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Thema: Hilfe-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Laufen: Ich denke, das müsstest du pixeln.
    Eine anderer Animationszyklus bedarf eines neuen CharSets/TileSets, um das dann darstellen zu können. Zumindest wäre das mein erster Lösungsansatz.
    Ansonsten versuch es mal zu googlen - irgendwo gibt's sicher ein Tutorial dazu
    Wie meinst du das? Ob er laufen kann oder nicht hat ja nichts mit der Grafik zu tun?
    andere Figuren kann man über Events ja auch mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufen lassen, und auch der eigene Charakter kann mit gedrückter Shift-Taste laufen. Und immer werden dafür die selben Grafiken genutzt, nur entsprechend schneller oder langsamer abgespielt. Vor allem möchte ich wissen, wie ich das laufen abstellen oder zu einem Dauerzustand machen kann (das ich also nicht mehr "normal" gehen kann). Das er z.B. auf der Worldmap immer läuft, sobald er aber eine Stadt betritt geht er wieder nur ganz normal. Oder wenn eine Schwere Rüstung angelegt wurde kann er auch nicht mehr laufen. Sowas meine ich.
    Was hat das mit dem Pixeln zu tun? :/
    Aber ich schau mal nach nem Tutorial (leider gibt es für den MV noch nicht so viele)

  2. #2
    Also soweit ich weiß kann man normalerweise bei Move-Events auch Geschwindigkeiten einstellen - und wenn es eine andere Art von Fortbewegung sein soll, dann muss eine andere Grafik ran.
    Wie genau es mit dem MV funktioniert, weiß ich nicht (wusste auch nicht genau um welche Engine es ging) aber wie gesagt, es gibt bestimmt irgendwo schon ein Tutorial, dass dir da helfen kann, die englischen Foren scheinen da schon etwas weiter voran zu sein, was den MV angeht.

  3. #3
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Also soweit ich weiß kann man normalerweise bei Move-Events auch Geschwindigkeiten einstellen - und wenn es eine andere Art von Fortbewegung sein soll, dann muss eine andere Grafik ran.
    Wie genau es mit dem MV funktioniert, weiß ich nicht (wusste auch nicht genau um welche Engine es ging) aber wie gesagt, es gibt bestimmt irgendwo schon ein Tutorial, dass dir da helfen kann, die englischen Foren scheinen da schon etwas weiter voran zu sein, was den MV angeht.
    Du meinst wegen Fahrzeugen? Die sind soweit ich das gesehen habe ja auch etwas schneller als die normalen Figuren (zumindest das Luftschiff. Das würde ich auch gerne ändern, ist für meinen Geschmack schon viel zu schnell).
    Aber ich meinte jetzt den ganz normalen Helden. Über das Bewegungs-Event kann ich die Geschwindigkeit ändern, auch die Geschwindigkeit meines Spielers. Aber das Tempo ist dann immer nur für die Bewegung innerhalb des Events. Wenn das Event abgearbeitet ist, dann ist man wieder auf der normalen Geschwindigkeit.
    Ich hab jetzt aber zumindest herausgefunden, wie man das Laufen auf einer Map abschalten kann. Das geht nämlich nicht über die Datenbank, sondern rechts unten Rechtsklick auf die Map und da kann man dann das laufen für jede Karte einzeln verbieten. Aber wie man die Figur ausschließlich laufen lässt hab ich noch nicht herausgefunden. Und wie ich den Punkt in den Einstellungen entfernen kann müsste ich auch noch wissen.
    Und ich weiß endlich (haben sich ja schon einige gefragt), was die Einstellung "Befehl merken" bedeutet. Wenn der aktiviert ist, merkt der sich bei Kämpfen, welchen Angriff man zuletzt genutzt hat und lässt den dann in der nächsten Runde auch aktiviert. (dann braucht man nicht immer die Skills durchzuscrollen, wenn man bei dem aktuellen Gegner eh immer nur den selben Spruch benutzt.)

    Gerade fällt mir eine Möglichkeit ein, wie ich das Tempo verändern kann! Ich könnte ja ein Parallel laufendes Event erstellen, das beim Tastendruck "runter" das Tempo des Spielers erhöht und ihn einen Schritt nach untern machen lässt! Das mach ich dann mit allen 4 Richtungen und dann habe ich meine eigene Laufgeschwindigkeit! Wie performant das natürlich dann ist, ist wieder eine andere Frage. Ich versuch's auf jeden Fall gleich mal.

    //EDIT
    So, getestet. Und zu meinem verdruss musste ich feststellen, dass nicht nur das funktioniert, sondern mann auch einfach das Bewegungsevent auf den Spieler anwenden kann und dort nur das Tempo verändert und der Spieler dann das Tempo beibehält! Zu meinem Verdruss, weil ich genau das Gestern hin und her probiert habe und das Programm das nicht gemacht hat und heute klappt das wunderbar! Das Programm hat echt noch ein paar Bugs, die hoffentlich bald behoben werden..
    Damit hat sich die Frage dann wohl geklärt.

    Geändert von Eddy131 (03.11.2015 um 22:15 Uhr)

  4. #4
    Frage: Wie kann ich ein Zeitabhängiges Kampfsystem erstellen? ATB nennt man die glaub ich? So was, was es in Velsarbor gibt. Wer schneller ist, kommt nicht einfach als erstes dran, sondern auch häufiger als langsamere Kampfteilnehmer. Aber das immer gewartet wird, bis die Aktion von einem zu ende ist, bevor der nächste dran ist.
    Ich wüsste wie ich das über Bilder und parallel abläufende Events lösen könnte (zumindest theoretisch, gibt da Videos zu, wie man Menüs erstellt, vom Prinzip her ist dass das selbe, nur dass ich zusätzlich noch die Kampfdaten der Gegner und eigenen Spieler auslesen und richtig verwenden müsste, dass Maker-eigene System könnte ich dann also komplett vergessen), aber dann müsste ich das von der Pike auf Grafik für Grafik und mit allen Gegner machen, was sehr aufwendig und performancetechnisch wohl auch keine Gute Idee ist. Gibt es da eine Möglichkeit sowas mit Hilfe der Maker-Datenbank zu lösen? Oder gibt es da ein Script, dass ihr mir empfehlen könnt?

    Geändert von Eddy131 (07.11.2015 um 19:28 Uhr)

  5. #5
    Welche Engine benutzt du denn? Soweit ich weiß hat der 2k3 glaube ich eine Art Zeitleistensystem in seinem Standard-KS.

    Und wenn du etwas in Richtung Velsabor-KS machen magst, könntest du doch vielleicht mal Lachsen ansprechen, der kann dir vielleicht ein paar Hinweise geben.

  6. #6
    Ja Sorry, den MV. Wär ne Idee. Mach ich mal.

  7. #7
    Frage[gelöst]: In der Datenbank kann man ja bis zu 3 Items auswählen, die die Gegner droppen können. Und die Wahrscheinlichkeit lässt sich mit "1/x" einstellen. Nun würde ich diese Beschränkungen gerne aufheben.

    Ich möchte also:
    - Mehr als 3 verschiedene Gegenstände droppen lassen.
    - Mehr von der selben Art droppen lassen. "Trank, Trank und Trank erhalten!" klingt irgendwie doof, warum lässt isch daraus nicht ein "3 (oder 10) mal Trank erhalten!" machen?
    - Die Dropprate genauer einstellen können. Die einzign Möglichen Werte sind 100%, 50%, 33,33%, 25%, 20%, 16,67%, 14,29%, 12,5% und so weiter. Bei kleinen Wahrscheinlichkeiten wird der Abstand immer geringer und man kann es sich da relativ genau einstellen. Aber bei hohen Wahrscheinlichkeiten sieht es echt mager aus. 75% oder 90% ist nicht machbar. Ich versteh ehrlich gesagt eh nicht, warum es überall im Maker eine Prozentangabe gibt und nur hier dieses seltsame "eins durch"- System.

    Kann das per Skript gefixt werden? Oder muss ich das in jeder Gegnergruppenkonstellation per Events manuell machen? Also Gegner nichts droppen lassen und dann unter Truppen per Variablen eine Zufallszahl erstellen und damit Gegenstände Droppen lassen?
    Dann würde ich gerne noch wissen, wie man noch innerhalb des Kampfbildschirms einen Text ausgibt, wenn alle Gegner besiegt wurden. Bei mir schließt er das Fenster sofort, ohne die Bedingte Verzweigung auszuführen.

    Geändert von Eddy131 (23.11.2015 um 21:53 Uhr)

  8. #8

  9. #9
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Danke dir, genau das, was ich brauche
    Und auch sonst sind da ein paar interessante Plugins. Ich stöber mal ein bisschen.

  10. #10
    Frage: Kann man die EXP-Kurve noch genauer anpassen? Im Maker kann man die Erforderlichen Erfahrungspunkte ja nur über die 4 Parameter festlegen, und die auch nur in gewissen Rahmen. Aber was, wenn ich es etwas individueller haben möchte?
    - Z.B. jeder Level braucht exakt 100 EXP zum aufstieg. Dadurch würden die Gegner nicht einfach immer stärker werden (was realistisch gesehen in fast allen solchen Spielen totaler Humbug ist), sondern etwa den gleichen Grad beibehalten.
    - Oder wenn ich zum Ende hin möchte, das man weniger Erfahrung braucht um ein höheres Level zu erreichen. Würde dann Sinn machen, wenn man damit zeigen möchte, dass ab einer bestimmten Stufe man kaum noch stärker wird. (Natürlich sind dann die Statuswerte zwischen den höheren Leveln nahezu identisch). Ist zwar etwas langweiliger, da man als Spieler ja immer einen erheblichen Zuwachs an Stärke und Können erwartet, aber wenn man auf Realismus aus ist und es gut verpackt, kann das auch ein Alleinstellungsmerkmal sein.
    - Oder was ich auch schon in Spielen gesehen habe: insgesamt geringere EXP. Von Level 1 zu 2 braucht man 3 EXP und von Level 99 zu 100 dann vielleicht 120. Und nicht 50 und 20.000. Mit kleinen Zahlen lässt es sich als Spieler - wie ich finde - erheblich einfacher hantieren. Sieht vielleicht nicht ganz so beeindruckend aus, aber zum rechnen besser. Bei den Spielen mit so hohen EXP schau ich nur so Pi mal Daumen, wie stark meine Erfahrungsleiste ansteigt. Bei handlicheren Werten achte ich da etwas genauer drauf.

    Also gibt es da wieder ein Plugin für, mit dem man das präziser definieren kann oder kann ich das irgendwie über Events oder andere Einstellungen lösen?

  11. #11
    Frage[gelöst]: Kann man die Auflösung des Spielbildschirms anpassen? Wir sind in der Zeit des Breitbildes angekommen, dennoch arbeiten die Maker alle noch mit schwarzen Balken am Rand. Selbst der MV. Gerade für Smartphones, die meist einen eher noch breiteren Screen haben ist das irgendwie suboptimal und Platzverschwendung. Ich hab schon in den Einstellungen des Makers geschaut, aber ich konnte nichts finden. Kann man das irgendwie anpassen und den Maker dazu bringen den gesamten zur Verfügung stehenden Platz zu nutzen?

    Geändert von Eddy131 (24.11.2015 um 16:22 Uhr)

  12. #12

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