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Thema: Animation wiederholen, solange Spieler auf Event steht

  1. #1

    Animation wiederholen, solange Spieler auf Event steht

    Hi.

    Nochmal was technisches: Saß da jetzt knapp 3 Stunden dran und hab verschiedene Möglichkeiten und Eventabfolgen und und und probiert, komm aber nicht zum Ziel.
    Ich möchte, dass eine Animation (kann man ja auch auf der Map ablaufen lassen) sich immer wieder wiederholt, solange ich auf dem Feld stehe, wo das Event drauf ist.
    So soll z.B. eine Explosion immer wieder ablaufen bis man endlich runtergeht, oder wenn man auf Stacheln steht zieht der jede Sekunde eine gewisse Menge an HP ab (bei den meisten Spielen erleidet man nur einmal Schaden und danach kann man ewig auf den Stacheln stehen, die Löcher sind ja schon da, nich).

    Wenn der Auslöser auf "Berührung durch Spieler" steht (ich nutze übrigens den VX Ace), dann wird das Event nur einmal abgespielt. Bei Schleifen hab ich das Problem, dass er wartet bis sie abgearbeitet ist (ich also ewig auf dem Feld festhänge), und auch ein Timer bringt da nichts. Es läuft zwar dann schön die Animation immer wieder ab solange ich drauf stehe, aber wenn ich nicht mehr runter vom Feld kann bringt das auch keine Freude.
    Hab's dann mit 2 Eventseiten versucht, wo ein Selbst-Schalter einmal aus und auf Seite 2 wieder angeschaltet wird. Auch da häng ich fest. Und bei einer Bedingten Abfrage kann ich nicht nach der Position meiner Figur fragen.

    Wie gesagt, hab noch einiges anderes probiert, aber bisher kam da nichts funktionierendes bei raus.
    Habt ihr ein Workaround für mich das funktioniert?

    Danke.

  2. #2
    Kannst du nicht drei Events basteln?

    Ein zusätzliches Event vor und nach der Bombe. Wenn der Spieler auf die Bombe geht wird ein Switch auf EIN gestellt. Dazu ein Event in der Kartenecke mit einem parallelen Prozess, der die Animation anzeigt und eventuell die Lebenspunkte verringert. Geht der Spieler einen Schritt zurück oder einen Schritt vor, geht er auf die anderen beiden Events, die bei Berührung den Switch wieder auf AUS stellen und damit den parallenen Prozess beenden.

  3. #3
    Du könntest einen Parallel Process benutzen, der die Koordinaten des Spielers abfragt. Ein PP unterbricht das Spiel nicht, die Figur könnte also ganz normal bewegt werden.

  4. #4
    @Schnorro: Schon, an die Möglichkeit hatte ich auch gedacht. Das Problem dabei ist nur, dass ich das gerne bei einem größeren Feld hätte, und da müsste ich dann für jedes Feld die Werte neu einstellen und für jedes Nachbarfeld die Abbruchbedingungen ändern. Das wäre ne ziemliche Arbeit, wenn ich das jedesmal machen sollte. Ich dachte mir, dass es da doch eine einfachere Lösung geben müsste^^

    @Kelven: Genau das habe ich gesucht
    Ich hatte ganz vergessen, dass man mit den Variablen auch die Koordinate abfragen konnte. Ich hab's jetzt so gemacht:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.png 
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Größe:	40,7 KB 
ID:	22857

    Das einzige, was mir daran nicht ganz gefällt, ist dass (in diesem Fall) die Explosionen immer auf dem Spieler bleiben. Den nicht der Spieler explodiert, sondern das Feld, so sollte die Animation auch auf dem Feld bleiben und bei längeren Animationen sollen bei schnellem Drüberlaufen auch mehrere Explosionen in einer Reihe entstehen. bei meiner Lösung wartet eine Animation immer bis die davor fertig ist. Wenn nur Energie abgezogen werden soll und der Spieler dabei blinkt oder er Geld bekommt, solange er auf dem Bereich bleibt, dann ist diese Lösung ok, aber bei Animationen sieht das etwas unrealistisch aus.

    Habt ihr da noch ein paar Einfälle, was ich da anders machen könnte?

    //EDIT
    Da ich dafür nicht extra einen neuen Thread eröffnen will: Kann ich irgendwie in eine Variable speichern, wie viele Runden ein Kampf gedauert hat? Oder wieviele HP man in einem verloren hat? Oder auch was die niedrigste HP-Menge während des Kampfes war? Also im Prinzip suche ich einen Indikator, wie schwer ein Kampf war um das dann verwenden zu können.

    Geändert von Eddy131 (26.10.2015 um 15:39 Uhr)

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