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Thema: RPG Maker MV - Release

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Es gibt Haufenweise legal erwerbare Ressourcen für den MV, die kein Stück wie dessen Standart-RTP aussehen.
    ja, das ist mir bewusst. Problem ist natürlich wenn du bereits Ressourcen erstellt hast, diese aber nicht passen.

    Was mir in diesem Zusammenhang im Kopf schwebt, eine Art M&B für den MV gibt es nicht oder?
    Wäre ne sehr tolle Sache.

    Geändert von Underserial (07.12.2015 um 11:26 Uhr)

  2. #2
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
    Sölf, clarify!

  3. #3
    Zitat Zitat
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen [...]
    Der Mapeditor hat wie immer eine feste Tilegröße (48). Sonst noch Fragen?

  4. #4
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
    Sölf, clarify!
    Ich glaube, du meinst dieses Skript hier:
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....nge-tile-size/

    Aber ich denke mal, der Editor wird trotzdem nur die eine, feste Größe haben, wie MM ja schon sagte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, du meinst dieses Skript hier:
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....nge-tile-size/

    Aber ich denke mal, der Editor wird trotzdem nur die eine, feste Größe haben, wie MM ja schon sagte.
    kann das jemand prüfen?

  6. #6
    Habe gerade nachgeschaut. Im Editor sind die Tiles 48*48, während sie ingame 32*32 (bzw. 16*16 oder sonstige) sind.
    Der Workflow wäre also: Originalgrafiken nehmen, ohne Größenveränderung gegebenenfalls an das MV Layout anpassen (Tiles im Tileset auf die richtige Stelle schieben, keine Ahnung ob man das bei den neuen Makern noch machen muss), Kopie der Grafik auf MV Standardgröße strecken/verkleinern. Im Editor mappt man dann mit dem nicht-pixelperfekten Grafiken, ingame sieht alles dufte aus.

  7. #7
    kann man das evlt. kurz mit einen Standard RTP Char oder Chipset testen? Geht das mit der Trial Version?

  8. #8
    Keine Ahnung, ob das mit der Trial geht. Hier ist eine Anleitung:

  9. #9
    Am Ende des Videos sieht man 2k Ressis. Sollte also gehen.

  10. #10
    Ich habs bei einmaligem anschauen zwar nicht sofort kapiert, wie das gehen soll aber egal.
    Wieso werden die Sprites nicht korrekt angezeigt bei den 2k/3 Chars die er am Ende zeigt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Jenai Beitrag anzeigen
    Ich habs bei einmaligem anschauen zwar nicht sofort kapiert, wie das gehen soll aber egal.
    Wieso werden die Sprites nicht korrekt angezeigt bei den 2k/3 Chars die er am Ende zeigt.
    die sprites sind nur falsch sortiert.
    Im MV ist der Char so angeordnet: UNTEN LINKS RECHTS OBEN
    Im 2k ist es so: OBEN RECHTS UNTEN LINKS

    Geändert von Underserial (08.12.2015 um 14:35 Uhr)

  12. #12
    @Topic:

    Ich hab die Charsets erfolgreich reinbekommen, aber die Chipsets bekomm ich nicht hin.
    Chipsets sind im 2k Maker 480x256.

    Wie bekomm ichs nun hin das die richtig dargestellt werden?
    Muss ich etwas rausschneiden und dann hochskalieren?!

  13. #13
    Zitat Zitat von Underserial Beitrag anzeigen
    @Topic:

    Ich hab die Charsets erfolgreich reinbekommen, aber die Chipsets bekomm ich nicht hin.
    Chipsets sind im 2k Maker 480x256.

    Wie bekomm ichs nun hin das die richtig dargestellt werden?
    Muss ich etwas rausschneiden und dann hochskalieren?!
    Tilesets im MV funktionieren völlig anders. Du hast insgesamt 5 layer, A-E. Die wiederum sind ebenfalls aufgeteilt in verschiedene Bereiche. Ich poste mal das RTP Dungeon Set:

    A1 - Wasser
    A2 - Bodentiles
    A3 - im Dungeonset nicht vorhanden, aber das gleiche wie A4.
    A4 - Wände und Decken
    A5 - Sonstige Bodentiles (Treppen, andere Grafiken etc).
    B bis E - Upper Layer. Der höchste Buchstabe ist das oberste. Hier ist B, hier ist C. Von unten (lower Layer) nach oben (Upper Layer) wäre die Überlagerung also A < B < C < D < E. Standardmäßig hat das Dungeonset nur B und C, aber man könnte noch D und E einbauen.

    Und wie gesagt, Autotiles sind nur noch 2x2 Felder groß, nichtmehr 3x3 wie beim 2k/3. Die müssen ebenfalls angepasst werden.

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