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Thema: RPG Maker MV - Release

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Underserial Beitrag anzeigen
    Kann einer sagen ob man 2000er Ressis importieren kann. Also Chipsets, Chars etc?
    Mir sagt der Grafikstil nicht so zu.
    Theoretisch ja. Praktisch musst die die alle erst anpassen, da die Auflösung komplett anders ist.

  2. #2
    kannst du das konkretisieren?
    Wie genau anpassen?
    Danke vorab.

  3. #3
    Die auflösung des 2k/3 ist 320x240. Die genauen maße von MV kenn ich nicht, sie ist aber mehr als doppelt so groß. Du müsstest also alle Grafiken entspechend vergrößern - und weil das bestimmt total furchtbar aussieht müsstest du noch einmal per Hand alles anpassen, damit es eben wieder "normal" aussieht (ich glaube zumindest nicht, dass es irgendwas automatisches dafür gibt). Davon ab sind die Sets komplett anders aufgebaut. Es gibt nicht mehr Lower und Upper Layer, sondern 5 verschiedene. Auf Layer A sind in einem Bereich nur Boden Tiles, in einem anderen nur Decken Tiles, wieder woanders die Wände etc. Erst ab Layer B kommt dann quasi der Upper Layer. Hinzukommt, dass die autotiles nur noch 2x2 statt 3x3 groß sind, die müssten also ebenfalls per Hand angepasst werden.

    Hm, ja. Hier mal ein Beispiel, wie die Wände im Tileset aufgebaut sind.

    Edit: Größe gefunden, Tiles sind standardmäßig 48x48 groß.

  4. #4
    Ok, das bringt Klarheit in die Sache.

    In dem Sinne heist es für mich ein Standard RTP Char würde total verpixelt werden. Damit scheidet der MV leider aus.
    Mein Projekt läuft in Richtung 2k und 3k also wirds wohl leider nichts mit der "Konvertierung" und "Integration" in MV.

  5. #5
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Es gibt Haufenweise legal erwerbare Ressourcen für den MV, die kein Stück wie dessen Standart-RTP aussehen.
    ja, das ist mir bewusst. Problem ist natürlich wenn du bereits Ressourcen erstellt hast, diese aber nicht passen.

    Was mir in diesem Zusammenhang im Kopf schwebt, eine Art M&B für den MV gibt es nicht oder?
    Wäre ne sehr tolle Sache.

    Geändert von Underserial (07.12.2015 um 10:26 Uhr)

  6. #6
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
    Sölf, clarify!

  7. #7
    Zitat Zitat
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen [...]
    Der Mapeditor hat wie immer eine feste Tilegröße (48). Sonst noch Fragen?

  8. #8
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
    Sölf, clarify!
    Ich glaube, du meinst dieses Skript hier:
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....nge-tile-size/

    Aber ich denke mal, der Editor wird trotzdem nur die eine, feste Größe haben, wie MM ja schon sagte.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, du meinst dieses Skript hier:
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....nge-tile-size/

    Aber ich denke mal, der Editor wird trotzdem nur die eine, feste Größe haben, wie MM ja schon sagte.
    kann das jemand prüfen?

  10. #10
    Habe gerade nachgeschaut. Im Editor sind die Tiles 48*48, während sie ingame 32*32 (bzw. 16*16 oder sonstige) sind.
    Der Workflow wäre also: Originalgrafiken nehmen, ohne Größenveränderung gegebenenfalls an das MV Layout anpassen (Tiles im Tileset auf die richtige Stelle schieben, keine Ahnung ob man das bei den neuen Makern noch machen muss), Kopie der Grafik auf MV Standardgröße strecken/verkleinern. Im Editor mappt man dann mit dem nicht-pixelperfekten Grafiken, ingame sieht alles dufte aus.

  11. #11
    kann man das evlt. kurz mit einen Standard RTP Char oder Chipset testen? Geht das mit der Trial Version?

  12. #12
    Keine Ahnung, ob das mit der Trial geht. Hier ist eine Anleitung:

  13. #13
    Am Ende des Videos sieht man 2k Ressis. Sollte also gehen.

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