Eben doch...

Der Begriff ludonarrative Dissonanz sagt ja nicht aus, dass es nicht geht, sondern das eine "Dissonanz" entsteht, also ein "Unkklang" oder etwas, was nicht stimmig oder unpassend wirkt.

Gerade die Schwerkämpfe bei Monkey Island sind sehr gut gelöst: Es ist kein Action-Element, sondern man muss den Gegner beleidigen und seine Sprüche kontern. Das passt zum lustigen Grundton des Spiels und zum Charakter Guybush Threepwood. Die Gegner werden auch nicht getötet, sondern nur entwaffnet.
Würdest du da jetzt das Schwertkampfsystem von "The Witcher" reinbauen und man würde den Gegner blutig enthaupten, wäre das halt nicht mehr der Charakter "Guybush Threepwood".
Und "Geralt" aus "The Witcher" wäre auch nicht mehr der harte Hund und Monsterschlächter, wenn das Kampfsystem so aussähe.
Und warum Mirror's Edge ein Parcour-Spiel sein musste, wird hier ganz gut erklärt (ab 6:40).
Es ist die Geschichte eines totalitären Überwachungsstaates. Parcour als Symbol für Freiheit / gegen Regeln verstoßen und den eigenen Weg suchen macht Sinn. "Faith" beginnt jedes Level ohne eine Waffe mitzunehmen... ...d. h. sie will niemanden töten. Mach daraus einen Egoshooter, und du machst aus ihr eine berechnende, amoralische Copkillerin. Wie die Charaktere sind und was sie machen ist Teil der Story. Du würdest dann eine andere Geschichte mit anderen Charakteren und einer anderen Message erzählen.
Du erzählst nicht mehr die Geschichte von "Guybush Threepwood", "Geralt" oder "Faith", wenn du das Gameplay änderst...