Welche abgedrehten Sachen? Du hast eine hochgezüchtete Bürgerwehr/ Armee die sich seit Jahren im Konflikt mit den Vox Populi befindet und daher ziemlich aufgerüstet ist, dazu nutzt Fink neueste Technik und versorgt die Stadt maßgeblich mit Waffen. Wenn du bis zu der Szene in einer möglichen Zukunft gespielt hast wo Columbia New York angreift, dann wirst du verstehen, dass Aufrüstung von vornherein zum Konzept der Stadt gehört.
Die Zivilisten ziehen sich, wie das bereits gesagt wurde, zurück sobald du als falscher Hirte auftauchst, damit sie nicht als Kollateralschäden in den Kampf gegen dich hineingezogen werden. Angedeutet wird das bei der Verlosung wo alle Leute sofort panisch die Flucht ergreifen. Später ist es der Bürgerkrieg mit der Vox, der die Leute dazu zwingt sich in den ihren Häusern zu verstecken oder abzuahuen, während auf den Straßen gekämpft wird.
Das was Bioshock seither versucht hat darzustellen und das in Infinite sogar am besten schafft (weil du die schöne Fassade auch noch selbst zu Gesicht bekommst) ist die Schattenseite hinter den Utopien zu zeigen. Columbia ist ein Hort von ziemlicher Pracht eben ein wahrhaft himmlisches Paradies aber wie es schon über Rapture hieß: "Irgendjemand muss die Toiletten schrubben". Die Religiösität der Leute von Columbia dreht in eine fanatische Richtung und folgt einer durchaus damals verbreiteten Überzeugung der Bekehrung oder Zurückführens auf den rechten Pfad. Der frühe Missionsgedanke Amerikas wird dort als zentraler Bestandteil herausgekehrt. Columbia ist das von Gott ausersehene Paradies, dass den Menschen die amerikanischen Werte bringen soll. Die Welt auf dem Boden wird als sündhaft und verachtenswert aufgefasst (was der Grund für den späteren Angriffs der Stadt auf New York und damit die USA ist). Diese Religiösität schließt ein Leute abweichenden Glaubens als Ketzer zu verdammen und sich vor dir als vermeintlichem Anti-Christen schwer in Acht zu nehmen. Gleichzeitig lebt die Gesellschaft eben die Denkweise des Amerikas um die Jahrhundertwende die nicht nur von seinem emphatischen Glauben sondern auch auf der Sklaverei und dem Rassismus basierte, während sich die kapitalistische Ausbeutung über den liberalen Markt legitimierte. Entsprechend hart wird der Bürgerkrieg geführt. Die Gründer tun alles um die Angehörigen der Vox (Neger, Iren, vermeintlich faule und damit sündhafte Arbeiter) als Menschen zu diskreditieren und erzeugen damit ein Klima, dass wiederum in Hass gegenüber der weißen, wohlhabenden Bevölkerung umschlägt, also die Vox selbst mit Hass ihr Leid vergilt und dabei die Stadt und auch die Zivilisten arg in Mitleidenschaft zieht, gleichwohl kaum einer der Zivilisten wirklich unschuldig ist. Wir sollten uns auch vor Augen führen, dass wir hier von Leuten sprechen, die anders als die Amerikaner am Boden den Attentäter von Lincoln für einen Helden halten und Lincoln selbst für einen Boten des Teufels.
Auch ist nichts abgedrehtes an den Gegnern. Die meisten von ihnen sind normale Menschen, nur einige wenige von ihnen benutzen Vigors (Plasmide). Entsprechend des bereits oben erwähnten Textschnipsels wird auch klar, dass im Gegensatz zu Rapture Columbia eben wegen der Nebenwirkungen der Vigors nicht völlig aufgespliced ist und man Abstand davon nimmt, bis Fink die "Kinderkrankheiten" sprich die Nebenwirkungen wie den genetischen Verfall und die Sucht abzustellen.
Ansonsten ist Bioshock auch schon immer Science Fiction gewesen. Einerseits operiert es mit einem Was-wäre-wenn-Szenario was die Utopie angeht, versucht aber gleichzeitig eben nach "glaubhaften" technischen Machbarkeitserklärungen die Welt aufzubauen.
Ich habe weiter oben selbst Bioshock angesprochen. Diese Spiele könnten genauso gut als Adventure oder Stealth Games aufgemacht sein. Der Shooter-Apsekt ist keiner den die STory jetzt zwingend vorgeben würde. Allerdings stört hier das Gameplay die Story nicht. Die Kampfphasen unterbrechen die reine Narration zwischendrin natürlich, also du hast nicht einen fortlaufenden Erzählfluss, aber das stört eben nicht. Es ist nicht schwer von der Inszenierung her ins Kampfgetümmel überzugehen als auch wieder von dort aus in die nächste Erzählphase einzutreten, weil du zwischendurch nicht großartig abgelenkt wirst, der Kampf also praktisch nur ein Hindernis ist das zu überwinden ist.Das Gameplay ist also nicht etwas das zwangsläufig nicht aus der Story erwachsen ist, es negiert oder beeinträchtigt die Story aber auch nicht, weshalb das egal ist. Mein Beispiel diente also zu zeigen, dass es kein absolutes Primat eines der beiden Elemente gibt, sondern das es darauf ankommt die Konflikte zu minimieren.