUZZAH!
    Geändert von LittleChoco (13.07.2019 um 19:04 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  5. #5
    Echoes of Time war ein tolles Spiel! Allerdings hab ich es nur im Mehrspielermodus (seinerzeit mit meiner Schwester) durchgespielt. Der erste Charakter ist im Storymodus einfach der Hauptcharakter, die anderen Charaktere existieren nicht, was die Story angeht (Spieler 2 sieht aber die Storysequenzen gleichzeitig wie Spieler 1, jeder auf seinem eigenen DS). Das ist ein massiver Fortschritt gegenüber dem DS-Vorgänger, in dem man die Dungeons nur dann im Mehrspielermodus durchspielen konnte, wenn man sie vorher im 1-Spieler-Modus gespielt hatte, ergo: Kein Story Modus.Wir haben uns bei Ring of Fate dann einfach eines Cheats betätigt

    Hast du eigentlich die DS- oder die Wii-Version gespielt?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Die Version für den DS.

    Ich schätze mal, dass deine positiven Erfahrungen u. a. daher stammen, dass du mit einer realen Person durch die Dungeons ziehen konntest. Wie ich schon sagte: Das hätte meine Wertung mit Sicherheit um einiges nach oben geschraubt.

    Ring of Fates hab ich auch noch nicht gespielt (hatte nicht mitbekommen, dass die beiden zusammengehören). Aber momentan schiebe ich das in meinem Backlog noch ein Stück nach hinten. Keine Lust...
    BITE ME, ALIEN BOY!

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    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
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  7. #7
    Jepp, zu zweit machen das Monsterschnetzeln und die nicht-wirklich-Rätsel Rätsel wirklich Spaß.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #8

    Chou-Mahou Tairiku Wozz

    Die Bewohner des magischen Landes Wozz leiden unter der Schreckensherrschaft des finsteren Balam. In seiner Not wirkt der älteste Magier Sullivan einen Zauber, der den stärksten und mächtigsten Krieger der Menschenwelt zu ihm bringen soll, damit dieser gegen Balam antritt und ihn besiegt. Doch anstelle des Gewünschten landen drei Teenager in Wozz: der sehr von sich eingenommene Amerikaner Shot, der schüchterne Chinese Chun und die etwas naive Japanerin Leona. Da Sullivan einen Großteil seiner Macht auf einen Schlag freigesetzt hat und sich davon erst einmal wieder erholen muss, haben die drei von der Erde keine andere Wahl als sich ihrerseits auf den Weg zu machen und Balam in die Knie zu zwingen, in der Hoffnung dadurch wieder in ihre Heimat zurückkehren zu können. Wobei sie zuallererst einmal lernen müssen zusammenzuarbeiten…


    Chou-Mahou Tairiku Wozz ist ein Old-School-JRPG für den SNES, das viele (gute) Ideen in sich vereint und vor Charme nur so strotzt.

    Das beginnt schon bei der Auswahl des Hauptcharakters, denn als Spieler muss man sich für einen der drei Teenies entscheiden: Shot ist der stärkste Kämpfer und hat die höchsten Angriffs-, Verteidigungs- und HP-Werte, Chun verfügt zwar über die niedrigsten Werte, kann aber als einziger Angriffs- und Heilmagie wirken und Roboter als Summons rufen, während Leona im Kampf selbst ziemlicher Durchschnitt ist, dafür aber in der Lage ist verschiedene Dinge zu erfinden und zu bauen (dazu später mehr).
    Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
    Die Frage nach der richtigen Entscheidung bezieht sich außerdem nicht nur auf die Hauptcharaktere. Im Verlauf des Spiels wird das Trio immer mal wieder von diversen Leuten unterstützt, zwischen denen man (abhängig vom Spielfortschritt) relativ frei hin- und herwechseln kann. Da diese zusätzlichen Partymitglieder ebenfalls unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, man aber stets nur einen freien Platz übrig hat, ist es jedem Spieler selbst überlassen, mit wem er durch die Lande zieht. (Dankenswerterweise leveln die vierten Charaktere ungefähr gleichmäßig mit.)

    Vom Kampfsystem her bietet Wozz gewohnte Kost, wobei die Spezialattacken ziemlich ungleich verteilt wurden: Shot erlernt im Verlauf des Spiels zwei exklusive Techniken und Leona ist gerade mal in der Lage die Gegner zu scannen. Chun dagegen (der allerdings auch als einziger Charakter keine Waffe tragen kann) greift von Anfang an auf die Fähigkeit Telekinese zurück, die zufallsbestimmt einen von drei oder vier Zaubern wirkt, die sich mit steigendem Level ändern; erhält von verschiedenen Leuten Grundformen elementarer und Heilmagie, die sich zusätzlich verbessern und kann obendrein (wie bereits erwähnt) Roboter an seiner Stelle kämpfen lassen.

    Stichwort Zauber: Interessant fand ich, dass die Elementarmagie, die Chun von sieben Feen erlernt, quasi mitlevelt. Je mehr Kämpfe man bestreitet, desto öfter wird die Magie auf eine höhere Stufe gesetzt. Sie kostet dann zwar mehr MP, ist jedoch auch stärker als die alte Version. Ungewöhnlich, aber gar nicht mal so übel. (Und bei der hohen Rate an Zufallskämpfen, mit der man allerorten geradezu überschwemmt wird, erledigt sich das sozusagen nebenbei. )

    Eine der größten Stärken von Wozz ist definitiv die detailverliebte Graphik und die lustigen Animationen der Charaktere, die einfach nur schön anzuschauen sind und einen das ganze Spiel über bei Laune halten. Kurioserweise scheint die Weltkarte ein wenig stiefmütterlich behandelt worden zu sein, da diese hier und da recht karg ausfällt.




    Wozz’ zweite herausragende Eigenschaft, die den Spieler von Anfang bis Ende entzückt und begleitet, ist der schiere Ideenreichtum und die vielen witzigen Details, die die Entwickler in ihr Werk gesteckt haben. Darunter fallen:

    - verschiedene Völker wie Zombies, Skelette und Geister als Bewohner eines Kontinents mit dem passenden Namen Undetta ( = Undead), fliegende Goldfische, Mäuse etc.
    - Telefonzellen, die als Warpstationen und – im wahrsten Sinne des Wortes – zum Herbeirufen der vierten Partymitglieder dienen
    - Shots Laufanimation, die bedeutend schneller ist als die aller anderen und die Tatsache, dass er öfter mal aus dem Schlangenschwanz ausbricht, den man hinter sich herzieht, wodurch verdeutlicht wird, dass er ständig unter Strom steht und voranschreiten will
    - Fortbewegungsmittel wie Schiffe und Helikopter, die optisch Schnecken oder Käfern gleichen
    - eine Stadt, die aus Käse erbaut zu sein scheint
    - Inseln, die wie Pilze, Fragezeichen oder ein großes ‚P’ geformt sind
    - ein Dungeon mit dem klangvollen Namen Frozen Tower, der auf der Weltkarte aussieht wie ein Kühlschrank
    - und, und, und...



    Allgemein bewegt sich der Humor im Großen und Ganzen auf einem guten Level und ist infolgedessen oft auch wirklich lustig.
    Meine persönlichen Highlights waren die Begegnungen mit zwei der Feen: Eine von ihnen (die Fee der Zerstörung) machte im Untergeschoss des Feenschlosses zu dröhnender Discomusik ordentlich Party und ließ sich kaum von dem Trio aus der Menschenwelt stören.
    Die Fee des Eises Kachuarin dagegen hatte sich hinter einen Eiswall zurückgezogen und wartete darauf, dass die Helden diesen überwinden würde. Was sie auch taten – unter Zuhilfenahme eines mammutähnlichen Roboters, der schlicht ein Loch in die Mauer riss. Als sie ihr das Malheur beichten wollten, spulte diese stur ihre vorher einstudierte Rede ab und lehrte Chun die Magie des Eises. Da sie danach immer noch nicht zuhören wollte, gab die Gruppe irgendwann Fersengeld und als Kachuarin schließlich doch ihr Heim verließ…



    Was ich nicht so prickelnd finde, ist das Design mancher Gegner. Auch dass die in Wozz beheimateten Schleime aussehen wie Häufchen, von denen einige einen recht speziellen Sinn für Humor haben, scheint mal wieder der japanischen Herkunft des Spiels geschuldet zu sein. Akira Toriyama hätte vermutlich seine helle Freude dran gehabt.



    Positiv hervorzuheben sind die optionalen Nebenaufgaben, mit denen man sich abseits der Haupthandlung die Zeit vertreiben kann. Als da wären die Suche nach den Feen (Man muss sie nicht zwingend finden!), das Abklappern der Welt mittels Schiff und / oder Helikopter, der Besuch einer Arena, in der man als Preis die besten Accessoires des Spiels gewinnen kann, das Auffinden vermisster Katzen und natürlich Leonas Erfindungen.
    Letztere sind mitunter essentiell wichtig für den weiteren Verlauf der Handlung, aber in den meisten Fällen ist das Nutzen ihrer Fähigkeit kein Muss. Ich empfehle es dennoch, denn auf diese Weise gelangt man oft an Items, Ausrüstung, Roboter und Vehikel, die besser sind als das, was man normalerweise in den Läden kaufen kann bzw. im Rahmen der Story bauen soll. Neue Ideen für ihre Erfindungen findet man entweder in Kisten, Bücherregalen und Töpfen, erhält man von anderen Leuten oder kommen Leona bei einem Stufenaufstieg oder nach bestimmten Bosskämpfen in den Sinn. Kleinere Dinge kann sie – sofern die Materialien vorhanden sind – jederzeit im Menü zusammenbasteln, während die massiven Gerätschaften in einer der Werkstätten, die es in manchen Städten gibt, gebaut werden müssen. Als Grundregel sollte man sich daher vornehmen schwächere Ausrüstung nicht zu verkaufen, sondern sie im Inventar zu behalten. Man könnte sie nochmal brauchen...



    Musikalisch macht Wozz leider keine großen Sprünge. Als Hintergrundbeschallung direkt im Spiel funktionieren die meisten Stücke gut, aber zum Nebenbeihören gefallen mir eigentlich nur drei Lieder: Journey Village , Villages in Undeatta und Zombie Palace . Bedauerlicherweise gibt es – abgesehen von den finalen Endkämpfen – kein Extra-Theme für die Auseinandersetzungen mit Bossen, was ich ein wenig enttäuschend finde. Davon abgesehen schrammelt die Musik manchmal vor sich hin, was allerdings auch an der ROM liegen könnte.

    Was mir sonst noch so auf der Zunge liegt:

    - Hier und da habe ich gelesen, dass Wozz Anspielungen auf The Wizard of Oz beinhaltet. Ich frage mich ehrlich gesagt, wer auf die Idee gekommen ist. Sicher, der Name klingt ähnlich und Shot, Chun und Leona wurden durch einen Zauber in das magische Land getragen. Das war’s aber auch schon. Vielleicht könnte man noch anführen, dass jeder Kontinent im Großen und Ganzen ein eigenes Volk beherbergt, das von einem anderen von Balams Untergebenen geknechtet wird. Da es sich jedoch um fünf Kontinente plus zwei Extragebiete handelt, hinkt dieser Vergleich mit Oz ebenfalls. ¯\_(ツ)_/¯

    - Man kann überall auf der Weltkarte speichern.

    - Es gibt leider keinen ‚Escape’-Zauber oder ein ähnlich geartetes Item, um vorzeitig aus Dungeons abzuhauen. Auch ein ‚Warp’-Zauber an sich ist in Wozz Mangelware und die Telefonzellen stehen dummerweise nicht in allen Städten.

    - Kämpfe auf dem Land lassen sich auch per Vehikel bestreiten. Im letzten Abschnitt der Weltkarte existiert ein Schleimgegner, der oft abhaut und eine hohe Abwehrkraft besitzt, aber massig EXP hinterlässt, wenn man es schafft ihn zu besiegen (Dragon Quest anyone? ). Nichtelementare Angriffe eines Panzers oder eines ähnlichen Fortbewegungsmittels wirken da Wunder!

    - Hatte ich schon erwähnt, dass das Limit für Items bei 999 (!) liegt? Sofern man über genügend Kleingeld verfügt, kann man sich die Taschen mit HP- und MP-heilenden Items vollstopfen und speziell Chuns Fähigkeiten ausreizen bis zum Geht-nicht-mehr! (Dadurch ist man keineswegs unverwundbar, aber es erleichtert das Leben enorm. )


    Alles in allem macht Chou-Mahou Tairiku Wozz – mit einigen wenigen Abstrichen – eine Menge Spaß! Es ist niedlich anzuschauen, die Handlung wird ansprechend erzählt (und wartet auf den letzten Metern mit einem Twist auf), es gibt viel zu tun und je nach Lust und Laune kann man sich das Spielerlebnis ein wenig erleichtern oder erschweren. Bis jetzt definitiv mein GOTY 2019!



    Fun Fact:

    Bei den drei Schutzheiligen von Wozz handelt es sich um einen Elefanten, eine Schlange und eine Schildkröte. Wer aufmerksam durch das Spiel geht, wird immer mal wieder mehr oder weniger deutliche Hinweise auf diese Tiere finden. Für den Anfang könnte man mal das Titellogo genauer betrachten...



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Like hours on a clock 7/12
    Half a dozen RPGs 6/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 1/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 2/1
    Stand Alone Complex 2/1
    Try your strength! 1/1
    Which path should I take? 1/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 1/???
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  9. #9
    Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
    Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?


    Zitat Zitat
    lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)?



    Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  10. #10
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender.
    Danke, aber beim nächsten SNES-Spiel mit Bildern muss ich an der Größe schrauben. Ist alles viel zu klein geworden...

    Zitat Zitat
    Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?
    Nur einmal. Ich hatte zwei Lösungen, die einmal aus Chuns und einmal aus Leonas Sicht waren, aber beide die wenigen Unterschiede in den jeweils anderen Wegen kurz beleuchteten. Meistens läuft es darauf hinaus, dass diejenigen, die einen Alleingang wagen, in eine Falle geraten und vom Rest der Gruppe gerettet werden müssen.

    Zitat Zitat
    lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)?
    Gute Frage, nicht?

    Zitat Zitat
    Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr.
    Nochmal danke! Ich denke nur, dass ich meine anvisierten 12 Titel nicht schaffen werde. Hab weniger Zeit zur Verfügung als ich gerne hätte, aber immerhin konnte ich fast alle Kategorien abhaken. Ist doch auch was!
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  11. #11

    Secret of Mana

    Als ein namenloser Jugendlicher ein altes Schwert aus einem Stein zieht, um sich damit einen Weg zurück in sein Heimatdorf zu bahnen, hat das nicht nur für ihn schwerwiegende Konsequenzen. Denn bei der Klinge handelt es sich um das Mana-Schwert, das dort versiegelt war, um Monster in Schacht zu halten. Nach einem plötzlichen Angriff, für den der Junge verantwortlich gemacht wird, wird er aus dem Dorf verbannt. Während seiner ungewollten Reise stellt sich heraus, dass er der einzige ist, der die auf der ganzen Welt verstreuten Mana-Samen neu versiegeln kann, woran ihn finstere Mächte naturgemäß hindern wollen. Doch glücklicherweise ist er nicht auf sich allein gestellt…


    Secret of Mana fristete schon länger ein Dasein in meinem Backlog. Immerhin ist es eines DER Spiele, die bezeichnend sind für die (deutsche) SNES-Ära und da diese mangels damaligem Interesse an RPGs quasi komplett an mir vorbeigerauscht ist, wollte ich es definitiv noch nachholen.
    Der erste Versuch vor einigen Jahren scheiterte kläglich an dem ersten Wandboss, den meine Schwester und ich nicht einmal mit vereinten Kräften besiegen konnten. Irgendwie hatten wir dann auch keine Zeit und Lust mehr für einen Neuanfang, woraufhin SoM in der Versenkung verschwand.
    Im Rahmen meiner diesjährigen JRPG-Challenge wollte ich es jedoch noch einmal wissen und siehe da: Wir bewiesen auf alle Fälle bedeutend mehr Ausdauer als früher, so dass wir schlussendlich den Abspann zu Gesicht bekamen. Was wir leider mit einem kollektiven Stoßseufzer und einem erleichterten ‚Endlich!’ kommentierten...

    Seinen größten Trumpf spielt SoM – meiner Meinung nach – bei der Graphik aus. Seien es die Charaktere und ihre verschiedenen Posen, die Hintergründe oder die vielen Gegner, bei denen speziell die Trefferanimationen für den ein oder anderen Lacher gut sind. In diesem Zusammenhang finde ich es auch charmant, dass die Welt nicht nur von Menschen und diversem Gesocks bevölkert ist, sondern dass es auch Völker wie die Zwerge, die Pilze und die Walrösser gibt. (Und natürlich überteuerte Katzenhändler. )

    Und damit erschöpft sich schon beinahe das, was man an Positivem über das Spiel sagen kann. Denn auch wenn man dankenswerterweise beim ersten Boss nicht wirklich draufgehen kann, nimmt das Elend von da an seinen Lauf. Ich bin vielleicht nicht tausend, aber gut zwanzig Tode gestorben, denn bereits hier zeigt sich, dass das Kampfsystem an allen Ecken und Enden gehörig krankt:

    - Nennenswerter Schaden lässt sich nur verursachen, wenn die Angriffsleiste 100% erreicht hat (oder darüber hinaus), was Gegnern wunderbar Gelegenheit gibt, ihrerseits anzugreifen. (Irgendwie hatte ich in Legend und Sword of Mana nicht so ’ne Probleme.)
    - Die Zielgenauigkeit ist unter aller Kanone. Es ist völlig egal, wo man steht, denn ob man sein Ziel trifft oder nicht, scheint ein reines Glücksspiel zu sein. Dabei ist es irrelevant, ob es sich um laufende, fliegende, kleine oder große Monster handelt – jedes Mal, wenn man denkt, man hat jetzt endlich den perfekten Angriffswinkel gefunden, macht man zwei Sekunden später plötzlich keinen Schaden mehr.
    - Wie der Schaden berechnet wird, entzieht sich ebenfalls meiner Kenntnis. Von ein- bis dreistelligen Beträgen bei ein- und demselben Kontrahenten ohne Waffenwechsel oder magische Unterstützung ist alles drin (trotz besagter 100%).
    - Dann wiederum kommt es vor, dass den Gegnern HP abgezogen werden, ohne dass sie einen Treffer – gleich welcher Art - kassiert haben.
    - Einblendungen, dass Gegner oder Charakter XYZ erledigt wäre, obwohl er noch steht, sind ebenfalls nicht sehr hilfreich.

    Zudem ist die Steuerung mitunter ziemlich hakelig, was sich besonders darin äußert, dass die Charaktere, die von der KI gesteuert werden, überall hängen bleiben – sei es nun an Ecken, Leuten oder Gegnern. In dem Zusammenhang hatten wir im letzten Dungeon einen fiesen Bug, der den Kobold (= 3. Chara) an einer Kante festnagelte, von der er sich partout nicht lösen wollte. Glücklicherweise gab es im (eingeschränkten) Bewegungsradius der Figuren zwei ‚Peitschenpfeiler’ und als ich dem Helden die Peitsche gab und mich zu einem hinüberhangelte, folgte der Rest der Gruppe anstandslos.
    Aufgrund der dusseligen KI ist es daher schon sehr angenehm, wenn man die Kämpfe zu zweit oder sogar zu dritt meistern kann.

    Nervtötend gestaltet sich auch das ständige Trainieren der Waffen und Mana-Geister. Sicher, irgendwie ist es nicht so viel anders als das Leveln in anderen Spielen, aber hier hatte ich stellenweise echt das Gefühl, dass auf jede Session ein Dungeon folgte und danach der ganze ‚Spaß’ wieder von vorne losging. Und das immer wieder in schöner Regelmäßigkeit! Wobei ich nicht mal genau sagen kann, was aufwendiger war: die Waffen oder die Zauber.
    Wenigstens hatte ich durch das blöde Gegrinde das ganze Spiel über keinerlei Geldprobleme (Die wahnsinnig teure letzte Ausrüstung von Neko hätte ich mir dreimal kaufen können – für jeden!).

    Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
    Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.

    Ansonsten:

    - Auch wenn wir uns öfter ein wenig mit der Richtung vertan haben, klappte das Waffenwechseln, das Benutzen von Items und das Zaubern dank des Ring-Menüs ziemlich gut.
    - Das sogenannte ‚Chain-Casting’ ist Gold wert, weil man die meisten Bosse innerhalb von wenigen Minuten abfrühstücken kann.
    - Die HP-Heilung nach Boss-Kämpfen ist ebenfalls ’ne feine Sache.
    - Dass die Monster in den Dungeons nach dem Besiegen des Bosses verschwinden, kommt dagegen einem zweischneidigen Schwert gleich: Einerseits muss man sich nicht mehr mit ihnen rumeseln, andererseits geht damit eine Möglichkeit zum Trainieren den Bach runter und man muss sich einen anderen Ort suchen.
    - Warum hat nur der Kobold die Fähigkeit feindliche MP zu absorbieren, wenn doch das Mädchen als Heilerin und Licht-Mana-Nutzerin manchmal noch dringender darauf angewiesen ist?


    Nach allem, was ich so im Vorfeld aufgeschnappt habe, bin ich leider gezwungen zu sagen, dass meine Erwartungen an Secret of Mana im Großen und Ganzen nicht erfüllt wurden. Obwohl ich den Anfang bereits kannte, hatte ich angenommen, dass sich das Spiel im Laufe der Zeit sowohl in Sachen Handlung als auch vom Kampfsystem her noch ‚flüssiger’ gestalten würde, aber das hat sich dummerweise nicht bewahrheitet.

    Und trotz dass die beiden Spiele - abgesehen von der Konsole, auf der sie erschienen sind – kaum Gemeinsamkeiten haben, finde ich es bezeichnend, dass Chou-Mahou Tairiku Wozz derzeit mein Favorit des Jahres darstellt, während Secret of Mana sich genau am anderen Ende der Messlatte wiederfindet: als größte Enttäuschung 2019.

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    Stand:

    Like hours on a clock 8/12
    Half a dozen RPGs 7/6
    Paid my dues 1/1
    Get the party started 1/1
    Time to say goodbye 1/1
    Sweet 16 (Bit) 2/1
    One big happy family 2/2
    One (screen) is not enough 2/1
    Stand Alone Complex 2/1
    Try your strength! 2/1
    Which path should I take? 1/1
    Anything could happen 1/1

    Abseits der Challenge 2/???
    (Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)
    Geändert von LittleChoco (16.09.2019 um 17:30 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
    Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.
    Du kannst zu 100% davon ausgehen dass durch die deutsche Lokalisation massenhaft Lücken entstanden sind. Dazu gab es mal ein Interview mit Claude Moyse, welches ich leider nicht verlinken kann da die Seite nicht mehr existiert. Es gab später aber noch einen Podcast in der er die Geschichte erneut erzählt hat. Hier die Mitschrift:

    Radio Paralax-Interview mit Claudio Massimo Moyse (2010)






    Nachtrag:
    Hier noch mal das alte Interview: classic-zone.de - Interview: Claude M. Moyse

    Geändert von Nayuta (14.09.2019 um 19:49 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

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