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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Zu 4. Seltene, mächtige Items) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.
    Die Sache ist aber, dass du um seltene Verbrauchsgegenstände nicht wirklich herum balancen kannst, da du nicht garantieren kannst, dass der Spieler noch genügend Exemplare (oder überhaupt eines) von diesem Gegenstand besitzt, wenn er auf einen entsprechend harten Gegner trifft, der dessen Einsatz beinah erzwingt (oder zumindest als optimale Strategie bedingt).

    Da der Spieler evtl. keinen dieser Gegenstände gefunden oder bereits anderweitig verbraten haben kann, ist er dann am A...h. Klar, bei einem generischen Kampf ist er dann vermutlich gezwungen zu flüchten, aber bei einem Bosskampf läuft es auf einen Gamebreaker oder unnötig aufgedrängtes Grinden hinaus.
    Also müssen alle Kämpfe so gestaltet werden, dass sie auch ohne diese mächtigen Gegenstände schaffbar sind. Dann tritt aber wieder der von mir genannte Effekt ein, dass der Spieler sich den Gegenstand aufhebt, da er nicht sicher sein kann, ob der Entwickler bei allen Kämpfen diese Sorgfalt an den Tag gelegt hat (individuelle Einschätzungen durch Spieler tragen natürlich auch ein wenig bei, welche Kämpfe den Einsatz erfordern könnten).

    In einem Roguelike mag das wieder anders sein, da hier auch der Fokus darauf liegt, jeweils die eigenen Chancen vor dem Kampf abzuschätzen, um zu entscheiden, ob man den Kampf überhaupt beginnt oder lieber umgeht, um erstmal noch anderweitig etwas stärker zu werden.

    @Begrenzte/Eingeschränkte Heilmöglichkeiten (im Kampf)
    (bissel Wall of text oO)
    Mittlerweile sehe ich hier auch einen der vergleichsweise einfachsten Ansatzpunkte, um den Spieler in Kämpfen zum Nachdenken aufzufordern (zu zwingen? ).
    Ich bin vom Typus her ein eher vorsichtiger Spieler und heile eher einmal zuviel als einmal zuwenig, sofern die Ressourcen es hergeben. Daher nutze ich auch in den meisten Spielen, die dies erlauben, die Nobrainer-Taktik, den effizientesten Massenheiler genau dafür abzustellen, einfach jede Runde die Party zu heilen (wenn ich sehe, dass der Boss kaum Schaden macht, schränke ich dies natürlich ein, damit auch der Heiler mit angreifen kann, um so den Kampf schneller zu beenden).
    (FF7 sticht für mich als besonders deutliches Beispiel heraus: Wenn auch kein Heilzauber, so gab es ab dem Erlernen von "Big Guard" (= Halbierung von phys. & mag. DMG sowie häufigere eigene Aktionen) eigentlich nie einen Grund, diese Fähigkeit nicht in einem Bosskampf zu nutzen.)

    In Spielen, in denen kein übermäßig effizienter Massenheilzauber (50% der HP und aufwärts) vorhanden ist (schwächere kann es natürlich geben sowie starke Einzelheilzauber/items), waren die Bosskämpfe idR fordernder und auch interessanter, da man abwägen musste, wer nach einer heftigen gegnerischen Attacke zum Heilen abgestellt wird und wer weiter angreift.

    Im hier kürzlich vorgestellten "Highland Quest" traf ich auf einen in dieser Hinsicht fordernden Boss. Dieser wurde von zwei Minions begleitet, die nicht angriffen, aber seine MP für mächtige Zauber regenerierten. Da diese ordentlich Schaden anrichteten, konnte das Heilen nicht ignoriert werden, aber es war offensichtlich, dass auch die Minions möglichst schnell fallen mussten, da ich sonst überwältigt würde (die Einzelzauber des Bosses hatten ordentliches One Hit-KO-Potential und ich nur sehr begrenzte Wiederbelebungsmöglichkeiten).
    In Ermangelung von Massenheilzaubern musste ich wirklich jede Runde auf's Neue abwägen, wer eine Heilung benötigte, wer diese durchführte und wer sich endlich die Minions vorknöpfte.

    Auch der "optionale" 1. Kampf gegen Gades in Lufia (II) zog für mich u.a. hieraus seinen Unterhaltungswert. Der Gegner verfügt über nahezu übermachtige Attacken, gegen die man sich erstmal schützen muss (und gleichzeitig den anfänglichen, noch unverminderten DMG wieder heilen), bevor man auch nur daran denken kann, in die Offensive zu gehen und auch danach kann man nicht auf Autopilot umschalten, da man nur (durch Zornpunkte) begrenzte, effektive Massenheilmöglichkeiten zur Verfügung hat.

    Das in meinen Augen grundlegende Dilemma ist ja, dass die Bedrohlichkeit eines Gegners meist von seinem DMG-Potential abhängt. Er soll genug Schaden anrichten, dass man sich ums Heilen kümmern muss, darf aber nicht so unfair sein, dass er mit einem Angriff die ganze Party KO haut.
    Hat man aber einen besonders guten Massenheilzauber mehr oder weniger unbeschränkt zur Verfügung, ist jeder nichttödliche Schaden eigentlich gleichwertig, da sowieso alles weggeheilt wird. Also muss man dem Spieler diese Option wegnehmen, damit er auch die Gelegenheit erhält sich anzustrengen (selbstgesetzte Challnges mal außenvorgelassen).

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 09:41 Uhr)

  2. #2
    Zu "seltene mächtige Items":
    Um da das horten etwas zu umgehen und mit ihnen in Bosskämpfen rechnen zu können, bzw. sie für solche auch notwendig zu machen könnte man die Verwendung dergleichen einfach ein wenig einschränken.
    Dafür gibt es dann merhere Möglichkeiten. Einmal könnte man die Items erst dann erscheinen lassen (durch eine Truhe, NPCs,...), wenn man kurz vor dem Boss ist, man den Ort nicht mehr verlassen kann und keine weiteren kleinen Gegner mehr auftauchen. Am besten dann noch ein Kommentar wie "Das werdet ihr für den großen xy brauchen!" (oder man überlässt es dem Spieler selber, das herauszufinden = größeres Erfolgserlebnis, könnte aber auch zu einem langen Trial & Error ausarten) und ab mit ihnen. Zweitens könnte man solche Items unverwendbar machen und erst in den entsprechenden (zwischen-)Bosskämpfen aktivieren. Dann aber natürlich entweder vorher oder während des Kampfes irgendein Kommentar, damit der Spieler das überhaupt mitbekommt. Dann wüsste man als Spieler auch, dass man das Item später wohl garnicht mehr brauchen wird und nutzt es dann in diesem Kampf.

    Dieses vorgehen ist zwar auch ein wenig suboptimal in der Hinsicht, dass man dem Spieler die Verwendung in normalen (vielleicht sogar schweren) Kämpfen verbietet, aber dafür kann man diese Starken Items besser in die dafür vorgesehenen starken Bosskämpfe integrieren.

  3. #3
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 11:44 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".
    Genau so meinte ich das
    Wie die Einschränkungen erklärt werden ist ja dann immer dem Entwickler überlassen.
    Und wieso Gamebreaker? Den Speicherpunkt einfach vor der entsprechenden Stelle setzen, bei einem verlorenen Kampf ist man dann kurz vor dem Item und dem Boss. Gibt ja genug Spiele wo beim betreten einer neuen Map ein Hinweis auftaucht "ab hier kannst du nicht mehr zurückgehen. Speichere vorher und lege danach einen zweiten Speicherpunkt fest (wenn man z.B. immer speichern kann)". Kann man besser lösen, wie ich finde, aber das habe ich jetzt schon in einigen Games gesehen. Und nicht nur in Maker-Spielen.

    Oder man kann auch mitten im Kampf eine Person auftauchen lassen (oder auch ein Partymitglied erinnert sich an etwas) und plötzlich hat man diese nötige Item parat und kann bzw. muss es im Kampf einsetzen um ihn zu schaffen.
    Es gibt da noch ein paar Möglichkeiten das schlüssig zu erklären, aber wie gesagt: Das liegt dann an den Machern das in ihre Spielwelt und Story einzupflegen.

    Wobei ich ein Item, dass auf einen bestimmten Kampf beschränkt ist nicht unbedingt als "Rare" einstufen würde, sondern eher als Schlüssel-Item oder etwas in der Art.

  5. #5
    @Ark_X
    Bei der Version von Highland Quest, die ich gespielt hab, waren die Begleiter des Endgegners nach zwei Runden platt (der erste fiel in Runde 1, noch vor seinem Zug, der zweite gleich danach). Außerdem greift man beim Endkampf die Begleiter ja eigentlich immer zuerst an, so richtig vor eine Entscheidung wird man bei dem Kampf also nicht gestellt.

    Gibt es Situationen, in denen man vor der Wahl steht? Überraschende Attacken würde ich weglassen. Kämpft man zum ersten Mal, kann es natürlich passieren, dass der Spieler sich denkt "Och, noch genug TP" und in der nächten Runde benutzt der Gegner seine Superattacke.

    Der Spieler hat keine eingeschränkten Ressourcen (weil sich ZP/Technikpunkte leicht auffrischen lassen oder weil sie regenerativ sind): Er steht dann vor einer Wahl, wenn der Heiler noch etwas anderes Wichtiges kann. Aber wann würde der Spieler auf die notwendige Heilung verzichten und stattdessen lieber eine andere Technik benutzen? Eigentlich nur dann, wenn die Konsequenzen sonst noch schlimmer wären, zum Beispiel um eine Superattacke zu stoppen. Das passiert aber nicht ständig und wenn man weiß, wann die Attacke kommt, kann man auch schon vorher heilen.

    Der Spieler hat eingeschränkte Ressourcen: Mal angenommen, ich kann in jedem Kampf aus welchen Gründen auch immer nur dreimal Heilung zaubern. Ist dann nicht das Einzige, worauf man achten muss, keine TP zu verschwenden? Sprich sich erst dann zu heilen, wenn es wirklich notwendig ist. Mehr kann man ja nicht tun. Macht der Gegner mehr Schaden, als man mit den drei Heilungen kompensieren kann, muss man damit leben. Man muss mit dem Heilen aber nicht länger warten, als bis zu dem Zeitpunkt, an dem die TP < Heilfaktor sind.

    @Eddy131
    Ein Schlüsselgegenstand, der einzigartig ist und wirklich nur in einem Kampf benutzt werden muss, ist aber noch was anderes als ein seltener mächtiger Gegenstand, der in den meisten Fällen nur toll wirkt, bei einem bestimmten Endgegner aber entscheidend ist. Beide haben Nachteile.

    Schlüsselgegenstand:
    - Die Lösung liegt oft ziemlich nahe (Spieler findet Spiegel, Medusa kommt).
    - Der Gegenstand darf nicht zu schwer zu finden sein.

    Seltener mächtiger Gegenstand:
    - Die Lösung muss irgendwie angedeutet werden.
    - Der Spieler könnte die Gegenstände alle schon verbraucht oder gar nicht gefunden haben.

  6. #6
    @Kelven: Bei mir hat der Boss halt direkt mit einem Massenzauber eröffnet, der alle meine Leute in den einstelligen Bereich brachte (ja, ich war zu Kampfbeginn geheilt). Da war an Offensive kaum zu denken, sodass er ein paar Runden länger von seinen Helfershelfern profitierte. Sobald ich es konnte, hab' ich mich natürlich auch erstmal auf diese konzentriert (da ja auch lang und breit erklärt wurde, wozu sie da sind).

    @Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 20:39 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)
    Ja nun, das muss dann wohl wirklich jeder selbst entscheiden, ob er sowas implementieren möchte. Kann durchaus interessant sein, vor allem da die "seltenen Items" / "Key Items" ja besondere oder ungewöhnliche Eigenschaften besitzen, könnte das den Kampf interessanter oder zumindest abwechslungsreicher gestalten.

  8. #8
    Ich mag keine Superverbrauchsitems. Die hebt man sich auf und dann benutzt man sie nie.

  9. #9
    Was mir da noch zu eingefallen ist: Man könnte ja bestimmte Ereignisse schaffen, wo es sich richtig lohnt, die seltenen Items zu nutzen. Damit meine ich nicht unbedingt Kämpfe die sonst zu schwer sind oder dergleichen. Ich meine bei FFXIII gibt es ein sehr seltenes Item, dass man zum Schluss hin als Zutat für die mächtigste Waffe von einem der Charaktere braucht. Man hätte sie auch vorher verschleudern können (verkaufen oder als allgemeines Aufrüst-Item für andere Waffen, war auch so ziemlich viel wert), aber um die beste Waffe zu bekommen brauchte man die Teile unbedingt (meine es waren sogar von 2 Personen die besten Waffen, die das brauchten... man, ist alles schon so lange her..).
    So könnte man diejenigen, die die seltenen Items horten auch mal belohnen, weil das wäre dann wirklich die beste Möglichkeit die zu gebrauchen und man hat einen dauerhaften Nutzen davon (bei FFXIII sind die Ultima Waffe(?) nicht nur die Stärksten, sondern man hat auch einen fünften Slot, somit kann man eine Aktion pro Aufladung mehr machen.)

    Oder eine andere Möglichkeit: Auch bei FFXIII abgeschaut: Da gab es doch auf der großen Ebene diese riesigen und beeindruckenden Viecher. Sehr stark und selbst mit bestmöglich aufgelevelter und ausgerüsteter Truppe eine gewisse Herausforderung. Die haben ein Trapezohedron (daran erinnere ich mich, da ich Stunden damit verbracht habe um die zu farmen ) mit 1% gedroppt. DAS waren auch seltene Items und vor allem auch in vielerlei Hinsicht sehr nützliche. Aber es gab halt nicht nur 3 Stück oder so im Spiel, es war einfach nur extrem aufwendig die zu bekommen. Ich glaub die konnte man sogar kaufen, aber das war fast unbezahlbar.
    Dadurch dass man dem Spieler aber die Möglichkeit gibt, jederzeit neue seltene Items zu erhalten, ist der "Horten!"-Gedanke nicht ganz so extrem. Man verschwendet sie nicht, weil es ausreichend schwer ist an neue zu kommen, aber in schweren Bosskämpfen würde ich solche Items durchaus als Erleichterung nutzen.

  10. #10
    Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.

    P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.
    Ja, war ein wenig Off-Topic. Aber es ging ja um die seltenen Items, die man nicht unbedingt im Kampf verbrauchen muss, sondern um eine neue Waffe zu erstellen, die dann im Kampf neue strategische und taktische Möglichkeiten eröffnen. Und da haben wir wieder den Bezug zum Thema
    Die Vorbereitung für einen Kampf halte ich auch für einen wichtigen taktischen Punkt. Welche Ausrüstung brauch ich, welches Level sollte ich haben, hab ich genug Heiltränke, Sollte ich lieber noch Geld sammeln um mir Waffe XY laisten zu können oder reicht die aktuelle? das gehört ja alles auch mit zur Strategie, vor allem wenn man nach dem ersten Scheitern die Stärke und Fähigkeiten des Gegner etwas einschätzen kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.
    Ganz einfach: Damit es auch wirklich selten bleibt. War so ziemlich das teuerste und auch nützlichste Item im ganzen Spiel. Und ja, auch mit dieser niedrigen Droprate war es immer noch einfacher und schneller da dran zu kommen als sie einfach zu kaufen. Es gab aber auch Items, die die Droprate um ein paar Punkte erhöhte, frag mich aber nicht, um wie viel. Und das Vieh hat auch andere wertvolle Items mit höherer Chance gedroppt, also war es auch sonst ein lukrativer Kampf (ganz zu schweigen von den Erfahrungspunkten, respektive Kristallpunkten).
    Und es gibt natürlich auch diverse Tricks, um das Ding schneller erledigen zu können. Und wenn man eins hat, konnte man über ein paar andere Tricks da relativ günstig an Nachschub kommen, wenn man ein paar Dinge wusste. Es war schon fair gemacht (außerdem finde ich das Kampfsystem von FFXIII ist eines der Besten, die ich kenne. Da haben auch Kämpfe gegen immer die selben mit gleicher Taktik Spaß gemacht )

  12. #12
    Es ist egal wie lukrativ der Kampf ansonsten ist, wenn ich genau dieses Item brauche/haben will. Die 1%-Chance wird ja nicht davon beeinflusst, wie oft ich den Gegner schon erledigt oder alles dabei abgestaubt habe. ICH hätte jedenfalls keinen Bock auf ca. 230 Kämpfe*, um halbwegs verlässlich an dieses Item zu gelangen.
    *Bei 230 Kämpfen beträgt die Wahrscheinlichkeit, einen 1%-Drop wenigstens 1x zu erhalten, ca. 90%.

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