Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
@ PeteS
Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?
Ich gebe dir recht. Aber viele Spiele sind einfach noch nicht so weit, dass man als Spieler wirklich Entscheidungen treffen kann, die weitreichende Konsequenzen haben. Im Grunde kann uns oft das Gefühl dieser Freiheit nur vorgegaukelt werden.
Es geht mir jetzt nicht darum alle existierenden Spiele 100% interaktiv zu gestalten (ich bezweifle dass das möglich und für jeden Spieltyp sinnvoll wäre), aber es wäre schon schön wenn bestimmte Gameplayelemente gut in die Narrative eingebettet werden würden und ich als Spieler nicht da sitze und denke "Oh das ist da, damit ich es looten kann". Für mich ist damit klar, irgendwie ist das doch nur ein hübscher Pixelhaufen, aber keine lebende, atmende Welt. Macht mir das Spiel trotzdem Spaß? Je nachdem Rest des Gameplays vermutlich schon.
Wird es mich aufnehmen und ich habe Lust es häufiger zu spielen? Vermutlich eher nicht.

Ich persönlich hätte weniger Probleme mit dem Ausrauben von NPCs wenn man es a) geschickt anstellen müsste, damit niemand es merkt b) man eventuell Konsequenzen zu tragen hat, wenn jemand es merkt c) man als Spieler nicht unbedingt gezwungen ist am Anfang zu stehlen, weil man sonst nicht genug Geld oder Inventar hat um weiter zu kommen (kein Witz in manchen RPGs bin ich wirklich alle Häuser abgelaufen um genug Heilinventar zu haben).
Ich kann aber ehrlich gesagt nur Lachen, wenn man Held dann jemanden für´s Morden und Stehlen kritisiert, das selber aber am Laufenden Band tut. Da kann die Restcharakterisierung noch so gut sein, ab dem Moment ist dieser Charakter ein Heuchler und das Gameplay straft die Erzählung Lügen.
Ist zwar eigentlich ne Kleinigkeit, aber meiner Meinung nach durchaus vermeidbar.

Zudem, für mich ist das Öffnen einer Truhe in einem unverschlossenen Haus in dem dann vielleicht der NPC noch zu schaut wie ich ihn bestehle keine Herausforderung. Man beklaut die Leute, weil das Zeug da ist und weil man es kann.
Wenn das ganze aber mit Konsequenzen verbunden wäre und das Stehlen vielleicht nicht immer funktioniert, wäre es eine wirkliche Herausforderung und man ist als Spieler wieder freier zu entscheiden welchen moralischen Pfad man denn gerne einschlagen möchte. Skyrim macht ja z.B. etwas ähnliches. Man könnte das ganze sogar mit mehr Gameplay verbinden, wenn Diebstähle zu Minispielen ausarten.
Der Spieler überlegt dann vielleicht eher ob ihm dieser Diebstahl wirklich etwas wert ist oder stiehlt vielleicht sogar noch lieber weil das ganze zu einer witzigen Nebenbeschäftigung wird (damit hab ich auch kein Problem, wenn die Charakterisierung des Helden dem nicht widerspricht).
Vielleicht bekommt man die Konsequenzen solcher Diebstähle im späteren Spielverlauf zu spüren? Die Leute unterstützen einen nicht, eine Familie musste die Stadt verlassen weil ihre Ersparnisse gestohlen wurden, jemand ist traurig darüber dass der alte Verlobungsring verschwunden ist etc.
Das trägt dann wieder dazu bei die Welt des Spieles lebendiger erscheinen zu lassen.

Ich mag´s ziemlich gerne wenn Taten in Spielen auch ein Nachspiel haben und sei es nur, dass man weiß wessen Leben man bereichert/zerstört hat. Wenn es aber keinen Unterschied macht egal was man tut zieht mich das irgendwie nicht so in die vorhandene Spielwelt.

Ich bin ehrlich gesagt immer enttäuscht, wenn mir ein Spiel vorgaukelt, dass meine Entscheidungen und Handlungen innerhalb des Spiels wirklich was verändern am Ende aber der Ausgang (bis auf winzige Details) derselbe ist.


Ich hoffe das war jetzt nicht zu durcheinander und macht wenigstens halbwegs Sinn.