Der Abwechslung wegen. Wie schon gesagt wurde, wären viele komplexe Kämpfe hintereinander auf Dauer auch nicht ideal, weil es auch den Spaß/den Effekt daran raubt, wenn wriklich JEDER Kampf einer mehrstündigen Schachpartie gleich kommt. Um das zu vermeiden, müsste man hier mMn die Anzahl der Encounter deutlich reduzieren. DAS wiederum beißt sich mit der üblichen epischen Reise, auf der sich die Helden ja entwickeln und Meister ihres Fachs werden sollen.
Zumindest für mich wäre es etwas anti-klimatisch, solch eine Reise mit nur einer handvoll Kämpfen zu bestücken, bis der böse Overlord besiegt werden muss.
Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird. Damit sind sie zwar gewissermaßen Kanonenfutter, aber halt auch Trainingsmöglichkeiten, bevor die wahre Herausforderung auf der Türschwelle steht.
All das ist eine Frage des Gameplay-Zuschnitts, würde ich meinen. Was du bisher an Erfahrungen mit Makergames beschreibst, ist auch schon Taktik, nur halt mangels - unabsichtlich oder fahrlässig - Know-How in komplexeren Design. Hier sollte man sich also vielleicht überlegen, wie man die Aktionen eines Gegners dynamischer und "logischer" macht (der MV bietet z.B. ein Plugin für Gegner KI, die einen eine Art Gambit-System für Gegner festlegen lässt (erweitert also im Grunde nur die Bedingungen unter denen Aktionen ausgeführt werden)).
Außerdem bedarf es mMn auch klaren Mustern/oder Ansätzen dazu, worauf der Spieler reagieren können soll. Wenn man das Muster und die damit verbundene Taktik nicht erkennt, weil es zu versteckt ist, hilft auch die ausgeklügelste Technik nichts. Wie direkt diese Muster sind, ist dann auch noch eine Frage der Zielgruppe. Wir reißen uns aber kein Bein aus, wenn wir den Spieler NICHT dazu nötigen, in eine Komplettlösung schauen zu müssen.
MfG Sorata