Eben, besser wäre mMn ein System, bei dem die Wahrscheinlichkeit steigt, je länger man den Drop nicht erhalten hat (diese Drop-Ausgleichsrate wird nach dem Drop wieder zurückgesetzt). Denn hier gilt, genauso wie auch bei taktischen Kämpfen: Man sollte dem Spieler nicht zu sehr auf die Nerven gehen. Mehr Aufwand bei den Kämpfen sollte sich dadurch auszahlen, dass die Kämpfe mehr Spaß machen.

Deswegen sprach ich das am Anfang auch an. Fest steht: Eine Herausforderung zu meistern macht Spaß, solange man mit schwierigen oder zumindest schwierigeren Spielen etwas anfangen kann (das tut natürlich längst nicht jeder). Ein Kampf, der nicht herausfordernder ist, aber länger dauert, wird vermutlich nicht so viel Spaß machen. Hier müssen wir Entwickler aufpassen, damit wir den Kampf am Ende nicht nur strecken, anstatt ihn interessanter zu machen.